ChevalierNoir
Russian Federation
 
 
"I am so exquisitely empty."
Currently Online
Review Showcase
21 Hours played
... и еще один рассказ про мало кому известный проект. Правда, начну его с одного забавного и одного грустного фактов. Забавное: кажется, это первая около-soulslike-игра, которую я попробовал. Грустное: игра уже лет шесть в раннем доступе и, вероятно, не будет закончена никогда - разработчик был вынужден оставить проект из-за тяжелой болезни одного из членов семьи.

У этой игры нет какого-то четко очерченного сюжета; это просто беготня в околоскандинавском сеттинге с аниме стилистикой. Проект совмещает боевку, сделанную с явным уклоном в сторону souls-игр, но при этом в общем он представляет из себя рогалик. Три биома с рандомной генерацией комнат с соответствующими врагами, четыре босса, три главных героини, которые различаются размерами... нет, не груди, а базовых атрибутов вроде живучести, выносливости, урона и т.д. А еще три типа оружия со своими наборами движений.

Начать объяснение деталей, пожалуй, стоит с очевидного - вы будете много и глупо умирать. Однако, по мере выполнения ряда действий, будут постепенно выполняться внутренние достижения, которые откроют контент: новый лут, виды оружия и расходников и т.д. При этом, уничтожение врагов в любом случае принесет пользу - героини набирают опыт, и по достижению нового уровня персонажи получат прибавки к параметрами, которые останутся и после завершения игры. По мере забегов игрок будет собирать, среди разного лута, кубики для своего рода тетриса, которые сыграют свою роль после забега; так, уничтожив определенное количество врагов одного типа, игрок откроет тотем, дающий пассивные бонусы. Но чтобы стриггерить их, придется набранными ранее "кубиками" заполнить страницы этих тотемов, причем кубики каждого цвета дают прибавку к своему конкретному стату - зеленый к здоровью, красный к урону, белый к удаче и т.д. Постепенное уничтожение врагов определенным типом оружия также даст шанс забрать из стартового хаба не дефолтное оружие, а какую-нибудь его вариацию. Вот и вся прогрессия.

Внутри забега обстоятельства складываются немного сложнее. Здесь есть свой эквивалент душ, но он не связан с опытом. Он тратится только внутри забега. Игрок будет находить статуи, возле которых можно прокачаться. Всего есть несколько направлений развития - здоровье, ловкость, урон, защита и удача. Открыв страницу нужного параметра, вы увидите странные карточки и непонятные шансы под ними. На самом деле, все просто: в каждой категории есть очень много разных пассивок. Карточки - это то, из чего вы можете выбрать сейчас. Шанс - это то, с какой вероятностью вы получите это улучшение. Цимес в том, что он редко бывает стопроцентным... но каждая повторная трата очков в один и тот же пункт повышает шанс его выпадения! При этом, вне зависимости от успеха вложения, для новой покупки таблица во всех разделах генерируется заново, позволяя прыгнуть в другой раздел, найти более интересный объект вложений, ну и вы поняли суть. И дело в том, что, несмотря на поверхностную путанность, эта механика развития - еще не главная заноза в заднице игрока.

Во-первых, боевая система. Она имеет особую механику Life Debt, суть которой в том, что можно сделать усиленную версию движения (удара, уклонения), но частично опустошив полоску здоровья. Траты небольшие, да и здоровье отыгрывается, если успешно атаковать врага... Но если враг попадет в вас, то вы получите и урон от удара, и, конечно, потеряете взятое "в долг" здоровье. При этом у врагов абсолютно не читается, если ли шанс прервать его атаку или нет - просто для этого есть отдельный параметр, скрытый за кадром и выражаемый процентами. Вроде бы и "риск-награда", но есть небольшое "но", о чем станет ясно позднее.

Во-вторых, рандом. Рогалики для кого-то про билды, но для кого-то - про азарт от получения неожиданных бонусов. Дело в том, что лута в игре хватает. Тут и расходники (как лечебные, так и дамажные), и оружие, и тринкеты в виде сережек, кольца и подвески, и отдельные апгрейды... Да еще и новые открываются по мере выполнения мини-ачивок. Проблему можно заподозорить не сразу, но она вскоре становится очевидной: чем больше вы тринкетов открыли - тем меньше шанс, что на забеге попадется нужный. Добавим сюда и абсолютно раздражающую генерацию расходников и этажей: так, вы можете выбить с десяток ключей, но за забег не встретить НИ ОДНОЙ двери, которые бы ими открывались и давали шанс на получение ценной награды. Наконец, есть абсолютно бессмысленный дисбаланс шмоток. К примеру, зачем в игре предмет, снижающий урон от падения, если там не так много мест, где можно упасть (буквально - только в одном биоме). Вы представляете, насколько он проиграет в полезности кольцу, повышающему в 2(!) раза статы оружия?

Наконец, боссы. Если первый и третий (пес и ментор культистов) не самые напряжные, то на втором этаже вы встретите абсолютно офигевшую барышню с косой и голыми ляхами, которая может вас атаковать буквально везде. И даже если вы одолеете всех - вас ждет валькирия, которая движется только рывками, от которых можно уйти только уклонением с долгом здоровья, и ваншотящями атаками конусом по трети арены, которых она может сделать несколько раз подряд.

Объективно, единственный способ это пройти - это получение особых шмоток, которые меняют механику игры... Вот только под них вас нужно точить весь билд заново. Например, вы вкладывались в живучесть, но получили оружие, которое не дает вам атаковать, делая при этом ВСЕ расходники бесконечными. Круто? Да, конечно, ведь это же безлимитные хил, ножики и бомбы. Но чтобы нанести ими солидный урон - нужно вложиться в пассивки, увеличивающие урон расходников. Которые вы, естественно, не будете брать до этого - слишком сомнительное вложение. Представьте себе и мифическое оружие, которое увеличивает скорость атаки и убирает расход выносливости за них. Чуете, насколько это развязывает вам руки?.. В сути, ваши забеги - не про исследование и подготовку, а потом бой с боссом, сколько про то, выпадет ли вам имба первом этаже или нет. Я просадил 21 час, пытаясь пройти забег целиком, и не далее как пару часов назад впервые уложил валькирию - и все потому, что словил в начале забега шмотку, увеличивающую в 5(!) раз доход душ от уничтожения врагов, а также амулет, который убирает расход здоровья атаками "в долг" и делает меня полностью неуязвимым при уклонении. И плюс спровоцировал баг, когда она не смогла три раза запустить ту самую бесячую атаку. Кто-то, конечно, может мне возразить, что нужно просто git gud, но когда в бою с финальным боссом из своих 200 урона на бумаге ты наносишь всего 20 - это не про оттачивание навыка, это про удачу в чистом виде. Или про чизы, что, учитывая легендарные шмотки, идет в ту же степь.

В итоге, зачем столько сдерживающих игрока факторов при таком дисбалансе, мне не очень ясно. Игра, конечно, прикольная, да и играл я не без удовольствия, равно как и я понимаю, что игра не будет доделана примерно никогда, но все же это не тот случай, когда я готов игру однозначно порекомендовать, даже несмотря на симпатичную графику и анимации (при местами ужасной оптимизации - что вы хотели от инди-проекта на Unity 6-летней давности?).
Recent Activity
5.4 hrs on record
last played on 26 Sep
159 hrs on record
last played on 25 Sep
4.6 hrs on record
last played on 25 Sep
ChevalierNoir 21 Apr @ 6:05am 
Самая жопа - два эпизода. Один - когда надо было бежать под огнем вертолета вперед. Второй - ближе к концу, когда приходится защищать Аддамса (кажется, так его звали?).
Ты один, против тебя - толпа врагов толстых.
Kill.Murphy® 21 Apr @ 6:03am 
Полагаю было очень весело не так ли? Особенно в эпизоде где ты на машине отстреливаешься.
ChevalierNoir 21 Apr @ 6:02am 
Было такое, да.
Kill.Murphy® 21 Apr @ 6:00am 
Так значит ты прошел Spec Ops The Line на мясорубке?
Крутой.
Уважение +
IceBear 26 Dec, 2020 @ 11:14am 
╭╮╭╮╭╮┈┈╭╮╭╮╭╮┈
┃╰╯╰╯╰╮╭╯╰╯╰╯┃┈
╰━━━━┳┻┻━━╮━━╯┈
┈┈┈┏━┻╮╱▊▊┣┓╲┊╱
┈┈┈╰━┳╭╱╱╱╰┻━◯┈
┈┈┈┈╭╯╱╰━━━━━┫┈
━━━━╯╱╱╱╱┳━━━╯┈

Malchezaar 24 Jun, 2017 @ 2:32pm 
Задрот