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7.8 hrs on record
"Ne nous soumets pas à la tentacule, mais délivre-nous du mal"
Testé quelques minutes chez mon frère, Forgive me Father (2022) fut à ce moment-là une agréable surprise. En rentrant chez moi, je n’ai pu résister à l’appel de Cthulhu et me suis procuré ce titre pour une bouchée de pain. Jeu de tir à la première personne dans le style des Doom-Like des années 90, le titre de Byte Barrel arbore une patte artistique à l’ancienne mélangeant des environnements en 3D avec des éléments en 2D : monstres, armes, objets du décor, etc. L’ensemble donne un aspect unique au jeu s’approchant des bandes dessinées ou des romans graphiques.

En parlant de roman, inutile de préciser que Forgive me Father s’inspire très fortement de l’univers Lovecraftien, il suffit pour s’en convaincre d’y jouer ou de regarder sa direction artistique dotée de ses nombreux tentacules si caractéristiques. Au départ, il est possible d’incarner deux personnages au choix, une journaliste et un homme d’église. Pour ma part, j’ai entièrement parcouru cette aventure avec l’homme d’église. Ces deux personnages se différencient par leur histoire mais surtout par leurs capacités.

Dans Forgive me Father, vous allez devoir parcourir différents niveaux en tuant bien évidemment tout sur votre passage grâce à un arsenal varié qui s’étoffera au fil de votre progression. Comme tous les FPS des années 90, les niveaux sont truffés de secrets, de passages annexes et d’armes cachées à découvrir. Si au départ, il est relativement simple de compléter les niveaux à 100%, vers la fin, vous passerez la plupart du temps à côté si vous ne faites pas l’effort de scanner les environnements de A à Z. Un système de points d’expérience viendra récompenser les plus habiles et les plus persévérants d’entre vous. Ces points alimentent un arbre de talent unique pour chaque personnage. Le père de l’église est doté de capacités qui lui permettent de remonter sa vie grâce à sa croix, d’un pouvoir permettant de « stun » les ennemis dans une zone face à vous, d’un pouvoir empêchant de mourir pendant quelques secondes si vous êtes dans la merde, etc. La notion de folie fait partie intégrante de l’aventure, les développeurs ont joué la carte lovecraftienne au maximum. Il sera donc possible de basculer du côté obscur de Cthulhu en augmentant ses armes avec des capacités de l’autre monde, je n’en dis pas plus mais globalement soit vous restez humain soit vous pouvez modifier vos différentes armes via des compétences sortant du champ de l’humanité. C’est sympathique et original pour le coup mais ne change absolument pas le scénario. Toujours dans l’arbre de talents, vous retrouverez les classiques « augmentation des munitions que vous pouvez porter », « augmentation de votre barre de vie », bref les trucs habituels.

Clavier et souris en main, Forgive me Father est vraiment jouissif, bourrin et précis. Vous devez éliminer les nombreuses menaces qui entravent votre chemin. On appréciera la diversité du bestiaire et la finesse des illustrations 2D pour l’ensemble des monstres. Le gameplay très bourrin consistant à tout défourailler est très agréable, mais il est possible de la jouer fine en prenant des armes comme le pistolet pour viser la tête directement et maximiser les dégâts. Le gameplay et la direction artistique s’affirment comme les points forts du titre de Byte Barrel. Côté scénario, c’est une énième resucée du Cauchemar d’Innsmouth : vous vous réveillez en pleine nuit dans une auberge humide paumée au milieu d’un village bizarre où les habitants vous regardent avec leurs yeux vitreux de poisson pas frais… et le carnage commence jusqu’au à la monstruosité finale mettant fin au cauchemar.

En ce qui me concerne, le seul reproche que je ferais au titre est sa longueur. Je trouve que le concept et l’univers visuel développés ici sont excellents mais qu’il n’était pas obligatoire de les étendre à ce point. Le jeu prend environ 8h à finir et se répète inlassablement dans le dernier tiers, dommage. Allez, j’ajouterai aussi le scénario passable et déjà vu maintes et maintes fois.

En conclusion, j’ai passé un excellent moment sur Forgive me Father. Il est dans la veine des FPS bourrins, à l’ancienne, à la direction artistique travaillée et au level design truffé de secrets (Prodeus fait dernièrement lui ressemble beaucoup). Bref, l’ADN des jeux d’avant. Simple à la prise en main, direct sur son propos et court dans sa réalisation (7-8h pour en voir le bout), il fait partie de ces titres rafraîchissants qui ne demandent pas 80h pour passer à autre chose. L’univers Lovecraft ici est finalement bien exploité (visuellement je parle) mais sert surtout de prétexte à doter les personnages d’armes étranges et à se faire plaisir sur la direction artistique des monstres. Si vous aimez la licence Doom ou les jeux comme Prodeus, foncez !
Posted 19 October. Last edited 19 October.
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23.8 hrs on record
Une direction artistique de folie
Je joue à Destiny 2 depuis sa sortie sur PC (BattleNet, à l'époque). Le jeu a vécu des débuts extrêmement complexes, avec des changements globalement critiqués par rapport à l'évolution du premier opus. On pouvait même dire que les apprentissages faits par l'équipe de Bungie sur les trois ans de vie du premier Destiny avaient été totalement oubliés!


Après plusieurs errements lors de la première année du jeu (notamment la première extension, La Malédiction d'Osiris, qui a été globalement décevante), le jeu a retrouvé un semblant de fraîcheur avec la sortie de Renégats et son entrée dans sa deuxième année. On peut même dire que le jeu tel qu'il est actuellement ne ressemble en rien, ou presque, à sa version de départ. Nous somme actuellement dans la troisième année de vie du jeu, ouverte avec la sortie de l'extension Bastion des Ombres et de son pass saisonnier. Beaucoup de changement ont été apportés, notamment une refonte du système financier avec un jeu de base devenu gratuit et des extensions avec saisons payantes, le tout agrémenté d'une boutique de cosmétiques ("Everversum") payantes.
Avec tout cela en tête, et les quelques centaines d'heures passées sur ce jeu jusqu'à maintenant, voici, selon moi, les points positifs et négatifs de ce jeu:



POSITIFS:
- Un contenu conséquent
- Un jeu de base gratuit, permettant d'essayer avant d'acheter
- Une diversité d'activités permettant tant aux casuals qu'aux hardcores de s'y retrouver
- Une boutique payante, mais uniquement basée sur des cosmétiques (pas de Pay to Win)
- Des développeurs à l'écoute de la communauté
- Un jeu en constant changement, avec des événements et des activités évoluant avec le temps
- Un chef d'oeuvre artistique, des visuels et décors sublimes


NÉGATIFS:
- Des activités souvent répétitives
- Une balance, notamment en PvP, difficile à trouver
- Certains modes de jeu semblent délaisser (Le Gambit, par exemple)
- Des quêtes longues et fastidieuses


Globalement, je pense que Destiny 2, tel qu'il est actuellement, est la meilleure version que nous ayons eu de ce jeu depuis sa sortie. Bungie tâtonne encore un peu avec son nouveau modèle économique, ce qui se ressent dans le contenu qu'ils sortent, mais leurs développeurs sont à l'écoute et prennent en compte les désirs de la communauté, ce qui ne peut qu'améliorer le jeu.
Etant gratuit, je vous recommande vivement de l'essayer, de tester quelques activités, de voir si il vous plait avant de mettre la main au porte-monnaie. Mais, de mon point de vue, ce jeu a de l'avenir !
Posted 18 October.
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18.3 hrs on record
Subtil et raffiné comme les films
Comme tous les enfants nés à la fin des années 80 en Occident, j’ai grandi avec le personnage de RoboCop. Certes, je n’avais pas le droit de regarder les films, car ils étaient beaucoup trop violents pour moi, mais j’étais fasciné par ce personnage mi-homme mi-robot incarnant la police incorruptible et sans faille. Cela fait une éternité que je n’ai pas revu les films, mais cela ne m’a pas empêché de vouloir tenter cette aventure originale proposée par Teyon, une société de développement spécialisée dans la reprise de films culte des années 80 (Terminator : Resistance en 2019 et RoboCop : Rogue City (2023).

Bon, je ne vais pas passer par quatre chemins, j’ai adoré ce titre. Il s’agit d’un FPS bourrin avec quelques légers éléments RPG tels que l’amélioration de statistiques octroyant parfois de nouvelles capacités, des dialogues à choix multiples, un système de carte électronique à alimenter en puces pour débloquer des passifs etc. Bref, rien d’original en somme mais RoboCop : Rogue City tire son épingle du jeu dans la réalisation impressionnante sur Unreal Engine 5 et dans la nervosité, que dis-je, la brutalité de ses combats.

Comme évoqué au-dessus, le titre est absolument magnifique que ce soient les effets de lumière, les textures, l’ambiance qui se dégage de la ville insalubre de Detroit, quelle claque ! Une grande partie des décors sont destructibles, les explosions rendent bien à l’écran, l’hémoglobine tapisse outrageusement les murs, bref quel bonheur pour les rétines. Pour information, j’y ai joué sur PC en ultra, je ne sais pas ce que cela peut donner sur console ou avec une configuration PC faiblarde.

Par ailleurs, cela fait plaisir de se dire qu’avec ce moteur nouvelle génération, même des petits studios de développement comme Teyon peuvent proposer des jeux sublimes à la hauteur des triples A. Tout est possible dorénavant avec UE5 ! Mais un jeu magnifique sans gameplay n’est pas grand-chose dans le monde du jeu vidéo.

Heureusement, RoboCop : Rogue City vous propose une expérience ultra bourrine, très arcade et vraiment jouissive. Les sensations armes en mains sont excellentes et on prend plaisir à se frayer un chemin parmi les hordes de racailles et criminels de Detroit. Les dégâts sont localisés avec en prime la possibilité de saisir quelques objets du décor pour les balancer à la tronche des ennemis. Il sera également possible d’attraper directement les adversaires pour les faire valdinguer contre un mur ou leurs alliés, cet élément de gameplay me rappelle Crysis (2007). Le jeu abuse des effets de « bullet time » à de nombreux moments pour souligner l’héroïsme et la précision chirurgicale du héros dans des phases critiques comme les prises d’otages. C’est très convenu et un poil répétitif mais on adore.

Si la nervosité des combats est à souligner, on repassera concernant la mobilité. Oui, c’est évident quand on y pense : on incarne RoboCop. De fait, nous n’allons pas faire des doubles sauts, utiliser un grappin, faire des pas de côtés à la vitesse de l’éclair car le robot policier le plus célèbre de Detroit reste pataud et peu agile. Ceci étant dit, se déplacer dans le petit espace ouvert représentant un quartier malfamé de Detroit devient parfois un calvaire tant votre personnage se traîne et ce n’est pas la petite ruée déblocable avec des points de talents qui viendra changer quoi que ce soit.

On regrettera également la surutilisation du quartier de Detroit dans lequel vous allez retourner plusieurs fois au cours de l’aventure. Il s’agit de la première zone ouverte du jeu qui va certes s’ouvrir petit à petit au fil des chapitres mais je trouve dommage qu’une autre zone de la ville n’ait pas été développée afin d’éviter une certaine redite.

Côté scénario, l’histoire se positionne comme officielle et se situe entre le deuxième et troisième film. Personnellement, j’ai adoré le scénario de cet épisode avec l’éternelle dichotomie entre humanité et artificialité des machines. Les fans les plus hardcore retrouveront avec plaisir la partenaire de RoboCop Anne Lewis ainsi que le sergent Warren Reed. Vous n’échapperez pas aux différents gangs tous aussi caricaturaux les uns que les autres (les clowns et les bikers) et aux robots policiers développés en sous-marin par des apprentis sorciers désirant révolutionner la sécurité des citoyens dans un futur de plus en plus inquiétant. Mais rien à foutre, vous êtes RoboCop et vous allez gentiment rouler sur tous ces fils de putes direction le générique de fin. Et ça, c’est vachement cool !

Si vous aimez RoboCop, si vous avez vu les films récemment et que vous avez apprécié l’univers et l’ambiance, ruez vous sans vergogne sur ce titre d’une fidélité respectueuse avec l’œuvre originale de Paul Verhoeven. C’est beau, c’est bourrin, c’est jouissif manette ou clavier en main, c’est bien écrit, qu’attendez-vous ? Comptez une douzaine d’heures en ligne droite et entre quinze et vingt heures si vous souhaitez terminer le jeu à 100%. Oui, il y a des quêtes secondaires réalisables dans les zones ouvertes et au commissariat, je n’ai pas pris le temps de le mentionner dans mon avis. Bref, un excellent titre, peut-être même mon coup de cœur 2024 !
Posted 4 October.
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2.2 hrs on record
Abats la république
Dans ma bibliothèque Steam depuis pas loin de 8 ans, République (2015) avait à l’époque attisé ma curiosité de part son titre et son ambiance. Quand je mets ce titre dans mes favoris en 2015-2016, je suis étudiant fauché à la recherche de la moindre pépite indé pas trop cher. A cette époque, j’aimais bien les petits jeux d’infiltration tels que Styx : Master of Shadows ou Deus Ex : Human Revolution. Bon, avec ce République, nous sommes loin du compte. Certes il s’agit bien d’un jeu d’infiltration puisque l’on incarne ici une jeune femme (sûrement une rebelle ou une révolutionnaire) enfermée dans un grand complexe de commandement appartenant à un organisme d’état totalitaire. Votre objectif est donc de fuir ce centre en échappant à la vigilance des caméras et des nombreux gardes qui patrouillent. Pour vous aider, votre téléphone qui vous sert d’interface pour pirater notamment les caméras. La particularité de République est que vous vous déplacez uniquement en plan fixe en piratant les caméras de surveillance, ce faisant, vous changez de plan, de point de vue, et ainsi vous pouvez déplacer en mode « point & click » l’héroïne en lui disant : va ici, cache-toi derrière ce mur, assomme ce garde, pirate cet ordinateur, prend cet objet etc. Et clairement, le gameplay n’est pas pour moi. Je l’ai trouvé mou, imprécis et frustrant. Si l’idée de parcourir le niveau de caméra en caméra est original sur le papier via un hack dans la pratique c’est assez casse couilles et surtout très peu ludique. Dommage car du côté de l’ambiance et de la technique, c’est plutôt réussi pour un jeu indépendant. L’univers me rappelle à certains égards ce que l’on peut voir dans Dishonored (attention, ce n’est pas du tout la même époque) car les PNJ comme les décors intérieurs me font penser aux productions d’Arkane Studios. L’atmosphère générale est similaire. Bon de toute façon, je ne pourrai pas vous en davantage sur ce titre développé par le studio américain Camouflaj (les américains adorent le français) car je ne l’ai pas fini. J’ai tout de même poussé jusqu’à la fin du tout premier niveau, plus de 2h de jeu, mais ce sera tout pour moi.

Pour les amateurs d’infiltration uniquement, si vous n’avez pas peur de ce gameplay hybride et soporifique consistant à manipuler des caméras de surveillance pour organiser vos actions. Finalement, tout ce qui touche de près ou de loin à la république, c’est de la merde. Je me disais bien aussi…
Posted 22 September.
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10.6 hrs on record
Un jeu carré
Il me fallait un petit jeu de plateforme sans prise de tête cet été et j’ai jeté mon dévolu sur ce titre, une refonte d’un jeu Playstation sorti à l’origine en 2003 : Bob l'Eponge : Bataille pour Bikini Bottom – Réhydraté (2020). C’est en l’essayant rapidement chez mon frère que je me suis dit pourquoi pas. À titre personnel, je n’ai jamais vraiment apprécié et regardé le dessin animé Bob L’Eponge dans les années 2000. Ce n’est pas le dessin animé de ma génération, car à cette époque, j’étais déjà un jeune adolescent en quête de maturité et, comme beaucoup d’adolescents, j’avais des choses à prouver pour me faire passer pour plus adulte que je ne l’étais. De fait, regarder des dessins animés ne faisait pas partie de mes plans. Donc j’ai échappé à l’appel de l’éponge carrée la plus débile de la Terre et aujourd’hui, ce titre édit par THQ Nordic fut une sorte de rattrapage qui ne dit pas son nom.


Bob l'Eponge : Bataille pour Bikini Bottom est un jeu de plateforme 3D dans la plus pure tradition du genre, comme on en faisait à la fin des années 90, début des années 2000. Vous avez la possibilité d’incarner trois personnages différents : Bob, Patrick et Sandy. Les trois acolytes sont affublés chacun d’une ou plusieurs capacités spéciales les rendant indispensables dans votre quête de spatules dorées. Bob peut se transformer en boule et rouler à toute vitesse pour prendre des tremplins, Patrick a la possibilité de saisir des pastèques pour viser des interrupteurs et Sandy a la capacité de parcourir de grandes distances en vol grâce à son lasso qui lui permet de léviter. Pour changer de personnage au cours d’un niveau, il vous suffit de trouver un arrêt de bus. Le jeu étant destiné au plus petit, la sélection du personnage se fera automatiquement. En effet, la plupart des niveaux, pour être terminés à 100%, nécessitent la combinaison des compétences de deux personnages maximums, jamais trois. Question de level design, j’imagine, et de difficulté.



Tel un Super Mario 64, l’objectif de la fine équipe de Bob l’Eponge consistera à récolter le plus de spatules dorées (100 au total) afin de déjouer les plans de l’affreux Plankton et son armée de robots. La plupart du temps, il vous faudra explorer les niveaux pour atteindre la spatule convoitée ou bien résoudre des petits puzzles dans les différents mondes. Rien de difficile quand on est adulte mais parfois ardu pour un enfant, le titre vous proposera également de récolter les chaussettes sales de Patrick. Il s’agit ni plus ni moins que des collectables cachés contre lesquels Patrick vous octroiera des spatules supplémentaires. Toujours à la manière d’un Super Mario 64, la ville de Bikini Bottom remplace le château de la Princesse Peach et sert de foyer central où sont articulés les différents niveaux déblocables en fonction du nombre de spatules en votre possession. Huit tableaux vous attendent tous très colorés et développant des univers très marqués : la prairie des méduses, le centre-ville de Bikini Bottom, la grotte de l’homme sirène, le lagon pétrolier, Rock Bottom, une jungle, le cimetière du Hollandais Volant et le laboratoire Plankton. Les différents mondes sont entrecoupés de courses très sympathiques consistant, encore une fois à la Mario 64, à glisser sur des pistes pour atteindre la ligne d’arrivée le plus rapidement possible. Ces courses possèdent plusieurs spatules et chaussettes à récolter et forment donc de véritables petits niveaux entre les tableaux explorables. Enfin, le foyer central possède quelques quêtes cachées vous octroyant également des spatules. Le maître-mot, finalement, reste l’exploration méthodique des lieux que l’on découvre pour voir le bout de ce Bob l'Eponge : Bataille pour Bikini Bottom en une petite douzaine d’heures si vous souhaitez vous approcher du 100%. En ligne droite, comptez moitié moins.


Côté gameplay, les personnages sont contrôlables à loisir, rien à signaler de particulier. On n’échappera pas au traditionnel double-saut, à l’attaque rodéo, aux ennemis ou boss faiblards ne servant pas à grand-chose puisque le véritable défi ici, c’est la plate-forme. Les personnages complémentaires permettent de renouveler la monotonie et l’humour complètement décalé de l’univers de Bob l’Eponge rend l’ensemble tout à fait digeste sur le long terme. Enfin, mention spéciale au level design que j’ai trouvé très clair et intuitif. Ce ne sont clairement pas les mondes les plus inspirés que j’ai vus de ma vie, mais on ne peut pas reprocher au titre d’être brouillon que ce soit sur la maniabilité ou la lecture de l’environnement. Finalement, assez linéaire, bien plus qu’un Super Mario 64, Bob l'Eponge : Bataille pour Bikini Bottom assure le service minimum pour être considéré comme un bon jeu de plateforme 3D. Il ne réinvente rien et s’inspire des meilleurs, et honnêtement, c’est déjà pas mal. Après, quel est l’intérêt de cette refonte en 2020 ? Difficile de répondre à cette question. Personnellement, la version « Réhydratée » m’a permis de découvrir ce titre inconnu de la Playstation mais au-delà de ma petite personne, je pense qu’une refonte comme celle-ci permet surtout d’offrir aux jeunes joueurs des jeux de plateforme de qualité dans une ère où ce genre est de plus en plus rare.



Oui, nous sommes actuellement en plein Astro Bot mania (mon argument tombe un peu à l’eau) mais généralement les jeux de plateformes 3D sont délaissés par les éditeurs et développeurs (sauf la scène indé) au profit de tout un tas de merde « en mondouvaire ».

En ce qui me concerne, Bob l'Eponge : Bataille pour Bikini Bottom est un véritable plaisir coupable, drôle, court et relativement simple, il vous offrira quelques heures d’amusement sans prise de tête. Attention au prix, ne l’achetez pas plein tarif à 30 € sur Steam, attendez des soldes ou un prix cassé sur Nintendo Switch au format physique.
Posted 21 September. Last edited 21 September.
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93.5 hrs on record
Halo : The Master Chief Collection est un formidable titre rassemblant la quasi-totalité de la saga Halo. Doté d’un très bel écrin redonnant ses lettres de noblesse aux différentes campagnes de la franchise, cette compilation permet aussi d’avoir accès aux modes multijoueurs de tous les jeux. Il est possible d’enchaîner les parties multijoueurs en ligne en mélangeant les jeux et donc les gameplays, et rien que pour cela, cette collection s’affirme comme un indispensable. La plupart des titres sortis initialement sur Xbox bénéficient d’une mise à jour graphique adaptée aux PC modernes, bref que demande le peuple. Si vous n’avez jamais connu cette licence à l’époque et que vous êtes curieux, c’est aujourd’hui la meilleure manière de découvrir Halo. Je recommande fortement.

Ci-dessous, mes différents avis écrits au fil du temps :

Halo : Combat Evolved – Anniversary :
https://www.senscritique.com/jeuvideo/halo_combat_evolved_anniversary/critique/229463047

Halo 2 : Anniversary :
https://www.senscritique.com/jeuvideo/halo_2_anniversary/critique/229512596

Halo 3 :
En ajoutant les critiques ici, je me suis rendu compte que j’ai zappé de faire une critique sur ce titre en 2021… Je suis confus étant donné qu’il s’agit probablement de mon Halo préféré. Le meilleur ? Je ne sais pas mais dans le peloton de tête avec Halo 2 et 4.

Halo 3 ODST :
https://www.senscritique.com/jeuvideo/halo_3_odst/critique/271576977

Halo 4 :
https://www.senscritique.com/jeuvideo/halo_4/critique/307392355

Halo Reach :
https://www.senscritique.com/jeuvideo/halo_reach/critique/215546764

Bonne lecture mais surtout, bonne (re)découverte !
Posted 8 September. Last edited 8 September.
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4
1
4.6 hrs on record
"La propagande cesse d'être efficace à l'instant où sa présence devient invisible."
Nouvelle production française développée par le studio « Un je ne sais quoi » et édité par Focus Entertainment, Dordogne (2023) m’avait tapé dans l’œil dès l’annonce de sa sortie. Ce qui me plaisait à ce moment-là, c’étaient bien évidemment les visuels originaux rappelant la peinture à l’aquarelle et son titre mettant à l’honneur l’un des plus beaux départements de France. Sur ces deux aspects, et après avoir terminé le titre en 5 heures environ, Dordogne ne déçoit pas. Il s’agit même de ses deux points forts. Les visuels animés sont sublimes, j’ai pris un grand plaisir à découvrir chaque lieu, chaque plan, chaque panorama qu’offre le titre. Les développeurs ont fait un travail impressionnant pour parvenir à donner vie à ces peintures haut en couleur. Et côté patrimoine, outre les paysages, le folklore de la région est abordé rapidement via une légende locale et une petite visite au village de Sarlat nous donne à découvrir la Dordogne. Cela ne va malheureusement pas plus loin, mais les contraintes scénaristiques, j’imagine, les ont empêchées d’aller plus loin dans cet aspect « tourisme ». La maniabilité n’a rien de spécifique, nous sommes dans un jeu à cheval entre le « point & click » et le « walking simulator ». La plupart du gameplay se concentre dans des sortes de mini-jeux où vous devez préparer, fabriquer, réparer, nettoyer, peindre des objets, des aliments, etc. Le jeu n’est vraiment pas difficile et est tout à fait adapté pour les enfants. Des petits collectables à droite et à gauche pourront être dénichés afin de remplir une sorte de cahier de vacances rassemblant les souvenirs de l’héroïne : des autocollants et des mots. Vous pourrez ajouter dans ce cahier des photos que le joueur prendra le soin de prendre lui-même lors de certaines phases et à certains endroits bien délimités ou des sons rappelant la vie à la campagne. Honnêtement, le titre est une bouffée d’air frais, assez nostalgique, jusqu’à ce qu’on se penche sur le scénario.

Comme d’habitude, vous me connaissez, je vais devoir verser ma bile sur les Français. Je suis Français. Mais cela ne m’empêcher pas d’être intraitable avec mon peuple, car mes compatriotes sont malades et le devoir d’un homme qui voit ses proches malades est, soit de les guérir, soit de leur rappeler qu’ils sont malades pour qu’ils se guérissent eux-mêmes et qu’ils fassent l’effort de s’en sortir. Ne pouvant pas guérir moi-même 65 millions de Français, je leur rappelle donc, chaque jour que Dieu fait qu’ils sont malades. Dordogne est un fabuleux témoignage de la maladie mentale incurable qui tue ce si grand peuple à petit feu : le gauchisme. Tout allait bien dans Dordogne, le scénario est un plaidoyer pour la famille, mais surtout pour les souvenirs d’enfance. Se basant sur deux temporalités, il donne la mesure de l’importance des souvenirs, du temps passé avec ses proches, de la douceur de vivre d’autrefois à un stade de la vie où, enfant, nous ne nous rendons pas compte de la chance que nous avons, du bonheur qui nous entoure. L’histoire se passe dans les années 80 quand l’héroïne, Mimi, n’est qu’une enfant, dans un coin perdu de campagne proche de Sarlat en Dordogne. Au départ, la petite fille s’ennuie et regrette de devoir passer des vacances avec sa grand-mère à la campagne puis, progressivement, elle s’émerveille de la nature environnante, prend du plaisir à partager des activités avec sa mamie et, surtout, fait la rencontre fortuite d’un camarade de jeu. Ce camarade de jeu, du même âge qu’elle, lui propose de partir à la recherche du dragon de la Dordogne, une fameuse légende locale. De là, ils partiront à l’aventure dans les bois et grottes à proximité pour tenter de dénicher le fameux reptile légendaire.


Sachez que la première chose qui est venue à l’esprit des développeurs, c’est d’introduire un enfant africain dans cette histoire. Le fameux camarade de jeu est en réalité un enfant noir. Je ne peux détailler son rôle dans l’histoire sans divulgâcher l’aventure, mais pourquoi ont-ils fait cela ? Il n’y a aucun intérêt scénaristique si ce n’est propager l’idéologie nauséabonde du progressisme. Quel esprit dérangé, quelle culpabilité maladive, quelle psychologie de fond de chiotte faut-il avoir pour se dire qu’un enfant noir à sa place dans une histoire se passant dans les années 80 au fin fond de la Dordogne en France bordel ? Pourquoi le progressisme, les gauchistes, les chantres du multiculturalisme prennent-ils un malin plaisir à détruire les images même de notre passé pour mieux nous faire accepter le présent merdique ? Un enfant qui joue à ce jeu en 2024 apprend qu’en Dordogne, de tout temps, des Africains vivaient en harmonie avec les Français de souche. Que leur présence dans les territoires les plus reculés du pays possédaient déjà son lot d’exotisme et que finalement, aujourd’hui, les dizaines de millions d’Africains sur notre territoire, et dans nos campagnes désormais, ne sont que la continuité logique de cette époque. Parce que ce n’est pas tout mesdames et messieurs ! Au début du jeu, vous devez vous rendre dans le petit village de Sarlat afin de faire des courses. Vous n’êtes pas prêts : le fromager du village (oui, un fromager) est un Africain également ! Sans déconner, je crois qu’il n’y a pas plus traditionnel, plus franco-français que le métier de fromager à la campagne, mais non, dans Dordogne, ce dernier est d’origine africaine. Vous comprenez, ça devait forcément exister en 1984, ceux qui prétendent le contraire ou qui s’en offusquent sont de facto racistes. Bien évidemment, la maraîchère du village est d’origine asiatique et 1 PNJ sur 6 environ se promenant dans le village est basané. La déchéance mentale du peuple français n’ayant plus aucune volonté de vivre mis en image par les très jolies aquarelles de Dordogne ! Lorsqu’on saborde son avenir en votant pour des fils de putes depuis 50 ans de peur d’être traité de « facho » par une caste de pédophiles d’extrême-centre et quand on déforme le passé pour le faire coller aux miasmes en putréfaction du progressisme idéologique d’aujourd’hui, il faut sincèrement être à un stade avancé dans le totalitarisme. Plus besoin de faire de propagande, les Français l’ont ingérée, ils la recrachent en mode pilote automatique sans que l’Etat n’est à lever le sourcil. Le stade ultime de la propagande dont aurait rêvé Goebbels ou la Pravda.

Vous comprenez qu’avec un tel postulat, je suis immédiatement sorti de l’histoire. Certes, les personnages sont tous attachants, la nostalgie omniprésente, les bons sentiments partout, mais je n’en peux plus de voir l’Afrique dans toutes les œuvres culturelles. C’est devenu un enfer. Nous, les Européens, n’avons plus le droit de vivre entre-nous dans le futur et sommes condamnés par l’immigration de masse voulue chaque année, chaque mandat, par nos dirigeants. Et dorénavant, on condamne notre passé, on mutile nos souvenirs en les manipulant par de fausses images, de fausses croyances, de fausses idées en y insérant leur idéologie de merde. Mais quel putain de cauchemar ! Dordogne aurait pu être un titre acceptable, mignon et original visuellement si les Français à la tête de ce projet n’avaient pas pour mission divine de tout gâcher en se donnant bonne conscience envers « je-ne-sais-qui » pour « je-ne-sais-quelle » raison. Sachez que je vous ai épargné dans cet avis le volet féminisme et lesbien aussi présent dans ce titre, ça fait beaucoup en à peine 5 heures de jeu… Bref, je ne recommande absolument pas ce titre, il ne faut plus donner de l’argent à ce genre de projet. Le Comte de Monte-Cristo (2024) sorti dans les salles cet été fut un bon signal, espérons qu’il fera date. 5/10, le même jeu vidéo sans la diversité : 8/10.
Posted 8 September. Last edited 8 September.
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5.7 hrs on record
Un classique à redécouvrir
Condemned : Criminal Origins (2005) est un titre phare de ma jeunesse puisqu’il est mon tout premier jeu acheté sur ma Xbox 360 fraîchement sortie en décembre 2005. À cette époque, j’étais encore au lycée et j’avais utilisé mon argent de poche durement gagné pendant les vacances scolaires (les fameux travaux d’été) pour me la payer. Le titre de Sega faisait partie des titres de lancement de la console et, étant déjà un amateur de jeux d’horreur, j’ai sauté dessus avant de prendre ensuite ce bon vieux Call of Duty 2. Refaire Condemned : Criminal Origins a une résonnance particulière puisqu’il me rappelle tout simplement mes années au lycée et l’émancipation proche à la faculté. Techniquement, le titre de Sega était impressionnant à l’époque, en particulier les effets de lumière. J’étais devenu la star de ma bande de copains puisque tout le monde voulait venir chez moi tester la nouvelle machine de Microsoft !

Aujourd’hui, en 2024, difficile de s’émerveiller devant Condemned tant il a mal vieilli. Alors certes, les effets de lumière sont encore jolis (éclairage volumétrique et ombres dynamiques) mais les textures sont absolument hideuses. Même le héros principal, Ethan Thomas, est modélisé comme un sac de patates avec des textures grossières et baveuses que ce soit les vêtements ou le visage… Côté ambiance, il s’agit probablement du point du fort du titre. Les différents niveaux parcourus sont tous aussi sombres, glauques et malaisants les uns des autres. Le scénario et l’univers développé dans ce titre sont totalement raccords, on a vraiment le sentiment d’évoluer dans les bas-fonds d’une ville nocturne. Pas de musique ici, seulement l’ambiance macabre des égouts, d’une station de métro à 4h du matin et la voie de votre acolyte au FBI, via un téléphone mobile, pour vous aider à vous sortir de ce pétrin. Je suis toujours aussi impressionné par l’ambiance unique de ce titre grâce à une mise en scène sommaire mais efficace. Si le scénario ne vous empêche pas de dormir la nuit, il reste original, car vous incarnez dans ce jeu d’horreur un enquêteur du FBI à la recherche d’un tueur en série appelé « Match Maker » qui sévit dans le quartier d’une ville fictive. Dès l’introduction du jeu, un drame se produit puisque vos deux acolytes de la police sont assassinés devant vos yeux par un mystérieux individu et vous êtes accusés par vos pairs de ces meurtres. N’ayant pas d’autres solutions que de prouver votre innocence, vous fuyiez la police et plongez dans des cloaques urbains à la recherche du coupable. Outre son scénario sympathique, différent de la majorité des jeux du genre, Condemned vous permettra de mener votre enquête sur le fameux tueur en série via des outils propres à la police : rayon ultraviolet pour les empreintes digitales, capteur de substance liquide, appareil photo pour enregistrer les preuves, capteur olfactif pour repérer les cadavres… Une idée bienvenue mais malheureusement limitée à des zones scriptées hors desquelles vous ne pourrez plus utiliser ces outils.


Enfin, parlons du plus important, le gameplay unique du jeu. Condemned propose aux joueurs un gameplay viscéral où vous allez vous battre la plupart du temps au corps-à-corps avec des clochards, des fous, des maniaques ou drogués dans les bas-fonds de la ville. Le principe s’articule de manière très simple : trouver une arme dans l’environnement (un tuyau de canalisation, une planche de bois, une clé à molette, une pelle, une hache à incendie, une masse, un coupe-papier, etc.) et tabasser la gueule de votre adversaire. Même 20 ans après, c’est toujours aussi jouissif et efficace : clique gauche pour frapper, clique droit pour se protéger. Une jauge d’endurance viendra réguler les plus excités de la manette parmi vous ainsi qu’un système de parade à apprivoiser pour éviter de perdre sa dentition trop rapidement puisque bien évidemment, les adversaires disposeront des mêmes atouts. Quelques armes à feu existent (pistolet, fusil à pompe, fusil automatique) et viendront régulièrement ponctuer l’aventure mais, celles-ci disposent toutes d’un chargeur unique, une fois celui-ci vidé, il faut soit se contenter de taper votre adversaire avec le manche du fusil par exemple soit passer à une arme de corps-à-corps. En d’autres termes, on ne ramasse pas de chargeur au sol et on ne conserve pas les armes avec soit dans un inventaire. Certaines des armes de corps-à-corps précitées vous serviront également à progresser dans les niveaux ou à dénicher des secrets : la hache à incendie permet d’ouvrir des portes, tandis que la pelle peut vous servir à couper les câbles d’un digicode verrouillant aussi certains modèles de portes, etc. Des collectables sont disséminés ça et là dans les niveaux, ils n’ont jamais vraiment servi à grand-chose même à l’époque sur Xbox 360 si ce n’est à déverrouiller des succès, succès qui ne fonctionnent plus sur la version Steam.

Parlons de cette version justement, je trouve qu’il s’agit d’un portage relativement fainéant du titre qui aurait mérité un petit lissage visuel. Par ailleurs, le personnage avance à 2km/h dans tous les escaliers du jeu que ce soit en montée ou en descente. Honnêtement, je ne me rappelle pas de ce détail pénible lors de ma découverte en 2005… Bon, cela ne m’a pas dérangé outre mesure mais franchement, c’est agaçant d’avancer comme un camion-benne et peut rebuter les néophytes qui souhaiteraient découvrir ce formidable jeu. Autre aspect négatif, la physique de certains adversaires qui part totalement en cacahouète. Dans Condemned, il vous sera possible d’exécuter des adversaire KO pour les finir après un âpre combat. Mais certaines exécutions font péter un câble à la physique du jeu et il n’est pas rare de voir l’adversaire rebondir du sol au plafond comme un vulgaire ballon de basket. Alors c’est drôle, mais cela casse totalement l’immersion et l’ambiance pesante du titre. Enfin, le menu du jeu est complètement à la ramasse puisque des onglets importants comme la configuration des touches du clavier existent, mais demeurent invisibles à l’écran… Il faut consulter le Hub de la communauté sur Steam pour apprendre qu’en cliquant à un endroit bien déterminé, vous accéder dans le dit menu.



En conclusion, ce fut un véritable plaisir de remettre les mains sur ce titre marquant de ma jeunesse. Condemned : Criminal Origins est dans mes souvenirs inséparables de l’époque où j’ai découvert pour la première fois la Xbox 360, une console absolument formidable au demeurant. En effet, c’était peut-être la dernière fois de ma vie où je pris une vraie claque visuelle en passant des jeux de l’ère 128 bits à une vraie console HD résolument tournée vers le futur : Xbox Live, Hub dans la console, découverte du système de « Succès » inexistant auparavant, etc. Mais sans verser dans la nostalgie, Condemned reste un jeu solide à l’ambiance unique dans le paysage vidéoludique horrifique. Certes, techniquement, nous sommes loin de la claque visuelle de 2005 du fait de textures dépassées, mais il propose un gameplay nerveux et agressif, une histoire plutôt originale tirant sur le thriller psychologique et une IA appréciable qui pourra parfois vous faire sauter de votre fauteuil. À 10 € plein tarif sur Steam, comptez environ 5-6 heures pour en voir le bout. Je recommande.
Posted 6 September.
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13.4 hrs on record
Un genre qui "Souls"
Décidément, la saga Dark Souls a marqué d’une empreinte indélébile le monde du jeu vidéo ces dernières années. J’ai l’impression qu’il n’y a pas un jeu type « action-RPG », sorti ces 3 dernières années, qui n’est pas un Souls like… Il en pousse comme des champignons et s’adaptent à toutes les franchises pour le meilleur (Lies of P ; Star Wars Jedi : Fallen Order ; Another Crab’s Treasure) ou pour le pire (Lords of the Fallen). Thymesia (2022) comme bon nombre d’entre eux tente sa chance en offrant une aventure de qualité moyenne sur les bases du gameplay tout en contres à la Sekiro. Prenant part dans un monde médiéval fantastique, Thymesia nous propose d’incarner une personnage mystérieux vêtu comme un médecin de peste dans un environnement ravagé par la maladie et la putréfaction. Doté d’une narration quasiment inexistante (pas de cinématique, peu voire aucun dialogue hormis les phrases d’introduction des boss), la quasi-totalité des éléments scénaristiques de Thymesia est véhiculée via des notes disséminées ça et là dans les 4 niveaux que compose le jeu appelés ici « souvenirs ». Je ne vais pas vous mentir que je n’ai quasiment rien lu tant l’histoire n’a aucun intérêt. En réalité, le « produit » Thymesia n’a d’intérêt que dans son label « Souls like » et son gameplay, tout le reste, scénario compris n’est qu’un prétexte. Et cela, les développeurs, les studios de manière générale l’ont compris.

Vous avez donc ici une coquille vide à la direction artistique médiocre, déjà vue et revue des dizaines de fois mais au gameplay particulièrement soigné et ardu. L’idée est qu’il est possible, à force d’abattre les ennemis, de vous doter de leurs armes en guise d’attaques secondaires : lances, haches, griffes, arcs, espadon, etc. Ces nouvelles capacités ont différents seuils d’efficacité qu’il vous faudra augmenter moyennant des objets à récolter sur lesdits monstres tués. Fidèle au genre, des « chaises de camp », disséminés aux endroits stratégiques dans les niveaux, vous permettront de dépenser vos âmes et ainsi augmenter vos statistiques de manière tout à fait basique : la force, la vitalité et une capacité magique (une sorte de griffe retirant définitivement la vie d’un adversaire moyennant une blessure préalable). En effet, Thymesia propose un gameplay subtil jouant sur deux typologies de dégâts : les coups qui endommagent la vie de votre adversaire et ceux qui ôtent définitivement les tronçons de vie. Si vous n’enchaînez pas les deux typologies de coups, l’ennemi en face récupérera toujours les ¾ de ses blessures passé un court laps de temps. Cette proposition vous force donc à prendre des risques, car les coups infligés à l’épée doivent être « transformés » par les coups de griffes, le fameux coup spécial, pour attenter aux points de vie de votre adversaire. Très intelligent mais difficile, le gameplay de Thymesia donne satisfaction, notamment durant les combats de boss. Sachez qu’à la manière de Sekiro, contrer, parader, est un excellent moyen d’affaiblir les ennemis. Il va vous falloir vous armer de patience et optimiser vos temps de réaction pour encaisser certains enchaînements de coups.


Inutile de m’attarder davantage sur la description de ce titre, il s’agit d’un calque de Dark Souls : vous parcourez les niveaux, vous tuez des ennemis, vous engranger des « âmes », vous les dépensez à des simili feux de camp, vous débloquez des raccourcis, vous ramassez du butin et des bribes de scénario à droite et à gauche puis, en bout de course, un boss à affronter se trouve à proximité d’un feu de camp. Une fois le niveau terminé, à la manière de Demon’s Souls, vous reviendrez dans un hub central servant de liant à tous les souvenirs. La grande différence avec la franchise de From Software est que Thymesia propose un arbre de talents moisi augmentant certaines de vos capacités telles que l’esquive, la puissance de vos coups, l’arme de jet, la force de la griffe, l’efficacité de vos contres etc.

Côté technique, le jeu se tient. Rien à redire sur l’optimisation mais graphiquement c’est très daté. Sorti en 2022, la qualité des environnements ne flatte aucunement la rétine, mal desservie par une direction artistique peu inspirée. Avec Thymesia, vous allez voyager dans le temps, et sans escale, direction 2015…

Objectivement, Thymesia n’est pas un mauvais jeu, c’est simplement une énième déclinaison des Souls dans un univers peu voire pas du tout développé. En fait, si dans les Souls like ce que vous appréciez c’est uniquement le gameplay sans porter plus attention que cela à l’histoire, aux décors, à l’intérêt de vos actions, alors oui Thymesia peut être une bonne alternative pour vous car son gameplay exigeant vous tiendra en haleine jusqu’au dénouement final. En revanche, si vous cherchez une aventure avec un « A » majuscule, une histoire prenante, des personnages haut en couleur, des cinématiques, des musiques envoûtantes, des décors fouillés et originaux, bref, de l’immersion quoi, passez votre chemin ! Thymesia, c’est du gameplay à la Sekiro croisé Dark Souls, point à la ligne. Comptez moins de 5-6 heures pour en voir le bout en ligne droite, une dizaine d’heures si vous tentez le 100% : niveaux secondaires, boss optionnels, exploration maximale des différents souvenirs.
Posted 1 September.
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12.0 hrs on record
Les Anglais n'aiment pas les "froggies"
Un tantinet déçu par ce Tails of Iron car je m’attendais à beaucoup mieux sur divers aspects. Cependant loin d’être un mauvais titre, l’œuvre des studios anglais Odd Bug Studio nous offre une aventure sympathique en 2D mêlant les genres du Souls like avec celui du Metroidvania. Sur le papier rien d’original si ce n’est l’étrange mise en scène, à la manière d’une fable médiévale, d’un affrontement pluriséculaire entre le royaume des Rats et celui des Grenouilles. A la mort du roi, Redgi, prince et héritier d’un royaume vaincu, doit partir à la reconquête de celui-ci en terrassant méthodiquement les responsables des exactions et de la ruine de son peuple. Doté d’un casque, d’une armure et d’une épée presque émoussée, Redgi part à l’aventure pour se venger. Voici les points positifs et négatifs, selon moi, de ce Tails of Iron :

Points positifs :

- La direction artistique soignée, très fouillée, façon bande dessinée.

- Une variété de décors et d’ambiances bienvenue.

- Malgré le fait qu’il s’agisse d’un jeu en 2D, les effets de profondeurs et l’éclairage sont maîtrisés.

- Jeu difficile au départ.

- Apprivoiser le gameplay relativement technique lors des combats.

- Impossible de bourriner les adversaires à la manière des Souls (testé et approuvé).

- Un système de soin à la fiole très convaincant (style Dark Souls) où l’on maîtrise sa consommation.

- Un bestiaire varié et de nombreux boss à affronter originaux dans leur design comme leurs attaques.

- La chasse au butin et la possibilité de s’équiper d’armes puissantes voire légendaires pour les plus téméraires d’entre vous.

- Durée de vie optimale pour le genre : une douzaine d’heures si vous voulez tout nettoyer et moins de dix heures pour ceux qui veulent aller tout droit.

Points négatifs :

- Un gameplay rigide et redondant une fois que l’on a assimilé les trois types de contre-attaques ou esquives possibles face à un adversaire. Tails of Iron est comme le jeu « pierre, feuille, ciseau » au final…

- Les animations façon jeu mobile sont très moches. En particulier lors des phases d’exploration ou de plateformes.

- La dimension RPG est ratée : un million de butins (épées, arcs, casques etc.) pour au final n’en utiliser que 10%.

- Cartes trop petites.

- Les quêtes secondaires ne sont pas terribles et malheureusement, pour la plupart, obligatoires afin de récolter le maximum de pièces d’or pour faire avancer la quête principale.

- On revient sans cesse aux mêmes endroits à cause des quêtes secondaires.

En conclusion, Tails of Iron nous offre ici une aventure sympathique mais loin d’être mémorable. Si la direction artistique fait mouche, côté gameplay et design de quêtes il y a du progrès à faire notamment du fait d’une répétitivité importante lors des combats et de quêtes secondaires sans saveur mettant en exergue l’étroitesse de la carte. J’ai quand même pris du plaisir à terminer ce titre car s’il n’excelle pas sur de nombreux points, il ne commet pas non plus d’impair impardonnable. Au final si vous êtes à la recherche d’un Metroidvania sauce Dark Souls, d’une histoire à l’ambiance et l’univers soigné, d’un défi relevé ou encore d’un jeu à la durée de vie relativement courte, Tails of Iron est ce qu’il vous faut.
Posted 1 September.
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