地獄変
jigokuhen   Tokyo, Tokyo, Japan
 
 
ソロゲー中心で1%未満の実績狙い。手遊びでレビュー執筆。
DiscordのSteam雑談サーバー管理中(150人↑)。平日は居留守使用。
【世界1位:7作品】【5位:2作品】【6位(タイ):1作品】【11位:1作品】【31位:1作品】
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Review Showcase
3.4 Hours played
ゲームというのは「最初の体験」が大事だ。
唯一無二で一度しか味わえないからだ。

エルデンリングというゲームが発表された。わくわくした。
ゲームの概要が発表された。さらにわくわくした。
PVが公開された。踊り狂わんばかりに興奮した。
予約販売が始まった。予約した。
動作環境を確かめた。大丈夫、全部満たしている。
発売日が延期した。より品質が高くなることを期待した。
発売日前日。よし、食料は買いこんであるぞ。
あぁ!ついに明日だ!興奮して眠れな…zzz

発売した。
起動した。
キャラメイクした。
さぁ大冒険の始まりだ!!

描画はじゃっぎじゃぎ、動作ががっくがく。
混乱、慌てふためく。
そうだ、動作をもっと軽くしてみよう!

フレームレートがネットワークプレイに適していません
フレームレートがネットワークプレイに適していません
フレームレートがネットワークプレイに適していません

なんじゃこりゃあ…。
何をどうやってもまともに遊べず、私のエルデンリングはこうして終了した。

私の「最初の体験」を返して…。
Review Showcase
143 Hours played
鉄拳2~3が青春時代の人間がなんとなく
安かったから買ってプレイ。

まずは愛用していたキャラの性能を
思い出すためにプラクティスで練習。
空中コンボも練習して体に覚え込ませる。

それが終わったらCPU戦で覚えた技を
ちゃんと出せるように練習。
ここまででだいたい2時間ぐらい。

「まぁこんなもんだろ」といよいよオンライン対戦に挑む。
初期段位は「初段」。
なるほど、ここから二段三段と駆け上がっていくわけか。

マッチング設定はランクマッチだと
最低±2の範囲で対戦可能なようだ。
しかしそうなってくるとつまり初段の場合、
「三段までがマッチング範囲」だが大丈夫かこれ?
初心者狩りになっていないか?

とりあえず始めてみたら最初は初段の人とマッチング。
が、初段なのに対戦数がとんでもないことになっていた。
え、この人何百戦もやっているんですけど…。
負けた。

「なんでこんなところに熟練者がいるんだよ…」
と怒りゲージMAX。

その後しばらくプレイして
 負け負け勝ち負け負け負け勝ち勝ち負け負け勝ち負け負け
ぐらいやって仕組みが分かってきた。

このゲーム、段位がめっちゃ上がりやすい!
そしてめっちゃ下がりやすい!

三段に上がったと思って安心していても
何回か負けたらあっという間に降格である。

つまり「前々からプレイしていて伸び悩んでいる人」
なら上に上がったところで負けが込めば
初段まで降格されてもおかしくないわけだ。

そりゃあうまく操作できる人が初段~三段にいるわけですよ。

こちとら約15年ぶりぐらいにプレイして、
よちよち歩きを卒業したばかりなのに初めてのお使いで
屈強な大人に腹パンされているようなものである。
死ぬわ。

これはオンライン対戦自体が過疎っているのも
原因かもしれないけど、
ゲームシステム側にも問題があるのでは…?
なんというか他のプレイヤーにそんな意図はなくても
システム側で初心者狩りの土壌が出来てしまっている。

段位が上がりやすいのはけっこうだけど、
下がりやすくするのはどうだろう。
マッチング範囲も最低±2というのも
初心者に対してまるで配慮ができていない。
何が悲しくて上の人間の養分に
ならなければいけないのか。

一言でいえば
「初心者同士でマッチングできる」
環境になっていない。
(±2の範囲は過疎回避の施策なんだろうけど、
 裏目に出てしまっている)

初心者を取り込まないと生き残れないジャンルで
初心者をフルボッコにする仕様なのはどうだろう。

「そりゃ過疎って当然だわ」と
配信中にぼこぼこにされて醜態を晒しながら
心が折れそうになった人間はそう思いましたとさ。

~~その後~~

初心者用のページを参考にしていたら勝てないことが判明。
勝利数2桁の初段にすら通用しない。

しかし参考にしないことでようやく勝てるようになった。
代わりに参考になったのが大会動画とプロの対戦動画。
これで立ち回りを覚えて適切な技をインプット。

あと防御をしっかりすることを覚えた。
攻めすぎ、良くない。

すると1段2段3段どころか4段、5段とめきめき成長。

ところがここらへんから一気にマッチングしにくくなった。
うん、やっぱり人いない。

ランクとは関係のないクイックマッチですら、
一人見つけるのに時間がかかる。

しかも再戦を申し込んでいるわけでもないのに
同じ相手と連続でマッチングするあたり末期である。

全世界とマッチングできるゲームで同一ユーザーと
連続でマッチングってもう終末しか感じない。

段々と面白さを感じ始めて来ても人がいないのは
さすがにどうにもならんなぁ…。

~~その後のその後~~
(プレイ開始から40時間~70時間)

あれからさらにプレイし、色々なキャラを使って
徐々に上達するようになった。

段位は6段~8段へと上がっていくがこのあたりから
無駄な動きを排して効率よく動き、フレームについても
強く意識する必要がある。
あとは確定反撃など覚えることがさらに増える。

ダメ押しとしてキャラ対策もある程度意識する必要が出てくるが
「何人いると思ってんだよ…」といいたくなるぐらい
鉄拳7は50人とキャラが多く、覚えるのも一苦労だ。
差し詰め、学生時代の試験勉強を思い出すかのようである。

対策を立てたとしてもそもそもマッチングしづらいのは
相も変わらずなので勉強した成果を活かすことができない。
鉄拳は人の心を折るのが得意なフレンズのようだ。

結論としてこのあたりが辞め時だと感じた。
もうゴールしてもいいよね…。

しかしある時こう思った。
「遊びたいけどそもそも人がいなくて満足に遊べない人は
自分以外にもいるんじゃないか?」と。

そこで成功するかはわからないが初心者同士が
遊べる環境を作ってみることにした。
「やれるだけやってみよう。ダメならここに書くネタになる」
と割と軽い気持ちで。

さて、現行のコミュニティはどんな感じだろう。

2022年段階でもTwitterで「#鉄拳7」と検索すると
定期対戦会を開いている人は各所でいるが、
参加者の段位不問だったり「段位xxまで」と
制限をかけていても随分上のほうだったりと
初心者を掬い上げているところは存外いない。
(或いは掬い上げがPS4版だけというケースもある)

以前、段位不問の対戦会に参加したことがあるが、
多くの人が格上でぶっちゃけ「負けるために参加」という
結果にしかならなかった。
何回か参加したが面白いとは感じなかったのでやめた。
「負けるのも経験になる」というのは常套句だが、
それは「頑張れば勝てそうな相手」であって
格上すぎるとその前に心が折れるんだよなぁ…。

で、人を集めてみようと始めてみたはいいが
「そもそもどこで誰を誘えばいいの?」
という単純な問題にブチあたる。

これはもう数撃ちゃ当たると割り切って
 ・Twitter
 ・Steamフレンド
 ・実際の対戦相手(日本人)
に声がけすることにした。
(ある程度、関係を構築してから誘うのがスマートだが、
 そんな悠長なことをやっている時間的余裕はなかった)

欲しいのは「初段~皆伝(6段)」ぐらいの人なので
Twitterであれば呟きを見て対象の人の
該当ツイートにいいねをしてフォロー。
相互フォローしてもらったらDMで連絡。

Steamフレンドはプレイしている時間が表示されるので
20時間未満ぐらいの人を対象にDMで連絡。

実際の対戦相手は相手の名前をスクショで保存し、
対戦が落ち着いてからSteamでフレンド申請。
承認してもらったらそこからDMで連絡。

といった具合に進めてみた。

成功率としては7人に1人ぐらいでほぼフラられている。
特に実際の対戦相手は全敗だ。
(こちらはそもそも母数自体が少ないのでやむなし)
そりゃもともと交流のない人からすれば
「いきなり連絡してきてなんだこいつ…こわっ」と
得体のしれない相手だろうし、現実的な数字だろう。

フラれた理由については
 ・無視
 ・仕事が忙しい
 ・別ゲーで忙しい
 ・もうやっていない
 ・ソロだけでやりたい
 ・上手くないからやりたくない
といった具合だ。
最後については説得次第で応じてくれそうな気もするが
「ただでさえ得体が知れないのにぐいぐい行くのもな…」
という気持ちもあり、潔く退く。
後になって振り返ると別に嫌われたところで問題ないので
もっと積極的に行くべきだったかとも思う。

あまり長々と書いてもアレなので細かい部分は端折るが、
そんなこんなで紆余曲折を経て、気が付けば1ルームが
埋まるぐらいの人数(最大6人)まで増やすことに成功。

根気よくやれば成果は出るものである。
そしてお付き合いいただいているフレンドたちに感謝。

~~その後のその後のその後~~
(プレイ開始から70時間~130時間)

↑で書いた初心者交流会に人が集まらなくなって
終わりを迎えそうだ。

まず1部屋6人という少人数しか入らないので
少し欠席しただけですかすかになる。
すかすかにならないように多くの人を呼びたいが
そもそも限界集落のような過疎っぷりなので
招こうにも招ける人がもういない。

常連の人たちと戦うのは楽しいが
毎回参加してくれるわけではないので
来てくれないときのダメージが響く。
が、そこは自由参加なので仕方がない。

また一方で新しい方の参加率が途中から悪化したが
これは正直理由はわかる。

初心者交流会は初段~八段ぐらいまでの人が集まっているが、
二段三段の人と六段~八段ぐらいの人とで
やはり実力差が出てしまっている。
(鉄拳プレイヤーの熟練者たちからすれば
 11段か15段ぐらいまでは初心者のくくりらしいが
 そんな初心者帯でも色々違いがある)

実力差が如実に出る戦いとなると負けたほうからすれば
面白くないのは当然だ。
参加者は初心者交流会ということで初心者も楽しめることを
期待していたのに現実には上の段位の人間に
ぼこられているのだから楽しいわけがない。
しかも開催日は土曜の夜という貴重な時間帯なので
負けるために参加するぐらいなら別のことに
時間を使ったほうがマシだろう。

そしてそれは自由参加がゆえに不参加の人と参加の人で
さらに対戦回数に差が出てしまうので実力の差も開いてしまう。
あと日頃から鉄拳に触れているかどうかでも
実力に違いが出てしまうので、結局のところは
初心者交流会といっても熱量は個人差があるので
開催数を増やすほどに参加者、不参加者、新規参加者の
実力に開きが出てしまうのも当然であり、
この催しが崩壊するのも最初から決まっていたように思えた。
(初心者交流会を始めた時点でゲーム自体が過疎っていたので
 そんなゲームに誰が熱量を持って取り組むのかという話だ)

今後は不定期での開催か鉄拳8が出るまで休止となりそうだが
ここで得たものは別の格ゲーのコミュニティで活かせたので
なんだかんだとやってよかった。

交流会の運営期間は約4か月。まぁこんなものだろう。
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Steamレビューのスタンスについて
真面目に書いてもあまり受けが良くないらしい。
特にマイナーゲームにそういう傾向が強いことを実際に書いていて肌で感じた。

では受けるレビューはどういうものか大量のSteamレビューを読んで自分なりに調べてみたところ
  ①ネタに走る
 ②エピソード型で語る
 ③メジャー作品で真面目に書く

の3パターンに絞れることが分かった。

①はいわば大喜利のようにプレイした作品を題材にしてユーモラスに書いたものだ。自虐や作中目線で書いてあるものが多い。

②はその作品について情緒豊かな物語仕立てに書いてあることが多く、プレイヤーの思い出を語るケースだ。新しい作品というよりレトロゲームに見られるパターンでもある。読み手の過去の記憶や体験を刺激できるため共感が得られやすく同世代受けが良い。

③はメジャー作品ならユーザーの母数が多いので真面目に作品について感じたことを書き、良い点と悪い点をしっかり指摘することができればごく普通に共感した人から評価が得られる。なおメジャーではない作品で真面目に書いてもユーザーの母数が少ないため基本的に受けることはない。

①と②は忌憚なく言ってしまえば「レビュー」ではない。
レビューとは批評だ。対象の良し悪しに触れた本人が主観的もしくは客観的に評価するものだ。
 ※たまに勘違いして「批評」を「批判」と混同している人もいるが別物である。

しかし①②をうまく書いている人は往々にして評価されている。
それは「参考になった(「はい」のサムズアップ)」や「面白い」の数であったり
「アワード(ポイントのプレゼント)」という目に見える形で非常にわかりやすい。

以前、私は①と②を「こんなのレビューですらなんでもないノイズじゃねぇか。クソの参考にもなんねぇよ。レビュー欄なんだからその作品の良し悪しをちゃんと書けや、この×××!」なんて思っていたが最近考え方を改めた。

なぜかというとSteam自体がレビューを(恐らく意図して)認識違いしているからだ。
レビュー欄の入力場所を見てみると
  このゲームについてどこが良かったか・悪かったか、他の人におすすめするかどうかを
  お書きください。礼儀を忘れず、ルールとガイドラインに従ってください。
とここは批評する場所であるみたいな建前をもっともらしく書いてあるが、参考になったかどうかで「面白い」という批評とはまったく関係のない評価点と尺度がある時点でSteamのレビュー欄は真面目にレビューを書くところではないと気づいた。

なぜSteam側がそういうことをするのか企業目線に立って考えてみると
 ①書き手が面白いレビューを書く
 ②読み手がそれを評価する
 ③読み手は承認欲求が一時的に満たされる
 ④さらに承認欲求を得るために他のゲームを買う
 ⑤Steamは書き手から金銭を得る
という利益を生み出すサイクルになるからだろう。単なる憶測に過ぎないが。しかしその前提で考えてみると企業が利益を追求するのはごく自然の行為であるためそういう方向へ舵取りするのも至極納得できる。そこに「レビュー欄とはユーザーの感想含めた良し悪しを書く場である」という利益を生みにくい道理など考慮するはずもない。しかし「自分らが儲かるからたくさんゲーム買ってレビューを書け」なんて本音を企業が発信するわけにはいかないから形骸化していたとしても建前が必要ということなのだろう。

当たり前のことだが「批評」に「面白い」かどうかは関係ない。
内容が役に立つか立たないか、参考になるかならないかが第三者が見た批評の一般的な価値基準であって内容の面白さは求められていない。

より身近なもので例えてみるとオンライン販売だ。例えばAmazonで買い物をしようとして特定の商品の良し悪しを確認するためにレビューを見た場合「内容の面白さ」を考慮するかという話だ。家電であれば多くの人にとって必要な情報は実際の性能や耐久性、利便性などの情報であって、どこの誰とも知れない書き手の面白さなど必要かどうかという話である。(そもそもSteamのゲーム販売とAmazonの通信販売は土俵が違うので同じ観点で書こうとすること自体が間違っているがわかりやすさ優先)

しかしSteamはレビューに「面白い」という価値基準を用意しているあたりなんかもう違うな、と感じた。真面目に書くと馬鹿を見る。

それから私は開き直って自分もSteamレビューを書き始めることにした。
最早ユーザーの遊び場なので私も一緒に遊ぶことにしたのだ。
もともとレビューブログをやっている人間ではあるが、Steamレビューはユーモラスに書くという方針で書き分けることにした。

マイナーゲームは面白く書こうと真面目に書こうとユーザーの母数が少ないので特に受けを狙うことなく、普通に真面目に書くが、ある程度以上に売れている作品は レビューとしてはクソの役にも立たない 受け狙いで。レトロゲームは 共感が狙える エピソード型で。

するとわかりやすいぐらいに多くの人から「参考になった」「面白い」が大量についた。
「なんだ、読み手も真面目なレビューなんて求めていないじゃないか」と錯覚するぐらいに。

そして当たり前だが多くの人にそうやって認められると書き手は承認欲求が満たされて気持ちいい。
副産物としてSteamポイントも貰えるという成果も単純に旨味がある。

「なるほど、こういうのでいいのか」と一つの解を見つけた気分だ。

そんな風に今後もSteamレビューという存在にシニカルな気持ちを忘れないようにしながらクソの役にも立たないレビューですらないものをレビュー欄に書いていきたいと思う。
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berna 11 hours ago 
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オーロラ 16 Jun @ 6:37am 
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よろしくお願いします(*^^*)
無邪気な堕天使 24 May @ 11:14am 
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⡟⣼⣿⣿⣿⡿⠁⣴⣾⣿⢠⡉⠙⠿⢟⣫⣵⣶⡀⠈⣥⣤⣀⣫⣭⣻⣿⣿
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