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237.6 Std. insgesamt (139.9 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Baldur Gate 3 è per me, l'rpg fantasy ( ma anche in generale ) definitivo
Verfasst am 27. November 2023.
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11 Personen fanden diese Rezension hilfreich
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984.1 Std. insgesamt (870.6 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Mondo aperto, sci-fi/post apocalisse, causa-effetto, relazioni omosessuali, visuale in 3° e 1° persona, costruire, crei l'alter ego, protagonista femminile"
Verfasst am 9. Oktober 2019. Zuletzt bearbeitet am 25. November 2021.
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13 Personen fanden diese Rezension hilfreich
3 Personen fanden diese Rezension lustig
558.7 Std. insgesamt (547.8 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Mondo aperto fantasy, mestieri, gilde, proprietà, matrimonio, relazioni omosessuali, epiche battaglie, crea l'alter ego, protagonista femminile, mod
Verfasst am 29. Juni 2019.
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36 Personen fanden diese Rezension hilfreich
25.8 Std. insgesamt (8.6 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Life is Strange Before the Storm non è mosso dall'Unreal Engine 3 come il suo predecessore e sequel, ma bensì dallo Unity Engine. Nonostante il cambio del motore grafico, l'impatto visivo è sorprendentemente legato al titolo precedente, seppur non sia stato sviluppato dalla casa francese Dontnod, autrice di Remember Me, dell'originale Life is Strange e ora di Vamphir. Infatti il sequel Before The Storm è stato affidato dalla Square Enix alla Deck Nine che ha saputo rifinire alcuni controlli, inquadrature e meccaniche.

Chloe Price non possiede l'abilità di riavvolgere il tempo come la sua amica d'infanzia Max Caulfield, ma è comunque custode di abilità che la rendono unica, ovvero, come il suo carattere spavaldo e cinico, il suo carisma e il suo cinismo. Durante le conversazioni o dialoghi è possibile interagire con gli altri interlocutori, attraverso un'opzione di intimidazione e di sfida che è opportunamente denominata da una precisa frase o nome, evidenziata da appositi simboli quadrati blue che ricordano i tasti dei vecchi apparecchi telefonici. Una volta iniziata questo tipo di azione, compare una barra, contraddistinta da tre cerchi grandi e una serie di cerchi minori che sono posti tra il cerchio di sinistra e quello al centro e tra il cerchio al centro e quello di destra. Il cerchio a sinistra ha all'interno un teschio di profilo con delle fiamme che indica Chloe, il cerchio al centro è vuoto, mentre il cerchio di destra ha all'interno il simbolo o icona dello sfidante. Dovremo scegliere attentamente le risposte da dare, che secondo noi possono intimidire l'avversario, ma abbiamo un tempo ben preciso indicato da una clessidra che occupa in questa fase il cerchio centrale e che non è mai uguale, ogni risposta ha un proprio tempo limite. Ad ogni intimidazione riuscita uno dei cerchi piccoli viene riempito e per vincere bisogna colorare tutti quelli presenti dal nostro lato.

Le conversazioni o dialoghi si attivano come nel precedente Life is Strange della Dontnod, ma questa volta la Deck Nine ha come ho detto precedentemente limato i controlli, eliminando il click del mouse sinistro seguito dallo scorrimento del cursore, sulle parole alle estremità del cerchio, ad esempio : ( parla \ guarda ) che ha sostituito con una migliore soluzione, mantenendo il click con il cerchio e le parole alla sua estremità, affidando ai tasti W A S D della tastiera l'interazione, evitando di dover più volte muovere il cursore e il mouse stesso, perché non sempre l'interazione veniva eseguita correttamente.

É presente la scelta a bivio con la sospensione del dialogo o azione durante avvenimenti con conseguenze con importanti sviluppi per la trama, nel breve e lungo periodo evidenziate questa volta da simbolo degli illuminati e non dalle farfalle come per Max. Alcune opzioni per i dialoghi possono essere sbloccate attraverso l'esame o interazione con un oggetto e disponibili sia nel breve che nel lungo periodo.

Come Max, anche Chloe possiede un diario, nel quale annota i momenti e gli avvenimenti più importanti che la coinvolgono, oltre alle proprie emozioni e riflessioni. Sono descritte anche le persone più importanti della sua vita e i conoscenti e compagni di corso, accompagnati da una fotografia e da disegni e simboli che li rappresentano. Il diario contiene una sezione dedicata ai luoghi nel quale si reca la nostra protagonista, composta da riquadri rettangolari bianchi nei quali incollare le foto dei suddetti luoghi. La sezione dedicata alle foto che Max poteva scattare è stata sostituita dai graffiti che Chloe può disegnare in determinate circostanze. Ed è stata aggiunta una nuova sezione nella quale vengono raccolti elementi collezionabili come scontrini, fogli, dépliant e altro. Alla fine del diario, come nel capitolo precedente è collocato il telefono, sostituito da uno smartphone di vecchia generazione, meno avanzato di rispetto a quello di Max, ma conforme al periodo storico di riferimento, dopotutto in ambito tecnologico e informatico tre anni possono rappresentare diverse ere.

Durante alcuni dialoghi l'inquadratura può essere ruotata in orizzontale e in verticale per interagire con specifici elementi di scene e l'angolo cambia a seconda dell'inquadratura, come visto in precedenza nell'originale Life is Strange, ma con una particolarità, il punto di vista di questa particolare visuale cambia in base al contesto e quindi non è ma uguale e non sempre inquadra Chloe. Questa specifica azione può esserci ad esempio sul letto oppure in auto. Sono aumentati gli spazi dove il nostro alter ego può sedersi e raccogliere i propri pensieri e riflettere su cosa è accaduto, avviando a volte inconsapevolmente dei dialoghi con precisi “attori”. Abbiamo a disposizione anche più scelte con alcuni personaggi che includono la possibilità di partecipare o meno ad attività uniche, come giocare ad un gioco di ruolo da tavolo e prenderne parte decidendo il tipo di mosse e azioni, non possiamo lanciare i dadi, ma possiamo scegliere se utilizzare l'abilità speciale di Chloe e intimidire uno degli avversari che si presentano durante questo gioco da “nerdacci” come viene ironicamente chiamato dall'eroina punk.

Anche Chloe come Max è tormentata, non da visioni di un tornado che minaccia Arcadia Bay, ma da un sogno ricorrente o un ricordo ed è su questo punto che la protagonista di Before The Storm non riesce ancora a comprendere e che riguarda una persona che ha amato e che continua ad amare e anche qui possiamo interagire, non abbiamo a disposizione una vasta area, ma è comunque interessante per conoscere meglio l'animo di Chloe. Perché dopotutto questo è un viaggio non solo per scoprire cosa è realmente accaduto a Rechel Ember, ma soprattutto per meglio comprendere il periodo che ha trascorso con questa persona che si è dimostrata essere molto importante per lei al punto da essere espulsa dalla Blackwell.

La formula usata dalla Deck Nine è ben calcolata, riesce a non farci rimpiangere il riavvolgimento del tempo di Max e anzi le abilità di Chloe si intrecciano perfettamente a quelle della sua amica fotografa, rappresentano due facce della stessa medaglia, due interessanti modi di interagire e relazionarsi con il mondo di gioco. Va però detto, che mi aspettavo una migliore interazione con nuove e migliori opzioni quando si usa un computer o un tablet, sarebbe interessante poter reperire molte più informazioni e curiosità su Arcadia, sulla scuola e sugli abitanti in generale, anche l'inserimento di un collegamento esterno creato ad hoc dalla Deck Nine con la creazione di siti specifici messi in rete e sempre disponibili. Interessante l'aggiunta del guardaroba interattivo nella stanza da letto di Chloe che in determinate circostanze ci permette di poter cambiare il look alla nostra protagonista, aumentando il coinvolgimento. Come in Life is Strange, ho avvertito la mancanza e dunque necessità di avere un photo mod, è una caratteristica che dal mio punto di vista può dare molto a questo tipo di titolo e di genere, si incastra perfettamente sia al diario e sia allo stile grafico, che ricorda gli acquerelli. E soprattutto all'ambientazione varia che passa dall'ambiente costruito interno a quello esterno e all'ambiente naturale con viste suggestive sulle foreste e sulla costa.
Le impressioni sono molto positive, il coinvolgimento è molto alto e anche l'aspettativa per i prossimi episodi è molto alta e sono curioso di vedere cosa riserva l'episodio speciale.

Versione estesa qui : https://francesco84inn.wordpress.com/2017/09/02/life-is-strange-before-the-storm/
Verfasst am 1. September 2017. Zuletzt bearbeitet am 22. November 2017.
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2.6 Std. insgesamt
Not a Hero Una campagna elettorale a suon di pallottole In questo momeno nella Città di Englend sono in corso le elezioni amministrative per la canditatura a sindaco. Nelle strade della Città, mossi dal vento, scorrono in una scia multi colore e sfaccettata, i volantini pubblicitaridella della campagna elettorale dei vari aspiranti sindaci, come se fossero un unico torrente. I tabelloni pubblicitari ospitano i volti e gli slogan dei candidati. Gli slogan sono brevi e di impatto, devono essere sintetici e diretti, la maggior parte sono carichi di false promesse e falsi ideali. Un candidato sindaco con l'ambizione e il volere di governare il mondo, ha deciso che non basta promettere in campagna elettorale, c'è bisogno di atti concreti che portano a risultati concreti. Ma la sola figura del candidato non basta, occorre un fun club e bisogna circondarsi di collaboratori nei quali gli elettori si riconoscono e che innalzano il livello di gradimento che i cittadini hanno per quel candidato. Questo particolare personaggio politico con i suoi collaboratori e fondatori del fun club ufficiale hanno deciso di intraprendere una campagna anti crimine nella Città, che ha l'obbiettivo di sradicare la criminalità. Dando ai suoi elettori direttamenti dati concreti sul livello dei crimini e dei criminali. Un impegno pre e post elezioni. Propaganda L'anomalo candidato sindaco ha 22 giorni per concludere la sua campagna elettorale e per far breccia nei cuori e nelle menti dei suoi elettori e futuri cittadini, ma questa è solo la prima tappa del suo viaggio politico. Prima di ogni operzione il candidato tiene un comizio elettorale all'interno di una sala del suo palazzo, nel quale espone ai lettori uno specifico problema e la sua intenzione a porvi rimedio. Dopo questa conferenza i membri del fun club, riuniti all'interno del salotto principale, del loro quartier generale, dopo aver guardato in diretta la teleconferenza del loro begnamino, si preparano per l'operazione di pulizia. All'inizio il candidato può contare sull'intervento di un singolo attivista del suo fan club, ma ben presto se ne aggiungeranno degli e delle altre. A termine operazione il candidato e il membro del fun club che ha preso parte all'operazione si incontrano alla tavola calda. Il Fan Club Come accennato pocanzi, il candidato sindaco può contare sul supporto del proprio fun club uffciale, per mantenere le proprio promesse di campagna elettorale. Infatti, non controlleremo il candidato, ma uno dei suoi fan. In totale sono circa sei, uomini e donne, ognuno con vestiti, armi e movenze uniche. All'inizio i primi incarichi si svolgono utilizzando solo il primo fan, dotato di pistola, ma verso il 12-17 % si sblocca il secondo personaggio dotato di ♥♥♥♥♥♥. La percentuale di gradimento, coincide con quella di completamento, che scade al termine dei 22 giorni. Buttati, però attento alla finestra ! Not a Hero, si presenta come un action shooter platform, principalmente a scorrimento orizzontale e vericale. Il suddetto titolo ha come ambientazione una Città di nome Englend. La vista utilizzata è quella ortogonale laterale, con gli edifici visti parzialmente in sezione laterale ( nelle aree nelle quali il personaggio deve entrare ) e in prospetto laterale ( sono rappresentate gli aggetti, le volumetrie esterne all'area interna e gli altri fabbricati adiacenti ), una tecnica utilizzata per conferire maggiore profondità. Come la maggior parte dei platform analoghi a Not a Hero, la realtà virtuale rappresentata è posta su due o più livelli, in questo caso ne abbiamo quattro. Sul primo è posto il contorno delle sezioni del l'edificio nel quale si svolge l'azione. Sul secondo livello sono poste le pareti esterne della struttura, a circa 35° che partono dai contorni sezionati e si dirigono verso il fondale. Sul terzo livello sono poste le pareti interne dell'edifico dove avviene l'azione di gioco, con porte, finesre e arredi vari ( posti frontalmente ). Sul quarto livello è posto il fondale, che ripropone nello skyline la medesima tipologia del fabbricato nel quale dobbiamo intervenire. I livelli di gioco sono rappresentati dagli edifici, che possono essere dei palazzi residenziali convertiti in raffinerie per la droga, oppure possono essere fabbriche e magazzini di organizzazioni criminali. In questi ambienti il personaggio si sposta in verticale da piano in piano attraverso le scale, oppure in diagonale\verticale sfondando una finestra o gettandosi da un balcone, per poi immediatamente sfondare la finestra del piano sottostante o del palazzo adiacente. Nell'avanzata verso l'alto, si deve sempre osservare le estremità del palazzo ( soprattutto se non ci si vuole ritrovare spiaccicati al suolo e rincominciare il livello daccapo ), per verificare la presenza di balconim e finestre, nelle quali dover entrare per proseguire o per il corretto salvataggi di ostaggi. Sì, perchè in questo titolo, non si negozia con i criminali, però si interviene per portare in salvo gli ostaggi. Dotazione Oltre all'arma tipica del personaggio, all'interno delle stanze e all'esterno dei palazzi è possibile recuperare delle munizioni speciali e congegni da utilizzare solo una solo volta. Le munizioni raccolte sovrascrivono la grafica dell'icona che contiene l'indicatore del numero dei proiettili disponibili. Le munizioni spaciali non possono essere sommate, dunque ogni nuova munizione sostituisce quella precedente distruggendola. Si possono raccogliere munizioni che conferiscono ai proiettili un forte potere esplosivo ( attenzione possono ferire anche il nostro avatar ), oppure il potenziamento dei proiettili con l'icona del volto di alieno che investono i nemici con un onda. Il riquadro a sinistra di qiello che contiene l'arma principlae, accoglie le armi speciali e i congegni, che possono essere utilizzati solo per il periodo della missione, alcuni hanno solo una carica.Tra questi oggetti c'è anche un simpatico micetto, che possiamo posizionare in campo, dal quale però, sarà meglio tenersi a distanza, poichè esploderà dopo un certo tempo. La scivolata è tutto ! Come detto pocanzi nel paragrafo : "Buttati, però attento alla finestra !" per spostarsi è necessario lanciarsi dai balconi o sfondando le finestre. Per far ciò, è necessario scivolare, mentre si corre. Badate bene, che non sempre occorre scivolare o correre, in alcuni casi è sufficente rompere il vetro della finestra o precipitare dal balcone per sfondare il vetro del piano sottostante ed accedere ai livelli del palazzo bloccati dallo sbarramento delle scale o dalla chiusura elettronica delle porte, infatti sarà necessario sbloccare alcune porte per poter successivamente muoversi con facilità da livello a livello. La scivolata è utilissima per stendere i nemici, sopraggiungendo su un nemico alle spalle mentre si sta correndo e si aziona la scivolata, è possibile atterrarlo al suolo e ucciderlo con il coltello. Riparati ! In Not a Hero e anche presente una piccola componente stealth, offerta riparandosi negli spazi bui o dientro degli arredamenti, in questo modo alcuni nemici non vi possono vedere ed è anche utile per ripararsi in attesa che la propria salute torni al livello massimo. Grafica : 6,5 Il titolo è privo di impostazioni grafiche, gli edifici sono apparsi troppo simili se non identici fra loro, il fondale poco vario. Sonoro : 6.5 effetti buoni, si avverte la mancanza di una colonna sono incalzante. Giocabilità : 7 manca purtroppo la possiiblità di rimappare i tasti, anche se dopo qualche minuto si riescono a gestire lo scivolamento con il staso "x", lo sparo con il tasto "c" e i movimenti sinistra-destra con le frecce, un po meno gestibile il tasto "v" per le armi e i congegni. Longevità : 7 lo spostamento nei livelli non risulta particolarmente difficile ed è intuitivo. Voto finale : 6,75 Recensione scritta tempo fa per VGNetwork.
Verfasst am 11. Juli 2017.
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3 Personen fanden diese Rezension hilfreich
2.2 Std. insgesamt
Mighty Switch Force! Hyper Drive Edition

Durante un tresferimento, delle detenute sono riuscite a evadere dalla custodia. Per casualità o per premeditazione Il mezzo nel quale le donne si trovavano al momento dell'incidente si è ribaltato, a seguito di una esplosione. Le denute sono ormai delle fuggesche, ricercate, ma non dalla polizia, non da un agente normale ma da una Pacificatrice ciberneteica di nome Patricia Wagon. Il suo compito non è semplice e non è breve. La Wagon dovrà seguire le loro tracce, in tutto il pianeta, per riuscirle ad arrestare e riconsegnarle nelle mani della giustizia.
Mighty Switch Force ! Hyper Drive Edition è il quarto capitolo della serie "Might Switch Force", sviluppata dalla software house sud californiana indipendente, WayForward con sede nella magnifica città di Valencia.
Questo titolo è attualmente disponibile per Nintendo Wii U e per PC attraverso Steam, dove è integrado con il sistema degli Achievemnt, del Cloud, delle Classifiche, delle Carte Collezionabili e di BigPicture. Infatti Might offre il supporto completo per il controller.
Dopo l'avvio del titolo e l'ingresso nel menu principale dopo le schermate iniziali, si constata senza troppa difficoltà, che Mighty Switch Force Hyper Drive Edition è sviluppato nativamente per supportare il controller. Anche se, avviandol'action puzzle con mouse e tastiera collegati, le icone, mostrano ugualmente la grafica dei controlli delle voci del menu per i controller. Come in quasi tutti i platform, le impostazioni grafiche permettono solo la selezione della risoluzione, la modalità di esecuzione e la luminostià.

Il parziale incontro di 2d e 3d

Anche questo titolo, come la quasi totalità, utilizza la vista ortogonale laterale unita alla sezione laterale, per la rappresentazione dell'ambientazione, suddivisa in tre livelli paralleli. Gli elemetni, compositivi marginali, dei contorni e delle aree sezionate si trovano nel livello uno. Il medesiomo livello nel quale sono posti gli elementi bidimensionali che descrivono l'ambiente costruito e l'ambiente naturale come palazzi, auto, alberi, ponti, piattaforme che sono inseriti di prospetto frontale e laterale. Anche il personaggio, i nemici e gli oggetti con i quali interagiamo sono collocati nel livello uno.
Nel livello due è posto lo sfondo di primo grando con edifici, alberi, mentre nel terzo livello è posto lo sfondo di secondo livello con lo skyline marginale della città, con montagne nel fondo, con i quali aumenta il senso di profondità dell'ambientazione.
La protagonista, come le fuggitive e nemici che si incontrano lungo questa ricerca, sono a differenza dell'ambientazione, tridimensionali, ma con la posizione obbligata di profilo, che li differenzia, ma allo stesso tempo li unisce con la rappresentazione, in due dimensioni di questa realtà virtuale dalle tinte cyberpunk.
Anche se unisce elementi sci-fi e cyberpunk, l'ambientazione, risulta, poco ispirata e poco varia. Man mano che si avanza, si denotano sono piccoli cambiamente, che riguardano, gli ostacoli e lo sfondo del terzo livello.

Una sirena per controllarli.

Il paesaggio lungo il cammino del nostro inseguimento, non è solo pattugliato da esseri cibernetici o mutanti che intantano a farci del amle, ma è anche costellato da ostacoli, che tentano di intralciarci. Questi ostacoli, sono rappresentati da casse di metallo, container con apertura elettronica, blocchi di roccia, muri e celle di lancio. La maggioranza di questi ostacoli può essere materializzata o disattivata, attraverso l'azionamento della sirena. Con un impulso azionato piagiando sul tasto "x", orgina un lampo concentrico, seguito da un suono secco, come un gancio che si chiude, provvede alla funzione descritta. Le casse possono essere utilizzate per raggiungere e catturare una fuggitiva, per oltrepassare fosse con acuminati spuntoni metallici, oppure sono ideali per eliminare alcuni nemici scomodi, basta che il malcapitato si all'interno dei contorni della sagoma trasparente, per materializzare nuovamente la cassa ed eliminare la minaccia, schiacciandola contro il vetro del monitor del giocatore ;D , si l'effetto che hanno voluto dare gli sviluppatori è questo. Se non si è veloci, può capitare in alcune circostanze di rimanere schiacciati, contro il monitor, in prossimità di questi ostacoli, perchè è richiesto di giungere su una piattaforma, dalla quale si giunge, solo ad esempio, da tre casse l'una sull'altra, è dunque, necessario smaterializzare le casse una per volta. I container elettronici, sui quali si trova il nostro personaggio non si smaterializzano, in alcuni casi è necessario attivarli prima di smaterializzarli. Se hanno la spia rossa non si smaterializzano, se è verde lo diventano, per cui per raggiungere determinate aree è necessario più volte ripetere queste operazioni, con anche una velocità elevata.

Correre, saltare, precipitare e schizzare come proiettili.

Patricia, può correre ( ma con solo una velocità ) e saltare, per superare degli ostacoli, ma non può accovacciarsi. Questo perchè non sono stati posti degli elementi di ostacoli per inserire anche un'altra abilità motoria. In alcuni casi è sufficente smaterializzare l'oggetto per passare oltre. Altre aree della città, hanno delle celle di espulsione che si attivano quando il personaggio ci finesce all'interno dopo una smaterializzazione. Nell'istante successivo si aziona, e si viene lanciati o sparati in alto, in basso, a destra e a sinistra. Per avanzare, è anche necessario utilizzare una serie di queste celle, che necessitano di molta velocità per essere smaterializzate e materializzate.

La miglior arma è il canto della sirena.

Come gia preannunciato nei paragrafi precedenti, la sirena può essere utilizzata come arma, con la quale eliminare i nemici, attirandoli nelle cavità del pavimento o del suolo e schiacciandoli con la materializzazione delle casse. Si possono all'insaputa dei nemici, farli capitare nelle celle di espulsione, come ad esempio per le "bombe camminanti", che si possono lanciare contro una parete di pietra per romperla e passare oltre. Ma non abbiamo come arma in dotazione solo la sirena, infatti possiamo ricorrere anche a una pistola, che può, agnentare un nemico, e che contro quelli corrazzati, li può spingere verso una cavità nel terreno e schiacciali con le casse materializzate. Durante le pause che si possono verificare per osservare l'area attorno a noi, pigiando il tasto "c", possiamo osservare Patricia che si toglie il berretto con la sirena, sfoggiando una lunga capigliatura castano chiaro mossa che gli sfiore le spalle, mentre si passa la mano sulla fronte e si ascuiga il sudore.

Commento.

Graficamente il titolo recensito, si presenta gradevole, la protagonista è ben caratterizzata, ma l'ambinetazione risulta, come detto, monotona, poco varia e la nostra Patricia ha alcune limitazioni fisiche. Il titolo punta sulla velocità dell'inseguimento, per cui non troviamo boss da sconfiggere. Completando i vari livelli al di sotto del tempo indicato, si possono sbloccare ad esempio degli aspetti per la protagonista, come la skin rossa a 32-bit del capitolo precedente. Il che forse piò rendere appetibile il superamento dei tempi di comletamento.

Ia recensione la trovate anche qui : http://www.vgnetwork.it/recensioni-pc/mighty-switch-force-hyper-drive-edition-50068/ con i relativi voti, pro e contro.
Verfasst am 5. Januar 2016.
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7 Personen fanden diese Rezension hilfreich
8.5 Std. insgesamt (7.1 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Sword of Asumi

Asumi, è in apparenza una normale e graziosa ragazza di circa 20 anni, dai profondi e sfavillanti occhi blue notte. All'apparenza timida e introversa. Dietro a quell'aspetto innocuo si cela un'abile e temibile assassina professionista. All'occorrenza, usa le armoniose e seducenti curve del proprio corpo, come mezzo ammaliante per distrarre e tramortire i propri bersagli, al fine di ottenere informazioni. Infatti, per i contratti di morte, indossa solo biancheria intima di pizzo, ed è avvolta da un soprabito nero con cappuccio.
Ella appartiene ad un antico clan di assassini chiamato Black Clan, ma è determinata a realizzare un sogno, quello di divenire una Justicar. Un membro di un corpo di elite, composto solo da donne, delle formidabili guerriere, ben selezionate e addestrate, non solo nelle arti marziali. Queste guerriere devono saper comporre poesie e musica, conoscere la grammatica, la storia e soprattutto come ideare strategie di battaglia. Le Justicars, operano al servizio del Consiglio dei Nobili, pur mantenendo una propria indipendenza.

La nostra avventura ha inizio nella residenza della vittima designata dal nostro contratto. Subito varcata la porta, ci troviamo difronte una delle domestiche, qui ci troviamo subito davanti a un bivio, possiamo uccidere l'ignara ragazza oppure stordirla. Compiuta la nostra scelta, si presenta una seconda persona, questa volta una guardia, anche in questo caso le scelte sono due, uccidere o stordire.

All'improvviso dall'oscurità emerge una sinistra presenza, si tratta di una Justicar di nome Kami, amica di Asumi. In questo istante ha inizio la nostra avventura, con Kami che assegna nel bel mezzo di un contratto, una missione della massima priorità, per individuare la minaccia che può incrinare il fragile equilibrio di pace e neutralizzarla. Kami è a conoscenza del desiderio della ragazza di voler entrare a far parte del suo ordine, ed è per questo che apertamente le augura di riuscire nell'impresa e le ricorda che questa missione è di vitale importanza per il bene dello stato. Ma, non è solo per quel desiderio che Asumi è stata scelta, è per le sue capacità e per il suo aspetto, poiché la Justicar la informa che deve fingersi una studentessa del primo anno di scuola superiore, all'interno di un'accademia per samurai. Quindi, il suo compito consiste nell'infiltrarsi, reperire ogni tipo di informazioni sul gruppo terroristico e in particolare sul suo leader, noto con il nome di Reven, per poi neutralizzarlo.

Uno dei migliori modi per reperire informazioni è avere delle conversazioni con persone, socializzare, stringere delle amicizie. Asumi è consapevole che questa parte della missione non è da sottovalutare, anzi è da prendere con molta serietà, e sa anche che nell'accademia ci sono delle distrazioni e possono avvenire delle situazioni tali da compromettere l'intera missione. Ma all'amore non si comanda !

Sword of Asumi è una visual novel con protagonista femminile, scelte, conseguenze e romance anche omosessuali, finanziata con successo attraverso una campagna fondi su Kickstarter ed è sviluppata dalla software house AJTilley, autrice di titoli quali Highschool Romance, Highschool Possession.

Questo titolo permette di intraprendere ben quattro relazioni sentimentali, due delle quali lesbiche ( yuri ), che vengono azionate dalle scelte che compie il giocatore.
Nei giorni di permanenza nella scuola, ci vengono poste delle attività di orientamento da svolgere. Il programma prevede di scegliere una tra le due attività poste nel calendario giornaliero. Gli insegnamenti prevedono un corso pratico ( Atletica, Arti marziali, Equitazione, Arco ) e teorico ( Poesia, Storia, Tattica, Musica ), nelle quali ci vengono assegnate delle prove che dobbiamo sostenere e superare, soprattutto per far colpo su quella o quello studente con la quale o il quale siamo intenzionati ad avere una storia d'amore. Ad esempio nella prova pratica di atletica, il professore assegna come esercizio, un percorso di triathlon, in questo caso dobbiamo scegliere il tipo di andamento che vogliamo sostenere, dal quale dipende l'esito della prova ad esempio per vincere la sequenza è :
medium pace,
medium pace,
medium pace

oppure

go all out,
medium pace,
medium pace,

Mentre nella verifica di storia, le risposte ai quesiti si trovano all'interno della sezione del menu “Data”, nel quale è contenuto uno stralcio della vita dell'Imperatore Masao.
A conclusione, i vari personaggi ci parlano e con loro possiamo intraprendere una relazione. Ad esempio con Kaori, nell'incontro nella piscina, possiamo scegliere di dire che lei è il nostro tipo, e nel 5° giorno, nell'uscita al ristorante del centro commerciale possiamo scegliere la seguente riposta :

“Let's just say, they weren't my type”

alla domanda :

“But what type of guy do you like”

a seguito di questa risposta, Asumi e Kaori si baciano e ha inizio la loro relazione, con ha il culmine alla fine della storia e che dipende sempre dalle scelte effettuate.

Il titolo offre una longevità piuttosto lunga, grazie alle molteplice scelte che il giocatore può attuare, alle diverse relazioni sentimentali che può intraprendere e soprattutto dai diversi finali che possono essere sbloccati. Ogni evento unico, nella galleria, sblocca dei wallpaper unici. La versione di Steam, è putroppo censurata. La versione che ho giocato è stata acquistata su Steam con le tre dlc che contengono i seguenti bonus : Charecter Creator ( un piccolo programmino con il quale personalizzare e vestire dei personaggi femminili, che però non possono essere importate all'interno dei gioco ), un manga a colori ( contiene altre avventure di Asumi nelle vesti di Justicar) e la colonna sonora ( quest'ultima è anche ascoltabile all'interno del menu del gioco.
Una piacevole visual novel, che consiglio a tutti gli amanti del genere, ma anche a coloro che non sono molto avvezzi di questi titoli, stanchi dei soliti spara – spara, corri – corri.
Verfasst am 4. Januar 2016.
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256.1 Std. insgesamt (245.1 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Sono trascorsi alcuni anni, dal ritrovamento della leggendaria Cripta del Guerriero su Pandora da parte dei quattro intrepidi cacciatori della cripta.
Questa scoperta senza precedenti ha rivelato l'esistenza di una rete di Cripte, disseminate in tutta la Galassia e protette da guerrieri e guardiani appartenenti ad alcune delle specie più temibili che abitano la superficie del pianeta, che però hanno subito una mutazione da parte dei loro antichi padroni.
Le Cripte sono antichi artefatti, eretti da una razza aliena, scomparsa dalla via lattea da tempo immemore, che grazie a questo ritrovamento pare in qualche modo riapparsa da una qualche sorta di ibernazione.
A seguito di questa vicenda, la compagnia dei cacciatori si è sciolta e hanno scelto di percorrere strade separate e diverse. Nel frattempo una corporazione attiva in quasi tutta la Galassia interessata alle Cripte, si è stanziata nel pianeta, prentendone il controllo. Dalle ricerche condotte dalla Hyperion, pare siano emersi dati interessanti che riguardano le “sirene” e i loro poteri. Esse in qualche modo incamerano un antico potere, che permette a queste donne di manipolare oggetti, cose e esseri viventi oltre che controllare i meccanismi di attivazione delle Cripte. Il loro numero è comunque esiguo e Jack detto il “Bello” ha dato inizio a una caccia intergalattica alle Sirene.

Un nuovo gruppo di cacciatori della Cripta è stato ingaggiato direttamente dalla Hyperion per la ricerca di una seconda Cripta su Pandora, la Cripta del Guardiano. Tra i quattro professionisti e anche presente una donna di nome Maya, una sirena, una delle poche rimaste. A differenza di Lilith, Maya è in grado di immobilizzare gli avversari all'interno di campi di stati sferici, che li mantiene in aria e mentre fluttuano vengono danneggiati da una serie di effetti elementari, che agiscono in base alla loro natura.

I nuovi quattro cacciatori, nel corso della loro avventura si trovano ad allearsi e a salvare i membri della compagnia di cacciatori di Borderlands 1, i quali si coalizzano e formano una resistenza contro Jack e la Hyperion, avvalendosi anche del supporto di elementi carismatici come Moxxi, Scooter. Il loro datore di lavoro si converte nel loro nemico, un nemico spietato che può contare sul supporto di un numero quasi infinito di droni, droidi e robot da combattimento, dotati anche di protocolli di riparazione e schieramento sul campo di battaglia di truppe realizzate direttamente sul campo.

Borderlands 2, è il seguito diretto di Borderlands 1, i quali condividono pressoché i medesimi asset grafici e tecnici, come ad esempio il onnipresente Unreal Engine 3.
Sono presenti alcune nuove creature, oltre alle già citate truppe robotiche della Hyperion che fanno la loro prima comparsa nella serie. La vastità del pianeta ha permesso di realizzare delle aree del tutto inedite nelle quali ambientare e svolgere le vicende narrative di questo secondo capitolo.
Tra le varie mappe è possibile viaggiare sia attraverso i veicoli, con i quali si varcano dei cancelli e sia utilizzare il sistema di teletrasporto, che ha subito un sostanziale miglioramento rispetto alla prima versione presente nel capitolo precedente. I veicoli disponibili, sono ora due che possono essere personalizzati, attraverso il recupero dai nemici, boss e dalle casse di nuove colorazioni e trame più o meno rare.

Nei vari avamposti disseminati per il pianeta, oltre ai consueti distributori di armi, munizioni, scudi, generatori e cure è ora possibile imbattersi in una stazione di personalizzazione del proprio cacciatore della Cripta. Infatti come per le auto, anche il nostro personaggio può essere personalizzato con nuove colorazioni, ma soprattutto è possibile ottenere dai nemici, boss e casse nuove teste da sostituire a quelle originali, purtroppo il trucco, gli accessori del volto e il colore dei capelli viene cambiato in base al colore che si sblocca, ancora, purtroppo il vestito non può essere sostituito e dunque, quello che si recupera è solo il colore.

Una introduzione interessante è la visualizzazione della proiezione olografica della mappa e della schermata dei talenti che può essere intravista durante le fasi di co-op. La mappa poi, è stata riadattate per le vista in soggettiva, oltre a tutto ciò che compare su schermo, che ora è più in linea con la concezione di realtà aumentata. I sviluppatori hanno anche inserito un nuovo tipo di arma, dotata di intelligenza che oltre a ricordare al giocatore di ricaricare, lo intrattiene di volta in volta con simpatici commenti. Le armi sono di tipo corrosivo, incendiario, esplosivo, infettivo e alcune di queste, in particolare i ♥♥♥♥♥♥ a pompa possono essere lanciati verso i nemici esplodendo al contatto.

Il titolo offre oltre alle missioni e ai boss in solo, anche degli scontri con boss e delle missioni per essi da affrontare e da portare a termine esclusivamente in co-op con tutti e quattro i cacciatori della Cripta. Questi boss possono essere sfidati di volta in volta, specie perché la GearBox ha introdotto in Borderlands 2, due modalità che si attivano una volta completato il titoli con uno dei quattro personaggi e con la realizzazione di due dlc ad hoc ha incrementato il livello massimo raggiungibile con un solo cacciatore.

All'interno delle aree del pianeta visitabili è possibile trovare degli echo che riguardano alcuni personaggi secondari di seconda e prima importanza, ed è anche possibile trovare degli echo riguardanti la vita precedente dei cacciatori della Cripta, prima di intraprendere quella carriera.

Questo secondo capitolo offre ore e ore di divertimento sia in solitaria che in compagnia, ovviamente io consiglio per gli amanti della trama, di giocarlo prima da soli e poi con i propri amici o conoscenti.

Questa considerazione\consiglio è stato redatto ben tre anni prima da quanto pubblicato oggi.
( e sfortunatamente giocato la prima volta in solo, dovuto alla mancanza di amici con Borderkabds acquistato )

Caratteristiche :

1) Scelta tra personaggio femminile e maschile
2) Personalizzazione della testa del personaggio
3) Quattro diverse classi da giocare
4) Trama co-op based
5) Shooter in soggettiva
6) Preziose ricompense
Verfasst am 28. Dezember 2015. Zuletzt bearbeitet am 21. November 2018.
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50.7 Std. insgesamt (49.3 Std. zum Zeitpunkt der Rezension)
Attraverso i ricordi possiamo ricomporre il mosaico della nostra vita, ogni più piccolo attimo è rappresentato da un tassello, anche il più angosciante, doloroso, triste e brutto ricordo deve essere collocato, non può e non deve essere dimenticato alcun istante della nostra esistenza. L'assenza di ricordi equivale a una' esistenza non vissuta, un essere sprovvisto di ricordi e dunque di un passato, può però scrivere la propria vita, poiché esso è privo di qualsiasi legame.
Man mano che avanziamo con l'età, apprendendo, conoscendo, i ricordi più arcaici sbiadiscono, si dissolvono come i colori di un dipinto su cui si è versata dell'acqua ragia. Ma non li cancelliamo e non li perdiamo, restano nel nostro subconscio, a volte riemergono nei sogni, quando il conscio cede il testimone all'inconscio. La nostra mente, dunque, a nostra insaputa seleziona ciò che dobbiamo ricordare, ciò che ci è utili per la vita quotidiana. Oggi, grazie alla tecnologia possiamo immortalare con foto e video quasi ogni istante, momento, azione della nostra vita. Ma quei stessi istanti, momenti e azioni che hanno segnato i nostri primi istanti di vita, che per motivi tecnologici e economici non sono stati immortalati, risiedono nella nostra mente e attualmente è impossibile accedervi. Nella storia narrata attraverso l'opera videoludica Remember Me, dalla software house francese Dontnod con sede a Parigi, uno scienziato di nome Antonie Wells nel lontano 1984, a causa della malattia di sua moglie, inizia a lavorare su un'idea, quella di poter rivivere quei ricordi , di mostrarli alle persone care, soprattutto a coloro affetti da patologie degenerative come alzheimer e fonda l'azienda chiamata Memorize. Sono trascorsi ormai cento anni da quella intuizione, da quel sogno e da quell'idea, la società del 2084 è profondamente mutata, soprattutto nelle relazioni interpersonali e nella comunicazione. L'azienda fondata da Antonie è ora gestita da suo figlio Charles e da sua moglie, che è divenuta leader indiscusso della tecnologia che rende possibile rivedere, rivivere, condividere, scambiare e scaricare i propri ricordi, attraverso un impianto cibernetico chiamato Sensen. Con tale tecnologia la Memorize è andata oltre, permettendo attraverso il Sensen la nascita della realtà aumentata e virtuale. Le insegne, i cartelli, i segnali stradali fisici scompaiono, lasciando spazio a rimpiazzi digitali, che offrono un numero impressionante di informazioni e funzioni, Gli smartphone, smartwatch o qualsiasi altro indossabile è stato rimpiazzato dal Sensen, tutte quelle attività svolte con quei dispositivi li gestiamo con l'ausilio dell'impianto della Memorazie. Il Sensen ha reso la comunicazione audio-visiva immediata, rivoluzionaria, senza alcun limite, visto che c'è la totale assenza di supporti fisici, ma nel contempo ha però portato alla nascita di mercati illegali di contrabbando delle “memorie”, sottratte anche dai ricordi di persone ignare. L'eccessiva riscrittura, modifica della propria memoria ha portato ha sindromi di rigetto e degenerative, capaci di intaccare in maniera irrimediabile la psiche della persona affetta da tale patologia. In questo scenario, che un gruppo anti Sensen inizia a muoversi nelle strade di Parigi, contro l'uso improprio della tecnologia nata per aiutare le persone affette da patologie come alzheimer. Un particolare membro di questo gruppo, da passato oscuro, dalla reclusione nel nuovo carcere della Bastiglia dipende il futuro del Sensen e il sogno di Antonie Wells. Il nome di questo membro è Nilin, una ragazza di 21 anni. Nilin è l'unica persona in grado di remixare le memorie, ovvero di alterare i ricordi degli altri, alterandone il ricordo che avevano di un evento, intervenendo direttamente nel presente con notevoli ripercussioni. Remember Me è mosso dall'Unreal Engine 3, utilizza la visuale in terza persona ed è strutturato a livelli a scorrimento orizzontale, verticale e diagonale, un po come i classici titoli di avventura bidimensionale, ma reinterpretati e riadattati per un ambiente tridimensionale. L'esplorazione purtroppo è legata solo a modeste celle e non ci è possibile visitare liberamente Neo Parigi e i suoi quartieri. In più delle volte, l'azione avviane all'interno di vicoli, tetti, interni e spazi aperti nei quali e dai quali ci spostiamo in verticale e in orizzontale, aggrappandoci a un cornicione, a una balaustra, a modanature,a cornici o alle tubature e altro. In questi casi la visuale si posiziona alle spalle della protagonista ad ampio raggio, oppure per perpendicolare ad essa mostrandoci il fondo e amplificando la distanza fra Nilin e il suolo. Nelle aree buie, in automatico Nilin si accuccia camminando a passo lento e felpato, in questi casi per restare in ombra, bisogna evitare di esporsi alla luce, purtroppo non c'è una vera e proprio componente stealth, che si è vista in alcuni trailer e non sempre possiamo intervenire sui riflettori e spegnerli. Durante il nostro cammino possiamo incappare nelle squadre di polizia che cercano Nilin, oppure nelle persone che a causa della riscrittura sono divenuti delle storti di ghoul, che vivono nei bassifondi di Neo Parigi ammassati fra robot obsoleti e danneggiati. L'unico modo che abbiamo per difenderci e per affrontarli è ricorrendo alla violazione dei loro Sensen e facendo affidamento sulle abilità fisiche di Nilin, che si dimostra sorprendentemente abile nelle arti marziali. Il sistema di combattimento è in stile picchiaduro, dove si devono portare a segno una serie di combinazioni, attraverso i tasti sinistro e destro del mouse. Premendo il tasto tab, si accede al Lab, nel quali si possono salvare una serie di combinazioni da utilizzare, con i diversi rami, con i quali si possono disintegrare le barriere olografiche dei nemici, le corazze tecnologiche, aumentare la forza e la velocità dei nostri attacchi. Nelle fasi di combattimento Nilin può saltare, muoversi verso destra-sinistra, avanti-indietro effettuando anche delle giravolte. Nella modalità remix, ci viene mostrato il ricordo originale e i momenti e gli elementi della scena che possiamo manipolare per alterare il ricordo, è anche possibile in base alla combinazione a alla scelta degli oggetti di scena ottenere diversi esiti di quel medesimo ricordo, prima di avviare il remix utile alla missione. In Remember Me, sono presenti anche alcuni puzzle e enigmi da risolvere, che si dimostrano essere piuttosto calzanti e piacevoli, che però si trovano in numero troppo esiguo. Gli indizi si trovano celati all'interno dell'ambientazione e del passato di alcuni personaggi principali. Un altro elemento interessante, che però ha anche un ruolo marginale e poco sfruttato, è la violazione del Sensen di nemici e personaggi, come ad esempio L'architetto Kaori Sheridan, responsabile della ricostruzione e rifondazione di Neo Parigi. La violazione del suo Sensen, è stata di una banalità spaventosa, un semplice click, mentre mi sarei aspettato, una complessa violazione, forse con elementi della geometria descrittiva o dell'architettura, visto lo spessore intellettuale della vittima. Oppure per i nemici mi sarei aspettato una violazione un po più d'effetto. Sarebbe stata interessante una violazione dei cittadini di Neo Parigi e dei terminali che si trovano in città, per reperire informazioni e curiosità interessanti volte sia ad approfondire il lore del titolo, ma anche per muoversi in modo alternativo e furtivo in città, specie se ci si trovava al cospetto di un open world. Nel complesso Remeber Me è un titolo piacevole, bello, che fa sognare, non privo di difetti e mancate occasioni.
Verfasst am 28. November 2015.
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4.8 Std. insgesamt
Kholat
Un giallo dalle tinte horror

La neve come un soffice e candido manto di seta bianco, avvolge e copre ogni cosa. Ella smussa e arrotonda, la superficie di qualsivoglia elemento naturale e artificiale. Scolpisce e plasma il paesaggio, conferendogli l'immutabilità e l'eterntità. Solo i sempre verdi pini, possono lacerare questo tessuto e elevarsi in tutta la loro maestosità. Al cospetto di tale realtà, si ha come la sensazione di trovarsi all'interno di una sfera di neve. Al loro interno,"l'orologio biologico" cessa di influenzare l'aspetto interiore e esteriore di esseri viventi e di cose, la loro essenza, la loro forma restano immutabili, come all'interno di una fotografia. In questo suggestivo paesaggio, un uomo, un investigatore ha deciso di cercare la verità, di far luce sulla morte inspiegabile di nove alpinisti. Egli si è prefissato un compito non semplice. La neve ha sicuramente conservato i corpi e le tracce biologiche dei nove, ma li ha anche probabilmente sepolti, sotto metri e metri.

L'origine
Kholat fonda le basi della sua trama, in una vicenda realmente accaduta durante il 1959, conosciuta come L' Incidente del passo Djatlov. In quell'anno, infatti, un gruppo di nove escursionisti hanno trovato misteriosamente la morte sulla Kholat Syakhl. Una montagna, il cui nome nella lingua locale, significa Montagna dei Morti. Sita nella regione degli Urali in Russia.

La natura di Kholat
Il titolo è sviluppato dalla Softwere House indipendente polacca IMGN.PRO, che lavora sotto all'etichetta di IMGN.Pro Imagination anche come Publisher, nella setta Polonia e in Europa. Kholat è mosso dall'ultima versione del celebre motore grafico sviluppato da Epic Games, ovvero il neonato Unreal Engine 4. Si presenta come un'avventura investigativa in prima persona, dalle sfumature horror, che si delineano, solo nel corso della storia. Infatti all'inizio gli elementi cardine sono l'investigazione e la suspense. Poiché, come descritto nel paragrafo "L'origine", il punto di partenza di Kholat è la scomparsa dei nove. Su Steam Kholat è integrato con il sistema degli Achievement, del cloud, delle carte collezionabili di Steam e con il supporto completo per il controller con il quale il titolo può essere avviato e giocato direttamente da Big Pictures.

Il fascino della mancanza dell'hud.
In Kholat il giocatore e il personaggio, sono, grazie alla totale assenza dell'interfaccia utente, un'anica cosa. Questa caratteristica favorisce l'immedesimazione e l'immersione, in quanto l'attenzione del giocatore è solo per ciò che avviene all'interno di questa realtà e non si viene distratti dagli indicatori di salute, protezione, livello delle scorte di medicinali o dal numero di munizioni che ci restano, si genera così una continuità, tra la nostra realtà e la realtà rappresentata in Kholat. Per orientarci in questo paesaggio innevato, abbiamo con noi una mappa, una bussola e un taccuino. Per visualizzare la mappa, è sufficente digitare il tasto predefinito "m", per controllare la nostra posizione con la bussola, è sufficente digitare la lettera "c" e per consultare il taccuino si deve digitare la lettera "j". La mappa, la bussola e il taccuino compaiono sul nostro schermo in 3d, essi sono tenuti nelle mani e tra le mani del personaggio, così come avviene nella nostra realtà, anche se purtroppo non vengono mostrate, così come il resto del corpo. Per muoversi in questo ambiente inospitale, è strettamente necessario saper leggere la mappa, utilizzare le coordinate tracciate e rappresentate sulla cartina e comprendere il funzionamento della bussola. Questi sono gli unici strumenti a nostra disposizione. Ma non dobbiamo attenerci esclusivamente alla vista, l'udito è anche particolarmente utile, specie se non vogliamo utilizzare la torcia in aree buie, che possono ospitare dei pericoli.

Non c'è attacco, non c'è difesa, c'è solo la fuga.
In kholat, non abbiamo armi con noi e non è possibile equipaggiare armi. Non possiamo combattere, possiamo solo correre, scappare e evitare di percorrere un determinato sentiero. L'unica arma, se così volete definirla è la torica elettrica. La luce dissolve le tenebre, non è solo una metafora per vedere al buio. La nostra ricerca per la verità, diviene una disperata corsa, una fuga per la sopravvivenza. La corsa non è infinita, si tratta più di uno scatto, che dobbiamo compiere ( ad esempio per evitare la caduta improvvisa di massi ) e che a causa della bassa temperatura a cui siamo esposti, ci costringe a dover recuperare le forze. Il respiro sempre più accellerato e lungo, l'affanno che subbentra e la vista appannata e il ritorno al camminare, sono tutti indicatori dell'affaticamento, dovuti alle catatteristiche di questo luogo. Dunque, ponderiamo se e quando dobbiamo compiere queste brevi corse.

La salvezza è nelle note e negli accampamenti.
In Kholat non è possibile salvare manualmente, perchè è presente un sistema di salvataggio automatico, che si attiva interagendo con le numerose note disseminate in tutta la vasta area di gioco e avvicinandosi agli accampamenti, che si scoprono lungo la nostra indagine. Le note che troviamo e che ci permettono di salvare, vengono collocate all'interno del taccuino, applicate con del nastro adesivo sulle pagine e tradotte, perchè sono scritte in russo, in questo modo sulla sinistra abbiamo il vero documento e sulla destra la traduzione in inglese. Solo le note di alcuni membri chiave della spedizione sono anche lette ad alta voce, dai rispettivi autori ( questo ci permette di conoscere il loro stato d'animo durante l'esternazione dei loro pernsieri su quei fogli ) , ma in alcune circostanze, vengone lette anche dal nostro personaggio. Questi frammenti di diari, oltre a raccontare l'esperienza dei protagonisti. Rivelano la presenza di punti di interesse da visitare, che vengono annotati direttamente sulla mappa, sottofroma di coordinate. Una volta raggiunta la destinazione, questa viene annotata sulla mappa, con un cerchio rosso e un simbolo, che cambia in base a cosa è stato scoperto. La nota trovata, non compare più in quel punto, dunque, per salvare nuovamente la partita, dobbiamo continuare la nostra esplorazione. Le tende permettono di viaggiare rapidamente, da una tenda all'altra e dalla tenda al punto di interesse scoperto.

La chiave per la salvezza, è conoscere.
Kholat, non unisce solo l'investigazione in prima persona con l'horror, ma aggiunge un terzo elemento, l'open wolrd. Non siamo difronte a una mappa che rivaleggia con titani come Skyrim, ma è comunque vasta e permette una vasta area esplorativa, che comprende anche spazi chiusi in ambienti costruiti, caverne, gallerie, boschi e sentieri. Come abbiamo avuto modo di constatare, dobbiamo utilizzare la mappa e la bussola, se vogliamo scoprire cosa è accaduto agli escursionisti. Per poter far questo, è necessario scrutare attendamente il paesaggio, alla ricerca di elementi per orientarci. Infatti è presente un sistema di alternanza giorno-notte, che muta completamente il paesaggio, alterando la nostra percezione. Di notte, negli spazi aperti la torcia è poco utile, è doveroso trovare qualsiasi fonte di luce.
Di notte infatti, alcuni sentieri sono illuminati con torce, è visibile la foresta bruciata e sono visibili i fuochi degli accampamenti. Kholat gioca molto su segnali visivi e uditivi, come gia discusso nei paragrafi precedenti.

Per la recensione completa i voti e le considerazioni, visitate il seguente indirizzo : http://www.vgnetwork.it/recensioni-pc/kholat-49932/
Verfasst am 28. November 2015.
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