Alex Clarke
China
 
 
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Review Showcase
219 Hours played
从9.1开始,到9.29凌晨结束,经历了长达219小时的游玩,总算完成了星空一周目所有的体验,虽然整个流程下来体验起伏忽高忽低,但是在通关的那一刻时所感受到的依然是熟悉的震撼感与空虚感,下面就详细分享下我个人的全部经历。

与Bethesda Game Studios(后面简称B社)的首次接触要回到11年前的冬天,《上古卷轴5》无疑影响了我对后续所有角色扮演游戏的看法,一个活着的世界,归功于Creation引擎的特性,所有物件与NPC都是互相独立的函数,这也让游戏中所有人物都有着自己的作息与行为习惯,加上已塑造好的性格特征,沉浸感也进一步增加。也同样体现在物件上,玩家甚至可以把木碗扣在NPC的头上,或是囤积自己喜欢的食物、武器甚至是奇怪的材料,这些玩法特性是在11年前就已经奠定的基础,《星空》自然是很好地继承了引擎所有的特性,并以此为基础再次进步与改善,但同样带来的问题,在当今玩家百般挑剔而且众口难调的2023年,缺陷也被放大的尤为明显。

由于Creation引擎的独立特性,空间内物品体积占用的数量会很大程度地影响帧数与稳定性,正因如此,游戏的空间会被分割成多个独立区域来缓解大空间的加载压力,同样在狭小的独立空间内,相比室外的庞大空间帧数会有非常可观的提升,但是在早期帧数过高会导致物体进入某种错误的加速状态,从而发生强烈且连续的碰撞错误,使得游戏无法正常运行,好在这个问题在当今的Creation 2中已经得到了修复,但是,如何在丰富的美术构思下去真正地实现帧数与内容的平衡,这对B社来说是个相当大的难题。

我在游戏的初期就进行了不少性能测试,测试的结果确实是不尽人意的,可能是我对这个引擎特性的遗忘外加上今年其他游戏的平均帧数表现都比较好的原因,我刚开始对游戏的期望帧数是2160P画面全满(渲染率100%-FSR2)的情况下100-120帧(4090+7950X+32G DDR5),结果实际测试的表现只有40-70帧(新亚兰特蒂斯),其他区域好的情况虽然也有80-100帧甚至更高,但也只在狭小的区域中常见,实际上游戏的平均帧数表现确实是不理想的,至少在这个PC配置下不理想。游戏的首发版本同样也存在帧数不稳定的情况,有时候帧数甚至会有大于20-30帧的浮动,最常见于复杂战斗场景以及主城新亚特兰蒂斯,甚至有极少数情况帧数跌落至20多帧的罕见情况出现(可能与大量战斗特效有关),虽说后续几个补丁更新后再无遇见,但卡顿时确实比较毁战斗体验。

然后是游戏的实际内容体验,不得不说前有处刑场龙神降临(上古卷轴5)以及目击第三次世界大战核爆现场(辐射4)这样震撼的开场,星空的开场比较起来可以说是非常逊色的了,前期并没有马上抓住玩家的特别点存在,而且相关指引依然跟B社前面的作品一样,只有简单的弹框文字说明文,结束后便无法再次阅读,只能自行摸索,要不是个人已经接触过比较多的B社游戏,不然我可能也会玩的一头雾水吧。前期体验虽然没有引人入胜的高潮点存在,但我基本也没有遇到特别疑惑的地方,目的很明确地指向了群星组织以及寻找神器,但由于节奏是在过于平淡无起伏,我的兴趣点马上转向了探索星球以及其他派系的支线任务,当然,进入主城后我的个人习惯就是把所有可以聊天的NPC全部完整交流一遍,所有跑腿任务以及其他杂项任务我自然也不会漏掉。不得不说B社在派系支线上的设计依然是非常优秀的,有UC的地球防卫队+星河战队,有自由星盟的西部牛仔粉碎资本,有深红舰队的无间道+大秘宝,还有龙神集团的特工潜入行动,这些支线都是整个游戏里最精华最优秀的内容,而主线任务的体验相对来说就比较平缓且逊色了,更多的像是刻意引导玩家前往主要城市去接触这些星球上的派系,避免错过精心设计的核心所在。

当然,城市之外的探索体验就比较糟心了,由于游戏的题材是宇宙冒险,自然少不了登陆陌生的行星进行冒险的环节,这次游戏的设计为经典的“量大管饱”类型,为了还原真实的宇宙情景,游戏中实现了多达上千颗星球的存在,但这种数量的内容指望手动打造全部内容是绝对不实际的,因此就启用了AI自动生成地形以及内容的设计,这种结果自然导致了容易遇到已经探索过的设施反复出现的情况,而且星球陆地都是平坦空旷的地形,在没有任何地面载具的情况下,无意义的徒步跑路让本就无趣的星球探索更加枯燥。但在飞船建造这块本作的自由度还是很高的,除了基本的限制之外,想造出自己心仪的战舰或是些奇奇怪怪的飞船都是能满足的,同样还有继承自《辐射4》的家园建造(哨站)系统,这次终于增加了更直观方便的俯视视角辅助各类建造,可惜的是因为星球探索体验太过无聊个人没有在哨站建设上投入多少时间(辐射4中我花了30小时以上的时间在家园的建设上),反倒是在房产中花了几小时装修打造自己风格的装饰,说到这里就不得不提一个很悲伤的故事,游戏中会有两次重置新亚特兰蒂斯城市状态的任务,一次是UC线的防卫战,另一次是主线的撤离战,很不幸我虽然很早完成了UC线的派系任务,但主线进行到撤离战时我在水星大厦精心打理的房子(花费3小时以上装潢)没有逃过这次城市的重置,任务完成后我照常带着想展示的战利品回到家中,发现等待我的是空空如也的空房(墙上十几种史诗武器一并消失),此时的我感到非常的无奈与难过。

接下来是关于战斗相关的体验,游戏的枪械手感无疑是B社历代作品里最优秀的,经历了一年的打磨,手感上有了很大的提升,武器的选择种类也不少,虽然稀有装备的词条是随机的,但只要是自己中意的武器,就肯定会优先改造升级使用,这也同样引出了这次技能系统的改动,与传统的技能设计不同,本作需要玩家反复实践使用自己所升级的相关技能才能解锁下一级,这样的设计自然是会引起些争议的,对于想无障碍尝试多种流派的玩家来说肯定不算友好,而对于固有逻辑操作的玩家来说会相对良好。在太空战这块个人的评价是比较一般的,由于游戏的本质依然是“角色扮演游戏”而不是太空模拟游戏,所以在这块的设计并不算出彩,电力分配系统给我的感觉像是有想法但无法完美实现的产物,实际上飞船战斗时并不太依赖这个系统,真正比较毁体验的还是深红舰队结尾的大型舰队战,人物等级的强度不会体现在玩家的飞船上,只有飞船相关的技能点以及飞船自身的用料才能决定最终的性能表现,由于我的技能加点几乎贴向地面战斗与社交,所以深红舰队最终的舰队战我被敌舰完全压制,最后只能通过特殊手段逃过这场战斗。

最后是评价一下整体感受,本作的优缺点都是蛮明显的,可能对于很多新人玩家来说早期体验是明显瑕大于瑜,但只要耐心玩到了游戏的中期,丰富有趣的的内容是会马上改善游戏体验的。主线故事在我心目中一直处于中等偏下的地位,但在我抵达“归一”进入游戏的终局时,我又被眼前的景象重新震撼到,可能是前面过于平淡,后面的内容才会有明显的区别吧,眼前完整的六处支线后续结局让我感到了无比的满足感,这正是我在《星空》游玩的219小时里仔细体验所有完整内容的一次大总结,虽然讲解的比较简短,但这很难不让我想起《辐射:新维加斯》的结局旁系分支解说,还是那个熟悉又怀念的味道,最后是整个宇宙的星河巨图,看着演变的过程再次感受到自己作为人类的渺小,在屏幕前沉默思考了许久才关闭了游戏。


《星空》作为Bethesda Game Studios二十五年来首部全新的IP,自然有着较高的关注度与期待值,同样也有着测试性质以及不稳定因素包含在其中,游戏的品质在不同的玩家群体面前因人而异,虽然优缺点都较为明显,但是它仍然不失为一款优秀的太空背景RPG。


Starfield

Graphic/Art: 8.5/9.5

Music/Sounds: 9/9

Narrative/Performance: 8.5/8

Gameplay: 8.5

Overall design: 8

Score: 8.8 (+0.2)


+海量充实的游戏内容(2%)
+精彩的派系任务(2%)
+高自由度的飞船建造系统(1%)
+扎实的枪械手感(1%)
+多样化武器选择(1%)
+沉浸感十足(1%)
+有趣的世界观(1%)

-优化表现欠佳(2%)
-AI生成导致星球探索体验空洞(2%)
-星球探索缺乏地面载具(1%)
-缺乏地图设计(1%)
-缺乏明细系统引导(1%)
Favorite Game
45
Hours played
37
Achievements
Rarest Achievement Showcase
Completionist Showcase
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Comments
Alice 9 Mar, 2021 @ 9:28am 
hey!guys!i can see you!this is so great!remember who you are !
怕鬼👻阿真(のヮの) 7 Dec, 2020 @ 7:14pm 
•́ω•̀)¿¿¿:Noel:
Linzawa潋泽 15 Jul, 2018 @ 6:01am 
ye
Hike 15 Jan, 2018 @ 4:11am 
nb