蒜蓉烤猪脑
终究只是一个普通人   Changzhou, Jiangsu, China
 
 
愿你走出半生,归来仍是少年
女士们先生们,开心最重要!主要是我开心。
主玩单机, 因为没朋友 不喜欢多人竞技类,周围朋友玩的我都不玩。女。
現在オフラインです。
About...
删除曾经任何一个瞬间,我都不能成为今天的自己。

不太想在网络上谈太多现实相关的,好友慢慢多了,还是稍稍写一点。

我来Steam只办三件事:玩游戏,玩游戏,还是***玩游戏。不交朋友,不加其他联系方式,不要过度聊天,不要莫名其妙送礼物。**别烦我。

17年注册,20年上半年疫情不能出门才算正式开始玩。

23年毕业工作,基本只有晚上和休假能玩了。

关于评测:
最初写长评是因为身边玩单机的比较少,我话又比较多,所以就通过写评测来分享自己玩的感受,慢慢就变成一种习惯了。不是专业的,主要也以自己的实际体验为主,我认为 有一万个读者,就有一万个哈姆雷特 ,欢迎友好发表观点,推荐游戏(但要是上来就莫名其妙bb,那也别怪我不客气)。至于有多少人看、点赞都无所谓(都比较长,也不认为有多少人会真的看完,死亡搁浅那篇修修改改花了我差不多四个钟头),如果有会开心。

关于好友:
没什么门槛,我是个单机玩家,不会和谁一起玩的。一般不太主动加人(也不会主动删)。每天会看动态但频率不高,偶尔会留言(比如节日。但一条一条手动发真的很麻烦诶,要不还是看心情吧。不理我的就不会再留了)。 所有正常的留言、信息都会回复。
(好友快到目前的等级上限了,可能会筛一筛,请谅解)

PSN:Candy_04916
SW-2956-8619-2286

语言是一把双刃剑,善加利用吧,它既可似严冬中的一丝温暖,也能如利刃般伤人于无形。

——永远16岁的美少女战士
おすすめの作品ショーケース
以声之色,塑花之形,将你之名,刻于我心。
19 18 2
おすすめの作品ショーケース
享受过程就好啦,反正结果就那样。
14 9
作品ショーケース
Vi
15 3 2
スクリーンショットショーケース
啊啊啊啊,我后悔看这个了
142 27
スクリーンショットショーケース
The Last of Us Part II
20 19
我想,结束这一切
人们喜欢认为世上有希望,可以凌驾于死亡之上,独有一种幻想,觉得事情以后总会变好。可能只有人类这种动物才明白,众生皆有一死。其他动物都只活在当下,人类不行,所以“发明”了希望。

每个人身上最罕见的,是自己的行为。大多数人都是别人,他们的思想是别人的观点,他们的生活是模仿,他们的热情是一句引言。很少有人在死前拥有自己的灵魂,这真是悲剧。

迷失和忘我的区别没有那么大,忘我境界的确令人愉悦,可是一旦沉浸其中,就会脱离生活,迷失自我。有些人始终无法摆脱自己的焦虑和痴迷。

说一切都会变好,说一切都为时不晚,说上天对你有所安排,说年龄只是个数字,说黎明前的时分总是最为黑暗,说塞翁失马焉知非福,说每个人都会遇见对的人…一切都是陈词滥调,上天给予的东西,永远不会超过我们的承受能力。

人活着本来就没有意义,但只要活下去,就会找到有趣的事情。就像你找到了这朵花,就像我找到了你。未必有所成才能算活着,只喜欢看天、走路、吃披萨的人生也很好。把寻常的人生过好,才是最不寻常的事。

一旦你不再因为自己是头猪,或者更糟的,一头满是蛆虫的猪而感到难过,其实情况也并没那么糟糕,对吧?总得有人是满是蛆虫的猪。但也很可能就是你,这跟抽签一样,手里有什么牌就打什么,把生活的柠檬做成柠檬水,继续前进。什么都不必担心,伤害也是宇宙赠予的礼物之一。凑的足够近看的话,世间万物都一样,你,我,各种想法,我们都是一回事。
お気に入りのゲーム
レビューショーケース
102 時間プレイ
I have a plan:重写2020年的 荒野大镖客2 评测

可能 枪车球 向来是男人的浪漫,对于我这种没有固定游戏类型喜好的玩家来说,不论是FPS还是TPS给我的感觉都是鼠标移动准心然后狂点,足球/篮球、赛车这些涉及到体育、竞速的内容更是不感冒。提到西部,让人联想到的便是牛仔以“美式居合”拔枪决斗,或是骑马在荒漠、小镇间奔驰,完全让我提不起兴趣。而正是这样一款几乎和我的喜好完全不搭的作品,却让我领略到了电子游戏的魅力,并在体验过近百款游戏后仍能排在心目中的第一。

如果没记错的话, 荒野大镖客 救赎2 应该是我在20年正式开始长期游玩steam后的第二款游戏。疫情期间,每日不断刷着蜡笔小新和以局为单位的竞技网游,终于使我感到了厌烦。便重拾了这个注册近三年却几乎不会登录的账号,在网络评论的口碑及他人的推荐下,踏入了这个栩栩如生的西部世界。

就我目前所玩过R星的游戏,都有着较强的画面表现,本作在18年登录主机时也展现出了极高的水准。而在20年我还是使用的1060显卡,纹理最高,调整个别选项和特效,1080p在大部分情况能稳定在45帧左右,一些情况会有15~20帧的波动。可以说总体优化还算不错,但仅仅是开启游戏,风扇转速就会猛然提高,再加上临近夏天,当时玩着还是有点不舒服的。

玩一款游戏,还是走进一个世界。

Rockstar,在开放世界方面可以称得上标杆,8年的制作,数亿美元的资金,千人的合力开发,带来了这富有质感的西部世界。

翻开游戏中牛皮纸般材质的地图,在这里玩家可以领略荒凉的砂岩戈壁,覆盖着皑皑白雪的山脉,以及充满潮湿雾气的阴冷沼泽等。除去自然环境,不同规模,发展,风貌的城镇,也带来了各自独特的人文气息。而数十种动态天气,配合日落月升的时间交替,又时刻为这片西部增添着一丝不一样的色彩。有了如此生动框架的世界,上百种野外生物、数十种植物,仿佛拥有生活般的NPC,则为它赋予了更多的生命力。

马匹,玩家可以通过抓捕和购买获得。除了担任代步的作用,还需与其培养羁绊,定期护理。遇到猛兽,听到枪响,它会受到惊吓。高速移动碰撞到障碍会人仰马翻。受到极其严重的伤害会死亡。不同于大部分游戏的交通工具(也不同于马),荒野大镖客中的马显得更为鲜活。

这是一个可以单独拿出来写一篇文章的内容,细节。本作在细节上的追求可以用 病态 一词来形容。我也并不打算举例,只是在某搜索引擎中输入 荒野大镖客2细节 就能得到两千多万条结果。某些细节甚至属于游戏规则的一部分,而也正是因此,荒野大镖客2的开放世界,自由且真实。

在这个堆砌了如此之多丰富内容的西部世界中,玩家可以在不同环境下狩猎、钓鱼(传奇动物)。探索旅行遇见各种随机事件(或许在不久后还会收到反馈)。在城镇中选购一套新衣服,修剪头发,去旅店洗个泡泡浴,整理自己的仪容。看一场电影。亦或是进行抢劫,扮演赏金猎人,赚点零钱。就是这样的一个西部世界,给我种并不是在玩一款游戏,而是亲身走进去般的感觉。

作为一款西部牛仔题材的游戏,在玩法上也自然以射击为主,辅以近身格斗。全流程的战斗整体体验变化不大。射击部分手感类似GTA5,玩家可以使用 死神之眼 进入子弹时间,食用多种食物进行回复。近战分为攻击和格挡。可以说本作的战斗系统是集R星目前游戏大成的。善恶系统取决于玩家的行为,也影响了NPC对玩家的态度,甚至结局。虽然游戏中各种交互及各式小游戏对我来说已经足够丰富,但也不得不承认,相较于同年的 战神4 游戏性方面确实略显逊色,这可能也是其败给它的原因。

而以上,精心设计的世界,自由丰富的玩法,则都是为了讲述范德林德帮的故事所塑造的舞台。

再生动的开放世界,缺少了有血有肉的人物,所处时代下的故事,那它也是空洞的。

1899年,历史的车轮滚滚而来,文明与法治迫使这群亡命之徒走向末路。这是一个传统牛仔题材鲜少涉足的时代,也是 荒野大镖客2 故事发生的时代。一场罕见的大雪席卷了美国,范德林德帮制定了周密的犯罪计划,在黑水镇进行大规模抢劫活动。然而达奇和迈卡在抢掠游轮时失手了,因此达奇带着帮派往雪山逃去。这便是故事的开始。

长达五六十小时的主线故事,缓慢的叙事节奏,也正是劝退大部分玩家的原因。不过恰好,我也是个慢热的人。

如果一个毫无关系的人在你的面前发生某种不幸,你可能会为ta感到难过,但无法产生共情,更何况游戏中的虚拟角色。为何流程如此之长,其中一个原因就是在主线剧情中穿插了并不少量的日常事件,以及在大部分任务中都有同伴随行。长时间的共处自然会加深玩家与NPC间的情感,也同时加强了对于帮派的归属感(也是游戏的代入感)。如果仔细了解、观察过营地的同伴,会发现每个成员都有各自的背景,在不同情境下独特的对白、行为动作。也正是这些因素显得他们都更加地有血有肉。玩家也会在发生某些变故后,产生情绪上的共鸣。

要对游戏的剧情打分的话,满分10分我给10分,这是我对剧情的评价。作为电影化叙事的先锋,R星用一段情节丰富,节奏跌宕的旅途,配合绝佳的视听体验,讲述了范德林德帮随着时代不可逆转的洪流,逐渐衰败。我并不打算细说剧情方面的精彩,这是需要个人去自己体验的。我想谈的是,游戏史上塑造最成功的角色之一 亚瑟·摩根 。

亚瑟·摩根,不列颠的传奇君主亚瑟王,死对头女巫摩根勒菲,以国王为名,以女巫为姓,正如同这位角色般充满矛盾。他是亡命之徒,为许多人带去不幸。为了帮派不论多脏的活都表现出忠诚。听着达奇一个又一个的计划,亚瑟始终相信他真的能够拯救帮派。他也是善良的侠盗,为更多人带来光明。伴随着帮派和自身的变化,他坦诚自己的害怕,开始寻找属于他的救赎。“你现在可以做的就是在剩余的时间做你自己,帮助那些还可以帮助的人,又或是你自己。”最终他以自己,换取了对更多人的拯救。(跨上马,音乐响起的那一刻,我哭了,哭了)尽管亚瑟·摩根结局的救赎可能只是玩家一厢情愿的美好幻想,但至少最后在他眼前的是日出这般奢侈的美景。

1)

荒野大镖客 救赎2,有着出色的画面表现,绝佳的演出效果,深入人心的剧情,是一款优秀的作品,同时也是我心目中第一的游戏,它绝对值得静下心来体验。游戏的体量原价也绝对不亏。推荐喜欢开放世界,类似GTA,以及想有一段难忘经历的玩家。

以下内容涉及剧透

1)山崖上,清晨的太阳升起,阳光透过薄雾映照在亚瑟·摩根身上,他完成了属于自己的救赎。何西亚的死也同时预示了帮派的衰亡,达奇并不是变了,而是在没有了约束之后,越来越接近最真实的自己,他向往的从来不是大溪地,而是能永远停留在过去的西部生活。雪山上,迈卡的死并不代表达奇的救赎,可能只是出于对亚瑟的愧疚。约翰完成了复仇,回报了亚瑟的恩情,他知道没有亚瑟就没有今天的生活。“我不太...提起他,但我会想他”。
レビューショーケース
12.5 時間プレイ
如果说 荒野大镖客 是我心目中排名第一的游戏,那第二一定是 最后生还者 。毫不夸张的说,之所以购买PS主机,就是为了游玩该系列的。

PART I

刚拿到ps5的时候,正好 part II 在打折,通关后没多久 part I 重制版发售,所以我在实际游玩的顺序上是颠倒的(不过我先前都云过了)。既然作为重制版,那就不得不和原版做点比较,也多少得提一下 part II 。 最后生还者 在2013年ps3最初发售时并没有带第一部分这样的后缀,ps4又推出过复刻版。而如今的重制版,可能是为了和 part II 统一,也有可能是为了再捞一次钱,但不管怎么说,我个人认为结果是好的,能让没有游玩过原版,以及pc玩家有机会体验到这款优秀的作品。

和原版相比最大的区别,就是画面表现力的提升,可以说是目前顶级的游戏画质了。人物的动作,特别是面部的表情变化,也看起来更加真实。虽然 part II 在剧情上有很大的争议,但我游玩的顺序,使当时并没有过多对角色的情感共鸣,所以对我来说二代也是一款不错的游戏。 part I 在游戏玩法、剧情方面可以说完全没有任何改动。升级武器的工作台,有了更丰富的改装动画。为了统一,游戏ui变成和 part II 一样,部分模型,比如艾莉脸模变成了二代的减龄版,还有埃比父亲有了些许变化。没有改动是一件好事,能在提升视觉效果的前提下,保证原汁原味的游玩体验,但也有点可惜, part II 战斗部分,伏地、闪避之类玩法上的升级,并没有加入到重制版之中。

别样的求生之路

可能 最后生还者 在玩法上已经算不上多新鲜了,射击,潜行,资源管理,以及一些简单的解密。通过捡垃圾,提升对应技能(部分需要拾取技能书),在工作台升级武器装备,而在制作道具时,几乎都要同时消耗掉两种以上资源,所以面对不同情况,可能需要进行取舍。和大部分潜行游戏不同, 最后生还者 以聆听模式 探测敌人行动,会将目标用白色的深浅来表明方位。而被敌人侦查到时,也是通过声音来提醒玩家是否被发现了。丧尸题材的游戏,往往会在僵尸种类上花点功夫,而 最后生还者 中,准确说应该是感染者,在设定上被虫草菌感染,不同感染阶段,分为不同种类,也有不一样的特性,比如第三阶段的循声者,虽然没有视觉但听觉却更为发达,还能通过回声定位。人类敌人在战斗部分也占了不少的比重,相较于感染者,他们的行为显得更有组织性。由于重制版ai的提升,在玩家被火力吸引时,会有个别敌人从其他方位进行包夹。在未被发现的情况下,他们的巡逻轨迹也不会那么有规律,甚至会突然转身。虽然全游戏总体的敌人类型并不算多,可能都没称得上Boss的,但他们都相对平均,且有组合的分布在关卡流程中,还是比较有乐趣的。

丧尸末世下的双人成行

虽然严格来说算不上新游戏了,但作为一款以剧情为重的游戏,我尽量不去剧透。乔尔在某种契机下遇见了艾莉,免疫真菌感染的女孩,他的任务就是将这个全人类的希望护送到火萤的实验室。旅途从夏季一直到来年春季,几乎横跨了整个美国。为了生存不择手段的中年大叔,出生于末日之下内心却又十分坚强乐观的女孩,这两位角色产生了巨大的反差感,像是丧尸世界中的“杀手不太冷”组合。而在此过程中两位主角也逐渐建立情感,产生了如亲人般的羁绊,也是故事最为重要的线索。

双主角的游戏目前其实也有不少了,生化奇兵 新战神 神秘海域 等等。此类有个npc全程陪同的形式,起初我其实挺讨厌的,毕竟不像真人,他们的行为都是设定好的,某些情况下还会显得有些无法控制。我甚至觉得不如把另一个角色做成2p玩家更好。我个人是一个偏剧情向的玩家,自己玩,和朋友一起玩,心理上的感觉是会有点不同的,往往一个人玩的时候更能沉下心去体会情节。而全程陪伴的npc也能在制作者想表达的方式下,加强和玩家间的共情。所以这种形式,我认为是有利也有弊的。

其实简单来说,游戏的剧情就是一个与全世界相关的电车难题,它之所以能出彩,是将玩家置身于题中,凭借对于人性的刻画,展现末世之中的善与恶、爱与羁绊,为这个绝望的世界注入了一丝温情。


以目前市面上重制版游戏的角度来说, 最后生还者 PART I 其实并不算多突出,但得益于其原作本身优秀的底子,加上目前技术力下的重制,绝对是新玩家体验它的最佳时机。而如果已经游玩过原版,那可以考虑等打折,虽然重制的画质很美,但也美不过记忆中的画面。
最近のアクティビティ
総プレイ時間:0時間
12月21日 に最後にプレイ
総プレイ時間:3時間
12月15日 に最後にプレイ
総プレイ時間:181時間
12月13日 に最後にプレイ
T1-Faker(手刃叛徒) 12月17日 4時16分 
“加里奥升六学到了技能dass,共造成了187点伤害”
T1-Faker(手刃叛徒) 12月14日 4時30分 
“尊尼获加(JohnnieWalker),是世界著名的苏格兰威士忌品牌,由帝亚吉欧在英国基尔马诺克的酿酒厂酿造。尊尼获加家族自一八二零年创业以来,凭历代总调配师的优良技术和专注精神,一直保持原有之品质和特性,是英国皇室御用酒,在国际间屡获殊荣。联合酿酒集团拥有的尊尼获加威士忌,是苏格兰威士忌之典范。”
发霉的仙人掌 12月13日 10時25分 
脑袋晚上好,周末愉快哦:steamhappy:
T1-Faker(手刃叛徒) 12月7日 2時14分 
“世衰道微,人无德行。不忠君王,不孝父母,不敬师长,不友兄弟,不诚夫妇,不义朋友,不畏天地,不惧神明,不礼三光,不重五谷,身三口四丹,大秤小斗,杀生害命,人百己千,奸私邪淫,妖诬叛逆。从微至著,三官鼓笔,太乙移文,即付五雷斩勘之司。先斩其神,后勘其形,斩神诛魂,使之颠倒。人所鄙残人所嫌害,人所怨恶,以至勘形震尸,使之崩裂。驱其卷水,役其驱车,月覈(音核)旬校,复有考掠。一闻此经,其罪即灭。若或有人为雷所嗔,其尸不举,水火不受,即称九天应元雷声普化天尊,作是念言,万神稽首,咸听吾命。”
T1-Faker(手刃叛徒) 12月6日 8時38分 
“玉京仙眷我心交,福注兴隆祸不招。

地狱变成传道会,火坑化作度仙桥。

闲听法鼓喧灵岳,便整云舆泛紫霄。

元始垂光弘救济,混元三界恣逍遥。”
T1-Faker(手刃叛徒) 12月5日 8時33分 
“獺祭の蔵元、山口県岩国市にある旭酒造のホームページ。酔うため、売るための酒ではなく、味わう酒を求めて。旭酒造は真に美味しい酒を目指します。”