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Not a MISSPELL, I intend to. :os_sun:
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在愚蠢的事之前,让人与机器再舞一曲

31万篇评测中98%好评,SteamDB 排行榜榜首 (Rating 97.71%),Metacritic 95分,不胜枚举的获奖记录。《Portal 2》在它发售近13年后早已成为了电子游戏史上的一座辉煌巨像;尤其是在第一人称解谜这一垂类下,能与之相提并论的如《The Witness》这样的后来者更是寥寥无几,素质高如《The Talos Principle》也免不了对它的致敬。

这款游戏已经不需要任何玩家或游戏媒体的赞誉来证明它的价值,自然也不需要我的——就算是再写一篇颂词,也只是在它的桂冠上多拈一片金箔,在满泉琼浆里再掺半滴清水。(或许我写下这行句子的时候,就已经在这样做了)

因此,这篇文字更像是为了自己写的,理由也很简单:这是我最喜爱的单机游戏,我认为最棒的续作,一款我会推荐给任何想尝试电子游戏的人的游戏。在此之前,我因为前一段提到的理由而迟迟不愿下笔,当然也有顾虑写得不够好的因素。如今方才下定决心“怎样也写一点吧”。

教科书般的续作

IGN去年给《Alan Wake 2》测评时的标题是“优秀得让前作仿佛一篇粗糙的草稿”,我认为这同样可以用于对《Portal 2》的评价。如果说《Portal》原本只是橙盒中的意外之喜,那么V社花了四年时间,用《Portal 2》无可争辩地将这个系列送进了殿堂。

在核心玩法上,它与前作完全一致,在对传送门的利用和机关种类进行更深入挖掘的同时,却没有增加键位,把操作弄得更加复杂;在叙事上,它用更加充实跌宕的情节将光圈科技的世界观抬到了一个颇为宏观的领域,还用多种方式衔接了前作的故事——初次在《Portal 2》中重游前作地图的悸动感绝对是令人深刻的。

这一切也要归功于V社毫不吝啬地在《Portal 2》中投入他们最先进的技术。所以我们可以看到这部作品的地图构建远比前作宏大,甚至可以说壮观。与此同时,贴图纹理和光照反射也提升到了时至今日也并不过时的水平。更不用说惊艳的双人模式和创意工坊了。如果非要吹毛求疵,可能也只有它的快速SL系统不如前作顺手还有一些前作习以为常的特性被修复了吧。(当然,这在开发者的角度肯定不是过错)

科技与人的轮舞

在生成式人工智能异军突起,人类社会对人工智能的思考上升到新的高度,并逐渐又开始以《AI》、《2001:太空漫游》《机械公敌》《银翼杀手》或是近期的《流浪地球》等艺术作品为切点反思科技发展或是重新想象未来智械的时候,《Portal 2》在电子游戏领域所做的浪漫想象也同样值得注意。

《Portal》带我们认识了一个冷峻无情的技术决定论人工智能GLaDOS,而在《Portal 2》中,它被赋予了更加复杂立体的情感。V社不再满足于讲述一个简单的“人机博弈中人最终胜利”的故事,而是真正呼应了前作那首经典的插曲,在所指层面上区分了作为人工智能的“Exist”与“Alive”,也创造出了那个“最需要抱抱的反派”。

游戏中另一个科技奇观则是光圈科技本身了。这不只是在说本作地图的壮观,也是说在时间维度上,它展现出了几个样貌截然不同的光圈科技。更令人拍案叫绝的是,它们在衔接时带给人的恍惚和游离。

在《泰坦陨落2》的“因果报应”一章中,玩家通关的关键是利用一块可以瞬间切换时空的腕带改变游戏的场景,以到达不同的地点。基于其本身操作的流畅度和爽快感,这一关卡被广泛认为是其在设计上最为优秀的关卡。再如《耻辱》《量子破碎》或《时之笛》也都用各自的方式利用“时空切换”构建自己的故事。

但《Portal 2》采用的是另一种方法:将时间的变幻寓于空间。玩家随着故事的进程逐步探索到光圈科技建筑中不同的区域时,光圈科技尘封于不同时间的故事会逐渐显现,其恢弘磅礴以至大多数玩家初见时都难掩惊叹。更难得的是,V社在观感上显得急促的转换下,还保证了其内在一致性,而这又部分见之于一种“滞后的感知”上。

用主观的说法,这像在读卡尔维诺的《看不见的城市》:代入(书中想象的)马可·波罗和忽必烈汗的视角,审视“斑岩石的台阶”“骑着马的美丽女子”“裸体男人”“矮墙”“石柱”“骆驼”“瓦砾”“干草堆”等词语时,会让人不自觉地在脑中将其映射在一个也许是苏丹或是查士丁尼云云所曾拥有的城市。但当翻页后马上看见“花洒”“汽车”甚至“摩天大楼”等词语时,方觉如梦初醒,意识到这是一本出版于1972年的小说。

这部分内容在形式上更像一个光圈科技的历史博物馆,但作为玩家亲自体验时,它更是一场充满惊喜的考古。Chell的一次长眠不仅是凌掠过了光圈科技数十年甚至更久的历史,她更像是一个静默的舞者,当她醒来,就注定要舞起狂澜。

诠释“第九艺术”的一枪

《Portal 2》扎实的素质已经足以给玩家一段十分完整舒适的游戏体验,但正如其他能够名垂青史的叙事作品一样,《Portal 2》也有着一个不可多得的“时刻”。而我想任何通关过这款游戏的玩家都知道我说的是哪一幕。

在经过一段不算困难的面对Wheatley的BOSS战后,被Wheatley的陷阱炸倒地的Chell拿起了传送枪,通过破裂的天花板,瞄准满月,扣下扳机。

这段演出无疑是惊艳的。大多数对它的评价聚焦于情节本身,认为它“以意想不到的方式回收了伏笔”或是“电子游戏史上最怪异也是最壮观的结局”,“最具想象力、最浪漫、最大胆的一枪”。在“我最喜爱”这一滤镜之下,我也颇为认同这些观点,甚至觉得这些词语还力不胜任。

除此之外,还有一点我认为不能忽视的是,这一枪,是“第九艺术”独特性的绝佳诠释。

电子游戏与之前的八大艺术相比,最突出的特点便是在受众端上,电子游戏在目前的科技水平下,能最充分地调动尽可能多的人体感官。换言之,就是所谓“互动性”以及更具体的“游戏性”。哪怕是几乎不需要操作的视觉小说,也不会完全孤立玩家的参与。

其实V社可以在玩家击败Wheatley后,直接让游戏开始播片,直到最终Chell重回地面,然后展示Staff表,表明玩家已经实实在在地通关了这款游戏。事实上,大多数游戏也确实是这么做的,毕竟当最终BOSS的血条归零,就已经代表它被击败了——已经不需要玩家再去做什么了。

但《Portal 2》与众不同的是,给Wheatley装上所有核心时,它并没有完全地被击败,因此奠定终局的这一枪,必须要玩家亲自开出。尽管实际上,此时的玩家已经没有其他选择甚至操作的空间,唯一能做的就是将准心对准月亮然后按下鼠标。但V社还是将这唯一一步操作交由玩家,仿佛整个故事都在呼唤玩家去结束它。

这一枪绝对是浪漫的,它是V社煞费苦心包装好的一份浪漫,一份等待玩家亲自接过,独属于“第九艺术”的极致浪漫。
Screenshots
万物恢弘的罗曼司
青年玩家自画像
开始记录于 2024-12-25

本版块用来记录一些关于游戏的随笔和日常



2024年12月25日
前两天连夜打完了 Citizen Sleeper 的全成就。第一段描写主角醒来的文字颇有《极乐迪斯科》开场爬虫脑唤醒哈里的感觉。整体有点慢热,但如果前期做好资源管理,后期的节奏会越来越爽快。

不得不说的是,它的几个结局写得都太美了——凯伊,你的吉光片羽从诺科飘到深空了——我实在是更喜欢它更新官方中文前,社区用得更多的直译译名“公民沉睡者”。

为什么不离开?明明你深知它在腐败。我的解是:他们始终活在*它*氤氲着暖白色的子宫里:

那个诺科的孩子、厄灵之眼的孩子、朱槿花丛的孩子……睡梦之中,明日如昨。

2025年3月8日
两天14.6小时全成就了双影奇境,但其实我在几天前媒体测评解禁时才知道这款游戏马上就将发售。

对于游戏本身,我没什么想多说的,它足够好。当然,陪我这两天的朋友最好。

2025年3月23日
最近做了一张巨幅游戏生涯评价表,把很多儿时(我意识到我的确到了可以用这个词的年龄了)的确好好玩过的游戏也一并加上了。但不论怎么尝试捞起那些朦朦胧胧的记忆,应该总有一些残余,那就等日后某时又闪出了新的回忆时再说吧。

其中不少——尤其是用模拟器玩的那些——是当初在一些已经记不起名字的平台上下载的,如今想回味一番却不太顺利。一部分是已经忘了在哪里能够找到资源,另一部分则是随着这几年*那几个*平台逐渐被招安转正,我印象中能比较集中找到资源的地方已经消失殆尽了,最后是几个朋友指路才顺利找到能玩的资源。当然,如果不是因为锁区等原因的话,我绝对是愿意老老实实补票的。

等到我把这张包括了276个游戏的图表完成时,我感受到了一种非常复杂的情绪。我说不出那是什么——或许我可以说得出,但我的大脑皮层决定将它作为我的一个深邃的秘密。

2025年4月1日
正好在读福克纳的《喧哗与骚动》期间打完了《肯塔基零号公路》。当初 NORCO 给我的感觉又涌了上来,当然还是有一些差别的。《零号路》可能更加需要*静静地*去体验,几乎不能容忍些许浮躁。

一开始我下意识地将康韦看做了凯伊那样的人物,但在第三幕后我意识到还是不妥,康韦似乎并不看重与某个*地方*的联系,他更像一株风滚草。反而是在之后登场的艾米丽和妮基更贴近凯伊的形象。

也几乎是在通关时我才反应过来,香侬和薇弗的名字直接指向了传播学中的“香农-韦弗模式”,战后提出的这一信息传播模式正好对应了游戏中大量出现的“电视”或“CRT”之类的意象,甚至在一些章节中,它们成为了实际上的“麦高芬”,将整部游戏变为了“电视中的幽灵”。

以及唯一没有被翻译的章节 Un Pueblo De Nada, 微不足道之镇 (或草芥之镇/弹丸之镇/虚无之镇?),似乎就是 Mark Fisher 幽灵学中 The Stain of Place 的具象化,即无法被资本主义现代化抹除的历史创伤和集体记忆。而重创了这个小镇的暴雨和洪水,甚至都与 NORCO 天启式的宗教隐喻不谋而合。

写到这里,我又有写一篇完整测评的冲动了,暂且等我读完这本《喧哗与骚动》吧,也许还应该再读点Cormac McCarthy ——*它们*就这样推着我往前走。

我相信我终归会回到朱槿的温存中,届时,就请“在你的足下寻找我吧!”

2025年4月5日
Hypnospace Outlaw 拥有我迄今为止见到过的最“纯粹”(哪怕意味着机械)的收集类成就“Thanked”。说实话,其中绝大部分的内容我是没有好好看过的,所以我大抵也配不上在完成这个成就后收到的来自制作组的感谢。反之,我应该感谢他们。

我的确在“感谢信”中感受到了一股难以掩饰的情感,甚至可以说,因为拥有这一段内容,Hypnospace 才得以完整,然后崇高。正如《史丹利的寓言》中“艺术结局”最后的那句“我爱你”。

Hypnospace 承载的那个理想主义的乌托邦似乎与新千年后愈发孤立的社会格格不入,但“梦界”之于人,并不仅有“梦”的虚幻,更有“梦”的存在——就像游戏在结尾揭示的那样,遁入梦界时大脑依然清醒——我们即是梦界本身。

People making bad decisions, wrong people will continue to exist.

在完成这个成就后,我将 HypnOS 中收集到的音乐和视频全部播放了一遍,打开了每一张贴纸,买了一只新的宠物,还打通了那个叫做 Drug Runners 的小游戏。最后,我布置好了桌面,截了一张我叫做“HOME.”的图片。

愿我在破碎的新千年中,许给自己一片梦界。

2025年4月20日
看了一些对于《蓝途王子》的评价后——尤其是那些将它与《传送门》《见证者》相提并论的评价——我又重新去听了一些 Jonathan Blow 的访谈。然后我意识到,我好像把自己逼得有些太紧,而太久没有好好地花时间去*享受*游戏了。

像那个蝉鸣后的雨天,安静地在书房里(我刻意没开灯)玩 Minecraft 的服务器。我还买了一杯奶茶,但那家店现在已经消失了。那天我可以一直玩,家里人会在几个小时后让我下楼吃饭……

已经是多久以前了,那间书房也已经不存在了。

2025年5月23日
这一个月似乎真的没有什么时间好好地打游戏——回想一下,好像去年和前年的五月我也都专注于其他的事情。再一想,到明年的五月,能无忧无虑地打游戏的日子就要告一段落了,而完成我的 To Play List 似乎遥遥无期——甚至我都快读完我书架上的书了,换做我入学的时候一定想不到。
Steam 首次通关/全成就记录【字符数已满,完整版见本人指南】
本版块仅记录 在 Steam 上 游玩某个游戏的数据,如补票的游戏按照补票后通关的时间记录

·首次通关年份·
游戏名 | 最近一次全成就时间 (由于一些游戏会在后续更新中加入新成就,故只记录最近一次)

无结局游戏 (如CS:GO) 所属的 ·首次通关年份· 为达成全成就的年份

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Kürzliche Aktivitäten
407 Std. insgesamt
zuletzt gespielt am 5. Juni
3.473 Std. insgesamt
zuletzt gespielt am 4. Juni
0,8 Std. insgesamt
zuletzt gespielt am 6. Mai
Kommentare
Felhagra 16. Mai um 12:34 
+rep tactical playa
null 23. März 2023 um 2:56 
喜欢你哦
D1rkman 1. Feb. 2023 um 7:44 
:steamthumbsdown: