44
Products
reviewed
538
Products
in account

Recent reviews by lostworld.1996

< 1  2  3  4  5 >
Showing 11-20 of 44 entries
19 people found this review helpful
7 people found this review funny
5.5 hrs on record
1. Выкуси, создатель игры! Хрен тебе, а не положительный обзор! Ха-ха) Вот. Это мой осознанный выбор, а не эти ваши "правая или левая дверь".

2. Игра - смесь игры Portal, фильмов День сурка, Матрица, Шоу Трумана, Зеленый слоник.

3. Сатира ради сатиры. Planescape Torment тоже высмеивала жанр RPG, но помимо деконструкции жанра там был сильный сюжет, классная музыка, харизматичные персонажи, атмосфера... В общем, это была полноценная качественная игра, а не просто идея.

4. Иллюзия выбора. Выбор в игре ни на что не влияет. В итоге игра все равно перезапустится и все начнется сначала. Отсюда нет выхода, кроме как выключить игру. Об этом кстати игра и говорит в одной из "концовок".

5. Размышления рассказчика в конечном счете никуда не ведут. В Begginer's Guide была цельная история, размышления автора были интересны. Тут же как в книге "Автостопом по галактике" сюжет которой - фарс чистой воды, что мне тоже не понравилось. Все бессмысленно и это главная идея игры.

6. В Portal тоже было противостояние героя и рассказчика, но там можно было выйти победителем. Здесь же ничего такого нет, тут нет правильной концовки. Нет, она не обязательно должна быть хорошей или плохой. Ее тут просто нет. Что является правильной концовкой? Более красочная концовка? Та, где больше контента? Та, где есть титры? Нет. Та, где тебе предлагают выйти из игры. Как в Spec Ops: The Line - единственный способ не распылять белый фосфор - выключить игру на этом моменте.

7. Чет я захотел поиграть в моды на Half-Life 2 кстати.

8. После Begginer's Guide у меня осталось приятное ощущение от того что я поиграл во вдохновляющую игру с хорошим сюжетом и необычной подачей. Неожиданные моменты доносили определенную мысль, разрушение ожиданий являлось приемом повествования, а не самоцелью. Как здесь. Здесь же мне было интересно только первое время, когда я выбирал ключевые пути прохождения, а потом это все стало похоже на бэд трип, в котором все бесконечно повторяется.

10. Я пропустил пункт 9.

11. Вам смешно? Смейтесь) Хах. Ахах. АХАХАХ!! АХАХАХАХАХАХХ!!!!!!!

12. В чем вообще смысл этих пунктов?

13. Дааа я гений, я разрушил структуру обзора. Какой я умный. Еще и сломал четвертую стену. Гениально. Ну же, ставьте лайки. И обязательно купите расширенную версию игры.

42. Смысл в том, что эта игра - выпендреж, а вы все идиоты. (c) Begginer's Guide.

666. Видимо я не очень люблю британский юмор.
Posted 2 June, 2022. Last edited 2 June, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
31 people found this review helpful
1 person found this review funny
4.2 hrs on record
В процессе прохождения одного из уровней мне показалось забавной идеей написать обзор на эту игру. Дословно он должен был выглядеть так – «круто». Одно слово, с маленькой буквы. И я бы закрыл комментарии к этому обзору. У меня есть похожий обзор, тоже на инди игру, но она мне не понравилась, там я написал негативный обзор в похожей манере. Но после прохождения я решил, что такой шутки в виде обзора будет недостаточно.

Гайд для начинающих – это игра, напрямую ведущая диалог с игроком. Это не разрушение четвертой стены это и есть игровой процесс. Ходить по уровню, удивляться его необычной структуре или концепции и слушать автора. Чистейший постмодерн. Conflict – Man vs. Author. Это немного похоже на комментарии разработчиков Valve в специальном режиме, который они вставляет в каждую свою игру на движке Sourse. Кстати, эта игра тоже сделана на том же движке. Counter Strike Sourse, Portal, Left 4 Dead, Half-Life 2… Что же объединяет эти игры кроме движка? Чувство одиночества. Какая-то… Отстраненность что ли, странное неописуемое чувство. Нет, я говорю не про игровой процесс, вернее, в большей степени не про него, а про то, как выглядят эти игры, сами уровни и их наполнение. В чистом виде это больше всего выражено в первой части Portal. В css подобная атмосфера присутствует, если копнуть чуть глубже серверов с картой de_dust2. Для большего понимания советую посмотреть данное видео:
https://www.youtube.com/watch?v=k8Jz-q2s87Y

Автор напрямую ведет монолог с игроком, рассказывая о каждом уровне в игре. С первого взгляда это похоже на закадровый смех в старых ситкомах, где не самому умному зрителю подсказывают, в каких местах нужно смеяться. Кажется, что так создатель игры показывает, что он задумал, то как он сам понимает свое творчество и напрямую навязывает свое видение. Страдает синдромом поиска глубинного смысла, когда на деле это просто абстрактные уровни с необычной идеей. Но все не так просто. Через описание уровней рассказывается полноценная история общения автора со своим другом, творческим человеком, автором этих самых уровней. Но… Позволю вставить цитату из одного старого советского фильма «-А был ли мальчик?» Возможно, никакого друга нет и это все стенания одинокого человека, пытающегося понять себя через других людей, через творчество раскрыть свои мысли и чувства. История тут есть, она сильная и как говорится «заставляет задуматься», хотя эта фразу часто применяют в ироничном контексте. Игра часто играет с тобой, ломая ожидания. Автор своими комментариями помогает связать уровни в одно целое. Этот закадровый голос – важная составляющая сюжета, но мне интересно, как я бы понял все эти уровни, не слушая этот голос?

В игре классный эмбиент, часто навевающий это самое чувство одиночества или же, в редких моментах, уюта. Без закадрового голоса игра была бы похожа бесконечные вариации мобильных игр, лучше всего передающих чувство одиночества – Yume Nikki. Но этот голос как якорь возвращает тебя из своеобразного слегка аутичного игрового опыта, с ним не так одиноко. Иногда его нет, и в эти моменты остаешься наедине со своими мыслями. Все же с ним комфортнее. Без него игра была бы похожа на Awkward Dimensions Redux. Игра неплохая, но кроме нечетких воспоминаний о паре уровней ничего после себя не оставляет. Здесь же все объясняется, дает почувствовать себя умным человеком, понявшим авторские задумки, хоть тебя и ведут за ручку. В игре раскрывается не только задумка каждого уровня, но и поднимаются многие важные темы, связанные с творчеством – о творческом выгорании, самобичевании и депрессии, вопрос о том, может ли существовать искусство без стороннего наблюдателя, нужно ли одобрение наблюдателя, то, как оно влияет на дальнейшее творчество и много чего еще. И все это не в форме скучной статьи или громоздкого философского трактата, а в форме игры.

И все-таки, почему игра называется именно так? Я думаю, она вдохновляет. На собственное творчество. Меня вот вдохновила написать обзор. Игра оказывает некое очищающее действие на игрока. Хоть игра в некоторых моментах весьма депрессивна, давит на игрока, вызывает смешанные чувства. Но после нее хочется что-то поделать, чем-то заняться. Не как после игра типа Dead Space или Мор Утопии, когда после всех пережитых ужасов хочется выйти на улицу и прогуляться, хотя такой эффект я тоже люблю. Здесь же появляется чувство более светлое и душевное. Я думаю, поэтому она и называется «Гайд для начинающих». Как в одном старом мотиваторе из интернета. Пособие для начинающих – начните. Хочется самому создавать уровни как в этой игре или заняться чем-то подобным, необычным, проявить себя. Это круто.
Posted 1 June, 2022. Last edited 1 June, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
34 people found this review helpful
2 people found this review funny
3
367.7 hrs on record (159.2 hrs at review time)
Под небом голубым есть город золотой,
С прозрачными воротами и яркою звездой.
А в городе том сад, все травы да цветы;
Гуляют там животные невиданной красы.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2782118259

Начну с того, что Elden Ring — одна из самых красивых игр, из тех, в которые мне довелось поиграть. Тут есть смена дня и ночи, погодные циклы. Рассветы и закаты, звездная ночь, туман, дождь — все выглядит превосходно. Иногда, при посещении новой локации некоторое время я никуда не шел, а просто рассматривал окрестности. По внешнему виду и атмосфере иногда мне вспоминалась игра The Talos Principle. Также вспоминается недооцененная Prince of Persia 2008 года, благодаря своей сказочной атмосфере.

Серия Dark Souls не в последнюю очередь нравится мне географией и построением мира. В первой части было наслоение локаций, часто бывали ситуации, когда под ногами, далеко внизу, можно было увидеть знакомые места с неожиданных ракурсов. Во второй части, к сожалению, этот аспект был проработан слабо, часто я вообще плохо представлял где нахожусь. Elden Ring больше похож на третью часть Темных Душ — расположение локаций было понятным, очертания знакомых мест были хорошо видны издалека. Очень люблю такие моменты, когда видишь уже посещенные места, вспоминаешь что там было. В качестве маяков тут выступают высокие башни, в которых в дальнейшем нужно будет активировать Руны Хозяев осколков, самых сильных боссов игры. В центре карты, раскинув ярко-желтые светящиеся ветви, находится Дерево Елден. Его, как Вавилонскую башню в Prince of Persia: The Two Thrones, видно почти с любого места. Создатели игры явно видели фильм Фонтан 2006 года.

Открытый мир здесь очень большой, карта открывается постепенно и масштабы мира удивляют с каждым разом все больше. Для таких больших территорий добавили лошадь, на ней можно быстрее перемещаться, у нее есть двойной прыжок, можно забираться в труднодоступные места. Теперь и гг может прыгать! Не с разбега, а с места. Вот чего точно не хватало в серии ds.

Одно - как желтый огнегривый лев,
Другое - вол, исполненный очей;
С ними золотой орел небесный,
Чей так светел взор незабываемый.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2778831709

Не все создания проявляют агрессию, здесь есть обычные животные и птицы. Мир не такой мрачный, как в Темных душах, где почти любое встреченное существо жаждало твоей смерти. Даже с хищными животными можно не воевать, а обойти их или отпугнуть факелом. Часто приходится сражаться с солдатами разных королевств, эти сражения со временем наскучивают. Больше интересны сражения с монстрами разной природы. Бестиарий получился не слишком обширным, некоторые создания были чуть ли не напрямую взяты из предыдущих игр. К примеру, каменные бесы в катакомбах, это же рескин рабов из 3 части ds. А некоторым даже внешность не стали менять. Стало намного меньше страшно выглядящих тварей, жутко вопящих после смерти. Существа выглядят более сказочно, а не мрачно. Есть несколько интересных новых представителей фауны. Многорукие существа с неприятными атаками, огромные собаки и вороны (самые надоедливые противники), большие многопальцевые кисти рук, похожие на пауков, минотавры-снайперы с большим луком, высокие угрюмые ублюдки в рыжем лесу, изрыгающие смертельный туман.

Если вы собираетесь часто пользоваться обмазкой для оружия или рагу из шеи черепахи (аналог травы Зеленоцвета) вам придется собирать смолу корня и убивать черепах, т.е. фармить. Есть много вещей, для создания которых нужно заниматься охотой и собирательством. Но без всего этого можно обойтись. Кольца заменили талисманами, количество слотов расширяется по мере убийства основных боссов. Тоже самое касается ячеек для заклинаний, их нужно искать в магических башнях. Еще добавили настраиваемое одноразовое снадобье, с двумя временными эффектами, их можно находить убивая стражей у больших деревьев. Добавили Пепел войны, теперь к обычному оружию можно добавить боевое или магическое умение, тратящее синюю полоску маны. Теперь даже игрокам не использующим магию желательно распределить бутылочку-другую из красного зелья на синее для восполнения маны. Много интересного и хорошего оружия требуют определенных значений мудрости/веры. А там недолго и начать магией пользоваться и перейти на темную казуальную сторону. Хотя дело ваше, каждый играет как хочет. Магия тут очень эффективная и эффектная. Можно создать гибридный билд и иногда ей пользоваться при зачистке локаций. Даже без магии у некоторого оружия есть имбалансные способности и это оружие можно найти в начале-середине игры. А вот призыв духов это уже точно сильное облегчение игры. Вернули комбинирование ударов разного оружия в двух руках из ds 2, чем я часто пользовался.

А в небе голубом горит одна звезда;
Она твоя, о, ангел мой, она твоя всегда.
Кто любит, тот любим, кто светел, тот и свят;
Пускай ведет звезда тебя дорогой в дивный сад.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2772378981

Лор подается как и раньше, в описании предметов и скупых диалогах персонажей. Прототипы самых харизматичных из них взяты из предыдущих частей. Тут есть большие магические кристаллы, культ драконов, ущербное бессмертие, древняя война, последствия которой приходится расхлебывать, королевская божественная семья, война с гигантами, возрожденные избранные герои и много чего еще взятого сразу из всех частей ds. Но сам мир стал менее мрачным, тут больше чувствуется атмосфера сказки. Игра больше похожа на фильм Бесконечные истории, со сказочными замками и существами, чем на темное фэнтези. Также чувствуется влияние Гарри Поттера (академия посреди озера) и Властелина Колец (собственно, Кольцо, и гора с вулканом).

Еще тут появились телепорты и сундуки с ловушками, телепортирующими в другое место. Вот это очень круто, в первый раз я вообще в шоке был, куда меня закинуло. Самая атмосферная и сложная локация это Звездные пустоши. Она находится недалеко от стартовой локации, но она намного сложнее. Напоминает Обливион из 4 части Древних Свитков, только еще атмосфернее. Давящая музыка, багровое небо, сложные противники и… ядовитое болото. Снова. Мне понравилось.

Еще очень понравился подземный город со звездным небом. Вот такие места и замки получились интереснее открытых локаций. В них много секретов, развилок и проходов. В больших основных замках легко заблудиться, советую проходить их в один заход, это может занять несколько часов. Но эти часы будут самыми насыщенными и захватывающими.

Тебя там встретит огнегривый лев,
И синий вол, исполненный очей;
С ними золотой орел небесный,
Чей так светел взор незабываемый.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=2780901564

Еще раз вернемся к фильму Бесконечные истории. Главный герой попал в книгу, мир которой поразила Пустота, то есть отсутствие фантазии. В конце герой выходит победителем, обретает смелость и веру в свои силы. Начинает писать собственную историю. А как здесь разработчики справились с наполнением своего мира? Многих боссов можно встретить несколько раз, даже сюжетных. Того же Бастарда Леонина я встретил вдвоем с Рыцарем Горнила. Эта парочка потрепала мне нервы сильнее, чем Орнштейн и Смоуг. А потом я убил его одного и получил ачивку. Потом я встречал его в подземельях и позже, в качестве рядового противника. И так со многими боссами. Каменные кошки, бесконечные Воплощения древа Эрд двух типов, драконы, отличающиеся только типом урона, это далеко не полный список. Есть эпичные битвы с уникальными боссами, один только генерал Радан чего стоит. Это один из лучших моментов игры, вступительный ролик, то как он выглядит, арена, сам босс-файт, то что произойдет дальше и что нужно сделать, чтобы туда попасть. И таких примеров не мало. Но и самоповторов много. Очень много однообразных подземелий нескольких типов, в большинстве случаев ничего нового и интересного вы не увидите. Скудные награды, повторяющиеся боссы и ситуации. Их количество следовало бы сократить как минимум в 2 раза.
Posted 23 March, 2022. Last edited 25 March, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
42 people found this review helpful
3
73.4 hrs on record (36.6 hrs at review time)
Сейчас перепрохожу в третий раз на хардкоре без использования ящика для складирования предметов и с черно-белым фильтром. Да, в третий раз играется так же круто. Надо было сразу на харде проходить, а не на обычном. При первом прохождении каюсь, испугался что зомби не умирают с выстрела в голову, пришлось всаживать всю обойму в первого встреченного. Я подумал, блин, а что будет дальше, и решил сойти с тропы хардкора. Сейчас не могу себе простить эту слабость и решил наверстать упущенное.

Да, зомби здесь не умирают с первого выстрела. Их бывает много, нужно экономить патроны. Иногда можно всадить всю обойму из пистолета в голову, а они все равно встанут и попытаются укусить. Или, такое тоже бывает, ты думаешь что они уже успокоились, подходишь и они вновь резко кидаются на тебя. Можно конечно сделать контрольный выстрел в голову, но это опять трата драгоценных патронов. Проще не проверять и при возможности обойти. К трупам лучше лишний раз не подходить. А те, кто раньше не подавал признаков жизни, при повторном посещении локации могут ожить. Сами зомби выглядят довольно мерзко. Им можно отстреливать конечности, стрелять по ногам, а если сделать пару выстрелов из дробовика, у них вообще могут выпасть внутренности. Еще зомби можно взрывать, жечь огнем и кислотой.

Здесь есть не только зомби, но и другие противники, их не так много, но к каждому нужен свой подход. Зомби лезут из окон, к счастью они не обременены интеллектом и не полезут в соседнее окно, так что окно можно просто заколотить досками... Которые занимают место в инвентаре. Здесь все занимает место. Лишний раз думаешь, а нужна ли тебе синяя трава, планируешь маршруты так, чтобы потратить то что есть, а на обратном пути прихватить то, на что не хватило места. Самая желанная находка это не новое оружие. А подсумки, расширение ячеек для инвентаря, каждый раз вздыхаю с облегчением и радуюсь находке, целых две новые ячейки, столько новых возможностей и удобства. Все-таки люблю ячеечный инвентарь, без шуток.

Красная и зеленая трава для создания лекарств — на месте. Желтой нет, есть синяя, важность которой раскрывается на высокой сложности. Также есть 3 вида пороха для создания патронов разных типов. На средней сложности я думал над тем, какие патроны лучше создать, на высокой я просто таскаю с собой одну баночку и при нахождении любой другой тут же соединяю и, довольный результатом, заряжаю в уже давно опустевший магазин. Каждый найденный предмет можно рассмотреть со всех сторон. Ну мы это уже видели много где. Здесь же, помимо того факта, что они красивые, хорошо детализированные, с ними можно взаимодействовать. Осмотреть коробку, снять скотч и вытащить предмет, нажать сзади на полицейский жетон, превратив его в флешку. Добавляет немного реальности и интерактивности происходящему. Сами головоломки именной той сложности, что я люблю. Не абсурдно простые, как в Evil Within, но и не запредельно сложные, как у большинства представителей игр жанра "квест", где пол дня можно ломать голову над тем, что по мнению разработчика является "логичным" решением. Здесь головоломки чисто механические, решаются на рефлексах, при помощи классической логики игр подобного жанра. Нашел рычаг, тут же вспоминаешь где он нужен, планируешь маршрут, чтобы прийти туда побыстрее и обойти еще не убитых зомби. При решении головоломок нужна память, а вы будете запоминать где что находится, если будете играть хотя бы не на легкой сложности. Нашел код от сейфа или шкафчика, читаешь записку и тут же понимаешь где он. Если внимательно играешь. Исключение — поиск шахматных фигур и правильная их расстановка. Но сама расстановка при, опять же, внимательном чтении записок занимает не более пяти минут. Немного непривычно лишь то, что самих фигур аж шесть штук и их еще нужно поискать.

Если вдуматься, то есть немного странные элементы и головоломки. Четыре ключа от дверей в полицейском участке с изображением разных карточных мастей. Медальоны в статуях для открытия пути в подземный комплекс. Опять же, шахматные фигуры. Все это напоминает о том, что мы играем в игру определенного жанра, от определенных создателей. Но все же здесь подобные элементы можно объяснить тем, что во-первых полицейский участок — бывший музей, а во-вторых шериф участка — неординарный и поехавший тип, со страстью коллекционирования и склонностью к садизму. Может быть, он намеренно выстроил участок таким причудливым образом? В любом случае, в дальнейших частях игровой серии этого сюра и ощущения нереальности происходящего больше, так что здесь все это еще неплохо смотрится. В биолаборатории, находящейся вне юрисдикции шерифа, подобных вещей нет, так что наверное это все проделки его больной фантазии.

В детстве я рисовал лабиринты. Брал листочек формата А5 в клетку и по линиям рисовал свои. У меня их было много, иногда я показывал их одноклассникам и они пытались их проходить. Сначала это были обычные лабиринты, потом я начал использовать ключи от дверей, которые нужно было найти, чтобы пройти дальше, стены с электричеством и телепорты. Мне было лет 8 наверное. Где я это все увидел и как у меня появилась эта идея я уже и не вспомню. А вспомнил я обо всех этом сейчас, когда увидел карты в этой игре, где сначала нужно открыть одну дверь, потом другую, найти вентиль и т.д. Мне нравится подобное и в этой игре наилучшее сочетании экшена и головоломок подобного рода. Resident Evil 2 — отличная метроидвания. Возвращаться в старые места с новыми ключами приятно, находишь новое оружие, улучшение вместимости инвентаря, улучшения для оружия. Стрельба и перезарядка оружия приносят эстетическое удовольствие, анимации и звуки очень сочные, оружие красивое и смазанное, как с конвеера.

Классический Resident Evil, у одного из боссов есть большой глаз, в который нужно стрелять. А потом и несколько. Но все это выглядит пока что не так гротескно, как в последующих частях. Нет, я не говорю что в Четверке плохие боссы. Но таких объемных как Рамон Салазар тут нет и, на мой вкус, это хорошо. И тем более нет Дерека Симмонса из шестой части... Ну, это уже вкусовщина, но в таких боссах я люблю умеренность в мутациях, чтобы я поверил что это реальность. А когда из одного человека вырастает огромная масса высотой с пятиэтажный дом... Повторюсь, вкусовщина. Но во второй части с этим все в порядке. Все боссы здесь уместны и сюжетно объяснены. Вишенка на торте — Тиран. Большую часть игры его нельзя убить, он просто идет за тобой, выбивая двери и ломая стены. Появляется после определенных событий в полицейском участке и добавляет остроты при перемещении по, казалось бы, уже знакомой локации. Я думаю, многие помнят мемы с ним, на старте игры. Персонаж стоящий и харизматичный, хоть и молчит как Артем из Метро, Гордон Фримен.

По-началу мне не хватало ярко выраженных эмбиент-композиций, как в Silent Hill, где музыка создавала львиную долю атмосферы во время игры, а после попадала в плейлист и иногда сопровождала меня в реальной жизни. Но со временем я привык и мне даже начала нравится эта давящая тишина и глухой стук шагов протагониста. Так игра кажется еще напряженнее. Нет, не страшнее, а именно напряженнее. Сама по себе игра не страшная, тот же Silent Hill меня пугал намного больше. Но здесь есть драйвовое геймплейное напряжение, когда ждешь противника за углом, не хочешь тратить патроны и лишний раз просто убегаешь, чтобы не тратить ресурсы. Вот, по-моему мнению именно такие чувства и должен вызывать хороший представитель жанра survival horror. А музыка тут все же есть, но она по большей части неочевидная и, за исключением пары треков, не перетягивает на себя одеяло.

Пока что лучшая часть серии, из тех в которые я играл. По духу мне больше близка серия Silent Hill, но к сожалению этих игр нет в стиме. А тут — во всех отношениях шикарно выглядящая игра, с красивой графикой, отточенным геймплеем, интересным сюжетом, запоминающимися персонажами. Не хватает разве что той тягучей депрессивной атмосферы, как в моей любимой серии Тихих Холмов. Но, эту игру я тоже принят и полюбил.
Posted 25 February, 2022. Last edited 25 February, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
16 people found this review helpful
73.6 hrs on record (68.6 hrs at review time)
Постал 2… Ну, это не игра, это конкретная шиза, ребятки. Помню, еще на третьем курсе, я сдавал один кафедральный предмет. Очередь была огромная, преподша всех принимала очень долго и, подозреваю, наслаждалась процессом мучения студентов и тем фактом, что от нее многое зависит в данный момент. Наша небольшая подгруппа оказалась последней в очереди. Мы пришли еще утром, часов в 10, а ушли… Уже под вечер. Было 7 или 8 вечера, мы зашли, она проверила задание, из-за длительного ожидания уже ни у кого из нас не было сил, чтобы нормально защищать выполненную работу. В итоге она нашла какой-то косяк и отправила нас на пересдачу. Я… Нет, я не хотел убивать и вот, Постал 2 мне помог удовлетворить это желание. Я пришел в общагу и начал играть. Это бессмысленное безумие продолжалось часов до 2 ночи. Я просто занимался всякой фигней, убивал людей разными способами, исследовал локации в поисках оружия, в общем погрузился в игровой процесс. Мне не было смешно от местных шуток, юмор в игре не особо смешной как по мне. Я просто продолжал играть дальше. Вся игра такая – безумная, одним словом, это слово наиболее полно отражает ее суть. Не смешная, не сатирическая, нет. Безумная. Для настоящих битардов, я бы сказал. Отчасти такой же игрой для меня является первый Бордерлендс. Тоже не смешно и монотонно. Долгие брождения по локациям, убийства, сбор предметов… Причем нет какой-то крутой музыки, атмосферы или чего-то подобного. Но почему-то это затягивает. Нет, потом не обдумываешь в голове мир игры или что-то еще. Это скорее механический процесс, довольно однообразный, если так разобраться. Не приносит особого удовольствия. Но под особое настроение поиграть можно.

В первые 5 дней (оригинальный Постал 2) особого безумия не чувствуется, особенно если проходить на стандартной сложности и играть в первый раз. И “сюжетом” можно проникнуться, некоторым запомнятся шутки с подписью петиции и прикольные фразочки Чувака, главного героя, в русской озвучке. В оригинальной озвучке Dude больше похож на двачера, в русской – на алкаша. И в этом есть свой шарм. Котов прикольно на дробовик насаживать и с прочими вещами экспериментировать. А вот при прохождении игры на высоких уровнях сложностях, когда все атакуют гг с огнестрельным оружием, вот именно тогда чувствуется весь вышеописанный специфический экспириенс. И особенно он раскрывается в…

Выходных, суббота и воскресенье, были добавлены немного после выхода оригинальной игры. Сами уровни стали более коридорными. Сюжет более бессмысленным и абсурдным. Смешные моменты и отсылки – пугающими и кринжовыми. Чего только стоит “отсылка” на параллельный мир из Сайлент Хилла. Да эта отсылка, в сеттинге Постала, с кровавыми стенами, с лицами на дверных проходах, тишиной и враждебными карликами с коровьей головой, пострашнее многих хорроров получилось. Вот это безумно получилось. И круто… Но больше безумно. Сводит с ума. При определенном настроении. Видеоролики в очень низком качестве как изображения, так и звука. В начале субботы Чувак оказывается в больнице, в которой, извиняюсь, сдает ведро спермы для заработка денег. Потом убивает зомби в китайском ресторане, в зомби они превратились из-за некачественной еды. Потом нужно на ферме искать коров и втыкать им в зад кувалду, для успокоения. В общем, сюжет тут весьма своеобразный, все не буду пересказывать, а то еще кто-нибудь сочтет за спойлеры, ахах…

Есть еще официальное дополнение, вышедшее в 2015 году, в нем рассказывается о событиях после этой роковой недели, Чувак возвращается обратно в город, где все живут в условиях постапокалипсиса. На обычной сложности проходить игру было скучно, я быстро понял, что это вообще полный треш, в плохом смысле этого слова, и сразу начал проходить на максимальной сложности, как шутер. Ну, получил некоторое извращенное удовольствие. Но это вообще очень спорный опыт, не советую вообще никому. Игра стала напрочь е6#нутой, это уже даже трешем язык не повернется назвать. Это полный абсурд и бред. Все эти новые пять дней получились еще более безумными, чем 2 дня выходных из оригинального Постала 2. Я еще с английской озвучкой играл, на слух в этой игре я его плохо понимал. Но то, что творилось на экране вряд ли можно было бы спасти или скрасить диалогами. Восстание разумных унитазов, пещера карликов во главе с предводителем карликов, сидящем на огромном качке, база дружественных моджахедов-наркоманов… Жена чувака в качестве босса с катаной, атакующая как протагонист Devil My Cry. Всего и не упомнишь. Может, это звучит весело, но на самом деле это все больше раздражает и сделано безвкусно, как плов с говном вместо мяса. Квесты раздражающе долгие, противников просто тьма, все живучие. Дальше проходил просто из интереса, посмотреть какую еще х#йню придумали разработчики. Вот это было действительно достижение, пройти все это до конца на максимальном уровне сложности. Понравились, кстати, сами локации, хоть это и стандартные идеи уровней для постапокалипсиса, но я такое все равно люблю.

Все же, когда писал про последнее дополнение, решил, что поставлю негативную оценку, хоть это и относится больше к дополнению. Но в целом эта тенденция к безвкусице и желанию напихать всего в подряд прослеживается и в оригинальной игре. Могу только посоветовать пройти оригинальный Постал 2 на оригинальной сложности, не затрагивая выходные. А куда я полез дальше, лучше не лезть. Сейчас бы обвинять эту игру в безумии, мда… В этом же вроде и суть. Но весело мне не было, если игра безумная, я хочу шуток или особой напряженной атмосферы. Здесь же я играл как-то отрешенно, будто я нахожусь в стрессовой ситуации. Но сейчас решил немного допройти оригинальную игру еще раз и понял, что вряд ли когда-нибудь к ней прикоснусь еще раз. Поиграть когда-то в детстве было прикольно, да, поубивать людей необычными способами и все такое, но не сейчас.

Кстати! В воркшопе есть просто отличный глобальный сюжетный мод под названием HappyNight. Очень советую в него поиграть. Вот если бы я поиграл только в него, если бы он был официальным дополнением, вместо того, которое вышло, то все эти углы сгладились, и я бы поставил положительную оценку. Мод действительно веселый, с кучей интересных отсылок, есть своя особая атмосфера, зимняя ночь, и даже сюжет, особенно хоррор-моменты ближе к концу игры получились действительно классными. В начале игры есть запоминающаяся небольшая локация, с магазинчиком и заправкой, мостом и большим двухэтажным домом с подвалом, дальше по дороге. Вот там были реально пугающие и запоминающиеся моменты, просто в интерьере квартир, очень здорово получилось. В оригинальной игре мне нравилось изучать интерьеры, хоть они и не были очень богатыми на детали. Здесь интерьеры помещений и предметы в них рассматривать мне очень понравилось. И шутки в этом моде мне показались намного смешнее оригинальной игры и тем более официального дополнения, хотя и там, и там ставка делается на абсурд и неожиданные ситуации. Еще есть неплохой мод Eternal Damnation, ремастер которого может выйти в этом году. Думаю, это единственный вариант, при котором я вновь прикоснусь к этой игре.

Кстати, на странице магазина в Стиме есть очень крутые видео в начале, там где скриншоты находятся. И к официальному длс тоже. Я раз 20 пересматривал. Может показаться, что и игра такая же крутая будет. Еще нравится самоубийство Чувака, в любой момент игры по нажатию кнопки. Он произносит "I regret nothing", берет в рот гранату и взрывается. Он, как и я, не о чем не жалеет. Но это было совсем необязательное времяпровождение и вам по большей части не советую. Только оригинальные пять дней, только на стандартной сложности. Дальше продолжать не стоит.

Вы молодые, шутливые, вам все легко. Это не то. Это не Чикатило и даже не архивы спецслужб. Сюда лучше не лезть. Серьезно, любой из вас будет жалеть. Лучше закройте тему и забудьте, что тут писалось. Я вполне понимаю, что данным сообщением вызову дополнительный интерес, но хочу сразу предостеречь пытливых - стоп. Остальные просто не найдут. ...
Posted 16 January, 2022. Last edited 25 January, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
28 people found this review helpful
24.1 hrs on record (23.2 hrs at review time)
Вы знаете правила серии Resident Evil. Зеленая трава + желтая трава — увеличение постоянного уровня здоровья. Зеленая + красная — полное восстановление здоровья. Зеленая + зеленая (на случай, если нет ничего лучше) — неполное восстановление здоровья. Просто зеленая (самый безнадежный и отчаянный вариант) — небольшое восстановление хп. Нужно искать ключи, иногда (часто) абсурдно выглядящие, явно искусственно помещенные, неуместные в этом мире. Головоломки прямиком из игр-бродилок на PS1, хотя даже тогда существовал Silent Hill 1, в котором головоломки были органично вплетены в мир, при этом не возникало чувство фальши. Ящики с патронами, щедро раскиданные по локациям... Иногда в них может сидеть змея, будьте осторожны. Сохранения у пищущих машинок. Гротескные боссы, напоминающие огромные куски мяса. Обычно им нужно стрелять в открытый глаз или другие уязвимые области, убегая от них. Все это дань жанру, созданному самой серией Resident Evil. Я играл в третью часть на PS1, в ремейк второй части (выглядит очень стильно), в шестую, вот теперь поиграл в четвертую. Это все уже порядком поднадоело. Особенно всей этой клишированностью страдает шестая, моя самая нелюбимая часть, хотя начало кампании за Леона вышло неплохим. Возлагаю надежды на 7 и 8 части.

В игре очень неудобное и неотзывчивое управление. Даже на геймпаде! Прямо как в Dead Space 1, хотя даже там с этим получше. Но там в качестве протагониста выступает инженер без боевой подготовки, сутулый молчаливый доходяга, без боевого оружия, его можно понять. Здесь же уверенный в себе, типичный главный герой боевиков, представитель арийской расы, играючи переживающий многочисленные падения, взрывы и удары, как физические, так и удары судьбы. Ячеечный инвентарь мне, как ни странно, понравился. Присутствуют элементы сурвайвал-хоррора в виде нехватки аптечек и боеприпасов. В начале-середине игры, разумеется. Есть улучшения экипировки у слегка неуместного, но чертовски обаятельного торговца с запоминающимся голосом (-What are you selling?) .

Не самые интересные босс-файты, за исключением, пожалуй, Битореса Мендеза, здорового лысого бородатого мужика в плаще. Интересная арена и несколько фаз с разной тактикой и сам по себе он выглядит довольно жутко. В остальных случаях битвы с боссами скорее раздражали, не в последнюю очередь из-за неудобного управления, однофазности и необходимости повторения одних и тех же действий для конечного успеха. Но несмотря на это, некоторые боссы — довольно харизматичные личности. Рамон Салазар, Джек Краузер, Саддлер... У Джека Краузера неплохое начало босс-файта с квик тайм ивентами и диалогами в процессе. А вот Саддлер, финальный босс, сильно разочаровал, я ожидал намного большего. Да и в целом, последняя часть игры подкачала.

А по-началу было интересно. Припасов и оружия мало, противников много, говорят на непонятном языке, смотрят злыми глазами, используют разное оружие. Им можно стрелять по ногам, убегать от них, искать убежище в домах и прыгать из окон. Это не типичные, уже порядком надоевшие зомби. В середине игры также есть очень атмосферный Замок, моя любимая локация. Немного напоминает Собор из Painkiller: Black Edition. Локация напряженная, с давящей музыкой и кучей сектантов со средневековыми щитами и моргенштернами. Еще есть интересная лаборатория во второй половине игры, в ней находятся медлительные противники, кишащие паразитами. Музыка и атмосфера некоторых локаций на высоте. В игре присутствуют запоминающиеся саундтреки. Больше всего я люблю композицию "Serenity" играющую в безмятежных локациях с точками сохранения и торговцем. Самое лучшее ее применение — в небольшой хаб-локации после босса Дель Лаго (рыбка в озере). Я бы хотел немного пожить в подобном месте. Это как отель Новак из Нью Вегаса. Уютное местечко.

В Biohazard 4 есть много чисто японских элементов. Эшли, беззащитная девочка, которую нужно спасать на протяжении всей игры. Она ни в коем случае не полезет вперед тебя по лестнице чтобы ты не увидел ее трусики, еще и скажет об этом, мол, вот нахал. Она мило смеется и улыбается, не хватает только больших анимешных глаз. Винтажный Луис Сера с маузером со своеобразным стилем одежды ведет непринужденные словесные баталии с ГГ и Эшли. Пафосные разговоры злодеев, упивающихся своим могуществом и влиянием в стиле Джо-Джо... (нет, я не смотрел). Ладно, давайте другой пример, старые части Devil My Cry. Присутствуют абсурдные моменты. Очень понравился момент в Замке, когда в закрытой локации с наседающими волнами противников с рукопашным оружием на пару секунд появляются улыбающиеся сектанты с РПГ. От неожиданности я от души посмеялся, хоть и немного нервно:)

На этом, пожалуй, закончу свое путешествие по классическим частям серии. В любом случае, хочу допройти вторую часть и поиграть в 7-8. Четверка же вышла спорной игрой. Как по мне, очень подкачал финал. В современных реалиях механики игры 2004 года кажутся очень устаревшими. Рекомендую с натяжкой, как игрореликт и ознакомление с истоками. После этой игры стал понимать некоторые отсылки в Evil Within.
Posted 3 October, 2021. Last edited 3 October, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
36 people found this review helpful
2 people found this review funny
78.7 hrs on record (43.3 hrs at review time)
Прекрасная и ужасная метроидвания. В последнее время, популярный жанр. Если для обывателей популярными жанрами являются Моба и королевская битва, то для «ценителей» – пиксельное инди, рогалики, метроидвании, соулс-лайки и т.д. Часть современных метроидваний совмещает все эти поджанры, порождая интересные эксперименты. Да и вообще, грани жанров начинают стираться, как перемешиваются нации, культуры разных стран под воздействием глобализации. Так, стоп, к чему это я?

Перед нами Blasphemous – пиксельная метроидвания с элементами соулс-лайка. Это уже не что-то новое, до нее были прекрасные (одни из моих любимых игр) Hollow Knight и Salt and Sanctuary. Наверное, я немного отстал от индустрии и знающие люди назовут еще десяток-другой подобных игр. У Blasphemous есть хороший козырь – великолепный визуальный стиль вкупе с необычным сеттингом. Но хватит ли этого, чтобы стать хорошей игрой?

Все, без исключения неустанно восхваляют визуальный стиль этой игры, и я не останусь в стороне. Выглядит шикарно, не вижу смысла подбирать нужные эпитеты, чтобы описать, насколько игра выглядит стильно и красиво – посмотрите на скриншоты и все станет ясно. Очень люблю полуразрушенные старинные (или просто старые, как в Сталкере) здания, так что мне все это очень нравится. Не на всех локациях, но тут есть на что посмотреть. Дизайн рядовых противников и боссов запоминающийся, не сказать, что выглядит мерзко, я и не такое видел. Может, за счет пиксельной графики выглядит не так отталкивающе, прямо в Binding of Isaac – по-хорошему шокирует. Музыка также хороша – в битвах с боссами нагоняет эпичности, в долгих исследованиях локаций отражает агонию этих мест и их обитателей. Есть умиротворяющие и меланхоличные мелодии в некоторых спокойных местах.

От соулс-лайка здесь, кроме склянок с желчью (ммм, вкуснятина) для восстановления здоровья, врагов, воскресающих после смерти ГГ, путешествия от костра до костра, то есть, святилища (привет, Salt and Sanctuary), штрафа от смерти (весьма щадящего), лора, подающегося в описании предметов (значительная часть из которых служит только этой цели), есть самый интересный аспект. Связанность локаций и шорткаты. Из-за того, что это двухмерная игра, сделать связанную и логичную карту в какой-то степени проще. И в Salt and Sanctuary и в Hollow Knight это сделано на хорошем уровне. В Blasphemous все вышло не так хорошо, создатели замахнулись на более объемный мир. На красиво нарисованных задниках локаций видны виды других мест с разных ракурсов. Прямо как в серии Dark Souls. Но за счет того, что игра двухмерная, реальная карта локаций с трудом накладывается на эту картину. Там есть лифты между локациями. С точки зрения 2д-метроидвании обычное решение. Но ведь география мира подразумевается как объемная! То есть, на лифте из первой локации можно доехать до высоких гор, которые находятся вообще в другой стороне, при том что герой не держится за поручни и не заваливается на бок. Недалеко от этого места в первой локации находится лифт, который ведет в подземную локацию, которая также находится вообще в другом месте. Конечно это все игровые условности, но для меня это бьет по восприятию мира. Не создается того эффекта, как в вышеупомянутых играх, когда возвращаешься в старое место новым необычным путем и эти места связываются у тебя в голове, иногда это даже удивляет. Здесь порой это вызывает недоумение.

Основная задача метроидвании сделать так, чтобы было интересно возвращаться назад и открывать новые места при помощи новых способностей. В принципе здесь это есть, но нет такого восторга как в Hollow Knight, когда со временем учишься стремительно прыгать вперед или в пропасть, пробивая хрупкую землю, появляются крылья, рывок и прочие очень приятные вещи. Или как в Salt and Sanctuary, где возможности двухмерного пространства раскрываются с новой стороны – хождение вверх ногами, красочные прыжки от стен и от воздуха. В Blasphemous набор способностей вполне стандартный, но он выполнен в духе всей игры – платформы из крови, скрученные волосы, за которые можно зацепиться, чтение мыслей трупов… Самая интересная способность – невозможность умереть от падения – позволяет прыгать в пропасти и оказываться в других локациях, ломая логику трехмерной геометрии. Но это бывает забавно, мне понравилось.

Боевка, пожалуй, самое слабое место игры. Ударов мало, нет того удовольствия от кромсания противников при помощи кучи разного оружия как в Salt and Sanctuary, когда части тел врагов со смачным звуком разлетаются в разные стороны, или простой, но многогранной боевки Hollow Knight, где нужно подбирать амулеты под разные ситуации и оттачивать свое мастерство уворотов и владения гвоздем. Здесь тоже есть амулеты нескольких типов – раньше некоторые из них были почти бесполезны, но с выходом патчей стали через чур имбалансными. Магия в Blasphemous очень мощная и позволяет убить некоторых боссов еще до того, как они нанесут вам хоть какой-то вред. Больше всего запомнились боссы первой половины игры – когда я еще не нашел сильную магию, которая убивает многих проклятых жителей Кастодии очень быстро. Может, на НГ+ плюс будет сложнее, не знаю. Очень полезный навык – парирование удара и уже в начале игры можно найти самое полезное улучшение, позволяющее продлять время парирования. Проблем с балансом в Blasphemous предостаточно. Некоторые поправили с выходом дополнений. Но нужно отдать должное – противники и их атаки сделаны интересно. Еще интереснее получились уникальные добивания для каждого противника.

Сюжет посмотрел на ютубе, после прохождения. Как и во всех соулс-лайках. Наверное, пора прекращать так делать. Одно время любил смотреть объяснение и разные трактовки сюжета в фильмах. Ну там, Бойцовские клубы, Интерстеллары и прочее. Сейчас нравится самому что-то додумывать, пусть и неправильно, но это мои мысли и личная трактовка. Искусство дело такое.

Texto sin sentido en español al final de la revisión para patetismo.
Posted 8 August, 2021. Last edited 8 August, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
65 people found this review helpful
3 people found this review funny
3
2
2
325.6 hrs on record (218.0 hrs at review time)
Вот я и прошел третью и заключительную часть этой замечательной серии. Прошел второй раз вподряд, несмотря на то что есть множество других игр, в которые я хочу поиграть. Отчасти ради нее я собрал новый компьютер, и я ни разу не разочаровался в этом. Ни в решении его собрать, как раз перед тем как резко поднялись цены на видеокарты, ни в том что я столько времени уделил данной игре. Хотя я параллельно играл в Death Stranding и другие хорошие игры, часто бывало что я забывал про них и долгое время играл только в третий Dark Souls.

Мир Темных Душ — постоянная, насильно созданная цикличность, в которой всегда находится герой, который по своему желанию или навязанной воле набирается силы и приносит себя в жертву Первородному пламени. Благодаря этой жертве цикл перезапускается, на обломках старых королеств создаются новые, мир вздыхает полной грудью и начинает жить заново. Но все это не бесконечно, со временем система начинает все хуже работать, мир изнашивается и уродуется. На момент начала событий третьей части мир становится настолько слаб и убог, что одной жертвы уже недостаточно. Герой должен найти и убить предыдущих "героев", которые уже не желают добровольно становиться дровами для костра, они одновременно существуют в одном мире из-за проблем со скрученным пространством и временем.

"Что вершит судьбу человека в этом мире? Некое незримое существо или закон? Подобно длани господней парящей над миром. По крайней мере, истина - то, что человек не властен даже над своей волей" (с) Берсерк. Аниме, мультфильм, ужасы, 1997. Кинопоиск 8.5 из 10, IMDB 8,7/10. По духу и стилистике Берсерк очень похож на мир Дарк Соулса. Помнится, в обзоре на вторую часть DS я сетовал на неуместные отсылки к поп-культуре, в частности на меч из Берсерка, о чем я прочитал в статье на вики. Ну так вот, третья часть DS это одна сплошная отсылка на Берсерка. И после просмотра этого самого Берсерка, параллельно с первым прохождением игры — меня этот факт наоборот очень радует. Нет, это не какое-то переосмысление, повторение или что-то подобное — игра пропитана именно атмосферой мультсериала 1997 года. После посмотренной последней серии много раз слушал Waiting so long из OST'а к Берсерку и понимал что нормального продолжения сериала нет и не будет. И тут через несколько дней в игре я увидел солнечное затмение, прямо как в сериале. Берсерк и Дарк Соулс связались в моем сознании в единое целое.

Третий Дарк — самая красивая часть серии. И дело не только в лучшей графике и движке, хотя это конечно тоже влияет на восприятие. География не так сложна для понимания, как в первой части, но не менее интересна. При путешествии видны знакомые очертания локаций и новые места, в которых еще предстоит побывать. Есть несколько секретных локаций, которые легко пропустить при невнимательном изучении местности. Все локации очень красивы, при условии, что вы любите мрачную эстетику заброшенных замков, разложения и смерти. Мир угасает и повсюду видны последствия все более усугубляющего апокалипсиса. Искореженные здания и ландшафт, противники, ползающие на коленях и каннибализм сочетаются с красивыми закатами и величественными зданиями, давно ушедшей историей этих мест. Всю игру мы идем к своей цели, оставляя за собой реки крови, убивая страшных созданий и коренных деградировавших обитателей этих мест. Они ведут себя словно живые, неожиданно и резко нападают, а при смерти издают жуткие истошные крики.

Боевка стала намного быстрее по сравнению с предыдущими частями и это мне очень понравилось. Говорят в третьей части многое взято из Бладборна. Что ж, если так, то я очень хочу поиграть в Бладборн, жаль нет консоли. Интерфейс и управление стали интуитивно понятными и удобными, иконки предметов в инвентаре стали куда более детализированными, на многом оружии и доспехах появились узоры и мелкие детали, все это мелочи, но очень приятные. Нет кучи "луж" с сообщениями от игроков, как во второй части, что тоже радует. Во второй части их было слишком много, они были буквально на каждом шагу, часто это были просто шутки от игроков. Было смешно, но совершенно не подходило серьезному духу игры. Также исчезли визуальные эффекты полезных свойств от надетых колец, которые тоже были лишними, я всегда их снимал, перед тем как сделать скриншот.

Тут можно найти измененные локации из предыдущих частей, знакомых персонажей, противников, очень много снаряжения из предыдущих игр. Я думаю поэтому во многих негативных обзорах говорят о самоповторе и отсутствии новых идей. Возможно это и так, но тут с какой стороны посмотреть. Самоповтор или развитие идей? Мне, как человеку хорошо знающему лор предыдущих частей, нравилось видеть знакомые вещи в новых местах. Зачастую у предметов дополненное описание, рассказывающее что-то новое о старых событиях, читать подобное мне было интересно. Когда я увидел трупы разумных грибов, противников из первой части я подумал, может быть это сильно измененный лес из первой части, а в прошлом - Олачиль из дополнения Artorias of the Abyss? После этого я сразился с боссом Хранители Бездны, что еще раз намекнуло на правильность моей первой мысли. А еще там ходят члены ковенанта Темные духи, видимо разбрелись по миру из Нового Лондо. Находить подобное и додумывать историю это же очень круто, разве нет? Видимо, не все так считают.

Третья часть самая простая часть серии, на мой взгляд. По-началу я умирал довольно редко, а боссов убивал с 1-2 попытки. Первые трудности в прохождении начались в Храме Глубин, ближе к середине игры. Без учета DLC, в которых я умирал довольно часто, в основной игре стало сложно только после солнечного затмения, ближе к концу игры. И то, эта сложность не идет ни в какое сравнение со сложностью дополнений из второй части, в каждом из которых я умер больше, чем во всей третьей части. Первая часть тоже была очень сложной, но около половины смертей в ней - падения в пропасть из-за слишком открытых локаций без заборов и кривой геометрии уровней, когда небольшой с виду бугорок или внешняя ровная местность на поверку оказывается непреодолимым препятствием и двигает тебя в пропасть. Хорошо что игра излечилась от подобного хардкора. И всяких катящихся с лестниц валунов стало меньше. Смерти игрока теперь по большей части на его совести из-за низкого скилла и нетерпеливости в сражениях, а не из-за всяких подъeбов геймдизайнеров.

DLC. Это лучшая часть игры. И это лучшие дополнения из всех дополнений ко всем частям. Мне очень нравится Artorias of the Abyss и дополнения ко второй части про утерянные короны, они вышли на голову выше основной игры, но здесь все оказалось еще лучше. Нарисованный мир Арианделя многие ругают за то что оно короткое и вторичное, мол, вот опять попадаем в картину, уже было. Финальный босс этого дополнения - один из самых сложных и красивых босс-файтов, Фриде с батей, на них я потратил около 150 попыток, это абсолютный рекорд. Убогий городок с выродками расы людей-воронов, мне было жалко их убивать. Мерзкие огромные мухи, поедающие трупы в недрах картины, возвышающаяся над всем этим церковь, замерзшее озеро, я был очарован этим местом. Странная очень длинноволосая девочка, рисующая картины и дядюшка Гаэль связывают нас со следующим дополнением - Закольцованный город. Оно великолепно целиком и полностью, начиная с расширенной локации из концовки основной игры и заканчивая самим Городом за стеной - по красоте его архитектуры и атмосферности он стоит на одном ряду с моей любимой локацией из основной игры - Иритиллом Холодной Долины. В этом дополнении находятся одни из сложнейших боссов - Демон-Принц, Мидир и раб-рыцаль Гаэль, который по эпичности босс-файта и важности для сюжета может поспорить с Душой пепла, финальным боссом основной игры.

Fear not, the dark, my friend. And let the feast begin.
Posted 22 April, 2021. Last edited 28 October, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
42 people found this review helpful
2
2
59.5 hrs on record
Классика. Хотел бы сказать что живая, но нет, мертвая. Модов на нее не делают, ведь есть более технически совершенная  не такая кривая вторая часть, да и многие считают что в первый Фолыч сыграть стоит лишь для ознакомления с истоками, более простым погружением в историю второй части. Этакий атавизм и подготовка к великолепной второй части, которая во всем хороша и вообще лучшая рпг на одном уровне с шедевральной Planescape Torment. Не хочу ругать вторую часть, тем более я её пока что не прошел до конца, но такого интереса как к первой у меня не возникло. Возможно я сделаю обзор на вторую часть, когда пройду ее до конца, но во второй есть некоторые очень спорные моменты. К примеру, квест с изгнанием призрака в заброшенном доме, мне показался совершенно лишним в игре. Нет, я конечно слышал о том что во второй части много несерьезных вещей и всяческих шуток и отсылок, да что там, я сам люблю приколы, добавляемые перком Дикая пустошь в Нью Вегасе, но этот призрак был совершенно лишним. Общий тон игры стал каким-то более веселым, из-за чего происходящее не воспринимается серьезно после сурового настроя первой части. Ладно, пока вернусь к первой, хорошей аналитики все равно не выйдет без полного прохождения.

Первая часть - очень мрачная и атмосферная. О да, это мои любимые эпитеты, я их люблю применять и все что является мрачным и атмосферным уже по определению не может быть плохой игрой. Но нужно признать, что с технической точки зрения игра просто ужасна. Нет полноценной торговли, здесь это бартер с перетаскиванием определенного количества крышек и предметов, которые можно купить на эти крышки. Может звучит это не так плохо, но на практике все происходит очень долго и неудобно. Напарники застревают в проходе, в бою им приходят совершенно безумные идеи (никогда не давайте им взрывчатку!). Игра периодически вылетает со всеми патчами (хотя в Нью Вегасе тоже самое). Нет никакого обучения, уже в начале игры можно запороть билд и дальше никуда не пройти без вкаченной ловкости. Первые серьезные противники появляются не сразу, а вот когда появятся и вы поймете что неправильно распределили навыки, то будет уже поздно. Игра с интеллектом 1 это сущий ад. Я слышал что это весело, создавать тупого персонажа и пытаться со всеми разговаривать. Да, по-началу это забавно, но потом понимаешь что не можешь взять большинство квестов и с тобой никто не хочет разговаривать. Сила очень влияет на переносимый вес и штрафы на использование оружия, для которого у персонажа не хватает силы, гораздо серьезнее, чем в Нью Вегасе. После первой части Вегас кажется довольно простой и дружелюбной игрой. Еще нужно отметить ограничение по дням на основной квест по поиску водяного чипа, срок довольно маленький и если игрок не знает куда идти, то игра заканчивается. Когда я понял где он находится, уже закончилось время, пришлось начинать сначала.

Несмотря на все эти минусы, игра мне понравилась. Это настоящий постапокалипсис в чистом виде. Суровый и не прощающий ошибок. Тут есть место в котором вам в диалоге могут вырвать глаз! Навсегда. У вас потеряется часть навыков без возможности восстановления. Разумеется игру можно перезагрузить, но я был в шоке. Также, после одного диалога вас могут посадить в камеру, где вы будете очень долго ждать своей участи. Без прокаченного заранее навыка взлома и высокой скрытности либо высокого навыка боя без оружия вам не выйти живым из этой передряги. Уже в начале игры можно напороться на большое количество радскорпионов или патруль супермутантов, с которыми и на поздних стадиях игры придется нелегко, а в начале пути они не оставят вам ни единого шанса. Но может и повезти. Советую вкачать удачу хотя бы на девятку, найдете много интересного и полезного. 

Русская озвучка. Черт побери, она великолепна, намного лучше оригинальной. Голоса подобраны так, будто персонажи создавались с учетом того, что их будут озвучивать именно эти актеры. Разговоры с Создателем и Лейтенантом были очень проникновенны и надолго запомнятся, в общем мой поклон людям, которые никогда не прочитают мои слова.

Отдельно я бы хотел отметить музыку Марка Моргана, многие треки из первой части позже перекочевали во вторую часть и в Вегас, видимо в качестве подарка фанатам, ну и чтобы новую музыку не нужно было писать. Марк Морган гениальный композитор наравне с Акирой Ямаокой, подарившим саундтрек к играм серии Сайлент Хилл и Владимиром "Mooze" Фреем, написавшим музыку к первой части и приквелу Сталкера. В первой части Фаллаута треки, услышанные мною ранее в Нью Вегасе раскрылись здесь с новой стороны и обрели свое место. В Нью Вегас не попали некоторые треки из поселений, например из Хаба или Сейди Шендс. Восточным пустынным мотивам с духом авантюризма не нашлось место в пустыне Мохаве. Музыка в безымянных разрушенных городах, в Пустоши, жуткой локации Свечение и многих других воспринимается совершенно иначе, нежели в Вегасе. Быть может дело в устаревшей графике из-за которой источников информации становится не так много и включается фантазия, оживляющая бедные декорации и музыку.

Фантазия вообще очень важный навык для вас, как игрока, в таких старых играх. С игровой точки зрения можно ждать сколько угодно на улице в одном месте и не умирать от голода, но неужели вам не хочется отдать несколько крышек за крышу над головой с более менее чистым матрасом и унылым видом из окна, поесть шашлыка из игуаны и попить пива? А утром не бездумно прощелкивать всех прохожих в поиске уникального диалога или квеста, а остановиться возле бочки с костром и стоящими рядом разваленными диванами и стульями, глотнуть ядер-колы и осмотреться по сторонам? Многие предметы на улице и элементы интерьера можно осмотреть, при этом прочитать появившуюся внизу строчку размышлений героя о состоянии или предназначении предмета. Так же проходят бои, врагам можно отстрелить конечность или глаз, они будут кричать от боли, но все это в текстовом виде. Но анимации смерти присутствуют, надо сказать довольно жестокие и кровавые. 

Это, пожалуй, самый логичный Фаллаут из всех, все объяснено в записях на голодисках и в диалогах с персонажами, нет каких-то белых пятен в происходящем, в мотивации героев, сюжете. При этом текстов не избыточно много, игра не страдает графоманством и длинными, вгоняющими в тоску описаниями, все четко, емко, по делу. Одна строчка из описания мыслей героя или фраза от прохожего может рассказать целую историю и дать возможность додумать происходящее. В игре нет таких глубоких и философских текстов как, например, в Planescape Torment, первый Фаллаут вообще достаточно прост для понимания, но при этом интересен. Ему не нужна философия и размышления в духе Достоевского, Фаллаут рассказывает о тяжелых условиях жизни, страшном, но уже привычном существовании, о разных угрозах извращенной ядерной войной природы, о людской подлости и корысти, новых понятиях о жизни и законах. При этом прослеживаются чисто DnDшные суждения о кармическом противостоянии порядка и хаоса, добра и зла, но не в привычном для этого сеттинга сказочных декорациях с драконами и эльфами, а скорее в атмосфере первых частей Безумного Макса.

Пустыня поглотила вас. Ваш облученный труп не заинтересовал даже стервятников.
Posted 19 December, 2020. Last edited 19 December, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
53 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
2
313.7 hrs on record (295.1 hrs at review time)
Первой игрой в серии для меня стала вторая часть. Темная лошадка в Темной серии. Внебрачный ребенок Миядзаки, белая ворона, вечный изгой. Награждается спорными комплиментами в стиле ''хорошая игра, плохой Дарк Соулс''. При чтении многочисленных прохладных обзоров я был в замешательстве, ведь игра мне очень понравилась. Конечно же я захотел поиграть в Первый Дарк Соулс. И он мне понравился ещё больше. Первый Дарк - практически идеальная игра. В ней мне понравилось почти всё. Во Втором есть спорные моменты. Я стал их замечать, когда по горячим следам решил вернуться из Лордрана в Дранглик.

Начну с мест, которые мы посещаем. Первый Дарк после Второго показался мне немного тесным и маленьким. Вторая часть была действительно разнообразной, у меня сложилось впечатление о большом мире, насыщенном своей угасающей жизнью. Но в первом Дарке я увидел нечто, поразившее меня намного больше. Я говорю о неожиданных ракурсах, меняющих восприятие, после чего мир становится объемнее и раскрывается совершенно по-новому. Когда из Склепа великанов где-то далеко внизу видишь Забытый Изалит, в котором ты был несколько часов назад, то это просто захватывает дух! Когда из одной локации ты видишь очертания других с совершенно неожиданных ракурсов. Ничего подобного в играх я еще не встречал. Это врезается в память, делает игру целостной и многогранной в плане географии и восприятия мира.

Вторая часть во многом является переосмыслением Первой. Те же четыре великие Души, только перерожденные в другом обличье. Некоторые локации, как оказалось, тоже повторяются, как минимум по ощущениям. И если Цитадель Алдии это очень достойное и особенное перевоплощение Архивов Герцога, а Темнолесье это интересная вариация Сада темных корней, то Железная цитадель это слабая пародия на Забытый Изалит. Земляной Пик - неумелое копирование Крепости Сен с ловушками. Бухта Брайтстоун-Тселдора с её кристаллами и перевоплощением Нагого Сита ни в какое сравнение не идёт с Кристальным Гротом. Башня Луны с совершенно ненужной боссом-отсылкой Горгульями. Но в целом, переосмысления локации во второй части мне понравились. Помойка хоть и похожа на Чумной город блужданием в потемках и страхом свалиться вниз, но у нее есть свое очарование в виде странного вида масс из разных предметов, медленно стекающих вниз, словно во времени, почти как в Интерстелларе. А Замок Дранглик совсем не копия Анор Лондо, хоть некоторые и утверждают что это его измененная версия в другую погоду под дождем. Темная Бездна Былого из второго Дарка - достойное продолжение Ущелья Бездны из первого. Храм Дракона из второй части мне понравился даже больше чем Долина Драконов из первой. Храм Аманы почти так же хорош как и Озеро Золы. В извечном споре какой хаб лучше - Храм Огня или Маджула, я бы все-таки выбрал Маджулу. Я до сих пор иногда вспоминаю эту умиротворяющую музыку, одинокую башню с вечно Унылым Солденом, Изумрудного Вестника у костра, волны и скалы на закате. Но в целом, локации второй части вышли слабее. Нарисованный мир Ариамиса из первой части это нечто недостижимое, отчужденное от всей игры, но при этом такое родное. Hello darkness, my old friend. В первой части каждая локация атмосферна и уникальна, они все запоминаются и в них хочется вернуться вновь. Во второй части таких - примерно половина. Длс немного исправляют это положение. Но и даже тут есть самоповторы. Священный город Шульва напоминает Руины Нового Лондо с бестелесным призраками и кучей мест, где можно свалиться в пропасть. Но Холодные окраины - это незабываемый игровой опыт. Все локации из дополнений мне очень понравились. На одном уровне с первой частью и с лучшими местами из второй.


Боевая система лучше именно в первой части. Да, во второй больше оружия. Можно комбинировать два оружия в правой и левой руке, создавая неожиданные комбо. Но при этом чувствуется дерганность анимаций. После первой части, где все было таким живым, где один удар плавно переходил в другой, у оружия чувствовалась отдача, если так можно выразиться. Инерция. Тяжелое и громоздкое оружие при ударе тянуло за собой вперед, при промахе заносило вбок, герой некоторое время восстанавливал равновесие. Топоры ощущались как что-то чем можно рубить, молоты тяжёлыми ударами продавливали доспехи. Это выражалась не только в цифрах урона, но и сочных звуках и анимациях. Во второй части все ощущается не настолько живо и натуралистично. Как что-то пластиковое, идентичное натуральному, как кожзаменитель, как Кока-Кола Зиро.

Тоже самое касается снаряжения. Костюмов во второй части много. Некоторые мне очень понравились, особенно костюмы из дополнений. Но при этом много каких-то нелепых тряпок будто бы снятых с бомжей, несуразных, непрактичных и безвкусных доспехов. Также мне не понравилось огромное количество отсылок к популярной культуре в виде заимствованного оружия и брони ''по мотивам''. В некоторой степени это ломает идентичность и самобытность игры. Это совсем не та игра, где я хотел бы видеть разнообразные отсылки на современную культуру в виде костюма Хищника или меча из аниме Берсерк. В первой части каждый доспех - произведение искусства, нечто уникальное, со своей историей и стилем.

Персонажи. Тут вторая часть остается далеко позади. Даже и близко нет таких харизматичных как Солер из Асторы, ищущий свое личное Солнце его ждёт участь, страшнее смерти , весёлый Луковый рыцарь, попадающий в разные передряги сходит с ума от собственной беспомощности из-за вечной помощи главного героя и нарастающего чувства собственного бессилия , жутковатая разумная кошка Альвина повлиявшая на мир в далеком прошлом , Логан большая шляпа, великий и безумный маг пришедший из легенд в погоне за знаниями потерявший себя , хитрый Лоскутик со своей моралью он слаб, прости его , Лотрек из Карима из-за классного доспеха шучу. Хотя, доспехи и правда классные, Домналл из Зены, знающий больше чем кажется наверное, много подсматривал в вики , Чудесный Честер aka V значит Вендетта тролль, лжец и девственник из будущего , Шива с Востока, прямиком из Секиро у них кривые мечи. Кривые. Мечи. , Удрученный воин, Удрученный торговец и Унылый Солден брось ты этот Дарк соулс проходить. Гиблое занятие. . Некоторые их аналоги есть во второй части. Но я не хочу их упоминать, ибо они блекнут на фоне своих оригиналов. Разве что кошка Шалкуар и Лукатиэль представляют интерес. Есть и свои неплохие идеи - Полускорпион Тарк жертва экспериментов Нагого Сита , голова, одиноко лежащая в Темнолесье Над вечным покоем призрак в замке думающий, что ничего не изменилось , глава ковенанта Пилигримы Тьмы Когда впервые используешь Тьму, она пугает, но стоит распробовать — не оторваться. Все мысли только о ней. Тьма поглощает тебя... . Но я не вспомню их имен без вики и это плохой показатель. Быть может, это не личности, но идеи?... Впрочем, во второй части есть пара персонажей, сияющих на фоне остальных. Я говорю о Вендрике и Алдии. Комментарии, думаю, излишни. Монологи Алдии, наверное это лучшее что есть в игре, после Маджулы.

Боссов и противников сравнивать почему-то не хочется. В обеих частях они получились интересными. Крысы из первой части, с которых дропается человечность, это так иронично. Несовершенства из второй части, неудавшиеся копии Драконов, нелепые троглодиты, у них даже текстуры пиксельные можно разглядеть, насколько они несовершенны. Нет, серьезно, я считаю это интересной деталью. Черт. Обзор получился совсем не таким, как я планировал изначально, я даже не хочу его дописывать. Можете считать что он намеренно получился Несовершенным. И я уже давно хотел написать на нее обзор, так что пусть он будет именно таким. Мне все ещё очень нравится вторая часть. Но, ...
Posted 29 June, 2020. Last edited 3 July, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 11-20 of 44 entries