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2 people found this review helpful
2.0 hrs on record
在众多游戏中,这应该是一个精致的小甜点。。

无论是配音还是BGM,全程都在为故事静静补充着一种安心与温柔。
以及,它的故事对于拥有某些特定经历和特性的人,可能会拥有强到溢出屏幕的共鸣暴击。
这导致我一度纠结了许久要不要入手这游戏_(:з)∠)_

另外,商业气息比较弱的小型游戏,它本身也是作者的一种思维分享。
所以,我猜,能够想出做这种游戏的人,要么经历过温柔,要么在潜意识里也是有“温柔”这个特性的。
Posted 26 October, 2024.
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64 people found this review helpful
35.6 hrs on record
35小时完成了所有的剧情任务。。如果能够在前期摸清运货的正确方式并成功脱离经济危机的话,后面其实会非常舒服的。

自己直接用的官方的推荐难度(多面手),结果第一个档跟不少玩家一样陷入入不敷出的局面。后来重开了个档并留意了一下各个细节,前期的体验可以提升许多:

-> 官方的数值设定里其实并没有多考虑车体碰撞的损失,前期一次运货任务(路程短,报酬可能1000都不到),无损完成和普通完成是会有质变的。无损(车体和挂车都要无损)时会有一个“小心驾驶”的250奖金,有损则是变成负的“鲁莽驾驶”和“客户财产损失”。对应游戏中,如果在前期运货过程中出现了任何性质的碰撞(无论是车体还是挂车碰撞),最好的做法是直接读取自动存档再来一遍。

-> 基于上一条,实际运货的时候,没有经验最好不要贪近道(很容易撞陨石),有高速路就走高速路,怕撞车可以贴在路的上下方。大路和建筑群附近一般都是很干净可以随便开的。这一点在后期的区域中会更加明显。

-> 游戏开始的时候,车里有两个空气过滤器。而如果想降低空气过滤器的消耗,最好的方式是尽快将4个过滤器全部填满,这可以很大程度降低单个过滤器的消耗速度。

-> 每次对接的时候,检查一下重力发生器的电池和电路耐久(3个电路耐久(重力发生器、温度控制器、宇航服充电器)都需要自己看,屏幕只会在出了问题时才提示),如果太低(电路低于30就要注意)就立刻更换掉。对接期间的卡车是完全静止的且完全使用外接电源,这时候即使把重力发生器关掉,所有东西只要不触碰也都是静止状态。这可以有效避免中途重力故障时货物乱飞的局面。

-> 前期不建议升级车子(升级的消耗即使在游戏后期也是相当大的支出,而且很多升级其实是面向后面区域地理特征的)。不过不嫌麻烦的话可以试试顺路倒点货,可以拿点额外的零钱。

以上细节都注意到的话,前期攒钱其实并不慢。我在保修期到达之前就把全车换到电池+以及4个过滤器,自己还额外存了6个备用电池、3个备用过滤器和4个备用电路,直接进入驾驶自由阶段。

中期剧情会给车加上传感器,车子可以检测到救援地点来回收物资,这时候才是开始较大幅度赚钱。而且也是在这过后,车子的升级项目才需要逐渐点起来(尤其是 耐久 和 传感器范围)

其它一些小贴士:
->对接的时候,如果关闭窗口后想再打开,只要离开座位,关闭后面的舱门后对着舱门点击,就可以再开启界面了。
->如果对接任务/市场时角度偏差太大,可以直接把车蹭在磁力锁上调整。只要速度不是太快,这不会掉车耐久的。
->对接车厢的时候比较建议在50~100米左右的距离就可以开始掉头校准了,这可以很大程度避免角度对不齐的情况。
->被要求称重的时候不要先去市场卖东西,否则称重时会说你乱扔货物(实际上是涉嫌提前去重来规避惩罚)而罚款。
->关于“准时运输”任务,接任务前看一下时间窗口,然后退出任务窗口,在地图上画一下路线看下实际需要的时间(没记错的话,应该也可以看任务界面的 [预计时间-15分钟*经过的区域数] 来计算)。如果能确保正常路线下能刚好到达,那就接任务(毕竟这是所有类型任务中同等级报酬最高的),否则就不要管它。
->遇到跃迁门排队的情况,可以直接从车队的上面或下面过去插队=_,=,但注意不要干扰已经在门前的那辆车。没有升级加速器的时候,跃迁门口附近的速度不要超过40,不然可能来不及减速。
Posted 9 October, 2024.
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86.9 hrs on record
beta和正式版分别开过一次新图。游戏整体合格但是缺陷也挺明显的。

最核心的问题就是:游戏本身是开放探索,但是由于种种设定,这个游戏的探索难度和热情要比同类游戏糟糕不少。

主要还是游戏本身的设定是在地底,无论去哪都需要靠光线和挖掘。视野的问题会经常导致“我不知道该去哪,也不知道是否有值得去的地方”。所以,尽管这个大地图藏了不少特殊地形,但是自己探索时,大多时候只能主动面向我所能看得到的东西(矿石和各个BOSS所在地)。
如果有什么方式能让自己短时间内专注到宝箱(比如感知药水之类)或者特定地形(比如能查询与目标距离的探测器),也许在探索方面就会好很多,也更容易让新玩家知道“原来这游戏有很多东西在里面”

当然,如果多注意查看外部攻略的话,这个问题应该也能一定程度缓解。。。当然只是缓解“知晓”的难度,“探索”依然大多时候在乱跑=ω=。。


如果自己能够习惯这种程度的探索,那从游戏中期解锁高墙开始,可探索范围大幅度扩大后,你会喜欢上它的自由度的。游戏的技能系统可以使自己做任何事情都会有所反馈。
特殊地形虽然极难碰到,但是探索过程中很容易找到各种固定式大矿,然后一路铺上传送带全部运回家。到后期可能自己无意间就搞了一个巨大的传送带网络,也是个很有成就感的事情~

普通难度的战斗整体还是比较舒适的,不过困难似乎会让人头大,也不会有特有掉落,当前不建议轻易去尝试。
Posted 1 September, 2024.
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2 people found this review helpful
49.2 hrs on record (40.7 hrs at review time)
整体舒缓的大世界解谜(也意味着可以自己控制游玩节奏),很适合喜欢悠哉游哉在世界里享受旅行的玩家~~
不过因为本质是解谜游戏,思考的时间占比可能要比操作部分高一些。太沉浸其中的话,会发现时间会过得特别快_(:з)∠)_

一些解谜中可能有用的帮助:

逻辑网格,图案网格:
这是最常见的谜题类型。通常情况下,难度5球以内都可以靠纯逻辑直接推出结果,1星往上可能需要靠假设法或个人经验去推测一些格子。如果自己想单纯快速完成谜题的话,可以利用预见(H)去强制确定某一个格子的颜色,以此来绕过一些推理路线。这会损失解谜乐趣,但也不用太给自己过大压力,享受优先。

记忆网格,音乐网格:
同样,如果不擅长就多看几眼,不用太在意升级栏里面的条件奖励。事实上,记忆网格自己光是3球的难度,自己就已经是看一眼填半行的状态了_(:з)∠)_。音乐网格也一样,如果不擅长,那就先把感官集中在单一的音色上,一行一行填。如果是涉及同一音色多个音调的谜题,则填完后多试试自己播放的效果,根据差异逐步调整。

浮空光球,光元体:
这两个算环境谜题。无论是哪一种,首先找到缩放比例最小的那个球或者图案片段就行,正确的视角站位一定在那附近。光元体图案出现在山崖峭壁上的情况可能会稍微麻烦一点,要根据图案的样式去找站位了。另外,修正光元体站位时,图案在接近正确位置时会先变暗再变亮,不要被那个“暗了一下”迷惑了。

型态分形:
大概不少玩家都会头疼这玩意,其实它确实有规律在里面_(:з)∠)_。鼠标拖动的时候,x轴和y轴会有不同的作用。其中一种是动“型”,表现为图案中的某些中心点发生移动。另一种是动“态”,表现为图案的整体状态发生改变,会大幅变化白色或彩晕色在图案中的比例。通常解谜时,先找到这个谜题的x轴和y轴是对应哪个方向,然后尽可能先变“型”,再变“态”(因为大多情况下,变动“型”也会一定程度改变“态”的效果,而且图案多是动态变色的,中心点相比着色状态更容易肉眼辨认)。另外,这个谜题的正解容错其实很高的,如果型基本调准了,态的部分几乎不需要太吻合就能过。

浮球竞速:
如果是一般挑战,可以考虑在设置里,把冲刺的选项改为“总是”,这样就不用冲刺键,只需关注路线本身就行。如果是想挑战特级大师成绩的话,有几个小技巧:1、直线距离上,你的滑翔速度要比你的冲刺速度还要快的;2、你起跳后按“E"就可以直接开始滑翔,不需要二段跳;3、升级列表中有个效果,可以在滑翔时按”Ctrl"进行俯冲,不需要反复中断开启滑翔。结合这几个技巧,尽可能在直线路线上原地起跳并贴地飞行,你可以得到比纯冲刺还要快的速度

飞行圆环挑战:
相比于浮球,它要求精度而不是速度,所以不要太急。另外大概算是个技巧:[/u]不仅是跳板,落在跳板附近的位置也不会算作落地[/u],可以利用这点暂时中断飞行,慢慢调整。

剩下的大概算是基于出题者思维的一些东西了,比如。。

隐藏多面体:
因为是”隐藏“的东西,所以多面体会有更大概率出现在视野死角。解谜时多留意墙角,天花板,台阶底下,小洞,树木遮蔽处,以及因屏障而产生的角落,这些地方会更有帮助。

水晶迷宫:
复杂度较低的迷宫(一层只有一个跳板这种),大概率会要求你跑完每一层的所有地方。解谜时,每跳上一层,优先考虑绕最长的路线,它往往是这一层的正解。

箱子配对:
很多情况下,箱子的大小会暗示另一个箱子离这里有多远。(不过有少数固定谜题也有特例)


享受思考的过程,大概就是这个游戏的魅力了吧。。啊对还有风景也是~·ω·
Posted 10 July, 2024.
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21.3 hrs on record
魂,但是非常有爱。游戏里挺多元素和细节都能看到开发者们的善意。

>辅助模式不仅不会影响成就,甚至它还会关联一个成就。

>相对大部分魂游,游戏中的防御属性性价比普遍高于攻击属性。这点再对应轻度重度玩家的不同加点习惯,可以让所有人都能获得愉快的体验。最常见的例子:当你的抵抗达到20点左右时,你的壳几乎不会再受到任何小怪的伤害,搭配各种超高防御的玻璃壳可以使生存难度大幅调低

>收集和强化非常友好,不需要太担心强化极限是否需要满地收集资源的问题。与此同时,各个区域也依然拥有大小不一的可自由探索的区域,无论探索党还是剧情党都会开心~

>敌人的动作似乎有被刻意调校过,不同敌人的攻击节奏和前摇特征相对更统一,这对于苦手玩家会容易找到规律,而对于重度玩家则会开始热衷于全弹反/避反式的游玩方式。

>游戏越往后,行为难度越高,但数值的相对压力则越低。我猜这也是制作组自己反复游玩后的结论,也更符合蟹蟹是真的是比对手们越来越强的效果。
Posted 12 June, 2024.
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44.4 hrs on record (16.9 hrs at review time)
Early Access Review
乐队三人组的歌不错,而且游戏还带了歌词字幕。如果能把她们邀请到三岔路口开演唱会就好了=ω=。。

游戏流程上,因为要携带不同工具去各个地方采集材料再回来炼金,可以看出整体肝度上去了。
不过材料似乎不是随机的,可以说带着工具走完一个区域,对应的材料一定会至少采到一次,再加上有引导不会错过,这还是比较人性化的。

和肝度对等的就是,这作每个武器的攻击招式多了不少,对应的战术深度也上去了很多,熟悉武器也需要更长时间了。关卡里有不少高移速会突脸的敌人,被挤到角落时会超多段掉血。日常需要留意走位以及法阵的运用了。
Posted 12 May, 2024.
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16 people found this review helpful
2 people found this review funny
7.4 hrs on record (6.3 hrs at review time)
一周目大约4个小时结束,而且登顶一次后会有种上瘾的感觉=ω=。。

如果想尝试这个游戏的话,最首要的就是放平心态。
这个游戏从一开始就把玩家要走的整条路都完全展现出来了,其实这就是个故意劝退的行为。但如果你并没有因为这一点而产生困扰的话,那就可以来尝试了。

然后,虽然网上各个花样视频满天飞,但自己实际游玩时则不要被其迷惑了。
这个游戏在正常流程下,其实是非常考验你的精度控制的。很多地方在实际游玩的时候,需要小心翼翼一步一个罐头印(?),大力敲打只会让自己掉落得更快。

没必要因为掉下去而沮丧。这点其实玩一阵子后很容易感觉出来,当你已经攀爬过一段区域,并后续掉下来时,你会发现自己要再次回到原来的地方,其实也就几分钟的事情。这个游戏的本质是学会操作,操作熟练过后,自己想玩蛇都可以毫无心理压力。

最后,祝所有小伙伴们都能成功登顶~>_<♪

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顺便,自己当天又试着爬了一次,第二次的时间直接缩短到1小时不到了。。所以没必要害怕失败,每次努力都会有成果的~~
Posted 2 January, 2024. Last edited 3 January, 2024.
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37.8 hrs on record
hard难度通关。可能因为是自己探索强度较高,hard的体感难度似乎比rabi-ribi的normal还要简单一些。

如果是从其它平台跳跃游戏过来的轻度玩家,需要留意:游戏中的角色强度以及游戏资源都和战斗本身没太大关系,而是与游戏探索程度高度绑定。在游戏里多做地图标记,并对特定的地形保持好奇,可以很大程度提升主角的实力。(这是什么?墙角?放个雷看看·ω·↓。)

游戏整体质量很不错,就是剧情上在特定的节点里会有转折过快的情况,这个大概就因人而异了=ω=||
操作上,跟其它评测一样,就冲刺相关的键位比较麻烦(键盘上单Shift是空中冲刺,但是↑或↓+Shift则是与冲刺完全无关的攻击技能,相当于一个按键被绑了两个功能,容易有条件反射冲突),这点可能需要自己习惯了。

除了上面两个不足以外,动作、画面、音乐、配音都做得很不错。因为游戏几乎全配音,自己大多时候开了全自动对话,导致游戏攻略效率下降不少(x

总之,非常推荐入手尝试~~>ω<
Posted 11 December, 2023.
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2 people found this review helpful
8.5 hrs on record
鬼知道为啥24关的游戏,自己硬刷了100+局才打完=ω=||。。

游戏的大多数设定确实比较偏向早期的沙罗曼蛇,难度较高(相比受众更广的东方系而言),上手需要一些耐心。

普通难度下的整体强度,似乎是直接追着沙罗曼蛇的满配去设计的。
这导致后期关卡每完成一局,就需要先去前面的关卡把子弹等级刷满(顺便升点级),然后再推进下一局。
同时,丢命清空弹药等级,也意味着局内可能要有“献祭”非必要子弹的反应力。

部分道中的背板要求很高,很多场景物的攻击都是无预警的。。虽说这也确实是沙罗曼蛇的风格。。。
近战获取能量的存在感有时高有时低(取决于敌弹类型,有些子弹不会变绿),但近战本身因为可以全自动+和子弹同时使用,后期存在感很高,也是部分BOSS高效击倒的关键。

有些BOSS绿弹提供很少,且大多时间都很难有效命中,有拖延时间的嫌疑。
BOSS的技能似乎缺少随机保护(次数限制和冷却CD之类),加上部分技能连续释放不会进行归位,导致时间偏长的对局,会有很多运气成分。这在最后一关会非常明显。无限车会无解,而且因为有两种车技能,所以触发概率并不低;而召唤铡刀或轮盘时则直接变成近战打桩,成为最后阶段最重要的输出窗口不对这家伙好像是免疫近战的,更难受了._.

画风和小动画很喜欢,高难度+可爱画风也能产生一些独特的吸引力。·ω·
整体合格。虽然难,但喜欢这类独立游戏里所展现出的个人风格。跳出玩法本身,玩的时候也会有种像是在交流想法的感觉~~
Posted 7 August, 2023. Last edited 7 August, 2023.
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4 people found this review helpful
17.8 hrs on record
12小时主线通关,感觉踩了个雷。

*** 游戏本身从系统结构层面有很强的《7 Days to Die》既视感(无论是优势还是劣势),这导致游戏里的一些资源填充和操作流程,似乎并不能很好的吻合游戏本身。

> 初始背包空间非常低,但同时初始获取的资源种类很多。也许游戏应该先教玩家造箱子,而不是先教玩家种地。
>-> 背包空间成了硬需求,但同时我无法明确知道该怎么扩充背包空间,只能靠频繁的开箱子去碰运气。

> 砍树和挖矿的经验是砍一下获得1点。这意味着,当拥有金斧金镐后,资源获取效率提升的同时,你获得的经验也将大幅减少(大约只有之前的1/3左右)。

> 疲劳值的消耗很奇怪,这导致我经常陷入被动性的生物钟颠倒。
>-> 后期可以通过生产巨量的咖啡来解决问题,但它本质是个反常识设定。

> 物品会变质,但是变质的逻辑是:每隔几天,会在堆叠起来的物品中,使其中1个变质成垃圾。这是个反常识设定,导致我尝试了好几天才了解它的运作原理。

> 铜矿和铁矿的需求量非常非常高,但实际游戏时,一方面会找不到能有效挖出足够多铜铁矿石的地方,另一方面,你会多出不少更高稀有度的矿石,但不知道拿它们做什么。

> NPC的对话非常单一,但这又是目前增加社交经验的唯一手段。
>-> 而且我不知道城镇里每个店铺的具体开闭时间,甚至一些NPC会无预兆的,在某些日期全天待在床上,导致无法互动。

> 贸易物品时,一样物品最多一次买10个,并且每次都需要手动重新拉数量条。我不知道这样设计的目的是什么。
>-> NPC的物品可以无限购买,但为什么会显示"99"的库存量。

> 虽然有很多海岛,但是每个岛只是地形和怪物有较显著的差异。整体的岛屿风格,根据资源特性和视觉效果,目前只有两类。

> 我不知道海岛上建立车库的意义(车无法带出岛外),而且车的操控方式为左右旋转的模式,这在俯视视角下操控起来简直是个灾难(尤其是在向下移动的时候)。

> 我不知道为什么船只旅行时,会使用“燃料”和“耐久”两个都是固定值的消耗模式。在《7 Days to Die》中,使用双数值的原因是它们关联“距离”和“碰撞”两个不同元素。但就目前而言,游戏内似乎并没有做双消耗的必要。
>-> 而且船只旅行的消耗是直接根据目的地消耗,而不是起点和终点的距离差,这放在现在属于反常识设定了。

> 剧情部分很突兀,自己感觉只是在所有岛屿逛了一圈,然后一切就结束了。也许没有这个线性剧情驱动,让大家自由探索反而更好一些。
Posted 25 August, 2022.
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