ChevalierNoir
Russian Federation
 
 
"I am so exquisitely empty."
Зараз не в мережі
Вітрина перфекціоніста
Вітрина рецензій
25 год. проведено
Сразу начну со слона в комнате и закончу с ним - да, это та самая игра про жопастого гиноида, которую многие пользователи Стима наверняка видели. Особенно, если искали что-то дарксоулсо-, резьбо- или метроидвания-подобное.

Концепт игры прост и сложен одновременно. Игра сознательно отказывается от вербального нарратива вообще. Единственный осмысленный текст есть только в надписях в меню, а художественный отсутствует практически полностью. Вы управляете андроидом, и... Да все, в общем-то. Вам даже управление не покажут. Сами ройтесь в настройках, сами пробуйте, сами ходите и тыкайтесь. Задача чаще всего, по факту, строится по схеме "вошел в комнату с одного конца - выйти через другой", буквально. Не так давно, слушая рассказы про малолетних детей, я словил откровение у холодильника: наверное, вы этого не помните, но скорее всего, будучи не знающим ничего младенцем вы пытались куда-то залезть. Без слов, без инструкций. Коробка с манящими конфетами лежала где-нибудь наверху, и что вы делали? Методом проб и ошибок, используя окружение - например, подставляя стул, чтобы компенсировать свою маленькость - вы лезли наверх для достижения желаемой вкусняшки (или просто удовлетворения любопытства ради). Вот она, база хардкорного геймдизайна - поместить игрока в мир, о котором тот ничего не знает, и заставить его методом тыка осваивать игру. Без сюжета. Без внятного нарратива. Без катсцен и прочей шелухи - чистый и незамутненный художественностью игровой процесс.

Собственно, так же и в Haydee игрок оказывается в странном комплексе, разделенном на 6 цветных зон. Первая - белая - играет роль "обучалки": вот тут прыгаешь, тут учишься двигаться по карнизам, тут - приседать, а вот там - стрелять. Узнаешь, что стрельба и боевка порядком отдают "резиками" - привычная камера из-за плеча и суровый менеджмент ресурсов; несколько слотов в инвентаре и сохранения с помощью дискет в специальных местах со своего рода ридерами. Серия RE не зря упомянута как источник вдохновения в титрах. Поняв управление и ограничения игры, мы сталкиваемся с врагами буквально двух типов, и очень быстро узнаем цену ошибке (промаху, пустой трате патронов и просто неосмотрительности) - реверанс не столько "резидентам", сколько серии Dark Souls, также упомянутой в титрах (решения по нарративу словно бы тоже ею вдохновлены).

Разноцветный комплекс, на самом деле, содержит очень минималистичный и функциональный дизайн, чем напоминает по визуалу лаборатории из Portal и мир Mirror's Edge. Причем игроки, имеющие некоторые познания в разработке, увидят, как некоторые базовые принципы дизайна четко реализованы в игре, к примеру, принцип масштабирования (так, игрок однозначно считает места, куда можно запрыгнуть, по "кафельной" текстуре; при этом прыгнуть получится только на 4 плитки вверх). На этом завязан и платформинг тут; он начинает сразу напоминать старые приключенческие игры вроде Tomb Raider.

Забавно, что весь комплекс довольно плотно "сшит". Внимательный игрок - или игрок, додумавшийся рисовать план комплекса вручную - увидит, как пересекаются некоторые места или видны проходы в другие сектора. Каждая цветная зона требует какого-то специфического подхода: так, красная перекрыта уймой труб и заставляет соображать, как ориентироваться в трех измерениях (обладателям топографического кретинизма - соболезную, я с вами); зеленая заставит поупражняться в платформинге; черная, желтая и синяя - самые серьезные испытания, наполненные головоломками, а также требующие особых предметов для прохождения (ПНВ, респиратор и т.п.). Весь этот подход с "зонированием", конечно, напоминает о метроидваниях - ведь именно таковой игра, по сути, заявляется в первую очередь на странице в том же Стиме.

Ставка на принцип "go fuсk around and find out" вместе с крайне высокой ценой ошибки приводят к изрядному растягиванию игрового процесса, которое, буду честен, вывезут не все. Отдельное "спасибо" разработчикам за софтлоки - или, что технически вернее, дедлоки, то есть в игре есть действительно тупиковые ситуации, на которые вы можете всадить полчаса времени для того, чтобы понять, что пропущенный по незнанию рычаг или какая-нибудь мелочь оказываются хуже, чем досадная смерть в бою. Проблему усугубляет не столько система дискет, сколько два других фактора. На первое место можно вывести дизайн уровней. Он умелый, боже, он почти шикарный. Но он настолько же шикарен и функционален, как дыба или "железная дева". Тот, кто создал эти уровни, - это доктор Менгеле от левелдизайна, не иначе. Более запутанную и не самую понятную структуру мира я, кажется, не встречал нигде - при том, что если открыть все двери и пробежать ровно от старта и ровно до финиша, то займет это дай бог минут 10, если не меньше. Но игрок страдает 20 часов. Масла в огонь подливает и второй фактор - абсолютная неочевидность головоломок. Вы нажали рычаг, и что-то щелкнуло. И где? За стеной? Или в трех минутах ходьбы от вас? Вот то-то же. Сам факт того, что в некоторых случаях есть откровенно проигрышные решения, руинящие прохождение - это просто ♥♥♥♥♥♥♥♥.

К своему разочарованию, в какой-то момент я в итоге полез в гайды. Увидел решения не самых очевидных задач; пути, которые пропустил или забыл; а еще порадовался тому, что правильно решил загадку с лифтами часов 5 назад и не угробил возможность получения истинных концовок (всего их три, кстати).

При всем этом, несмотря на эти бесячие факторы, общий минимализм игры как-то зачаровывает (и дело не в заднице героини). Поблукатить по комплексу и пошароeбиться по вентиляциям - дело интересное (Deus Ex тоже в источниках вдохновения, лол). На фоне играет короткий, но приятный фоновый музон, сочетающий легкие электронные биты и атмосферные кусочки; минимализм и загадочность - это то, как можно вполне успешно описать эстетику игры.

По итогу, я игрой оказался доволен. Несмотря на бесячие моменты, играть было интересно. Если вы морально готовы с необходимостью побороть гордость, не выеживаться и при необходимости открыть гайд, то рекомендую.

Ах да, обильная мастерская Стим. С кучей скинов для героини, разной степени сочности, одетости/раздетости, симпатичности и т.д.
Остання активність
17,9 год. загалом
востаннє зіграно 27 черв.
5,1 год. загалом
востаннє зіграно 26 черв.
0 год. загалом
востаннє зіграно 26 черв.
ChevalierNoir 21 квіт. о 6:05 
Самая жопа - два эпизода. Один - когда надо было бежать под огнем вертолета вперед. Второй - ближе к концу, когда приходится защищать Аддамса (кажется, так его звали?).
Ты один, против тебя - толпа врагов толстых.
Kill.Murphy® 21 квіт. о 6:03 
Полагаю было очень весело не так ли? Особенно в эпизоде где ты на машине отстреливаешься.
ChevalierNoir 21 квіт. о 6:02 
Было такое, да.
Kill.Murphy® 21 квіт. о 6:00 
Так значит ты прошел Spec Ops The Line на мясорубке?
Крутой.
Уважение +
IceBear 26 груд. 2020 о 11:14 
╭╮╭╮╭╮┈┈╭╮╭╮╭╮┈
┃╰╯╰╯╰╮╭╯╰╯╰╯┃┈
╰━━━━┳┻┻━━╮━━╯┈
┈┈┈┏━┻╮╱▊▊┣┓╲┊╱
┈┈┈╰━┳╭╱╱╱╰┻━◯┈
┈┈┈┈╭╯╱╰━━━━━┫┈
━━━━╯╱╱╱╱┳━━━╯┈

Malchezaar 24 черв. 2017 о 14:32 
Задрот