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完结撒花!感谢制作组能追加完美的大团圆结局!孩子只是个俗人就喜欢吃糖。
内容量大管饱、剧情深度和糖度兼具、妹子们好看又讨喜,价格也不贵,非常推荐尝试!
Publicada el 12 de marzo.
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说实话P4G的面具组能有好评我是真没想到的。
三个DLC面具组最不推荐入的就是这组。面具少且价格高,而且仨面具强度过低。毫不夸张的说,单买这一个DLC的是冤种中的冤种,千万别被好评率骗了。
辉夜,唯一一个有点儿价值的面具。因为3RE和5R一样光暗伤害技能没有特大,所以牢宾汉即使有终极强化也比不过辉剑。但P3RE的强度环境里物理类远大于属性魔法类,火风比电冰低人一等,光暗比火风再低一等,甚至不如万能伤害,属于狗都不用的水平。所以辉夜勉强争到一个光毕业P的称号毫无意义,开荒用不着打傻白没处使,地位极其尴尬。
霍金伊邪那岐更不用说了,亚森都是冲击波,这位连亚森都干不过。
伊邪那岐,十字文斩纯属低配化妆舞会,能否碰瓷空间杀法都有待商榷。
从上面可以看出,都是些被淘汰的烂活或者勉强当个鸡头的水平,非常不建议你为了收集以外的目的购入。
Publicada el 21 de febrero.
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首先我不建议你购入3RE的任何DLC。但如果你是一周目轻度玩家,这组DLC是最能加强游戏体验的。所以真要买的话就购入这个吧。
撒旦耶尔纯纯吉祥物,抗性不错当个上BUFF的工具就行。
洛基(DLC)的万能单体具有仅次于漆黑之蛇的倍率且有倒地加伤,用来打满月那堆没弱点的BOSS还不错(前提是有足够的蓝)。
学妹的二觉P凡娜迪丝则是所有DLC中开荒实用性最高的,多段高暴击率物理AOE在前期完全是数万箴言级别。即便是LUNATIC难度,化妆舞会也足够你在100层之前横行霸道,轻松度过最为困难的前期。如果不购入DLC1,那么凡娜迪丝仍然会是后期的毕业斩P;即使购入DLC1凡娜迪丝也会是最为好用的群体推图P。
其他主角团二觉P的专有技能华而不实都是幽默技能组,不值一提。
至于为什么给差评,因为撒旦耶尔的技能动作都懒得做一下,态度不端正;其他二觉P的技能更是敷衍了事(一枪毙命的倍率是上辈子富婆毙了阿特拉斯麻麻的命吗?)。
Publicada el 21 de febrero.
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多周目来讲含金量最高的DLC面具组。
拥有终极强化的P5一觉面具个个都是毕业P,拥有本属性最高的伤害上限(除了某个丢人松饼的牢宾汉)。不过一周目开荒过程中实用性较为一般,但是傻白战能加速一些流程(低难度跳阶段逃课都可以)。
至于为什么给差评,因为终极强化全NM被P5面具独占无法继承无法变异,阿特拉斯似个慕先。毕业面具全被老面孔喧宾夺主就不说什么了(毕竟P5R的大神、辉夜等也好不到哪儿去),但不加钱伤害上能差几乎一倍真的过分了吧?
Publicada el 21 de febrero.
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星空万花筒下尽是胭脂俗粉
首先亮明观点,目前售价远高于实际质量,不值百来块钱这个价。我是从原版免费升级到终极版的,但即便多了配音也达不到差强人意的程度。《龙脉常歌》在高水平的视听效果加持下,端上来一个并不及格的故事,同时掺杂了大量降低玩家体验的低级玩法。与其玩一遍这游戏,不如找个解读视频看有意思。
为了醋而包的饺子
这个系列自始至终都十分擅长通过气氛的渲染,打造一个让玩家难以忘怀的情景,然后借此树立一个“封神”的滤镜。本作的结局本意也是如此。年老的李莫步履蹒跚,喃喃自语回忆着几十年前的经历,搭配满屏神神叨叨的神话风文言,悲情的气氛一下子到位了,最后几十年的等待、跨越时空的回响终是如梦泡影的存在,面前只有漫天白色花海诠释着歉意……如何用内敛的中式内核打造一个典型爱情悲剧收割玩家们廉价的眼泪,制作组是玩明白了。
但剧本明显只觉得开篇结尾这么一呼应,“神作”就应运而生了。因为中间的承与转,极尽敷衍了事。或许玩家会被开头所吸引,但中间不说味同嚼蜡但也平平无奇的剧情、毫无弧光的人设直接敲碎玩家的大半观感,情节转折之生硬、人物执念之别扭更难以令人共情,以至于全作唯一有些情绪爆发的结尾,我是苦笑着看完的。这碟醋,我承认很有水平;但饺子,很难吃。
海面下的冰山下宏伟壮阔,海面上的冰山惨不忍睹
本作的剧本很有野心,直接将 传统糟粕 上古神话和太空歌剧有机结合(什么以毒攻毒),并在这个大背景下具体描绘一对逆天男女的小资恋情,企图用老祖宗的掉渣遗产与科幻背景的煞有其事,粉饰苍白的无病呻吟与文青自嗨。
游戏在收集品下足了功夫,庞杂的文字事无巨细地铺陈出一部电子神话与虚构人文地理集,很有反复品味的深度。然而好像所有的文笔和想象都留给了这些隐藏信息,玩家最能直观感受到的主线剧情,只有苍白扁平能形容。整个故事充满了日漫风格的诡异逻辑和中二的矫揉造作:人物是奇葩的,情节是没事找事的,台词是毫无辞藻的,情感进展是虎头蛇尾的,结局是草草了事的,伏笔是不管回收的。
自作聪明的玩法设计
我不明白一个本应以剧情为核心的游戏为什么乐此不疲地在玩法上整花活,并且设置极为苛刻的成就。
首先游戏缝的玩法就很反人类。整什么伪开放世界,让你探索每个地点和龙脉,但乱跑的途中又有燃料限制,路途还有随机事件摇骰子,体验极差;解密高度重复,主角走路慢的要死连个加速也没有,机关与共鸣机制做得很粗糙,强行听声,成就还要求一整个周目一次不失误,看来对自己的设计颇为满意;收集品作为解读剧情的重要部分,被拆在各类地点、龙脉之中,稍不留神就永远错过;后几章钟爱那个破躲陨石小游戏,一次不够来两次,还都设置一个无伤成就,我求求你们不要以己度人认为玩家喜欢这种强行水流程的破玩法了吧?
最致命的是,这游戏没有手动存档。自动存档进去又得看很长一段播片。后续多周目可以自选从大章节载入,但是收效甚微。剧情跳不了、播片跳不了,全收集麻烦得要死,多周目只能硬着头皮看一遍墨迹的演出、台词、解密玩法——这游戏成就还有速通,哈哈哈,实在太幽默了。
过于难看的吃相
游戏本体后续涨价到三位数暂且不谈,音乐专辑、剧情电子设定集竟然能打包卖到两百多,真就硬割粉丝韭菜呗(还好我不是粉丝)。原声集暂且不说了,瞄一眼曲目挺多的,水平如何另说;剧情书就整合了主线剧情和收集品文本卖84?你这钱都能出实体书了,游戏里全收集这么难,不会就是因为要卖剧情书吧?不想多周目直接花钱买书,主线台词、收集品全从游戏里抠出来了,不然你又得游戏里坐牢六七个小时喽!
总评
好评如潮游戏里经典的烟雾弹,本身就是小众系列,还有很多老粉带着滤镜夸剧情。慎入,你很有可能看到一段根本无法共情的故事,并被奇葩的玩法折磨数个小时——尤其当你是成就党的情况下。
Publicada el 15 de enero.
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在海中漂浮的迷途之羊,它所羁留于尘世的最后一个季节
前排提醒,本人是原作党,情怀滤镜较重。评测前半段为重制内容评价,后半段为剧情二刷感想。
ONE辉之季节在KEY社成立之前就已经诞生,是二十多年前的作品了。 因此入坑本作要有一定心理准备,当时的情节框架、细节描写都 很不成熟 ,甚至人设三观都有可能让你感到不适,还请注意。游玩本作最好的心态是从久弥和麻子生涩的剧本中,窥见以后的KEY社经典人设、桥段的影子。这么说可能有点“朝圣”的感觉了,不过想指望ONE能带来多好的故事只会让你失望 ,从来没有玩过KEY社泣系作品倒还好,如果你已经体验过KEY社剧本的套路,ONE多半无法撼动你的眼泪。
共通线过长、配角意义稀薄、情节高度重复、伏笔回收含糊,都是本作难以忽视的缺点。尤其是麻子操刀的青梅线,本应是与主线最密切、最能承载玩家期待的个人线,却成为本作质量垫底的路线,很可能会让你感觉踩雷。
预防针打完了,下面聊聊重制版。我个人感觉诚意还是很足的,全程动态立绘,背景和CG全部重绘,其质量在GALGAME里已经属于上等,同时CV表现也很出色。其次让我惊喜的是重制版新增主题曲片尾曲的同时极大保留了原作BGM的特色,仅仅作了微调(不是照搬,我两个版本都听了一遍,不是专业音乐人,形容可能不严谨,重制版音色更加清脆,原版比较铿锵)。虽然我更喜欢原版,但重制版修改的同时尊重原作我还是很满意的。
最后是剧本,剧本也做了微调。具体细节我记不太清楚,但原作转场的 文青病 意识流桥段,重制版在演出上大幅度修改,让玩家能够看出这是对白。同时这些描写有了一定逻辑性,稍微言之有物了些。同时剧情选项全有人物提示,完全是宝宝难度,攻略都不用看。整体来说阅读门槛低了很多。唯一有些不满的是,重制版走了全年龄道路,男女主身心相融的桥段基本没有了,比较遗憾,某几条线这个流程还是挺重要的。(当然椎名那条线删了肉戏真的太好了,原作后面真看萎了)
关于重制版的评价到此结束,接下来谈谈我对本作的剧本评价。想要入坑/买了还没推的大伙儿建议看看,以免掉坑。
首先,久弥直树本作中负责的角色是川名岬、里村茜、上月澪三条个人线;麻枝准负责的是长森瑞佳、七濑留美、椎名萤、冰上瞬四条个人线。麻子负责的个人线与主线关联较强,但整体质量远逊于久弥直树。
如果我个人要排质量的话,大概是:
里村>川名>留美>椎名>长森>澪
一些人捧久弥我可以理解,出走之前他整体发挥优于麻子是事实。但直接把久弥三条线全排前面,麻子的三条线全说成垃圾,多少有些情绪作怪。上月澪共通线查无此人,个人线短的要死,戏份被川名和里村抢了成为她俩的陪衬,情节毫无起伏,空降青梅设定,本身人设导致CV无法发力,综合来看绝对是垫底的存在(排除冰上这条伏笔都解释不明白的支线),不可能排在椎名之前。
另外麻子整了烂活是不假,但我并不认为这作是他黑历史。正是前面的试错和积累,才让他日后找到了适合自己的剧情展开方式。而且本作个人线也就三到四成,共通线作用很大的,而共通线的日常一看就是麻子的手笔,轻快的日常和幽默的对白已然初露锋芒。即便你仍然认为这作麻子就是烂,但怒喷麻子活该退网,我是没懂逻辑所在。这算什么,跨时空执法?二十多年前刚执笔写的东西今天被翻出来成为攻击他创作水平的武器?麻子本人是玻璃心又容易写嗨,但讲真ONE不能成为让麻子背锅的理由。或者说麻子即便“自降身价”去写了手游,剧本水平还是能摁着凋零的业界九成多写手在地上打的……
被一些懂哥发言搞得有些激动,当年因为特利迦把久弥批的一文不值的是那批人,现在反过来清算麻子的估计也是这群人,也懒得和这些片面的言论争辩了。
如果对剧情感兴趣, 我个人推荐久弥的川名线与里村线。 这两条线前者人设很好(川村也是原作人气最高的角色),后者在日常、情感描绘、情节转折等方面都堪称高水平, 是本作质量最高的个人线,强烈推荐体验。
麻子的留美线是中规中矩的泣系爱情故事,其中的日常已经有明显的麻子特色(夸张化的幽默风格、不停重复对白的搞笑效果、吊儿郎当的混混男主与打打闹闹的同学)。不过人设用力过猛,男主前期的恶作剧有些出格了,讨厌恶搞女生的人谨慎观看。
瑞佳的人设不输川名学姐, 但如果你要看瑞佳线,建议从向瑞佳告白之后,CTRL到1月8日,直接略过中间文青病的无病呻吟与感情拉扯。
剩下两位角色没什么雷,但也没什么亮眼之处,推不推都行。
另外游戏对于剧情后期的解释是一塌糊涂,看不懂可以直接听我说,不用推冰上线(那个写的也一知半解): 这个世界强烈的“愿望”本身会开辟一个“永恒”的世界。男主小时候和病逝的妹妹立下过“永远在一起”的誓约,被由起子收养后来到新的小镇,为青梅竹马长森瑞佳所救赎,逐渐淡忘过去的悲惨经历,于是无心对瑞佳说“想永远在一起”,也就违背了誓言,缓缓被拖入因愿望而诞生的“永恒”世界,最终会被现实世界的所有人遗忘。从消失结局逃离的唯一方法,就是在现实世界寻求人际关系的联结,当现实世界的其他人想要你留下来的意愿强于当初许下愿望的意志,男主就会留在现实世界。但其实结局消失一年再重返人间的设定挺扯的,所以只需要了解男主消失的前因就行,其他一切都是“爱的力量”。
原本还打算对剧情感悟大书特书,写了一半发现跟剧情转述差不多,我自己看着就没啥意思,放出来就更尴尬了,就只以本作中我相当喜欢的一段描写结束吧:
落入浩瀚无垠的大海在其中漂浮的无助羔羊,即便不能在天空中飞翔也没有关系——因为他们最终会用前脚拨开海水,奋勇前进。
希望这个始于寒冬、终于初春的故事,能给你带来或多或少的感动。
Publicada el 12 de enero. Última edición: 12 de enero.
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190.5 h registradas (1.5 h cuando escribió la reseña)
质量尚可,仍需打磨。
详细评测后面再补。
Publicada el 20 de noviembre de 2023. Última edición: 25 de diciembre de 2023.
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Un desarrollador ha respondido el 29 NOV 2023 a las 10:49 p. m. (ver respuesta)
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非常失望。
我曾经以为启元篇会是《逐光:星火》的地基,未曾想过这个篇章会成为游戏的顶点。
尽管刚发售时被人诟病操作空间不伦不类、剧情的现实映射过于明显,但我不得不说启元篇的中国式科幻故事做得相当成功,那种人文关怀才是科幻故事的真正闪光之处。正因为依托现实,秦理等星之子的性格才愈发鲜明、故事的文字才生动而饱满。以启元篇为始,显然是一个好的开头。
然而后续的两个DLC肉眼可见地敷衍赶工。不仅操作系统彻底摆烂再无挖掘空间(外交系统自始至终都成了摆设,辖区建筑也几乎没有更新,战斗系统越改越迷糊,订正者数值模块等等意义甚小),曾经的雄图壮志根本没有得到丝毫落实,两个新星球的故事之生涩也愈发表现出创作团队想象力与创造力的匮乏。
灰与绿不仅篇幅短小,其内容也干涩乏味。众星意志情节稍微有些起伏,但其实就是启元篇换皮,最后搬过来前作启航的设定卖一波情怀。启航的结局短短几句令我波澜壮阔,然而众星意志的四个结局看下来却波澜不惊。星火剧情上有一个问题非常致命:后两个DLC的剧情完全失去了本心,陷入了一种矛盾和迷茫。这两个故事仿佛就是为了填补空洞的游戏内容逼着写出来的,可有可无。
玩家身为订正者,到成为独裁者亦或执火人,中间是可以且应当大书特书的。见证不同的文明、不同的社群、不同的生态,在订正工作中确立本心、解开迷雾。祂可以居高临下以绝对理性漠视文明,可以以传道者的精神给予自上而下的救赎,可以用平等的姿态守望相助。不同文明的脉络、不同关键的决断影响着你作为高等文明的行为模式。玩家因为文明兴亡、宇宙奇观、伟大工程、星之子故事、AI辅助官的讨论而影响选择,萌生对于宇宙终极未来的思考与探索。然而在启元篇后,玩家仿佛只是走马观灯般浏览了AI自动生成的科幻故事一般,这种随时可以量产的内核贫瘠的文字丝毫没有理性的浪漫与感性的规律,只有干涩的叙述以及抛之于脑后的理想。
制作组坦诚地知难而退也不是坏事。EA游戏的制作团队很多都缺乏后续开发的毅力,正式发售后还要强迫自己开发不愿意做的免费DLC也是难为他们了。希望你们能好好想想自己的游戏想表达什么,后两个DLC因为自己的承诺变为一种负担,呈现的内容又如何触动玩家呢?
我尊重你们陷入泥淖后情不得已的放弃,我也出于文明最高的敬意给出差评。
Publicada el 20 de noviembre de 2023. Última edición: 20 de noviembre de 2023.
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总评:《宿命残响(锁链回声)》是一款颇具匠心的中体量独立rpg。用极低的成本与极大的努力,营造出了复古jrpg魅力的当代体验。剧情、战斗不落窠臼,地图探索、配乐也有一定水准,总体而言相当值得推荐。
真正的“八方旅人”
《八方旅人》剧情上较为玩家诟病的一点便是角色之间太过独立,彼此的命运仅在最后串联,导致玩家虽然可以自由选择团队的集结顺序,然而却只是以不同顺序看了八个彼此独立的故事。《宿命残响》则以风云变幻的史诗背景,将格伦、凯廉、蕾妮、罗布、维克托、琪安娜、巴萨兹、阿玛利亚、埃吉尔九人的命运联系在一起。由于其中一人因为理念不同中道叛出,因此主线基本是八人小队。不仅主线上的调侃与互帮互助、陌生到熟识脉络明显,在组成反叛军结社后,赫米特岛不同阶段与队友对话可以明显感受到感情的巩固与信念的传承。当然,勇于创新却观感欠缺、传统守旧却观感上佳孰优孰劣不能轻松决断,但可以肯定的是,你在《宿命残响》可以找到《八方旅人》所欠缺的战友情、朋友情,以及一段让人久久难以忘怀的注定无果的悲情暗恋。
别出新意但却过分张扬的战斗机制
《宿命残响》战斗区别于其他传统rpg的便是独创的超载条机制。绿色超载增伤减伤、红色过热则受伤增加。在战斗中,玩家需要适时选择屏幕左上角显示的技能类型释放以降低超载条防止过热,令战斗具有一定随机性,考验了玩家的技能搭配和随机应变能力——因为前期队伍未成型时,进入过热就会很容易进入团灭。
诚然超载条是一个别出新意的设计,但许多制作者往往过于急切地把类似的独特机制灌输在游戏方方面面(比如《星之海》的QTE),这就导致过犹不及,反而损伤了玩家的战斗体验。本作的超载机制也一定程度上出现了这种问题。早期玩家没有随时能降低超载条的技能,影响超载条的道具又来源偏少,此时玩家回复手段也过于匮乏,因此一旦进入损员便会进入恶性循环(刚复活的队友挨一下又躺尸了),进入如此循环又非常容易过热,进而直接团灭。而关于超载条的指引不太清晰,我甚至通关时才知道超载条左侧会显示能降低过载条的技能类型与回合数。而玩家后期趋向于集中一种技能类型登峰造极(更何况除了物理魔法等攻击手段,减益回复不可能一下子用好几个回合,全能型技能前期更是鸡肋),导致为了降低超载条只能装备/使用上自己不习惯且对战斗帮助不大的技能,使得战斗略显拖沓。
大刀阔斧进行取舍的养成机制
《宿命残响》养成上最独特的一点便是彻底舍弃了角色等级。角色依靠魔典碎片(主线boss、少数支线和隐藏boss掉落)学习主被动技能、提升属性。听起来很不错,玩家不用练级啦——那么,代价是什么呢古尔丹?
角色的技能是有等级的。一共三级,主动升满级需要700左右sp、被动满级需要400左右sp,战斗胜利后会获得少数sp。部分技能的等级非常重要(影响增减益效果和生效回合、影响回复量和回复回合),而部分技能等级又非常鸡肋(仅降低技能所需tp,即蓝量)。但可以确定的是,这套设计只是让玩家练级变成了练技能等级。当然,本作客观来说正常主线流程不需要刻意刷小怪,只要有目的性地携带、加点那些少数对等级要求高的技能,并不会有技能点不足的情况。对队伍实力影响较大的还是魔典碎片。但这又出现一种问题:角色提升太过于依赖主线进度,产出魔典碎片的支线boss和隐藏boss都在后期主线才会解锁。而那些被NPC大力渲染的独特怪(每张地图特定的隐藏boss,有部分早期就能挑战)却不掉落魔典碎片,而主线产出的魔典碎片很不均衡:早期大段剧情后击败boss掉落一个,中后期一段剧情就连续产出两三个魔典碎片。前期需要的时候无法取得,后期一大堆魔典碎片基本只能解锁那些基本用不到的被动技能。
另一个较有新意的养成系统是职业徽章。在绝大多数主题地图的隐藏角落,对圣象献上圣水,进入一场在与主线对应进度时较为困难的杂兵战(因为前期玩家实在没有有效的对群和防守手段),胜利后会获得特定的职业徽章,共12个。根据职业的种类徽章会提升角色特定的属性值,同时角色会习得罕见的职业主被动技能。虽然有些职业徽章较为鸡肋,但在早期是提升队伍实力的一大手段。后期更是可以通过职业徽章让角色“转职”搞一些花活,不过实用性不高。
除此之外的系统较为常见,装备(武器、防具、饰品)和镶嵌系统已经是老生常谈了。让人诟病的是,武器防具共分十星,流程中迭代过快,不仅拆卸镶嵌的宝石操作繁琐,然而提升装备等级更成为了赔本买卖,因为你随时有可能在宝箱里开出更高星的装备,而损失的金币与材料却不会回来。而宝石种类太多好用的太少,早期采集矿石时更是基本没几个能用的。
总体来说,本作的养成系统偏浅,除了镶嵌宝石流程较长,其他都相当轻量化,有利有弊。
高达是男人的浪漫
《宿命残响》开篇就展示了本作一大独特机制:天铠。试问有哪个男人不希望自己驾驶高达自由自在地四处乱飞呢?主线中期解锁天铠时我激动的心情无与伦比!天铠在具有拉风外观的同时,装备天铠可以在高空极速飞行,充当载具使用能到达过往地图去不到的地点——那里有数不尽的宝箱与特殊奖励。天铠可以挑战用步行绝对无法战胜的巨型敌人,这就是主线中后期另一主要战役——天铠战。天铠的装备机型迭代主要依靠主线地图上的宝箱,芯片则散落于世界各处。
天铠在初期带给玩家巨大惊喜的同时,养成深度之浅、技能种类之少又使得战斗公式化、枯燥化。前后期的战斗无非是用木棒打小龙虾和用圣剑打超级龙虾王的区别。蜜月期过后,玩家只想把天铠当成代步工具去寻找隐藏区域,对巨型怪则唯恐避之不及。而创作者对与巨型怪的天铠战情有独钟,流程中设计了大量避无可避的天铠杂兵战,这对于一个有明雷有逃跑的游戏来说简直匪夷所思。同时二周目真王难度数值脚填导致的死局更是体现出这个系统的不成熟。
天铠系统是一个有想法但落实后体验略逊一筹的设计。拉风的卖相只有一时的欣喜,只有内核的丰富才能让设计深入人心。
执着于深度与反转而崩坏的后期情节(此部分含关键剧透,谨慎观看)
《宿命残响》前中期恢宏刺激的世界变局、幽默诙谐的对白、妙趣横生的队伍互动、鲜明的人物形象让我一度沉浸在这个奇幻的世界当中。设定的不断铺陈、真相的一隅半露处处吸引着玩家。而沉重严肃的角色背景又为这个表面王道的故事增添了一丝丝厚度。如果就这么平稳落地那我会有一个很高的评价。
但后期的主线太想要展现出让玩家记忆深刻的人性复杂、情节反转,反而导致了角色塑造的崩坏。 蕾妮王兄的一意孤行竟然是为了让自己成为众矢之的给妹妹明君统治铺路,毫无铺垫的洗白让这个注重亲情但又一意孤行不择手段的暴君形象瞬间崩塌。这种洗白不仅像是临死之时的矫饰,还让这个本来较为成功的反派不伦不类。而且他明明占尽天时地利,最后降智的高压政策与换家战术被逼到高塔众叛亲离简直是为了赶剧情强行下线。格维恩作为一个高深莫测的人物,我本以为会是一个有着惊天秘密和苦衷的人物(甚至感觉他可能是蕾妮前世爱人提莫西),没想到喜怒无常实力惊人的他真的只是个给予主角消灭瓦恩能力的工具人,背景人生一带而过。能改变他人认知、对瓦恩都怡然不惧的格维恩被凯廉一刀捅死简直滑稽!这么一个有幕后黑手潜质的角色成为背景板让人惋惜。虽然很多玩家可能觉得这家伙有问题,游戏反而刻意把他设计成工具人也算另类的反转。但如此可塑的角色模板就此放弃实属不智。最后一个让人眉头紧皱的角色便是本作的超级二五仔凯廉,一开始作为格伦好兄弟的他幽默风趣还比较吸引眼球。但进入雨城托蒙德后揭示他妹妹遭人奸污至今昏迷不醒因此渴求强大力量改变现世的黑深残背景后我便深感不妙。随后他一叛主角团用肉体换取教会地位、二叛教会用至高魔典换取蕾妮兄长信任谋取大将军职位、三叛王室任务失败后身躯尽失被格维恩当做格伦的劣质替代品后心甘情愿当他的走狗、在格维恩向格伦传输力量时一刀捅死格维恩达成四叛,自不量力无法承受力量被瓦恩趁虚而入成为最终boss……吕布三姓家奴在你面前都自愧不如啊,这角色放到一些热门游戏里直接炸裂得家喻户晓了。p5r明智吾郎风评已经人神共愤人人喊打了,但在这位面前也难以望其项背。而结局令大部分玩家难以接受的一点,便是凯廉用着格伦的力量和外表承担着拯救世界的责任。大部分玩家都不会希望自己操控角色的努力与成就被一个毫无底线的二五仔窃取吧。当然我虽有怨言但不至于完全反对这种情节设计,因为这是与剧情主旨契合的,只是对凯廉的角色塑造缺失导致玩家对其认可度乏善可陈使得结局看起来让人难受,甚至把蕾妮王兄放过来都更适合一些。

宿命的锁链纠缠不息,残响的回声久久未止
(此部分同样有剧透,属于剧情感悟,但就不遮挡了。酌情观看。)
格伦与蕾妮作为游戏的唯一男女主,算是游戏中塑造最为饱满的角色。整个故事也围绕着他们的前世今生而展开。这一对命中注定却又注定不得的男女,在残响的逐渐复苏之下,无情地重复了宿命,却又打破了宿命。
宿命残响,听起来是一个多么冰冷残酷的名字啊。
首先说说蕾妮。她的前世今生都是一个善良勇敢果断正直的独立女性。前世作为使命卓著的圣女,却敢于为了爱情抗拒教会指定的婚姻。但她也因此被未婚夫凡误杀身亡。爱人提莫西请求神父将其灵魂送入大漩涡中,毅然决然地随之自杀,希望自己的灵魂一同入世,生生世世相伴相随。而今世的蕾妮,是高贵的一国公主。她不甘于王兄的保护与束缚,为了体察民生和质子兼侍从罗布远至他乡异国从底层军官做起。这位公主没有飞扬跋扈的优越,只有一颗为国为民的高贵心灵。她并不会看轻底层的格伦,也不会讥讽身为窃贼的琪安娜。朴素的同理心和正义感让她并没有在兄长的国家与朋友的选择之间纠结太多。她对于走火入魔的兄长那句“粗鄙之语”——“你这狗日的”象征着正义与反抗,没有丝毫的软弱和矫揉造作。觉醒残响后,她深深被责任感所影响,变得犹豫和踌躇。但即便如此,前世的仇恨也没能裹挟她高贵的心灵,她仍然会为刺激格伦而自责内疚、仍然会为格伦的苏醒而欣喜雀跃。正如她说的:她痛恨凡的丑陋与罪恶。但她也欣赏格伦心灵的高贵与正义的壮举。同样的,即便兄长坦露真心之后,仍然不会影响对他暴君行为的判断。论心亦论迹,论迹亦论心,她就像一位循循善诱的慈悲之母,痛斥你的过错,鼓励你的良善,引导你成为一个无愧于自己的人。
这样一位近乎完美的女性,想必一定能够挽救这个破碎的王国、这个危矣的世界吧。
而格伦则是这个故事中最令人印象深刻的人。一位丑恶、罪孽深重的人,如何博得玩家的同情、尊重与喜爱呢?《宿命残响》告诉了我们答案。
如果说蕾妮的心结是使命感与责任感,那么相伴于格伦的便是永生永世的束缚感与负罪感。
前世的他,亲手杀害了一对热恋的男女,并令他们永生永世不得再见。
今生的他,两度引爆了至高魔典,虽非有意为之,但依旧让无数人死于非命、让世界的大地满目疮痍。
他怯懦过、软弱过,被心魔所攫取,把自己封闭在村中偏僻的废弃小屋,照顾着自己所幻想的一众孤儿,以此来进行所谓的赎罪。然而那些虚构的孤儿仍然会恶语相向、指责他的罪恶,格伦无时无刻没有停止对自己的审判。但自责并不能改变一切,他终于在朋友们的劝解下带领结社和反抗军发展壮大。
他在这段旅程中慢慢对那位优秀的公主产生情愫,偶尔的残响之中,他总能回忆起天上的世界,那对蕾妮与提莫西的情侣,以及那位讨厌的公子凡。随着回忆不断加深,随着蕾妮完全觉醒残响,他逐渐笃信自己就是蕾妮前世的爱人提莫西。是的,这份遗憾、这份愧疚,是来自于前世的虐恋。只有爱情,只有跨越前世今生的相逢,才能消解今世的苦难与罪责。自己的爱人会安慰她、勉励他,自己可以改变一切,可以赎清造成的罪孽。
然而在教会城市,当他鼓起勇气袒露这一切,得到的却是那位公主的愤怒:“住口!你不是提莫西!”为什么这么说呢?是因为对前世的抗拒?还是对今生责任感的犹豫?
是为什么呢?格伦想起自己的回忆,那个总是在背后阴冷地诅咒提莫西的公子凡,那个丑陋的、粗鄙的、邪恶的小人。那个杀人犯!哈哈哈,是啊,自己根本不是白天鹅的伴侣,自己是一只自己都觉得恶心的蟾蜍,自己的毒液还害死了这对美丽高洁的天鹅。自己本以为可以赎清自己的罪孽,但前生今世都是错,仿佛自己生来带着痛苦与罪恶?这样的自己,又怎么有脸自诩为正义,领导着大家呢?
自己又有什么脸,堂而皇之地来到被自己伤害过的人面前,恬不知耻地说道我是你前世的爱人呢?
自己有什么资格苟活在这世上!永远地沉睡,永远地消亡才是自己的归宿!
睡梦中,寿命漫长的维克托带领大家看到了格伦的三世:第二世,他成为了德高望重的学者。在漫长的一生中,他上下求索,让无数苦命的孩子得以获得学识改变命运,但他垂垂暮矣之时仍然无法从罪恶中逃脱,于是请求自己最欣赏的学生维克托将自己的灵魂送入大漩涡,企图再次与那个女人相遇;第三世,维克托见到他时痛哭流涕,他来得太晚了,漫长的时光消磨他的记忆,他几乎忘却了约定。自己的老师成为了一位健壮的消防员,为解救灾难奉献了一生——他最大的功绩是拯救了一座城;第四世,维克托赶到得极为及时。他把自己曾经的老师收为养子,呕心沥血地抚养长大,还付教育之恩。自己的养子兼老师平安长大,娶妻生子,他发明的技术造福了千千万万人。他慢慢老去,病倒在床上。弥留之际,仍然喃喃道:“她还没有来吗……”
……………………
经历过几世流转,维克托记不清了。只知道自己以此为基本的戏剧或许可以铺满整个房间,这些故事已经在大陆上广为传唱,家喻户晓。自己的老师兼养子苦苦等待的人一直未曾出现,只有那个深感罪孽的人在俗世中不断挣扎,重复着赎罪之旅。
直到现在。
格伦苏醒了。他知道自己一直在等待这一刻。自己无穷无尽的轮回终于有了结果。
他没有得到蕾妮的原谅,但得到了她的鼓励与欣赏。功不能抵过,前世的罪恶已经无法挽回。但起码今生,自己可以把错误矫正、把邪恶肃清。反叛军壮大、反攻,推翻了暴君的统治,将还尸骨遍地的世界一个朗朗乾坤。最后,他们将一次性解决瓦恩与至高魔典两个世界的隐患,一起来为灾难划上句号。
格伦解决了瓦恩,获得了拉维恩那强大无比的力量。自己昔日的挚友以失败者的身份在自己面前,即将为自己的错误付出代价,永远消散。这一幕何其相似,此时此刻,恰如彼时彼刻。自己的朋友、自己的仇人给了自己重生的机会,他不知道换作那个被自己害死的提莫西会怎么想,但他想给犯错的人一个机会。
他已经活够了。无数世为人,无数世赎罪,终于在这一世了却了自己的心结。他不敢说自己的罪业已经彻底结束,但此战之后,自己已然无愧于内心。
“我热爱天铠。我喜欢驾驶天铠的感觉,那种在天空中自由自在无拘无束翱翔的感觉。可是今生我却从来没有获得真正的自由。我被前世的罪业束缚、我被今生的过错折磨,永无止境的赎罪之旅让我没有半分的轻松与解脱。如今,我终于可以放下重担,让灵魂静静地回归大漩涡的怀抱。这是我现在最强烈的渴求。”
“如果有来世,我希望能成为一只鸟,真正自由自在无拘无束,自由地翱翔在世界的每一处角落。”
用蕾妮的一句话作为结尾: “我们一定会再见的。如果今生不能,那就来世。”
这句话的对象是提莫西,还是格伦呢?
格伦与蕾妮的宿命也许还会持续下去。
但也许,已经被打破了。

总结
不知不觉写了有六千多字。虽然我个人并没有把《宿命残响》当作所谓的神作看待——其实它的优缺点都非常鲜明,简陋的美术、后期粗糙的剧情、战斗与养成的单调、一周目后的内容不足都可能成为劝退之处,但花了这么长时间大书特书足以证明它带给我无与伦比的感触与感动。我本人对于JRPG是狂热的HE要求者,在我看来不是大团圆的结局是不完美的。但《宿命残响》告诉我,布满残缺与遗憾的结尾也能让人难以忘怀,格伦与蕾妮的故事走到终点,我仿佛也经历了几世为人。
本作在国内极为冷门,我觉得《宿命残响》需要感谢一批批自愿产出攻略、搬运攻略的真爱玩家,在本作不怎么清晰的指引下,稀少的玩家交流与难以查找的攻略内容很容易劝退想要接触游戏的玩家。正是有了这些攻略者的付出,才能让更多的玩家接受游戏、享受游戏。
Publicada el 19 de noviembre de 2023. Última edición: 27 de noviembre de 2023.
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之前没有接触过魔女之泉,R算是入坑作。
目前全成就通关,总体来说相当满意!本以为就是个养女儿的小游戏,没想到RPG玩法还挺上头的。很多JRPG大作都没有魔女之泉R带给我的探索驱动力强。
游戏的美术音乐质量上乘,配合西幻童话的世界观设定,玩家的探索欲会非常高。新地图的素材可以打造更强的魔法、装备以及能力值药剂,还有隐藏的宠物伙伴和强力BOSS。前中期探索地图钻研打怪真的乐此不疲。
玩家操控的主角派梅是一个有点混沌善的可爱巫女。女儿真的非常讨喜!派梅会抢走勇士的派和金币、用言语调戏黄毛,但内心好善良好善良。派梅性格又非常开放乐观,作为老父亲保护欲十足!女儿哭的时候拳头真的硬了!
游戏剧情是一个开头黑伤残,但结局偏向大团圆的童话风格故事。感觉作者野心有点大,但其实在这种童话世界观整什么人神之争、人性复杂有点画蛇添足,我更喜欢看派梅挑逗大卫、露娜这种俏皮日常。不过主线总体上也是及格水平,还是让人有看下去的欲望。煽情戏有点尬,别的还好。
感情线是比较大的败笔。我了解过原版有多个结局(甚至可以和二代女主贴贴),可以不走爱情线。R的故事只有单个结局,强行走黄毛线。黄毛人物塑造没啥问题,但两人的感情进展太突兀了,全程是女儿倒贴。黄毛性格就是性转傲娇,舔狗追求傲娇在早期二次元里确实不算少数,但现在已经退环境了,更何况还是性转版本,怎么看怎么怪。真的为傻鸟感到不值,多少年兢兢业业地保护派梅成长,最后连变形魔咒都没法解除,继续被母女俩使唤,代入进去真的火大(尤其作为老父亲和傻鸟特别有共鸣)。甚至我觉得派梅跟大卫凑一对儿都更好(派梅获得庇护身材长大后直接给大卫魂勾走了,当时给我乐得不行,派梅你得负责啊)。据说原版二到四部感情戏各有各的逆天,真的有些无语……为啥制作组这么执着于给女儿整劣质CP
战斗基本分为物理、魔法、道具(炸弹)仨流派。战斗方面其实很浅,派梅技能有限,庇护技能强度又过高,永久提升属性点的药剂又烂大街,物理流中期开始数值就膨胀到无法直视的地步了(这还是在R有意限制属性增长的情况下),后期除了爱心鹿后面的黑骑士,没啥BOSS能在女儿手中撑过两回合……战术安排约等于没有,这一点比较可惜。前期做不了属性药技能不全时战斗还比较有意思,后面全是数值碾压,最终BOSS即使根据面板提升属性也无济于事,不逃课也乱杀。后续可能会重开一周目玩魔法流。
目前来说内容量还是偏少(作为一百多块的游戏),只有20-30H的游戏时长。游戏没有二周目,只能存档在最终章进教皇城之前刷属性。希望后续可以增加后日谈/二周目,然后推出限制嗑属性药的高难度吧,多打磨内容,游戏还需要更完善。不过确实吸引我入坑系列了,这钱花得非常不亏!
Publicada el 21 de octubre de 2023.
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