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一波三折的诞生过程

在两年前的TGA,育碧正式公布了《勇敢的心:叶落归根》,此时距前作《勇敢的心:世界大战》的发售已经过去了8年之久。

相较于诞生了《雷曼:起源》、《雷曼:传奇》、《光之子》、《勇敢的心:世界大战》等佳作的PS3/XB360世代,育碧的横版卷轴类游戏在PS4/XB1世代可以说是在量和质两方面都有明显的下滑:最具代表性的三部《刺客信条编年史》本身水准一般,发售后也反响平平(甚至严格来讲这还是Climax工作室的作品,育碧只是以IP持有方的身份发行而已)

雪上加霜的是,在2021-2022这段时间内,育碧因为一系列经营问题取消了不少游戏的开发计划。这让原本就已处于边缘地位的横版卷轴类游戏更难获得相关资源。

不过也正是在这段时间内,网飞宣布进军游戏界,推出了采用付费订阅模式的自家游戏平台,并且与育碧达成了合作。就这样,在网飞、育碧、Old Skull Games的三方合作下,《勇敢的心:世界大战》才终于有了开发续作的可能性。

中规中矩的解谜作品

回到游戏本身。总体上讲,《勇敢的心:叶落归根》算是一部中规中矩的小体量解谜作品。7/10,可以在折扣比较理想的时候考虑购买。

①延续了前作独特的手绘风格,基本玩法和前作大致相同(互动解谜为主),主要是根据移动端的特性增加了飞行关卡和音游关卡。

②流程相当短。相较于总共有27个关卡、约4小时流程的前作,本作总共只有19关,而且部分关卡的流程也偏短,整体流程大概只有2小时左右。在有限的剧情篇幅内,詹姆斯、乔治、恩斯特这三位新角色的塑造自然显得不够立体,这点不得不说相当遗憾。

③操作安娜进行救治的游玩部分不再沿用前作的QTE模式,而是改用模拟简易外科手术的形式,并做出了适当简化。

④收集简化。大部分收集品都在关卡的必经之路上,只有极个别需要在触发特殊事件、引起场景变化后才能收集。

⑤虽然整体流程很短,但本作剧情有不少致敬前作的部分,有些小细节还是挺上心的。

或许把它当作《世界大战》的DLC,会更加符合它的定位吧。

《勇敢的心》系列很可能就此完结了。但随着今年《波斯王子:失落的王冠》的发售和《波斯王子:Rogue》的公布(Evil Empire与育碧合作),育碧似乎对自家的横版卷轴类游戏再次重视了起来。希望在不久的将来,能有更多的相关作品问世。
โพสต์ 25 พฤษภาคม 2024 แก้ไขล่าสุด 25 พฤษภาคม 2024
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还不错,但本可以做得更好

PS4版已在2020年首发购入,本体+DLC的游戏时间目前共计214小时。

经历了长达两年多的更新后,《刺客信条:英灵殿》目前已经迎来了1.6.2版本的最终更新,同时也在steam正式上架。于我个人而言,大概也到了对两年多来的游戏体验做个总结的时候了。

总的来说,《刺客信条:英灵殿》在大致沿袭了前作《刺客信条:起源》、《刺客信条:奥德赛》的RPG游戏系统框架的基础上,又在数值养成、战斗系统、场景叙事/互动等方面有所优化、突破,整体质量在水准之上,称得上是育碧近年来的正常发挥水平;但作为“神话三部曲”的收官作,却在小系统设计、任务框架设计等方面与前作相比存在较为明显的退步,没有真正实现“集前作大成”,又不得不说是一大遗憾。


1.数值养成:轻量化

如果说《起源》为“神话三部曲”奠定了“保留既有的成熟系统+引入RPG数值养成机制”的基础,那么《奥德赛》和《英灵殿》这两部续作就在此之上尝试了两个不同的衍生发展方向:前者大大强化了RPG数值在游戏中的作用,后者则是进行了轻量化的处理。

就实际的游戏体验来看,《奥德赛》过于强调数值养成的设计思路在很大程度上导致了成长曲线的设置不够合理。举个最典型的例子:敌人的等级会强制与玩家同步,虽然玩家也可以通过开启“轻度”选项让敌人的等级始终比自己低,但问题在于《奥德赛》的装备等级上限又沿袭了《起源》的设定,会与人物等级同步。若迟迟不强化装备,最终也难以对敌人造成有效伤害,但装备升级需要的资源量又非常大,甚至可以说是与正常的经济成长曲线不匹配的。到头来就会出现一个比较尴尬的局面:在一个RPG游戏里,达到等级上限之前升级反而在某种程度上会产生负面体验。

而本作《英灵殿》则选择了“轻量化”的思路,主要集中在两个方面:

一是以“强度”机制来代替传统的“等级”。虽然“强度”本质上就是“等级”机制的变种,但它又在很大程度上缓解了等级压制的问题:低强度打高强度的“刮痧”现象并没有以往低等级打高等级那么严重了(例如游戏前期就能遇到的隐藏BOSS埃里克·忠骨)。这就让在玩家在探索游戏世界时进行跨区域活动的可行性大大提升了。

二是在取消了敌人强制等级同步的同时,不再像《起源》和《奥德赛》那样将装备等级上限与人物等级上限绑定,而是设置了一套独立的装备强化系统(玩过《黑暗之魂》系列的玩家可能会很熟悉)。这就使玩家不再会因为人物等级的提升来被迫提升装备等级,减轻了刷取材料的负担。

这两项改动在很大程度上改善了数值养成方面的游戏体验。


2.战斗系统:或许不够“爽”,但玩法更多样

通过引入武器双持、架势条、体力条,《英灵殿》的战斗系统可以说达到了一个新的高度,更具有深度。

武器双持系统极大的提高了玩家的选择自由度,上至版本之子双矛、传统的剑盾组合,下至颇为邪道的双盾流任君选择;再加上同一件武器的左、右手招式又有差异,通过各种排列组合就能打出花样繁多的实战效果,极大地提高了可玩性。

引入架势条和体力条,并相对应的对肾上腺素的上限、获取进行了较为严格的限制,则在很大程度上为《英灵殿》的战斗系统奠定了与前作不同的基调:更加重视体力管理。一方面,躲闪敌人攻击,使用盾牌格挡敌人攻击,各类攻击未命中都会消耗体力;另一方面,使用轻攻击命中敌人可以加速体力恢复。

这样的设计虽然大大降低了需要消耗肾上腺素条的主动技能的使用频率,在一定程度上降低了“爽感”;但盾牌的回归和鼓励“利用轻攻击恢复体力—重攻击最终完成收割”的体力机制,又在另一个方向上较好的实现了战斗中进攻和防御的平衡:莽有莽的打法,苟也有苟的打法。

对了,刺杀一击致命的设置也回归了。


3.场景叙事/互动:难能可贵的突破

如果说《起源》和《奥德赛》在支线任务的设计、主线任务与支线任务之间的联系上做了不少文章,那么《英灵殿》则是在场景叙事/互动方面下了功夫。而这一点,又集中体现在实质上在游戏中扮演了支线任务的角色的“世界事件”上。

以世界事件“秋日最后一片树叶”为例,艾沃尔会在莱斯特郡的一棵树下遇到小女孩梅耶:她的父亲前去林肯郡找工作,并向她承诺会在这棵树的树叶落光之前回来;但如今过了一个多月,树上只剩下了一片叶子,她的父亲却还没有回来。

与梅耶对话后,艾沃尔会鼓励她要向前看,但此时任务就失去了相关提示,似乎走进了死胡同。但此时玩家可以用弓箭把树上的最后一片叶子射下来,让梅耶彻底断了念想,这一任务才会宣告结束。

但在任务结束之后,玩家还可以走进梅耶的家,把这片树叶放在她的椅子上。之后在探索林肯郡的时候,玩家可以发现梅耶父亲的尸体:他没能找到工作,为了让家人度过冬天只能做一些不光彩的事,最终死于非命。此时我们再返回莱斯特郡找到梅耶,还能看到小姑娘已经把那片树叶做成了一件纪念品。

(任务本身的剧情也neta了《最后的常春藤叶》,算是某种意义上的“故事新编”吧)

类似的设计在游戏中还有不少:

①在哈德良长城一路点燃烽火台,可以逐步揭示守望者赫罗尔夫的故事,途中还有一场猛士BOSS战又从侧面补充了这段剧情。
②在世界事件“往日之情”中,一位牛津郡的老人会错把艾沃尔错认成自己的女儿,并请求她完成一些杂务,但在任务的进行过程中,通过对场景的互动,会发现此地在之前经历过一场瘟疫;完成任务后,老人会把妻子的一枚戒指送给艾沃尔,并会在无意中提到妻子和女儿都喜欢白玫瑰,然后我们就可以在不远处的一株长满白玫瑰的橡树下发现他的妻女的坟墓。
③在莱斯特郡主线结盟任务的最后接到“烧毁追杀令”的指示后,不一定要随着任务指示行动:冥想若干次让游戏时间流逝,任务会自动“失败”——但原本的任务目标“狂热者”会因此反过来追杀玩家。

这样的场景叙事/互动在其他优秀的开放世界游戏中其实早有先例,算不上太新鲜;但对于在以往对这方面稍欠打磨的《刺客信条》系列而言,“世界事件”的尝试称得上是难能可贵的突破。


4.任务框架设计:明显退步

如果要说《英灵殿》在哪些方面的表现完全不像是一个应该在前辈的基础上继续优化的三部曲收官作,那么主线任务框架的设计毫无疑问是其中之一。

前作《奥德赛》在主线任务框架上可以细分为“家庭”、“神教”、“神话”三条任务线。三条任务线各有侧重,但又在作为主角的驯鹰人身上收束,形成了一个相互联系、推动的整体。这种“三轴驱动”的设计的巧妙之处在于,当某一条任务线处在平淡的过渡期的时候,另一条任务线的展开则可以带来新的变化,再次激起玩家的兴奋感。

反观《英灵殿》,主线任务在形式上仍然是“三轴”:“结盟”、“维序”、“神话”,但是相较于《奥德赛》的退步在于这“三轴”之间的联动很薄弱,没有很好地捏合成一个整体;而三条任务线本身的设计也存在一些问题。

“结盟”线的比重占了主线剧情绝大部分,但整体任务设计一般,一方面是单元剧的形式限制,另一方面是“结盟”的主题限制了发挥,所有的剧情和任务目标都必须回归到结盟上来。结果就是做成了大型“通马桶”合集,很难说有探索世界的自由感。

“维序”线一方面在大部分时间游离于其他任务之外,与其他任务的之间联系比较薄弱,稀释了代入感;另一方面就是大部分目标缺乏相关铺垫,大部分就是“这个人是上古维序者你把他杀了就行了”,让这条任务线几乎变成了纯粹的刺杀任务的拼凑,而作为幕后BOSS的“主父”更是几乎没有悬念的明牌。(相比之下,《奥德赛》就通过大量穿插在其他主/支线任务中的神教人物、通过超常规方式可以获得的神教线索、反向联通其他系统等方式比较成功的渲染出了秩序神教的“无处不在”,这种抽丝剥茧的感觉非常爽快)

“神话”线相比之下质量较为突出,甚至可以说是整个剧情里最想着重表达的部分,演出水平也比较高,还和“结盟”线有一定联动。问题就是即便算上DLC,它的流程也太短了,对整体剧情起到的作用更多是在关键节点进行串联,而不是作为独立的一支来贯穿游戏始终。

另外《英灵殿》在引入“世界事件”的同时,又取消了在《起源》和《奥德赛》中的长篇支线任务,也是比较遗憾的一件事。


5.各项小系统:存在一定的负优化

如果《英灵殿》是“神话三部曲”的开篇作,我会理解它的各项小系统在设计上的一些不足;但在有诸多前辈的经验可供参考的情况下,它的缺陷就值得指出了:

①取消了传统的武器转轮/十字轴,在战斗中切换当前未装备的武器会非常麻烦。
②取消了呼吸回血,免除掉落伤害的设定又仅限于神界;新增的餐食包也存在不能按百分比回血、携带上限量低的问题(作为对比,《地平线:零之曙光》的草药包用起来就很舒适),探索游戏世界的过程无法像前两作那样放开手脚飞檐走壁。
③符文收纳页比较凌乱,很难精确筛选自己需要的符文。
④既不能像《起源》那样同时装备两把功能不同的弓,肾上腺素上限的削减又使单独的一把弓很难像《奥德赛》那样扮演多面手的角色。
⑤取消了储物箱的设计。
⑥骑马时无法使用武器攻击。
⑦“飞舞的纸张”明显参考了“美洲三部曲”中追逐船歌的设计。但在全新的动作系统下,屋顶奔跑速度受限使得追逐的体验很不舒服(幸好隐身技能同样也可以骗过纸片)
⑧采集矿石需要手动用武器打破,但打破后也只能获得基础的矿物、不存在获得稀有物品的概率,这就让“打破”显得多余且繁琐。
⑨作为“无人机”的渡鸦希宁惨遭削弱,不能像塞努或者伊卡洛斯那样精确扫描。

……

这些东西看起来都是些细枝末节,但一点一滴加起来、在游戏流程中时不时冒出个“毛刺”,对整体体验的负面影响就凸显出来了。


总结

如果《刺客信条:英灵殿》能够进一步打磨各项细节,并保持在前作的任务框架设计;那么以它所实现的优化和突破,游戏整体质量完全可以达到一个更高的水准,为《刺客信条》“神话三部曲”画上令人满意的句号。不过很可惜,它的优缺点都同样明显,并且犯了不少本可以避免的错误。

但即便如此,我仍然愿意推荐它。

从千里冰封的挪威到郁郁葱葱的英格兰,再到神秘莫测的文兰、空灵渺远的爱尔兰,最后再到富饶的巴黎和奇幻的北欧神界,这段漫长的旅途虽然远不能称之为完美,但也足够让大部分玩家从中获得乐趣了。
โพสต์ 6 ธันวาคม 2022 แก้ไขล่าสุด 6 ธันวาคม 2022
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既没有酣畅淋漓的战斗,也没有精妙绝伦的谜题。

这里只有一位普普通通的调酒师,一段平凡而琐碎的日子,还有数不清的故事和酒。

但这就足够了。世上没有那么多有着传奇经历的英雄,可每个人都有属于自己的故事。

正是这些“小人物”的人情冷暖,让不起眼的VA-11 HALL-A小酒吧有了独特的魅力。
โพสต์ 25 มิถุนายน 2022
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育碧近年来在任务设计和小系统优化方面做得最出色的开放世界游戏

PS4版已在18年购入并达成全奖杯,本体+DLC的游戏时间共计150小时。现在趁着夏促打折,又入手了steam版。

作为一款发售将近4年的游戏,《刺客信条:奥德赛》的很多方面已经有了深入的评测分析,但关于任务设计、小系统优化等方面的讨论则相对较少。本篇评测将主要从这两方面入手,谈谈个人的看法。

任务设计

在《刺客信条》系列的大多数作品中,各个任务之间很少出现互相影响的情况,主线任务和支线任务的联系也比较弱,虽然之前也不乏家园建设(《刺客信条3》)、恐怖罪案(《刺客信条:枭雄》)这些水准较高的支线任务,但整体上主线和支线可以说是两个相互区别、几近独立的模块,多少有一种割裂感。

在前作《刺客信条:起源》中,育碧在这方面的设计已经有了一定的改变,游戏中存在不少和主线息息相关的支线任务:例如“夏迪亚的安息”,承接了主线的部分剧情,给这个故事结了尾;再如“重逢”,之后在主线中活跃的塔希拉在这一任务中初次登场;还有“夜幕低垂之时”,联通了主线剧情和另一条反抗军支线……

而本作《刺客信条:奥德赛》,则在前作的基础上有了更进一步的突破。

不同于之前的作品,本作在主线任务上可以细分为“家庭”、“神教”、“神话”三条任务线。三条任务线各有侧重,但又在作为主角的驯鹰人身上收束,形成了一个相互联系、推动的整体。

这种“多轴驱动”的设计的巧妙之处在于,当某一条任务线处在平淡的过渡期的时候,另一条任务线的展开则可以带来新的“爆点”,再次激起玩家的兴奋感。

以游戏初期流程为例,玩家会离开凯法隆尼亚岛,随着“家庭”任务线继续推进游戏流程;在与“血狼”相见后,“家庭”任务线告一段落;但若玩家在向女祭司“皮提亚”获取信息之前继续探索地图,可以在蛇之谷发现先前已经出场的厄尔皮诺——他正是开启“神教”任务线的线索!(如果在此处就将厄尔皮诺击杀,也会影响到之后与女祭司“皮提亚”的对话内容)通过这条线索继续追踪,便可以将“神教”任务线挖掘出来。但在这里“巧合”的是,作为秩序神教的关键人物的德谟斯恰好又是驯鹰人的亲人,两条任务线就此产生交汇。

在之后的流程中,“神教”任务线也并非简单的“刺杀契约”。秩序神教的成员看似难觅踪迹,实际上几乎贯穿了整个游戏的方方面面。最典型的例子就是寻找 “剑鱼”了:在“神话”任务线中的任务“米诺陶诺斯与人类”中,驯鹰人最初的目的是寻找米诺陶诺斯,为此需要获得一套“忒修斯的盔甲”。在当地进行探索的过程中,玩家又会发现有个在暗中操控局势、压榨百姓的危险人物——“剑鱼”。但随着调查的深入,我们又能发现他的另一个身份——秩序神教成员。为此收集的一系列线索、达成的一系列任务,对于“神教”和“神话”这两条任务线都起到了推动作用。

在“神教”任务线中类似的设计还有很多,除了与其他主线、支线任务相关联之外,甚至还同其他的游戏系统产生了联系。例如在佣兵系统中,排在第一名的佣兵“埃克齐亚斯”也是神教头目;在科林斯的商店中,可以发现一件杂物“斯巴达军旗”,由此也能获取一位神教成员的信息……这样的设计,在相当程度上消解了纯粹的“猎杀”带来的疲倦感,还多了几分抽丝剥茧的过程。

而当“家庭”任务线的剧情逐渐明朗,玩家又能注意到“神话”任务线也并非只是对先行者/伊述相关剧情的补充。在“神话”任务线的最后,驯鹰人的真正身世也得以揭示,不仅将“家庭”和“神话”的剧情收束,更是打破了时光的屏障,让作为现代剧情主角的蕾拉在不经意之间见证了“活着的历史”。

任务之间、系统之间的互相联系不仅仅体现在主线任务上,在支线任务上同样有所表现。最为优秀的就是发生在白银群岛的“天堂中的麻烦”系列任务。

这一系列任务除了可以像大多数那样在大地图上直接根据“?”图标触发,也可以通过船上的任务板来接取。来到白银群岛后,整个系列任务也由此展开。 “天堂中的麻烦”系列任务的达成条件并不是唯一的,可以直接干掉岛上的领袖(同时也是神教成员),也可以顺着琪拉或者萨诺塔斯的任务线继续。

但在完成了之后,琪拉和萨诺塔斯各自还有后续的任务。两个人的结局直到最后的晚宴,依然存在多种可能。甚至在看似不相关的其他支线中的选择,也会对这一系列任务产生影响:

①如果在琪拉的任务中里选择亲热,萨诺塔斯会和驯鹰人决斗。
②如果在苏格拉底支线任务中没有杀死激进分子,最后会在晚宴上毒杀萨诺塔斯。
③是否选择私下说与父亲相关的事情,会直接影响跳崖剧情。

仅就单一任务的设计来看,本作也仍有突破之处:

部分任务可以用“超常规”的方式来完成。例如在“穿心匕首”任务中,如果根据任务指引和暴徒交涉,是无法保全普雷西欧亚、伊蒂亚夫妻二人的,但若是在触发剧情之前利用远程武器将暴徒击杀,则可以成功保护这对夫妻;在“生死有命”任务中,“正常”的任务完成方式是通过观察双胞胎姐妹的言行,来找到真正的神教成员蒂欧妮,但玩家也可以在此时通过伊卡洛斯来直接识别这二人的身份。

部分任务则有一些隐藏的后续剧情。例如在希腊传说任务“两肋插刀”中,巴尔巴纳斯的女儿莉达最初会拒绝驯鹰人的邀请,并说“除非狄蜜特亲自烧掉这些谷仓,否则我都确信自己是遵照众神的意志行事”,任务也到此结束。但玩家若在之后用火把烧掉谷仓,误以为是“天意”的莉达就会改变心意。


小系统优化

主导本作开发的育碧魁北克工作室擅长将把旧有的游戏系统进行改进和整合。这一点在其另一部主导开发的作品《刺客信条:枭雄》中已经有所表现:攀爬时的进窗判定改成按键进入,口哨系统回归;侦探支线的小地图改成标注地点;开锁系统重新改成按键开箱,技能等级是用来决定哪些能开哪些则不能......

本作的游戏系统,整体上也在前作《刺客信条:起源》的基础上进行了进一步的改进。可以彻底消除掉落伤害的“信仰之跃”让探索地图变得更加方便,配合技能“倪克斯之影”可以实现“光学迷彩”效果的朝圣者套装让潜行变得不再苦手,储物箱系统便利了装备收纳,幻化系统也让玩家在造型上有了更多的选择……

同时,本作也参考了育碧其他游戏的经验:铭文设计直接参考了《刺客信条:枭雄》的专精系统,神教猎杀网络源于《幽灵行动:荒野》的BOSS网设计,传奇动物猎杀借鉴了《孤岛惊魂》系列,刺杀增长肾上腺素的设定也与《细胞分裂》系列的处决系统有几分相似,装备切换槽位则近似于《全境封锁》的一键换装。

这些“细枝末节”看似不值一提,在实际的游玩过程中却明显提升了游戏体验。


游戏的不足&总结

《刺客信条:奥德赛》自然不是十全十美,也存在一些设计缺陷,其中最为明显的就是游戏的等级系统和养成系统的设计。在本作中,敌人的等级会强制与玩家同步,尽管玩家也可以通过开启“轻度”选项,让敌人的等级始终比自己低;不过,若是装备等级迟迟不提升,最终也难以对敌人造成有效伤害。但问题在于本作的装备升级需要的资源量非常大,甚至可以说是与正常的经济成长曲线不匹配的。玩家在游戏中后期甚至可能会陷入这样的循环:“装备等级低于人物等级较多,需要升级→没有钱和资源升级装备→做任务攒钱攒资源→因为完成任务、获得经验,人物等级再次上升→装备等级和人物等级之间的缺口仍然无法完全填上”,最终就会出现一个看起来有些尴尬的局面:一个RPG游戏中,在达到最高封顶的等级之前,人物升级反而在某种程度上会产生负面影响。(至于折中的方案,大概就是在装备低于自身4-5级的时候去统一升级一次了)

但总体而言,《刺客信条:奥德赛》仍然可以说是育碧近年来在任务设计和小系统优化方面表现最为优秀的开放世界游戏,值得各位玩家体验一番。
โพสต์ 24 มิถุนายน 2022 แก้ไขล่าสุด 29 มิถุนายน 2022
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14.4 ชม. ในบันทึก (13.3 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
优秀但不完美的佳作

《奥伯拉丁的回归》的精妙之处在于,它不同于大部分探案推理游戏,没人证人和证词,玩家所能做的就是逐个解锁事件场景,通过自己的观察来获得线索、进行推理。有一些线索的跨度还非常大,在游戏中,这样的情况非常常见:某人出现在X章,决定性证据在XX章,死于XXX章。

在这样的设定下,玩家就需要去留意游戏中的每一个细节。

例如,死于第3章的桅楼守望员蒂莫西•比门,在之前的章节中几乎没怎么露面,我们怎么才能判断他的身份呢?

答案是,线索在看似与他毫无关系的第2章的一幕场景中。我们可以在该场景中观察到一位床位编号为37号的船员,手臂上有着和第3章的死者同样的纹身。最后结合一下船员名单,就可以得出结论了。


再如,第9章中,我们可以看到船医一行人登上了救生艇;但在接下来的第10章中,却无法再看到这一船人。那我们又该怎么推断出他们的结局呢?

关键的线索不在场景之中,而在书上。事实上,这在游戏的一开始就已经告诉你了:打开书,翻到序言部分,我们就能发现,委托主角前来调查奥伯拉丁号的,不是别人,正是船医——亨利·埃文斯!

而他要求我们将书归还的地址,是法国驻摩洛哥办事处。这么一来,就可以推理出这一行人的结局了。


但游戏的问题,也就在这里。它展示给玩家的线索实在是太少、太过模糊了,到了连“决定性证据”都少之又少的地步。

这就不可避免的出现了一个问题:很多人的身份乃至结局,需要通过玩家的脑补才能“确定”。而这又变成了用排除法和穷举法去碰运气。

例如,在游戏中判断船上高级官员的对应乘务员的身份的依据,往往就是......他和那些高级官员走在一起。

再如,游戏中的对话字幕和场景是分离的,这在客观上提高了推理的挑战性;但在一个有许多人在场的场景中,玩家就很难确切的判断究竟是谁说了哪句话,最后也只能挨个匹配。

独特的1bit画风是《奥伯拉丁的回归》的一大亮点,但也导致了玩家难以看清部分人物/场景细节。在第5章中,厨师被海怪的尾巴重击而死。我们怎么判断这个在之前鲜有出场的角色的身份?相对合理的解释是,这个角色穿着围裙,可以以此判断他是厨师——然而就场景里的人像来说......还真的很难看出来他穿的是围裙。

对于一个推理游戏而言,我认为这种设定是值得商榷的。

总的来说,《奥伯拉丁的回归》是一款优秀的推理游戏,值得大家深入研究。但个人认为,它在游戏体验上或许还能更进一步。
โพสต์ 2 กรกฎาคม 2020 แก้ไขล่าสุด 2 กรกฎาคม 2020
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20.2 ชม. ในบันทึก
今年夏促-50%的时候买的游戏,前段时间达成了全成就。

算是成就神作吧,20小时足够完成一周目普通全收集+二周目困难,基本可以成就100%。

玩之前听人说这游戏像《声名狼藉:次子》,真正玩了感觉完全不是一回事,量子破碎的基本玩法是打枪+找路,时空能力大多数是辅助系的(除了时空爆炸),而且CD有些长,不能随意浪,控制部分整体上来讲还是比较传统的TPS玩法。

个人配置是i5 7500+1066,开了高效,普通场景45帧左右,战斗时会低一点,不过好在不会跌破30帧。可能是主机游戏玩多了吧,这种帧数还算能接受。贴图和建模感觉一般般,但是粒子特效和光影效果非常赞,“跳针”状态下随手一截的效果都很不错。

流程是真的有点短,一共只有5章15节,10小时左右就能通关,很多让人感觉“不够玩”的FPS游戏的游戏时间都比它长。但是剧情不错,稍微有些烧脑,一周目的时候没怎么看懂,二周目的时候思路才开始逐渐顺畅了,只是可惜最后还是留下了一个坑(贝丝最后到底怎么样了啊......

比较遗憾的是游戏没有很好的把握播片和操控游玩之间的平衡,说是买美剧送游戏一点都不为过,玩上几十分钟游戏,美剧就开始播片了,这种感觉真的不太好,玩起来缺乏连贯性,个人感觉实际操控游玩的时间感觉比《教团1886》还少一点......

另外就是剧情中的选择对游戏的影响不大,影响的只是几个NPC的存活状况、台词的细微变化,没有那种牵一发而动全身、完全改变游戏走向的情况。

不过总的来讲还不错,也算是值回票价了吧。喜欢互动电影游戏、科幻题材游戏的朋友们可以尝试一下。
โพสต์ 21 ธันวาคม 2017 แก้ไขล่าสุด 22 ธันวาคม 2017
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53.2 ชม. ในบันทึก (50.5 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
在《刺客信条:起源》之前,这或许是在支线任务设计和互动元素方面做的最为成功的一部刺客信条。



作为一款在2012年发售的游戏,《刺客信条3》的很多方面已经被讲透了,在这里再写一篇关于剧情、玩法这些常见方面的评测也没多大价值。这篇评测就算是借着这个促销的机会,谈谈对这个在多年前就已经通关的游戏在支线任务和互动元素的设计上的看法吧。



1.家园任务

整个AC3最重要的支线系列任务。

如果说ACO在支线任务上的成功之处在于让玩家在旅途之中探索埃及各地的人与事,给人一种“编织世界”的感觉,AC3的家园任务恰恰是反其道而行之,故事集中发生在了达文波特庄园这个“小地方”。

家园任务的亮点在于把剧情叙事的重点放在了一个个出于各种原因来到达文波特庄园的“小人物”上,不管是伐木工兄弟戈佛雷与泰瑞,还是女猎手米莉恩、矿工诺里斯,或者是其他人,都有着属于自己的故事等待着玩家来发掘。

这些任务给人的感觉很“日常”,没有表现什么过于深刻的东西,更多的就是这些“小人物”的喜怒哀乐。与此同时,家园任务也向玩家展示了另一面的康纳:不仅仅是那个复兴北美兄弟会、会被写进历史的刺客导师,也是一个有着自己的生活的普通人。

随着任务的不断推进,本来冷清的达文波特庄园也逐渐变得热闹起来,这种喜悦相信是大多数玩家都能感受到的。

而阿基里斯任务可以说是这个系列任务中唯一有些沉重的地方。其实他在家园任务中的戏份并不算多,真正意义上出场的任务只有“庄园的迷团”和“一脉相传”,但就是这两段并不长的剧情中,浓缩了这位前任导师的个人经历和整个北美兄弟会的兴衰史。


2.基德船长的宝藏

坐在庄园的码头里的老独脚,拥有基德船长的四封信。玩家要收集到足够的饰品,才可以与之交换、通过信件的线索寻找地图,最后找到基德船长的宝藏。

如果玩家实在懒得做收集怎么办?那就把收集品做成推进任务的必备条件。对于喜欢速推的玩家来说,因为这个设定被迫放慢节奏或许有点恼人;但对于爱清图的玩家而言,把收集品的价值进一步的体现出来,会更有探索的动力。

而五个对应的任务(前四个是根据信件寻找地图,最后一个寻找宝藏)也设计的很不错,可以说是各有特色:渥寇特堡垒注重潜行玩法,死亡宝箱岛的秘密偏重于跑酷,鬼盗船像是系列传统的古墓挑战,疯狂医生的城堡则注重解谜探索。

而最后的橡树岛算是一个综合性比较强的任务。

(当初真的没想到,用鹰眼视觉寻找埋藏地点的玩法还在后来被用到了AC4的玛雅石碑收集里......)

在任务过程中,玩家可以始终保持着新鲜感。


3.地道探索

这个设定在刚开始的时候很容易让人觉得烦躁:为什么还要用这么麻烦的方法一个个解锁快速旅行点?太累人了吧。

但真正玩下去了,就会发现波士顿和纽约的地道探索本身就是游戏玩法的一部分。

地道探索并不是单纯的、漫无目的的走路、寻找出口,相反,地道探索融合了多种元素,除了最基本的探索之外,解谜、战斗、跑酷一应俱全。

地道网络只靠走路是不能完全探索的,很多地方没法简单的通过,比如有些地方需要用到升降机、有些地方是需要进行攀爬的地下溶洞、有些地方需要活用炸药桶开路……这里就相当于一个比较微小的解谜部分了。

有些地方则会有敌人。战斗部分本身没啥好说的,很简单,但加入这些敌人也算是给探索的过程增加了一些代入感吧。

而找到出口了,有时候也不是大功告成,一些出口需要进行最后的解谜才算探索完成。最后的谜题主要分三类,一是和宝箱一样的开锁(这个开锁系统经常有人吐槽,不过我觉得设计的不错,比起系列最常见的一键开锁和ACU的看手速开锁,这个更注重技巧性);二是旋转阀门开锁;三就是最值得一提的魔法油灯,需要根据现场留下的文字寻找线索、进行解谜,比较考验玩家的推理能力。而且提供线索的文字,也都出自共济会,这又增强了刺客信条特有的历史人文气息。

AC3的两处地道,实际上可以说是两处庞大的“古墓”,探索的过程本身就是一种乐趣。


4.刺客公会任务

AC3的刺客公会任务沿袭了ACR的刺客大师任务,给招募而来的新刺客们增加了对应的剧情。这点比较像家园任务,注重“小人物”的故事,给人的感觉就是他们不仅仅是战斗时候的帮手,而是游戏过程中的同伴。


5. 海上任务

AC3是刺客信条系列首次引入海战系统的一作,这在很大的程度上影响了之后的作品

区别于续作中可以驾船漫游世界的设定,AC3中能操控天鹰号的场合仅限于任务中,其中主线只占一小部分,最主要的就是在海上任务和私掠者契约中。

用现在的眼光来看,AC3的海战系统做的有些简单,没有自由操纵的接舷战,侧舷炮不能曲射,转轴炮只能手动瞄准......但不管怎么说,它还是丰富了游戏的玩法。

美中不足的就是私掠者契约的重复度有些高,但是有剧情贯通的海上任务的质量还是很不错的。


6.拓荒者:拜访开拓地、纽约、波士顿所有的酒馆

这个夹杂在各种“完成XX次XX”、“收集XX个XX”中的支线一直很没存在感,但我觉得是一个不得不提的亮点。

拜访各个酒馆后,可以接到不同的小任务,这些任务都和当时在殖民地的传闻有关,非常有趣。任务的过程有点……“走近科学”的感觉?这个系列的任务的成功之处就在于很好的把历史人文和游戏结合在一起,这也算是刺客信条系列的魅力所在吧。

任务一共有6个,分别是狼来了、寻找北美野人、闹鬼的灯塔、无头骑士、海中巨怪、不明飞行物,具体的内容就请各位自行探索吧。


7. 互动元素

在一些任务完成之后,可以和一部分NPC进行任务剧情之外的对话。这个设定让很多人的形象变的丰满了不少,也补充了一些重要的剧情。

这里节选一段家园任务中康纳取回藏在山洞中的刺客服之后可以进行的“额外对话”:

康纳:怀念从前吗,阿基里斯?

阿基里斯:康纳,哦,是,我想我是,那是很久以前了。

康纳:这是属于哪一位刺客的?

阿基里斯:原本是约翰·德·拉图尔的,殖民地第一位刺客,然后有段时间是我的。我穿着那盔甲做过的事......有些令人振奋,有些则很痛苦。某一天我会将它交给你,康纳。保有它是你的职责,它能提醒你兄弟会来到这究竟有多久、我们保护这土地上的人民有多久。我又在唠叨了,我知道你懂它的价值。

还有一些杂七杂八的互动细节:

某些打开的门窗可以直接穿过(虽然这和续作中的自由进入房屋还有很大的距离,但已经是一次突破)

几乎所有不可伤害的动物都可以互动(喂食、抚摸)

游戏中的老鼠可以被踩死

战斗时可以利用环境造成伤害

……


写了这么多,总结起来就是一句话:

尝试一下这个游戏吧,或许它有这样那样的不足之处,但是它也有很多让人惊喜的地方。
โพสต์ 21 ธันวาคม 2017 แก้ไขล่าสุด 24 ธันวาคม 2017
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近几年来玩过的最好玩的横版游戏之一。玩了两个小时,把第一张地图的关卡打了大半,整体体验还是非常不错的。

很久没有玩横版卷轴游戏了,上一次玩这类游戏还是在PS4上玩《雷曼:传奇》。

游戏的手绘画风非常棒,几乎是完全还原了30年代动画的画风,看过那段时期的迪士尼动画的朋友应该会觉得画风非常亲切。动作设计的也非常流畅,毫无僵硬之感(比如起跳、撞到敌人、游戏结束一气呵成)

关卡主要分三类,第一类是Run'n Gun,比较传统的横版闯关冒险。这类关卡的主要难点是敌人是会不断刷新重生的,不能一点一点慢慢的磨过去,整体上是鼓励你一口气突突突打到关底的。而且敌人种类、数量比较多,如果不及时一个个的打掉、场面一混乱就非常容易失误。有些比较容易挂掉的地方还是需要多打几次熟悉熟悉的。

第二类是Boss战,个人感觉反而比Run'n Gun简单一些,毕竟单一Boss的套路还是比较容易摸清的。比如最初的一个农场大战,土豆只会吐出土块和蚯蚓(?),胡萝卜只会发射小胡萝卜(跟踪导弹)和射线攻击,还是很容易达成无伤的。当然在船舱的那一关的难度就提升了不少。树林中的一关更是非常刺激的单挑,真的有种2D黑魂的感觉。

第三类是驾驶飞机的横版射击关。第一大关的是一场Boss战,不清楚后面有没有这类的普通过关型关卡。整体的感觉非常爽快,射击手感也比较不错。玩过雷曼的飞行关的朋友可能会比较容易上手,只是茶杯头的节奏更快一点。

至于游戏难度,完全和可爱的画风不一样,说是Cup Souls真的不为过,哪怕是简单难度,都要重开好几次,差不多熟悉了套路,才有过关的希望。到现在为止,打出过的最高评价是C+。

最后还是吐槽一点设定吧,游戏中你是不能即时查看自己的进度的。不知道冒险关卡中自己的位置离终点有多远其实还无所谓,关键是Boss战也是看不到血条的,只有死亡之后才能知道自己已经达到了什么进度。对于初次尝试某个Boss战关卡而言感觉还是不太好的,毕竟看不到血条心里多少有点没底。这个设定稍稍让人觉得不是很舒服。
โพสต์ 1 ตุลาคม 2017 แก้ไขล่าสุด 22 พฤศจิกายน 2017
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4.2 ชม. ในบันทึก (2.5 ชม. ณ เวลาที่เขียนบทวิจารณ์)
长期以来对互动式电影游戏的印象就是“步行模拟器”,玩起来大多有些沉闷,往往需要耐得住性子,才能对游戏有个大概的了解。但是这款游戏改变了我的看法。

游戏的剧情展现方式和解谜部分非常出色,在游戏中,玩家可以成为上天下海的动物,“走进”一本荒诞的漫画书,用风筝来“编织”旁白字幕;之前在他人记忆的“幻境”中出现的场景,可能就是接下来推动剧情的关键。

剧情本身更是引人入胜,一环紧扣一环。玩游戏之前很难想象,这款画风清新可爱的游戏,居然是将一个家族的所有成员离奇死亡的过程娓娓道来。最后的结局有些伤感,但是给人的感觉更多的是“潦而不倒”:生命,虽然短暂而脆弱,但终究可以延续下去。
โพสต์ 17 กรกฎาคม 2017 แก้ไขล่าสุด 22 พฤศจิกายน 2017
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这不是最好的刺客信条,也不是最差的刺客信条,这或许是这个系列在“旧时代”最为“典型”的一部刺客信条。

PS4版在15年已首发购入并白金,游戏时间51小时。现在赶上夏促打折,就又入了steam版,一方面是想在PC上开二周目,另一方面也算是给现在陷入收购危机的育碧一点点支持吧(苦笑)。开始二周目之前,打算在这里比较完整的写一篇评测。

15年年末发售的ACS可以说是育碧在一个特殊的情况下发售的游戏。之前的14年对育碧影响颇大,WD和ACU在发售初期都遭遇了比较严重的口碑危机,ACU甚至还出现了非常罕见的取消季票、DLC免费、原持有季票玩家可以领取其他游戏的大规模补偿措施。有了这个对育碧而言实在谈不上成功的14年,可以说这部游戏是在重压之下诞生的,相信各位经历过那段时期的老玩家都体验过发售前的种种沉默和紧张。

这份由育碧魁北克交出的答卷到底怎么样,相信每个人都有自己的看法。在我看来,IGN给出的8.2分其实挺合适,不高不低。这不是最好的刺客信条,也不是最差的刺客信条。或许这是这个系列在《刺客信条:起源》进行大刀阔斧的改动之前,最能体现游戏系列整体特点的一部刺客信条。

游戏性方面,其实从ACS中可以依稀看出育碧对自己的“公式化开放世界”已经开始有了改变的想法,或者说是至少让游戏内容更充实点。但很可惜的是,这部作品中没有做出彻底的转变。沿袭下来的地区解放任务还是重复度过高,和之前几部采用了类似设定的作品相比在一定程度上丰富了任务种类,但同类任务之间也过于相近了。虽然因为其本身具有一定的挑战性,玩起来不至于太无聊,但也谈不上十分有趣。

不过支线和小游戏的设计实在是游戏的亮点。剧情支线和对应的名人息息相关,从达尔文到狄更斯,从马克思到维多利亚女王,任务模式非常多样。柯南道尔的恐怖罪案支线更是不容错过,任务设计十分巧妙,推理情节和ACU的侦探支线相比更加严谨,最后的结局可能是很多人想不到的(剧透一下,10个案子看似毫无关联,其实……)

小游戏也在这一作回归,拳击赛和马车竞速颇具挑战性,也是游戏刷经验刷钱的一个途径。

拥有全系列首次采用的双主角设定也是ACS的一大亮点。姐弟二人拥有不同的技能树,可以让玩家体验不同的游戏风格。(虽然后期把技能点满之后的差别就没那么大了)

武器和战斗系统方面,区别于设计单一的AC4和武器样式极为繁多的ACU,本作的武器共分三大类(指虎、弯刀、手杖剑),可能对于喜欢尝试新武器的玩家来说不是个好消息,但算是留有了一定选择余地。战斗方式和前作偏向刀剑格斗有所不同,侧重近身肉搏,并加入了连段和多重(特指两人以上)终结技的设定,使得战斗节奏快了不少。

跑酷系统则在历代反复演进的基础上新加入了绳枪,极大的方便了玩家攀爬鸟瞰点或者在屋顶之间穿梭,无心恋战时也是快速脱身的手段,可以说是十分方便。

收集品的设置有一定进步。在减少了总量的同时(虽然还是不少),啤酒鉴赏笔记、压花、历史海报、皇家信件在收集后都是能让玩家查看内容的,比起只能看个收集数字的那种收集品有意思多了。

经济和帮会建设结合了AC2和AC4的特点,既有挂机收租的设定,也有抢夺商船、马车、火车这样的经济来源。资源点的作用有些类似于AC4,除了用于帮会建设,也用于武器装备的制作来提升角色的能力。

剧情这可能是游戏引起争议最大的地方。

某种程度上讲,ACS可以说是“最不像刺客信条的刺客信条”。别误会,我不是那个意思——刺客信条中的“刺客”和狭义的“暗杀者”不同,认可信条并加入兄弟会就是“刺客”,道理我懂。

ACS的主线剧情风格可以说和它的前辈们全然不同,少了些严肃,更像是一部英式喜剧。说的简单点,就是“大家一起各种搞事反对圣殿,最后欢声笑语中解放伦敦”。

除却这点,双线叙事让剧情看起来不那么连贯。编剧的本意或许是“双线发展”,让雅各布去解决圣殿骑士,让伊薇去研究伊甸碎片,发挥双主角的设定特点一点点把故事讲完。但在实际的游戏体验中,姐弟二人的经历有非常多的交集,给人的感觉就是和传统的单主角叙事没有太大差别,还显得在连贯性上存在不足。

这样的叙事改变到底如何,具体的感受就因人而异了。

如果说刺客信条在最初描绘的是历史所不为人知的背面,那么近年来、尤其是这一作,则着笔于历史的侧面。主角更多的是在历史的潮流之中作为一个时代的见证者和亲历者,而非历史的改变者。双子的人设显得很讨喜,与其说姐弟二人是有些神秘的刺客组织成员,倒不如说就是有着自己的生活、住在伦敦的“普通”英国人,给人的感觉很亲切。

但游戏在反派形象的塑造上,确实是显得太过无力了。套用一句吐槽,伦敦圣殿的大团长职位真的不是世袭制的?

另一个让人感到比较遗憾的是,ACS几乎没有对“信条”加以阐述。虽然按设定来讲,整部游戏时间跨度不足一年,指望弗莱姐弟能在短时间内大彻大悟也有点困难。但是结合二人在游戏中成为史上最年轻刺客大师这一点(是的,黎凡特刺客导师在24岁成为刺客大师的记录被打破了),就实在显得有些尴尬了。

一些细节的进步&保守之处

游戏的诚意在细节上总能看出一些来。这方面正是ACS给我比较积极的印象的重要原因。

前作ACU在体验上出现的一些问题,在本作有了不同程度的改进。攀爬时进窗判定很蛋疼?现在改成按键进入了;往脚下扔三四个樱桃炸弹还引不来人?现在口哨回归了;技能树设置不合理,坐长椅也要学?现在改了;做侦探支线时,小地图上全是放大镜分不清哪是哪?现在标注地点了;打开地图发现都是密密麻麻的箱子?现在地图UI设置改了,收集品也少了;开锁技能设计的不合理?现在又改成按键开箱了,技能等级是用来决定哪些能开哪些不能……

至于挟持设定的加入可以说非常成功,成为了一种潜入的有效手段,同时不显得无脑。

但是在另一些方面,游戏又显得刻意的追求“稳定”,甚至可以说是十分保守的转变。

画面上的主动降质相信大家也都知道了,虽然游戏对伦敦的环境氛围营造依然不错,画面本身也算对得起15年的应有水准,但也确实不及ACU那么惊艳。“保守”的地方不止这一处:取消原地跳跃、服装自定义设置自由度降低、可进入建筑物数量减少……最重要的是,在系列基本元素之上的创新显得不够多,更多的是对既有特点的打磨。

其实单数作试水新引擎,双数作进行完善也算是系列传统了。不难看出,育碧魁北克出于压力,在听取玩家意见、进行相应改动的同时,又不敢过于“冒险”,生怕走错一步——毕竟再出什么岔子,游戏口碑是完全承受不住连续的打击的。

从这个层面讲,ACS没有出现过于严重的品质问题,游戏基本的操作体验较为良好,比较成熟的表现了系列的基本要素。但同时也因此缺少了一些潜在的、更多的亮点。

延续系列一贯的优点当然不是坏事,只是老玩家也容易产生审美疲劳。

杂七杂八

音乐依然保持了系列应有的水准,没的说。这代的战斗BGM是我自Trouble in Town之后最喜欢的。

只能有一个存档位真的是2B到不行的设定。ACU还有多人模式数据要保存的原因,ACS一个纯单机还这样又是什么鬼。

本作是刺客信条正统作品中首部加入官方简中的游戏,更是育碧首部在国际版中内置简中的3A游戏,相信育碧在中文化方面的态度足以令国内玩家满意。不过本作的简中文本有比较明显的从繁中文本转换而来的痕迹,翻译质量只能说一般,希望在接下来的作品中能有所改进。

对游戏感兴趣的朋友可以再看看游戏对应的官方小说《底层世界》,ACS前传性质,主角是亨利,主要衔接了编年史印度和ACS的剧情。

总结

说了这么多,游戏到底怎么样?反正我在PS4版首发那会还是像以前玩刺客信条那样,连续玩了一个多星期,停不下来。

总的来说,ACS在继承了前作的特点的基础上,进行了反复的精简和打磨。各个方面放在全系列算是“标准水平”;同时也显得有些四平八稳。在水准之上,但离上乘之作还有明显的距离。

8.2/10,良作推荐。

对于我个人而言,ACS之于AC的意义,是把整个系列从前作首发失利的阴影中重新拉回到预期水平的作品;但对于这个系列而言,做到这样还不够。作为一个依然对刺客信条保持着充分热情的普通玩家,希望在今年发售的新作、进行了大幅改动的ACO,能带给玩家更好的游戏体验。
โพสต์ 22 มิถุนายน 2017 แก้ไขล่าสุด 26 มิถุนายน 2017
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