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这个游戏表明了,,,当一个游戏足够傻屌,玩家会跟着自然而然变成一个傻屌。《人类一败涂地》真的是唤起了小时候一帮损友玩合作游戏的那种久违的快感,就像雪人兄弟雪球就往队友脸上推,松鼠举起队友丢向怪物的那种没心没肺,好气但是开心的不得了的感觉。没有难度强行制造难度,玩了半个小时,手没累,嗓子快笑哑了。说道游戏根本,游戏本身并不简单,尤其是操作这一块。游戏没有限制一个人的通关方式,你可以玩命的引体向上,可以荡(甩),可以撑杆跳,甚至可以搭人梯,怎么开心怎么来。我个人觉得这个游戏最成功的地方就是,你每次做了一系列傻屌操作之后,你会看见一个傻屌的回馈,但是又足够的有趣、震撼,坐着投石机飞200米,轰隆隆城墙倒了一大片,你这边拍拍土又站起来,又智障又有成就感。所以说这个游戏的精神核心,一点也不“一败涂地”,反而很积极。总体来说,是个适合跟朋友玩的游戏.
Publicada el 10 de agosto de 2023. Última edición: 10 de agosto de 2023.
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83.3 h registradas (45.6 h cuando escribió la reseña)
注意:多图、流量慎点
首先这篇回答针对新手。我本身也不是大佬,只列举自己知道的部分,其他的部分感谢评论中的补充,我会把实用的部分添加到答案中。Ps:本篇回答不涉及对抗类。
先上目录:
1.一场战役
2.选择武器
3.特感
4.Tank和Witch
5.小技巧
6.关于难度
7.Steam联机
8.关于Mod
9.野队心态(鸽了没写)
10.第三方地图推荐

1. 当你准备加入一场战役:
首先我建议你打开两样东西,
①开字幕,方法:选项→音频→屏幕说明→完全屏幕说明
②开控制台,方法:选项→键盘/鼠标→允许使用开发者控制台→启用
当你进入战役后:
①我们从普通感染者说起,清小丧尸是很有必要的,在小丧尸背后推他一下(未警觉时)可以直接推死,除此之外游戏刚开局的一些近战武器也非常适合用来清小丧尸。防爆警察推一下打背后,打正面你可以玩一年。

②关于尸潮,常常观察四周的地形,尸潮来了找墙角切近战,不要被尸潮淹没不知所措。不是蹲了墙角你就ok了,要注意听特感声音,不要离队友太远,还有蹲墙角求你看看头顶有没有洞,让感染者踩你头上是要表演什么杂技吗…附近空旷没有掩体或者有队友被控但是又有尸潮时可以选择扔一个胆汁或者土质减轻尸潮压力。

③学会听声音:能够分辨出哪些是特感声音;辨别声音是哪一种特感发出的;请正确佩戴耳机左右以分辨特感来的方向。

④及时提醒队友:非常重要,看到或者听到tank的第一时间先告诉队友(c键说话或者在公屏按y打tk示意队友),听到特感声音或者看到字幕提示要提醒队友,被控了也要马上告诉队友。大部分时候尽量和队友呆在一起,不要一个人乱跑。
①近战类
我们把近战分为三个类型,钝器、锐器(武士刀、砍刀、海豹短刀等)和一次性的电锯。

一般开局的补给大多为钝器,在前期资源匮乏的情况下,可以暂时选择钝器为副武器(如果没有的话,马格兰手枪和双持手枪也是不错的选择)钝器我个人推荐电吉他、高尔夫球杆,不过实际上差异微乎其微(比如电吉他、煎锅、警棍有击退效果,又或是煎锅和警棍攻击范围较小但是攻速较快),嘛可能有的人喜欢平底锅和棒球棒也说不定。

我觉得电锯不太推荐新手带,碰到很多路人开着电锯无脑锯还割队友的就很烦人,再加上有耐久且声音吵。

再来说一下锐器的区别,攻击范围最广攻击间隔最长的是消防斧,攻速最快的是海豹短刀。具体怎么选择可以自己上手试试手感。

副武器是近战时,倒地后会默认手上是初始手枪,死亡后近战不会掉落,AI不会捡起近战。
Publicada el 9 de agosto de 2023.
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45.6 h registradas (0.2 h cuando escribió la reseña)
《壁纸引擎》说到底是在steam上正经发售的软件,虽然在色色方面向玩家妥协,但对于有可能产生版权纠纷的内容还是不会手软。像上述的galgame等内容,以及过去曾一度充斥R18区的真人内容,一概都进行了下架。毕竟,要是吃了版权方的官司,那性质可就不一样了。而玩家们虽然因此骂骂咧咧,但大家心里也清楚,游荡在灰色地带,碰到这些事情都是不可避免的。
于是,说归说,用归用,只要没有突遭变故,人们还是这样心照不宣地继续走下去了。
Publicada el 9 de agosto de 2023.
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8.0 h registradas (0.8 h cuando escribió la reseña)
我虽然给了好评,但是从情理来说:不好玩。
剧情上没有厚重感,没有小时候玩COD2的时候那种震撼,没有那种扣人心弦的现代战争系列的刺激,也没有黑色行动系列的烧脑,过程过分强调了所谓的“正确”,在对抗敌人的时候,也没有那种有血有肉的感觉,
其实我觉得无论是游戏还是影视作品,把敌人刻画得有血有肉,不白痴,也是一种正向的表达。说句难听的,谁说美军对抗德国的时候就是一路平推,谁说美军在硫磺岛上打日军的时候都是所向披靡?这点其实在cod5里就很明显,敌人也是有血有肉的人,不是一个吕布进去真三国无双割草,而是真的有代入感的混战和不知所措的求生。
这点来说,COD14在故事性来说,真的是纯纯的不行,并不给人感动的感觉,过分强调了剧情上的牺牲,重逢,似乎他已经告诉了大家,美军是无敌的,我们在讲故事,最后有人要牺牲,但是有的人获救了,哦原来是这样,然后你带着这些东西去看故事,其实多少挺无聊的。
COD14得益于当时不错的技术,还有不错的画面表现,是想做出来一作不错的故事的,但是这已经不是第一次使命召唤系列在单人剧情上扑街了,大家都不傻,国外和玩家和国内的玩家都不傻,都知道自从现代战争系列和黑色行动系列以后就没有使命召唤了,真的这话没说错。

道理来说:也不好玩。
COD14,大家应该也都记得当时是怎么玩上的,彼时还没有解除锁区,所以当时大家基本走的都是代gou,要不就跨区,但是问题是跨区,呵呵,你往高跨随意,往低跨直接GG,所以大家基本选择的也都是DG。
这就让本身游戏十分麻烦,玩上的基本也是老Steam了,而且我敢打赌,信仰玩家为了玩西欧帝14,都是希望重温小时候的那种5和荣誉勋章的感动,那后来的故事大家也都知道了。
对待外挂不利,中期游戏其实已经变成了神仙大战,当时也有码头,只不过当时的码头真的是神仙打架。
还有垃圾一样的字体,奇奇怪怪的服务器,最后的结果就是,大家连这个游戏是怎么凉的都不知道。

结论:

补票可以无脑上,毕竟现在都解除了锁区是吧,然后基本也算是没什么阻碍了,14没有上战网,所以Steam买就买了。
等等,你要给COD补票?蛋拐时期的玩家我就信了,大家难道有玩了18以后,还会给之前的西欧帝补票的?
那大家换个词比较好,叫送生活费。
给三个游戏花钱就等于送生活费,一个叫DAYZ,买了就是给开发商买棺材的,一个叫战地2042,这个我不解释,还有一个就是在出了COD19以后给之前任何的一作补票的。
Publicada el 9 de agosto de 2023.
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61.1 h registradas (1.3 h cuando escribió la reseña)
之前在网吧用自己的EA账号玩了一百多小时的战地一,昨天趁骨折入手了一下“广为诟病”的战地五,但说实话我个人感觉战地五比战地一好玩。首先是枪械手感对于老FPSer可能更为顺手一些,其次就是游戏节奏更紧凑一些(特别是复活机制,战地五明显比战地一爽快很多),三是地图相对比较大且平坦,很多地方适合远距离对枪(这个比较个人口味,但我个人比较喜欢)。
当然缺点也挺明显,首先就是bug实在有点多,其次是优化实在不如战地一,当然还有诸如老玩家说的什么被腰斩啦(这个感觉不影响玩多人体验,战地嘛多人起家,玩剧情还不如玩cod),还有地图不平衡啦,还有载具太多啦等等,但是如果你是突突党我感觉都不是很影响体验。之所以以前一直只有战地一这么晚才买战地五也是因为被吹上神座的战地一的节奏和机制实在没有吸引到我,如果你跟我一样的话我也推荐趁史低入手战地五试试,应该会有不一样体验。
Publicada el 9 de agosto de 2023.
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103.1 h registradas (0.1 h cuando escribió la reseña)
总体来讲这款游戏还是不错的,打开了游戏界的新纪元,也开创了“赛博朋克”这个游戏场景和新模式。
首先赛博朋克的风格基本上就中日两种,游戏里确实有体现,但是稀烂。中式就是把九龙城寨的居民放进重庆。日式就是科技感更强设计感更强,缺少一些杂乱感的中式。
然后先说朋克,朋克我认为是引申为不守常规,但是夜之城给你的只是没有逻辑的不守常规,而不是强调反叛,强调反对权威,独立思考和个人自由。可以举例为你给我一条路,我觉得很麻烦,我爬墙,我飞,我很多办法,但是我不走。车子设计成这样,我不喜欢我就改,这才是赛博朋克。
然后赛博,本身是人工智能和仿生,这个我就不提了。不如说很多地方其实比起赛博朋克,更加废土朋克。
结合到一起,我认为赛博朋克是在旧的东西上赋予新的功能,然后这个新的功能表现形式可能又有点土,因为这是一个天才拼凑的。
再说说外观,外观很好看,但是赛博朋克的风格也好,我觉得2077完全可以出一个改变视角的头盔或者眼镜,带上之后切换成赛博朋克的风格。如果你不明白,把蓝色拉到青色,把红黄橙拉到洋红,增加对比度,提高亮度和锐度降低色温。
我的意思,我们所看到所有赛博朋克风格的照片都是调整过得,如果不调整你没法亲身感受这种风格的世界。
Publicada el 9 de agosto de 2023.
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17.8 h registradas (17.8 h cuando escribió la reseña)
逃生这个id相信很多人都听说过吧?这个是一个恐怖游戏来的,在游戏中你只能逃,不断的逃,完全就是没有丝毫战斗能力的普通人,你能想象到你一个手无缚鸡之力的人被恐怖的怪物追么?对就是那个感觉,下面我们来详细的分享一下。
逃生2是一款第一人称视角的恐怖生存游戏,全篇都在光线低下的情况下进行,尽显恐怖氛围,该作品的流程虽然不长,但是由于极其复杂的使得很多玩家都不能通关。主要是讲Lynn Langermann是一名特约记者,专门调查孕妇Jessica在Arizona州郊外被谋杀的案件。Blake Langermann(玩家所扮演的主人翁)身兼Lynn的丈夫、Lynn的助手以及摄像师。夫妻档一同搭乘直升机前往孕妇谋杀案地点进行调查,在飞机快要抵达目的地时,空中出现一道强烈闪光,直升机引擎失去动力,并坠毁在山涧中。至此故事就这样展开了,你扮演的是醒了之后的主人翁,然后在这里遇到各种千奇百怪不可描述的。。。此处省略N多字。
二.逃生2的一些技巧

1这个游戏的音效十分恐怖,音效也十分重要,一些音效的开始与消失也就意味着你的危险与安全,所以,必须开声音!否则会死的很惨。
2这个游戏是没有地图的,但这也就意味着能走的路只有一条,中间虽然有很多分叉口,但主线路线只有一条,仔细找找缝隙或洞口,路往往就在你的身边,只是你看不见。
3不用刻意去在乎一些躲藏点,只有极个别躲藏点有用,也不要刻意去躲藏,那样往往跟容易被发现,最重要的一点!如果你迷路了,朝你视线最亮的那个地方(最好有灯光)的地方跑,哪里往往就是出口。总的来说这还是一个不错的三.逃生2的优点

增添了许多新的设定,例如体力条,需要绷带治疗,摄像机可以听声辨位,多种多样的躲藏方式,可以用门栓锁门,滑铲,敌人变得更加凶猛和聪明等等
制作组为了摆脱1代的单调,在二代的现实中设计了多种场景
一种是在完全开阔的场景中进行追逐战,例如在村庄中的大部分追逐战,绝对恐怖性下降,但刺激性却是大大提升,配上更加精彩的配乐,精心设计的场景,鬼哭狼嚎的村民,绝对能最大限度地激发玩家的肾上腺素。
另一种是半开放式的场景,比如稿女的大部分直接追逐战,场景非常大且比较复杂(屠宰场,手推车所在的小镇,发电机所在的居民区等等),这极大地增强了游戏性,玩家有多种方式可以选择,再搭配这一作新的设定,你需要做的不仅仅是一味地奔跑,还有资源的管理,同样为了提升半开放式场景的恐怖性,制作组专门设定了这样的场景:当你一路小打小闹即将完成目标时,BOSS会突然出现阻止你,开始追逐战,当你暂时摆脱它之后,又只能提心吊胆地走在看似空无一人的街道上,担心BOSS会在某个阴影处埋伏,这样的恐怖感相比1代来说,是全新的,因为场景的大,复杂,你很难直接看到BOSS的身影,最多能听到他的声音,这是一种未知的恐惧。
最后一种就是经典复刻1代,场景狭小,BOSS巡逻,当然这一作也有一定程度的创新,比如你可以躲在水下...
好了,说了那么多小编觉得,你还是去尝试玩来看看吧,自己玩才能体验到那种惊悚的感觉。
以上就是关于逃生2好玩吗的一些相关分享,希望这条评价能帮到大家,如果想了解更多,可以继续关注詹姆斯梅哦!!!
Publicada el 9 de agosto de 2023.
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29.6 h registradas (0.7 h cuando escribió la reseña)
这低分打的我没有任何异议,EA脑子进水了非要弄什么全程联网,我要是不挂VPN连序章都玩不完就要掉3次线!更别说什么体验游戏了。我搜罗了一下各大媒体对极品19的评分,大家都在吐槽那万恶的全程联网。
优点:很好地平衡了街机的快感和真实的驾驶感,鼓励玩家选择不同的驾驶路线,大部分场景都很漂亮。

缺点:技术和贴图的bug,没有手动变速箱,车身mod太少,总是要在线

评价:你很难找到一家汽车制造商会像GhostGames一样愿意多花一年时间去重新调整设置他们的产品线,这是GhostGames的第二款《极品飞车》作品。我们拿到的是一个更加专注、更加优秀的赛车游戏。但看起来GhostGames还是不敢把步子迈得太大,让自己的作品再出类拔萃一点。
用户界面:简单易懂且漂亮,精心设计让玩家可以快速和轻松地进行游戏

耐玩度:游戏很具有挑战性。而EA也承诺今年年底会有额外的免费更新。

声音:游戏中声效完美还原了汽车引擎的声音,游戏中的电子舞曲也很不错

画面:非凡的画面真实展现了城市夜晚的氛围。灯光照射在汽车的反光和湿滑地面的表现无比真实。

评论:《极品飞车19》回归了它最初的城市赛车文化,画面华丽,精心设计的游戏提供了五种不同的驾驶风格,有一堆有趣的汽车可以让你改装,打造属于你自己的车辆。它的故事非常有趣,发生在一个很大的城市中,你可以在里面尽情驰骋。驾驶具有挑战性且让人沉迷。
优点: 缺点:
1.令人炫目的城市 1.傻傻的AI
2.游戏进程合理,值得一玩 2.过于严苛的飘逸评分体系
3.真正的自定义赛车 3.永远在线意味着无法暂停
4.令人紧张的速度感
优点: 缺点:
1.让人叹服的自定义系统 1.操控有待改进
2.漂亮的画面 2.AI不足
3.车的数量够多 3.骚扰电话

评论:耐玩度很高的一款游戏,画面漂亮,丰富的用户自定义选项,还凑合的驾驶感,但宣称这款系列重启的游戏集中了过往系统作品中最优秀的部分就有点大言不惭了。
优点: 缺点:
1.令人印象深刻的用户自定义选项 1.没有暂停,也不支持方向盘
2.让人惊艳的分镜 2.Grip操控没什么用
3.难度提升合理 3.AI不足
最后我只能说:如果想看JDM或者想体验湾岸,成为永田和彦(偶像)那样的人。我建议还是入手这款游戏,20、21我个人觉得少了JDM的味道。
Publicada el 9 de agosto de 2023.
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19.6 h registradas (1.5 h cuando escribió la reseña)
我的回答仅供参考。
优点:
1、至少这游戏不是“《使命召唤》第三人称僵尸模式DLC”了。解谜成分居多,节奏较慢。所以,厌倦玩三光的可以尝试一下。
2、主角不像里昂、克里斯一样可以各种牛逼。主角相对比较普通、鸡肋,但正是因为这样,才是他最受欢迎的地方。顺便说一下,主角伊森也是感染体,而且他的名字曾出现在《生化危机5》威斯克的暗杀名单中,这说明伊森看似鸡肋,但实际背景身份非常大。
3、背包系统回归。从四代开始你就拥有真·万能大的背包;而《生化危机7》中,你得学会如何安排你的背包。
4、没有宏大的剧情背景。在《生化危机7》中,你不会看到各种摔车、摔飞机的画面,也不会有各种乱七八糟的逃脱场面,更没有各种成为你炮灰来衬托你光辉伟大的队友。取而待之的,是一个饱受折磨的一家人,一个渴望有一个完整家庭的B.O.W,以及一对被生化武器坑害的恩爱夫妻。卡婊借此来从侧面衬托出生化武器的危害——让人妻离子散,家破人亡。
5、留下悬念。玩过游戏的人都知道,《生化危机7》的结尾,会有个长得像克里斯或汉克的人来救你,那个人自称自己是“雷德菲尔德”,有人说他是克里斯,是为了伪装自己好能潜伏神亚制药公司,或者像美国队长那样,来个“生化武器万岁”;还有人说他是汉克,因为在《生化危机2》中的结尾曾露过脸,与这个冒牌“雷德菲尔德”非常像,或者说游戏中安布雷拉小队是神亚制药公司在安布雷拉公司破产之后接收的一部分雇佣兵武装,而汉克刚好在里面;还有人说,他是和克里斯同姓氏的人物。总之,卡婊唯一一次不被人骂的地方就是玩人物梗——想想《生化危机6》里的卡拉吧。
最重要的是,RNA病毒已经搞了个大新闻了,寄生虫也刷存在感了,而这一作,真菌也开始搞事情了。
缺点:
1、小刀的打击感。这是我至今为止无力吐槽的地方,横向砍倒还好但是……你在用刀捅贴图吗?用刀捅给人的第一感觉是我不是在捅人我是在捅贴图。而且这TMD是从下巴的方向捅过来的吧!
2、怪物实在太少。《生化危机7》总共就几种怪:一堆大虫子、一个喜欢被主角爆下体的恶趣味岳母、一个拥有五六只眼睛却愣是只有头部眼睛是可以用的其他的都是瞎的岳父、一个普通的长有獠牙没有眼睛的小怪、一个普通的长有獠牙没有眼睛右手还有加强型爪子的小怪、一个普通的长有獠牙没有眼睛的四条腿小怪,攻击力还蛮高的、一个普通的长有獠牙没有眼睛遇到主角就呕胃酸素质低下连boomer都大叫这TMD是在模仿我的脸的山寨版boomer。
3、后面的剧情太过突兀。前面的气氛和游戏主线倒还好,但到了扎针救人那部分就开始越来越突兀了。说个我在游戏里发现的灵异事件,就是你选择救佐伊后,你(伊森)和佐伊一起逃亡,然后在弃船那里,佐伊被伊芙琳给gay化之后,伊森就落水了。但是,但是,但是,恐怖的事情发生了,米娅竟然出现在弃船上!按道理选择佐伊之后米娅会被留在废屋里,但是,米娅却出现在弃船上,而且还是从岸边苏醒来。沃日,敢情米娅你有多爱你的丈夫,竟然游泳跟过去,而且坐在前头的佐伊竟然没看到,聋瞎啊!你的丈夫翻船落水了不但不去救他反而还跟他一起落水。尼玛奥斯卡奖项都不用愁了。
讲道理,为贝克那一家人洗白的情节个人觉得出来的不是时候。这段情节是以主角被菌丝困在S2楼时的梦境出现的,我认为,如果放在山洞里那个实验室的情节里效果会更好,因为山洞里的实验室里的资料文献也说到被该霉菌(忘了叫什么名字了,貌似叫Mutamycete?)感染后的症状,从这里穿插进洗白贝克一家人的情节效果会更好。反正之后就是打boss了,给结尾来个大总结会更好不是吗233。
最后说明一下,伊森和米娅都是感染体,伊森能够被佐伊很神奇地用订书机接上自己的左手,米娅被伊森用手枪击倒竟能复生。貌似生化7里的感染那个霉菌的初期症状就是拥有强大的自愈能力。所以不要吐槽开头米娅被击倒还能复活伊森洗手就能回血的情节了。
以上就是我个人对《生化危机7》的评价,答主表示作为《生化危机》的铁杆粉丝必须要买生化7来玩了,期待卡婊能用DLC弥补不足吧
Publicada el 9 de agosto de 2023.
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24.2 h registradas (12.8 h cuando escribió la reseña)
  《侏罗纪世界:进化》一开始给我的印象相当之好,栩栩如生的恐龙,美丽狂野的死亡群岛,以及有模有样的恐龙乐园。
  不过当你开始倾注越来越多时间去拓展乐园时,很多潜藏的问题就开始浮出水面。《侏罗纪世界:进化》并没有将许多令人激动的元素打磨精致,再通过成熟的经营体系将整个新奇内容融为一体。
  然后这时候我才反应过来,好吧,它依然还是个电影改编作品…
空洞的恐龙生态

  如果你是《侏罗纪》系列的忠实粉丝,那么本作还是可以好好畅玩一把,毕竟不是随便哪一部游戏都可以养一大堆恐龙。
  在电影剧情发生的死亡群岛上,我们将扮演一个被老板看好的年轻总监,通过对岛上6个区域的大幅度改造与经营,从而为自己的东家赚取滚滚财源,而作为吸金爆点的恐龙,自然就是“摇钱树”。
首先要说的是,死亡群岛原始狂野的味道在Xbox1 X和4K画质的加持下实在太迷人。当大暴雨来临时,要是这时候你的恐龙还正好越狱出来吃人的话…整个画面会显得极具震撼效果。本作拥有强悍的画面效果,第一眼看上去十分讨喜,恐龙厚质粗糙的皮肤效果,让这些史前生物活灵活现,要是你有兴趣,用跟随视角去观察他们一阵子,会是一个很不错的选择。
  本作中恐龙的获取和电影中异曲同工,通过勘探世界各地来获得各种化石,化石可以帮助我们来取得这些庞然大物的基因序列,而基因序列的完整与否自然决定了这些恐龙能否真正还原出他们曾经的样子。在基因重组的过程中,我们还能为恐龙加入形形色色其他生物的基因,让他们变得更加长寿充满活力,又或者是成为极其残忍嗜血的猎食者。
  可是这些基因改造最终呈现的形式,更多只是数值上的区别,比如攻击力,防御力和寿命的区别。你的恐龙在外貌形体上并不会变得更加强壮,也不会因为岁月的变迁而带上更多的年龄特征。在基因的设计上,大部分后期研发出的改造基因会大幅度优于前期基因,而且评分会更高。要知道只有更高的恐龙评分,才会给你的恐龙乐园带来优质的评价与收入。因此这会让改造基因的选择显得十分单一,缺乏可选性。•
和美轮美奂的光影效果相比,本作恐龙们的生态可就没那么美妙了。每发现一个新龙种都会让人感到无比兴奋,当它们从蛋蛋孵化成成品并走出孵化所后,之后的生活表现就会变得有些千篇一律。大部分恐龙的饮食喜好更多只从吃荤还是吃素来区分,植食恐龙更是放着地面上的草不啃,只吃配给的蕨类植物。而肉食恐龙的捕猎习惯也十分单一,并不会像书籍或者电影那样表现出各种截然不同的狩猎习性,大部分情况下他们只会一对一单挑。像电影原作中那样迅猛龙成群结队捕捉猎物的刺激场面,在本作中只会是一个幻想。
高度固定的AI会让你的恐龙没有灵魂,它们中的个体不存在自己的喜好,也不会做出什么智慧行为,顶多像副栉龙那样有一些鸣叫动作,用来证明至少他们还有些简单的种群习惯。至于在水中嬉闹,洗澡,或者是雌雄交配以及更多的生态展示,在本作中都不会有所呈现。更让人失望的是,很多恐龙的动作设计也乏善可陈,恐爪龙不会跳上猎物背部进行撕咬,霸王龙更不会把一条龙咬在口中反复摔打,而腕龙梁龙之类的大型巨无霸在本作中连个脚印都不会留下…
  有点意思的是,本作中倒是提供了一种独特的第三人称视角,我们可以控制巡逻队的吉普自由自在地行驶在乐园中,和恐龙们亲密接触,可以给他们补充食物,也可以注射药物。只不过这些操作更像是一种可有可无的“兴趣爱好”,而欠缺足够的必要性。在乐园的建设中,这些都可以通过经营界面来批量操作。随着游戏的进行,大量恐龙的饲养往往意味着成堆的食物,而这些并不能通过自动设置来完成,你只能重复着一次又一次的繁琐操作,不但浪费时间,还破坏经营节奏。
  《侏罗纪世界:进化》有很多能让人吐槽的地方,养恐龙是一个很独特的题材,但是空洞与不扎实的表现降低了整个游戏的可玩性。当各种大大小小的毛病聚集在一起时,这个“进化”就显得有些糟糕。
  和《过山车之星》相比,本作有一个很好的躯壳,但是内里让它如同鸡肋,食之无味,弃之可惜。它并不是一部特别烂的电影改编游戏,至少没有烂到完全没法玩,但看着如此好的框架最终却只有这点表现,更多只会给人一种“恨铁不成钢”的感觉。o(︶︿︶)o
Publicada el 9 de agosto de 2023.
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