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失望的游戏性背后是令人愤怒的制作组,不管怎么样这次做出的事情都不可原谅,建议大家都别去购买和rh企业合作的制作组做出的游戏,失望
Skrevet: 2. oktober 2021.
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只有1g多的大小却实现了今年最维京的游戏,如此小的空间却能装载海量的北欧文化,真实的生存建造系统,高度自由,可玩性巨大,多华丽的词藻都难以表达它的优秀,真是太棒了!
Skrevet: 13. februar 2021.
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噬血代码是万代南梦宫出品的一款日式actrpg游戏,其独特的玩法和风格也让很多玩家为其打上了魂like游戏的标签。
说噬血代码是魂like游戏,其实是不太搭边的。噬血代码独特的炼血系统,血码让这个游戏的打法和风格更加倾向于传统的日式rpg而不是类魂的玩法。我曾在ps4体验过一段时间的噬血代码(借的盘),前期确实让自认为是魂系列游戏老玩家的我受了不少的苦,在真正接触研究炼血和血码之前,我一直都是用武器平砍,但是在没有炼血技能和正确的血码支持下,平砍几乎打不出多少伤害,而噬血代码后期怪物数值的飙升,更让这个矛盾突然如同滚雪球一样陡然增大,魂系列祖传的回合制打法在噬血代码的世界不太可行。血码就如同rpg里的职业,你装备了不同的血码就有了不同的属性,而且血码可以通过收集血晶来观看专属的回忆剧情,以此来强化血码的属性。而炼血系统则是rpg里的各种魔法和战技,在游戏后期和高周目情况下必不可少。丰富的血码,炼血也提供了大量的可选自定义配装选择,在配装方面,仿佛在玩《怪物猎人》,你可以为一个超强的配装研究半天,也可以研究出娱乐配装和好友路人一起联机,让他们观赏你独特的打法。
噬血代码的美术风格也是一个加分点,南梦宫的美术风格一如既往地让人安心,你可以自由的在游戏中捏出各种俊男美女,还能cos出现实中你喜欢的角色(甚至包括高达),我在ps4联机的时候就见过几个cos得很棒的路人,让我印象深刻。不过美术风格虽然很好,但是也有美术资源重复使用的缺点。有一些武器装备仅仅是同样的模型加了一点特效就能成为新装备,美术资源高度重复的缺陷,体现在游戏最让人诟病的地方——白血教堂,这个地图百分之八十的时间都是在找路,大部分时间都不知道自己在哪里,因为每个地方都长得一样……
噬血代码的战斗系统也挺不错,各种光污染的法术和帅气(中二)的战技让人欲罢不能,也有着许多帅气的武器装备和动作模组。打击感不是很强但也没有说的那么不堪,配合运镜和动作表演还是能够达到一般的平均水准。游戏里弹反成功的处决特写做得确实很棒。动作上做得不好的一点就是部分boss和怪物的招式前摇过短,而且boss和怪物的出招范围很广,这些粪招基本上不会给反应的机会,只有提前拉开距离或者提前加上buff才有可能规避。而且在中了粪招之后玩家必定会有一个很大的硬直,导致直接被追击秒杀,就算在黑魂中也没有如此无解的压制连,这一点是真的很让人困惑。
噬血代码在刚刚问世的不久评价较差,但是经过玩家们对游戏的研究深入,它的乐趣也渐渐被玩家们熟知。如果你把它当成类魂游戏甚至二次元黑魂来玩,那它确实是一款粪作,但是你从另一种角度来看,它确实是一款不可多得的佳作。我个人认为它的水准在平均值以上,是一款较好的游戏,游戏的优点远不止我所讲的这点,游戏的npc,圣 杯 地 牢(划掉)深层迷宫,交换道具代替好感度等众多玩法都很有趣,很值得一玩。
噬血代码上也有着很多南梦宫另一款作品噬神者的影子,两者的剧情一定程度上也互有关联,噬神者本身也是一款很好的游戏,如果想了解的话值得一试。
Skrevet: 26. januar 2021.
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黑暗之魂3,黑魂系列3部曲的完结之作。在游戏性上既继承了前辈,又大胆地创新,这一作有魂系列众多作品的影子,也有许多前作的丰富彩蛋和信息。
黑暗之魂3既不像魂1那样沉重,也不似魂2和血源那么轻盈。继承自魂2的负重设定,又没有魂2的翻滚额外耗精,同时武器加入的战技系统让打法变得多种多样。黑暗之魂3也继承了恶魂的法力值条和血源的蓄力重攻击设定,让法术释放和武器攻击与前几代作品大相径庭的同时又有一丝熟悉感。黑暗之魂3也经常被称作魂系列“最简单的一作”,这一代没有前几作复杂无比的地图以及巨难的开荒流程,取而代之的是较为宏大却又条理清晰的地图和较为简单的开荒环境,但是也付出了流程较为固定化的代价。比起12代初期可选的多条路线,黑暗之魂3似乎更偏向于血源的低自由度开荒。黑暗之魂3继承了许多前作的优点并在此之上努力创新发扬光大,作为三部曲的收尾,它做得很好。
黑暗之魂3也不是没有缺点。比如为了游戏的平衡,黑暗之魂3并没有加入如同恶魂与魂2那样量产的回复法力值的道具,在不使用其他方法的情况下,恢复法力值仅能通过元素灰瓶来恢复,让玩家在血瓶蓝瓶之间不得不做出选择。防具强化系统的取消,大削到日常推图如同没有一样的似乎只为pvp服务的韧性系统,后期地图以及dlc的堆怪。但是魂3总体上并没有或者说很少将前几代的缺点继承过来,这一点是值得肯定的。
黑暗之魂3是很多新不死人入坑的第一部作品,也是薪王们的启蒙之作。就我个人而言,如果让我推荐第一次玩想要入坑魂系列的新人一部作品,我肯定会首推黑暗之魂3。黑暗之魂3毋庸置疑的是一部出色的作品,塑造了一股绝望的末世氛围,这是前两代都无法做到的。作为完结之作,黑暗之魂3为我们展现了一个火焰即将熄灭的末世,任何希望之火,似乎都消失在了这个黑暗的无尽漩涡中。火之将熄,深海将临,神的时代已然成为过去,新的时代将是人类的黑暗时代,黑暗的尽头,会不会又会燃起新的火种?已然超脱轮回的原罪学者都钻研不透世界之理,黑暗,这就是黑暗之魂。
Skrevet: 19. januar 2021.
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黑暗之魂2,是黑暗之魂系列三部曲里我玩得最久也是我最喜欢的一作。(pc版移植体验较为糟糕,主玩ps平台上)魂2在魂圈里的评价并没有魂1魂3那么良好,但是如果去细细品味它的话,还是能够发现它所具有的优秀品质和众多闪光点的。
说到魂2的优点,就不得不提到它比较“rpg”化的各种改变了。升级魂量历代最少,极其多的道具装备,提前体验下周目地图的“温度”系统,大幅修改的人物动作以及属性,都是魂2让人眼前一亮的优秀设计。只有魂2才有的“适应力”属性,让魂2的角色能拥有远胜于其他两部角色的翻滚无敌帧,同时魂2主角的动作非常快,火箭弹射般的跳劈和飞毛腿一样的跑步速度,让主角在魂2这个怪物速度与魂1相差不多的战斗中如鱼得水,走位躲避也成为了比翻滚更有效的策略。魂2的武器也和历代不同。在玩家刚点到能拿起武器的属性时,就能发挥这把武器最大性能的70%至80%,同时改革后的简单强化质变系统,和武器属性质变后仍能附魔的特性,让玩家可以去体验多种流派,同时最大化自己的输出变得更加容易。同时魂2众多的特殊道具,特殊武器装备,让玩家能够以更多的方式去应对战斗,处理不同的情况。在防御上魂2虽然取消了移动韧性,但是魂2的属性减伤与历代都不同。魂2的属性减伤是独立计算,理论上属性减伤加得很高,几乎能免疫这种属性的伤害(红蓝高达boss战,暗穴boss天使,龙祭坛古龙都是很好的例子),这是其他两代所不具备的。魂2大部分地图都比较空旷,让玩家可以尽情使用大范围的武器攻击,让战斗变得更为简单。魂2还有历代最强的毒和最多的buff,这些就不再赘述。魂2可召唤的npc也是历代最多,而且npc被召唤来之后还会用各种动作跟你打招呼,甚至指引你去处理机制(推土塔雷哥和圣职妹子引导玩家烧风车),npc们不仅有自己的设定(带猎人帽的大弓猎人头的门特,红眼戒指双持大盾佣兵鲁特,从不正眼看你的怕生的雷等),各种细节也使得他们如同一个有血有肉的人,好像一个真的玩家在陪你游玩,给予你温暖和感动。
黑暗之魂2也有着众多饱受诟病的缺点,创新也带来了代价。首先魂2的精力值消耗很快,并且连续翻滚会有恐怖的耗精惩罚,让玩家的行动受限。同时魂2的武器虽然大幅增多,但是武器的耐久值大幅减少。鼓励玩家玩多种武器的代价便是一把武器不能用很久。玩家在推图路上需要准备多把武器以更换,或者屯修理光粉和带修理魔法,魂2的戒指也拥有耐久度,这有时会让人不胜其烦。魂2“适应力”的加入虽然让魂2主角拥有历代最高翻滚无敌帧,但是在前期玩家适应力较低时,玩家的行动会大大受限(翻滚低无敌帧,捏滴石喝原素瓶非常慢),同时魂2喝原素瓶的巨大硬直和原素瓶回血不像另外两代是瞬间回血而是在几秒内迅速增加,让原素瓶某种程度上说成为了游戏里最垃圾的回血道具。道具和装备众多的优点,也带来了物品过于繁琐和质量参差不齐,无用的道具装备众多的缺点。魂2的怪物是有复活次数上限的,如果想刷道具就必须签让怪物变强的霸者契约或者添火加温度,同时魂2的怪物掉落非常之迷,很多怪物会掉落奇奇怪怪的东西,掉落和怪物根本不成联系。魂2大部分怪物都不可处决和背刺,同时魂2的弹反非常难,还只有很少的怪能弹反,能弹反的boss或怪物被弹反却无法处决。
魂2还有一些比较难以评价好坏的设定,比如高周目会增加怪物掉落的物品,地图会出现新怪物,还有“堆怪”。魂2经常会在地图里放很多怪物,比如熔铁城将近20个的亚伦骑士,阿玛那祭坛火箭连,狩猎森林四大名捕等。但是绝大部分堆怪都能用思乡法术配合大范围攻击的武器完美解决,或者使用毒箭正义处理。魂2还有一个饱受诟病的地方就是boss滥竽充数,甚至几个小兵都能当boss,但是消灭boss后的奖励又十分丰富。魂2的地图存在设计不佳的缺陷(dlc3壁外雪原,废渊黑溪谷,迷雾森林隐形人,dlc1盗墓三人组boss战的路程等),但是地图的新颖设计不少(dlc1各种解谜,dlc2机关,本体流程的隐形人彩蛋和机关),地图风景也比较美丽,风格绮丽(点名如蜜)。黑暗之魂2的npc对话很多,语速很慢,翻译谜语人,但是文本信息量巨大,慢语速也让玩家能够清楚了解npc所表达的意思,更好地带入游戏。魂2帮忙的npc多,入侵的npc也很多。
黑暗之魂2剧情紧密联系1代传火结局,讲述了多兰古雷格大陆上众多文明的兴衰,以一个普通人的视角,见证了这个王朝的衰落,以及王朝曾经的辉煌。黑暗之魂2比起黑暗之魂1那壮阔的神话史诗,更像是一卷人类的史书,歌颂了人类反抗命运,努力奋斗的光辉,也描绘出了人类勾心斗角,互相争斗的黑暗。人类的渴望,恐惧,孤独,愤怒便是原罪,游戏中也处处体现出了这个规律。人固有原罪,超脱于世外的原罪学者也不知如何跳出命运的桎梏,一对至亲的孪生兄弟,哥哥终究无法阻止弟弟的王国毁灭;两个不同地位不同国度的人,在相敬为宾之后却互相残杀;龙所守护的国家,最终也毁灭于龙;冰封的雪之国,向混沌进发的王……一个个可歌可泣的故事,有血有肉的人物,述说着这片大陆千万年来的无数变局。
黑暗之魂2,如同一碗白米饭,刚入口时不仅没有味道,还让人觉得淡如白水,但是细细品味,渐渐地,能尝到它的那股香甜。
Skrevet: 10. januar 2021.
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黑暗之魂1,继《恶魔之魂》后fs的又一力作,黑暗之魂系列三部曲的开山之作。作为系列第一部,对后来的黑暗之魂2,黑暗之魂3乃至血源都有着或多或少的影响;黑暗之魂1的许多系统,动作,物品等都继承到了后来的魂系游戏中,对于整个魂系列来说具有巨大的历史意义。黑暗之魂1是一个拥有众多优点的好游戏,但是作为系列第一部,它的缺点似乎也比后来的几部游戏更多。首先黑暗之魂1的探索自由性是三部曲中的佼佼者。你可以一开始从小隆德出发,绕路到黑森林的后门去拿绿花盾和黑骑士戟;也可以在地下墓地惊险跑酷智取墓王之剑与注火秘法再回到地上无双;还能重回不死院暴打大屁股和黑骑士群,拿取生锈铁环。一开始的火祭场有这么多选择路线可供玩家自由选择,让黑暗之魂3比较偏线性的流程自叹不如。(黑暗之魂3就算先打舞娘上洛城顶部还是只能在洛城这个地图逛街,必须通过高墙到不死聚落才能有较多的路线自由选择,而黑暗之魂1在一开始就提供了很多的路线供玩家自由选择。)黑暗之魂1的地图也做得非常精妙,在那个技术不发达的年代,fs难以做出现今的《隻狼》《血源》那么畅快淋漓的战斗,刀刀入肉的音效,以及华丽的动作和特效,但fs剑走偏锋,从游戏的地图入手,将地图设计得精妙绝伦,复杂而又不失条理,可以说黑暗之魂1最有趣味性和挑战性的地方就是它的地图,同时地图也是它的难点,这是今后的几部作品所做不到的。各种地形杀和陷阱让宫崎英高の阴谋体现得淋漓尽致。在战斗当面黑暗之魂1也做得相当不错。大部分怪物的攻击速度较慢且追踪性不算很高,让玩家有足够的时间做出反应,同时容易的弹反和较大的背刺判定,以及独特的韧性系统(一般韧性不被打空就不会硬直,而且魂1在任何时候都有着韧性),让战斗较为简单,玩家也有足够的时间去应对不同的状况。对于游戏的缺点,我大致总结如下:武器质变复杂。黑暗之魂1有着极其多的武器质变,而且这些质变由四个不同的铁匠分担,不同质变的武器还需要不同的强化石,让武器的强化改造变得较为艰难;部分地图过于恶意。七绕八歪而且还巨多怪的病村,乌漆嘛黑地下墓地,陷阱古城。这三个地图都是主线必经之路,同时也是全游戏最难的地图,不知劝退过多少人。黑暗之魂1地图有着很多的恶意,同时地图很小很绕,很多地方都是小巷或是迷宫;人物性能不佳。黑暗之魂1只有2个戒指槽位,意味着玩家从装备上获得的buff很少,同时四向翻滚和25%负重让很多玩家都觉得不适应。黑暗之魂1的剧情主要是传火时代的开端和第一次危机,讲述了神的时代那宏伟壮阔的史诗故事,剧情对后来的魂2魂3都有着深刻的影响。黑暗之魂1承载了黑暗之魂系列的主体框架,虽然它可能年代久远,但是这并不能掩盖它的光芒。在游戏节奏越来越快的现在,静下心来,慢慢体验黑暗之魂1的慢节奏流程,“养老之魂”又何尝不是一种享受呢?
Skrevet: 10. januar 2021.
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要是能看到ruka和towa姐妹联动r6,就好了啊……
Skrevet: 29. juni 2020.
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游戏性不太好,外挂猖獗,土豆服务器
Skrevet: 4. maj 2020.
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1,568.8 timer registreret i alt (312.2 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
当时看了hololive的vtb玩这个游戏,而且又正好打折28元,就直接入库了。不知不觉也玩了300个小时了,以前ark刚出来的时候就因为渣优化饱受差评,现在优化做得很好,连我的古董电脑都可以流畅运行,而且不是马赛克画质。这个游戏的玩法在沙盒游戏里属于比较创新的一类,驯化恐龙,繁殖恐龙,慢慢探索,最后打败每个地图的boss成功飞升。游戏的剧情也很吸引人,剧情的叙述是由散布在地图里的宝箱里面的生存者笔记来构建的,这些笔记讲述了“主角”们(海伦娜、李美盈、戴安娜、罗克韦尔等人)在各个方舟塔探索冒险的经历,同时还补充了大量的游戏背景设定,生物设定。通过对笔记的阅读、脑补,玩家也能感受到一种身临其境的感觉。游戏里的古代生物也有不错的建模和动作,让人仿佛真的进入了那个远古的时代。游戏里的古生物都有自己的特点和能力,驯化,繁殖它们都是很有趣的体验,同时驯化的生物还能自己改名字,分配能力点数,把它们培养成出色的宠物,起一个好听的名字,挺快乐的。以上都是游戏的优点,接下来说说它的缺点。这个游戏的优点很多,但相对的,缺点也很多。首先游戏流程在不加mod的情况下,流程就训龙,采集资源,造东西,最后打boss,而且驯化恐龙,繁殖恐龙虽然很有成就感,但是!太!无!聊!了!(特别是低倍服务器繁殖驯化高级恐龙)如果不打boss的话,很快就变成了养老游戏,如果不是对游戏很感兴趣,很喜欢玩的人(比如我),可能很快就会弃坑了。(自己开了服务器,拉的好朋友都觉得无聊不玩了)这个游戏的bug也很多,比如前几天玩仙境地图的时候去小焦土发现了袋狮爬墙飞天bug,然后到焦土地图骑了袋狮,结果也飞天……真的很无语。服务器经常发生的卡驯养上限,卡建筑上限等bug,也很让人心累。游戏的联机问题也很多,不开服务器和朋友联机的话,基本都是一直掉线。但是除去这些缺点,它确实是一款很值得游玩的沙盒游戏,制作组也在努力让玩家获得更好的体验,同时游戏的各种mod也很有趣,非常值得一玩。玩了那么久之后,才知道vtb们能玩得这么快乐,不是没有理由的(笑)
Skrevet: 4. maj 2020.
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