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16.8 hrs on record (9.4 hrs at review time)
如果有来生,我宁愿降低三分之一的智商,也要成为一支永远不褪色的马克笔,这样我也许能给Chloe更多的慰藉,哪怕只是一个瞬间也好。
Posted 23 November, 2017.
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262.8 hrs on record (84.8 hrs at review time)
只要知道4周目无间狱21层刷素盏鸣尊,22层伊邪那岐。词条洗一下,boss小怪都是弟弟,群殴直接正面刚。什么高周目数据崩坏。自己数据更崩就完事了,一个绕背居合15W不香吗,99锁镰重击2下一个玛丽亚不香吗。99旋棍乱狮子不香吗,大风车吱呀吱溜溜的转。
Posted 9 November, 2017. Last edited 13 December, 2019.
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69.1 hrs on record (58.4 hrs at review time)
一代玩家的游戏体验主要是敌人正面冲突,利用手上资源或利用陷阱进行低资源消耗的非强制战斗。
(强制战斗除外)
二代玩家的游戏体验主要是敌人非正面冲突,利用暗杀,开溜和枪械进行低资源消耗的非强制战斗。(强制战斗除外)

一代偏向精打细算,比较硬核。二代偏向战斗风格,比较开放。

从二代的改变不妨让我考虑起为什么一代如此的吸引着我,有什么与众不同的地方。也许,恶灵附身的核心游戏内容是面对敌人正面冲突,就是拦在路中间瞪着你,外加险恶的环境,你该怎么办。
一代的boss其实不算太强,主要是boss战地形设计和其它游戏很不一样。二代的贞子真跑起来的速度和一代4星的速度不分上下,但是关卡设计很简单,没有一代等芝麻开门的那种压迫感。
二代没能全抓住这种核心游戏内容,在游戏的后半段还是能体现出这种内容的。半开放和线性并不是问题所在,只是主线的关卡设计没能抓住一代的特色。
总体来说,二代的赛巴斯汀刻画的非常饱满,一代在人物性格刻画上就很尴尬。二代也没有用过多的过场动画和对话来补充一代剧情,而更多地是通过档案来补充,在避难屋等咖啡的时间就可以按tab翻出来看看,也是个不错的处理方式。

二代相比于一代有进有退,毕竟二代三上只是负责监制。但依旧是个好游戏,因为大家玩的很带劲,所以玩得开心不觉得乏味便是极好的。
Posted 12 October, 2017. Last edited 15 October, 2017.
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69.5 hrs on record (58.8 hrs at review time)
“大家好,我是塞巴斯蒂安,今天我们来(meng)到爆发生化危机和20级大地震的stem世界,我会教大家如何在这充满机关陷阱和三上老板的友好中面对无数怪物,并存活下来。”
“嘘~你们看,我发现了什么?这里有一只落单的丧尸,我们可以尝试背刺它,一只丧尸可以为我们提供子弹,斧头,火把,零件,它们富含大量的脑白金。不过丧尸可不好对付。我们慢慢从后面接近它,小心别发出任何声音。” “嘿,我抓到了,它毫无察觉!我们往它的头上扎一刀,其余的部位可以留着。当然,如果被他的朋友正面包抄,我们可以先划根火柴,那样会吃到一顿美滋滋的烤肉大餐。” “嗯,它们的口感嘎嘣脆,味道就像铁丝球一样。”
“小心,那边有一只兜帽男,那可是大家伙!我们必须小心一点,慢慢地,离开这。它可是这一片区域的统治者。” “不好,它发现我们了!杨永信教授,你过去挡住它,我先离开这里!” 现在是晚上10点钟,今天下午我们碰上了一只兜帽男,还好杨永信教授把它电得跪地求饶,当时的情况真的很危险。”
“因为爆发生化危机,城市里大部分的电力设施都被破坏了, 这里十分黑暗。我们在这种情况下要非常小心,因为我们人类在黑暗中的视力很差,但是这对丧尸没有影响,因为它们的听觉十分灵敏。我们要赶紧找到一面可以因我英俊的面颊而碎的镜子。”
“我们的情况有点糟糕,刚才在大楼里面我们碰上‘一大波’丧尸,虽然全部都杀死了,但是乔瑟夫好像受了点伤。乔瑟夫,你还好吧?有没有感染的迹象?”
”这里有颗炸弹,我决定要冒点风险去拆拿取2个零件。乔瑟夫,如果我被炸成一段一段的,请把我的屁股带回我的祖国。“

基德曼坐在沙发上:“喵星人,如果我被尸怪炸成一段一段的,请把我的欧派和屁股带回我的祖国。”
Posted 23 September, 2017. Last edited 23 September, 2017.
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99.6 hrs on record (60.9 hrs at review time)
一款很惊艳的潜行跑酷无双黑科技捡破烂游戏。
剧情有很多分支,很有深度。
结局的选择我犹豫了很久。
最后有彩蛋。

IGN的评分我是彻底不信了。
我相信通关玩家们的心声:掠食可能不是2017年的黑马,但绝对是一款质量上乘,值得反复品味的好游戏。
Posted 5 May, 2017. Last edited 14 May, 2017.
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33.7 hrs on record (6.0 hrs at review time)
Early Access Review
把MMD放到桌面上真的大丈夫么?

Posted 25 March, 2017.
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85.8 hrs on record (40.7 hrs at review time)
4代的菜单主题曲一想起来,我就会不禁脑补起寒鸦号上天入地的海上时光,因为真的是太契合了。
Posted 23 March, 2017.
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1,104.5 hrs on record (545.1 hrs at review time)
与1和3不同,2代的水桶号相当好玩。加点没有硬上限,51-99也能给人物提升不少的属性。力敏提升不仅直接提升武器面板,还能双持各种武器进一步提高输出。适应力提升道具使用速度和翻滚无敌帧,我现在115的迅捷,喝瓶速度都快赶上魂3了。记忆力的提高还提升咒文的使用次数,现在不戴铁王冠都用不完。武器太多现在基本是打一个区域就随便换一把武器用,尽管如此,还是不满足。

学校网不是很稳定,PVP延迟都很大还会掉线,半年前有段时间网络还行,玩了一个多月PVP,非常享受,基本每个人用的武器都不一样,还有咒文的搭配,套路也学的很多。

总之,我非常推荐这款游戏。我觉得原版更好,毕竟人多热闹。
Posted 2 January, 2017. Last edited 18 September, 2017.
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182.2 hrs on record (113.8 hrs at review time)
新年之际,我想写一篇评测来回顾一下《黑暗之魂》3部曲,这篇评测面向想入坑的新玩家以及众多老玩家,会比较客观,毕竟我也是个人,多少会有点主观色彩。

黑魂1在地图设计上不可否认是最棒的,立体式的地图,传火祭祀场四通八达,各种捷径的出现让前期无法传送的玩家着实方便了许多。老贼设计一些狭小的地图确实很厉害,比如下水道,墓地,小隆德遗迹等,但是设计一些大的地图就感觉空空荡荡的,比如废都和恶魔遗迹,感觉没什么东西,就是堆了一些精英怪
魂1武器系统不算平衡,但也不算失衡。强化很麻烦,满世界到处找余烬,楔形石块还分颜色也是没谁了,魂2有巨人王保护协会,魂3有银骑士保护协会,魂1怎么也得来个黑骑士保护协会啊。原盘是3部曲中最不好入手的(那个蓝原盘我就不谈了,射箭大法好)。不同的变质强化还要找不同的铁匠(有混沌武器的不死人都是跑酷大神啊)。刺剑平A是3部曲中最辣鸡的,所以刺剑什么的只能用来盾反处决(倍率高的吓人,到后期带个黄蜂戒指一发上千)长柄武器在这一代比较好用(关刀:又被夸奖了),还有鸡腿也比较好用,但小鸡腿攻击长度感人,大鸡腿出手又慢一些但长度没话讲,大镰刀非常好用。直剑什么的我就基本没用过。
魂1的boss继承了恶魂的特点,以叙事为主(没事看看boss魂的介绍),难度都不算高(王城双基,马努斯,黑龙,A大还是有些难度的),Boss难度主要体现在伤害高,动作模组套路不算深(A大葛温马努斯有话要讲),而且boss出招抬手时间很长,有充足时间给玩家反应。
那么魂1的难度体现在哪里大家都应该知道了,就是去boss的路上难(地图设计很棒但是很恶意)。
魂1联机体验很不咋的(隔壁魂2魂3发来贺电)

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黑暗之魂2,又称堆怪之魂2,众多玩家绝对会在巨人陨落之森死上几十次,原因很简单:堆怪。但是呢,黑魂2另外一个外号:弓箭之魂2也是名不虚传的。其实堆怪这个问题解决起来也是非常简单的(弓箭勾引——回合制——勾引——回合制),面对突然群殴只能找时机一刀一刀砍,慢慢耗死。原版怪刷新15次,原罪刷新12次(霸者契约还是无限刷新),这一点可以说是违背了黑魂的世界观设定,因此这个设定也是最令人诟病的吧。
入侵机制扩展成活尸状态下也能被NPC入侵,对于一些手头没人像的玩家来说也算是个福利。龙祭坛入侵,钟楼入侵,鼠王入侵,死斗,魂2联机内容真的算是其乐无穷。
魂2的武器系统是3部曲中最成熟的(其实就是谁强势我就砍谁)。创新的双刀流系统更能让玩家愿意去尝试不同的武器,多周目依旧乐趣不减。诞生了各种神教,巨剑一砍纵横四海,鸡腿一挥尸体成堆。这些神教的诞生都是基于魂2设计合理的强韧度系统,比起1代,2代的重甲强韧度有所下降(可能谷村觉得一代的哈维尔太挂了),但依旧很强势,吃2-3下攻击不出硬直还是可以的。重武器攻击速度慢,但是伤害很高,削韧效果显著。轻武器攻击速度快,但是伤害较低需要配合石之戒指也可以达到不错的削韧效果。总之各种武器使用得当都可以轻松休闲。魂2取消了魂1 25%流畅翻滚的坑爹设定,改成70%,还有50%的一个软分界线,过了50%也可以流畅翻滚,但是绿条恢复变慢,翻滚距离变短,50%是一个性价比很高的设定,70%也不错,可以让更多帅气的重甲穿在玩家身上。
不得说一下魂2一大黑点:适应力,这个设定真的太恶心了,强行让玩家花大量魂量升级这个破玩意。关键是不升级这个,喝药速度贼慢,翻滚无敌帧少的可怜,所以很多玩家包括我也抱怨魂2的敌人攻击判定怎么这么延后,主角动作这么慢,很大原因就是适应力没有加上来。
魂2地图设计其实是想学习魂1的,但是,应该算是没学好还是赶工吧(我觉得赶工的成分多一些),除了如密的大洞,好像就没什么值得挖掘的东西了,都是一路走到底。后来的DLC就好了许多。

最后再说一下魂2的衣服收集那是真的坑爹,不过很多衣服都很好看这是真的

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黑暗之魂3,又称情怀之魂3,这也不无道理,毕竟是对黑魂1的剧情补充,当然也有对少数黑魂2的肯定,比如传火祭祀场巨人种子。这部收官之作也有很大的创新之举,不过带来的问题也很多。

第一个非常明显的就是战斗节奏大大加快。魂3更加强调的是动作的流畅感,重点放在了战斗过程,我们发现魂3的主角翻滚能力爆表,魂2 50%的负重软分界线也取消了,直接就是30 70 100,喝血速度大大加快并且可以移动(魂1魂2喝药经常被弓箭爆头) 这一点毫无疑问带来了酐畅淋漓的战斗过程,也符合大众的一个需求:要玩的爽。 加入了战技系统,不同武器会有不同的攻击动作,buff加成,加血加防御或者其他特殊作用。战技的优势pvp体现的多一些,pve好像就护符圣铃的战技好用一些吧,可以加血哦。
但负面影响就是多周目后显得很快餐化,由于强韧度变成了抵抗力(出招不会被打断),基本都是砍砍砍,会觉得有些无聊。

第二个是难度设计,变成了去boss的路上难度下降,boss难度提升(古老飞龙 巨人尤姆 霸王沃尼尔 合唱团有话要说),这也符合大众的理念。营火变多而且有些没必要,因为有的营火离下个营火真的只有几步路。

第三个是武器攻击速度加快,但这个目前看来是弊远大于利(魂3辣鸡的强韧度设定),导致了直剑和大剑一统天下,其他武器默默在墙角打着斗地主。利就是降低了萌新一周目的难度,有些精英怪直接可以莽死,武器收招快,动作更流畅,就只有这些吧。

第四个是强韧度设计,当然这个是被玩家骂惨了,穿一身哈维尔都能被无限硬直,那还是重甲吗?! 但是也有一些优点,重武器蓄力重攻击出招那段动画基本不会被打断(蓄力会被打断,因为蓄力不算出招),但由于这代重武器pve真的是没什么存在感(特大剑红泪暴击神教表示不满),所以这一点微弱的好处大家并不买账(PVP还是得买,毕竟感觉更明显一些)

地图总体来说做得比前更大,但是不可否认的是老贼确实对大地图没什么经验,做的很空,但优秀的美术风格还是很好地弥补了这一点,捷径的设计中规中矩(和一代比较)。希望老贼在新IP里突破一下自己,大地图也能做的很精彩。

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总之,只能讲3个作品各有千秋吧,上一代的缺点在下一代我们也看到了改良,但同时又带来新的问题,创新总是一把双刃剑,有优点肯定多多少少有缺点。还有魂1确定了世界观,所以后面的作品都要在这个世界观里进行创作,一定程度上带来了剧情无法突破前作的问题。所以老贼把黑暗之魂做到3就结束这个IP是很明智的。以后老贼会出新的IP,但是总有一群人会去玩,那就是魂系列的玩家。
Posted 31 December, 2016.
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6.4 hrs on record
第一次玩这类型的游戏,感觉棒极了。
Posted 27 December, 2016.
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