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0.2 hrs on record (0.2 hrs at review time)
不是,国产游戏为什么要加速器才能进,橙汁都不用加速器
一进游戏扑面而来的手游UI气息
嗷还有抽卡
那破案了,就是手游
合着抄都没抄明白,欺负人没玩过橙汁的是吧

都这样了为什么不来玩橙汁?
Posted 29 February.
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4 people found this review helpful
11.2 hrs on record
游戏很不错,作为两个喜欢解密游戏的人共同解密的来说《we were here》系列都很不错
难度也不大,不算挂机的两个小时,实际上9个小时就打完了
最大的难度完全是各种的不为以英语为母语的外国人考虑的,奇奇怪怪名字、逻辑关系这类奇奇怪怪增加双方沟通难度的谜题,不止这作,前作也是如此
使得这游戏说是解密游戏,实际上更像是一个推理游戏,而且是通过沟通,用对方的线索来推理
单人推理固然简单,但是单纯通过沟通用对方的线索来推理难度就上来了

不过个人对谜题,剧情方面倒是没有特别多的想法,最大的想法是制作组各种强行拖游戏时长的操作
前作倒还没有来回搬运强行过长段剧情的操作
各种电梯长的惊人,速度慢得可怕
这作到后半段出城堡搬金牌那段真是纯纯的重量级,坐个电梯,一趟半分钟,来回就是1分钟,完了要来回搬3次,电梯来回的时候还要强行过长段剧情,电梯走得更慢了
谁愿意看你那剧情啊,来龙去脉都不知道,我连我为什么来都不知道还要听你逼逼赖赖
我不抱怨最后一定要牺牲一个人
不过大哥你让我死能不能让我死快点,你不让我上木筏给个放弃选项行不行,我就非得两个人在那看个几分钟然后等我自己冻死,前代好歹拿个匕首自杀秒秒钟的事
拖时间的行为就像一桌豪华宴席上,一桌好菜的中间藏了你妈一盘屎,其他的菜吃的越多,玩的时间越长,这坨屎就越发的耀眼,味道就越发的浓烈,以至于一桌吃进去的好菜都被这坨屎恶心得反胃了

平等的讨厌每一个游戏公司强行拉长游戏时间的行为
Posted 19 February.
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128 people found this review funny
2
40.3 hrs on record (4.8 hrs at review time)
大家好,我是刚玩完隔壁首发匹诺曹,又来玩首发堕落之主的劳改犯
是兄弟就来砍我

堆,太几把堆了也,一个平台5平方米,1平方米一个人,有一个还是精英,边上隔着十万八千里的平台还有概率来射你
制作组印度来的是吧
有跟血源一样怪会吸魂的机制,人家血源怪死了自动回收,这游戏打死了怪还得手动捡回来,关键是你妈你带着我的魂冲下悬崖,我怎么捡?
我不理解,我防御你扣我血就算了,弹反还要扣虚血,越弹越难玩,没有一点收益
刚刚打到一半还闪退了,啊不是,给我电脑干死机了,堕落之主,你好强大

先浅浅写一点,具体感受打完了再说
前几天在那叭叭叭讲匹诺曹缺点的我是傻逼,全靠同行衬托了属于是

又玩了一会,玩不下去了,太痛苦了,再玩下去感觉要心肌梗塞致死了,魂游戏地图探索难道不是其中的一环吗,源源不断的怪,打完怪的正反馈几乎为0,啥都没有,又不掉衣服又不掉武器,现在沼泽那块看到怪就恶心,本来颜色就一滩苟使,使里还到处都是苍蝇,还一直在繁殖的苍蝇,真的臭不可闻,头一次都探索地图这么厌恶

不是,我玩你这游戏图个啥啊
看剧情吗?不点属性我连物品简介都看不了我看你妈的剧情
看动作吗?人家匹诺曹动作帅啊,你这跟个小儿麻痹症一样,跟boss打起来就是你妈病友交流,也没啥看头啊
看风景吗?黑了吧唧又雾蒙蒙的,有啥风景看啊,看到一般还要被路上刷出来的小怪亲切问候

白天说这是坨使我也吃,我就是要吃使
晚上跟朋友说我好坐牢,我要牢底坐穿
半夜真绷不住了,我真不是抖m,真别让我边坐牢边吃使吧,我又不是属苍蝇的


10.16新增
制作组在底下留言了,感谢您的回复,可惜您的回复对我没有一点帮助

你妈的,我要笑死了,《采取良好的战术位置,谨慎前行》我可太谨慎了,大家又不是傻子,都知道看到木板就要猜后面是不是有人,也都知道用远程武器来勾引创造1v1的局面,关键是你这b游戏怪物仇恨远的离谱,仇恨还全是联动的,而且一群人里面必定有一个两下送走我的射手,引到一个就是引到一群,谨慎?光谨慎有什么用,谨慎我就能在一群人的追杀,射手的自机狙里面一刀一个小怪一样,谨慎没有一点用。你那肥仔面容boss战场地跟你妈公厕一样,图外小怪想来就来想走就走,这是我谨慎就能解决的问题吗?更不说有些要勾魂才能拿到道具的地方,道具一捡,背后立马刷出来两个里世界精英怪,这是我谨慎就能解决的问题?

《在暗影世界中,主要目标是尽快离开》你看看你说的这个b话,表世界啥都没有,要道具没有道具,要重要物品没有重要物品,要推图推不了图,你那个b沼泽,表世界踩到水就减速,栈道就那么点宽,掉下去就死,不全程开着里世界我是真想不通我怎么在钢丝上面对丧尸围城


11.6新增
大家向我看齐,我宣布个事
我不是傻逼

笑死我了这个反向更新,还好我早就1周目通关卸载了
合着原来我首发玩的版本是最正常的版本
奇迹伤害高,削!
投掷物伤害高,削!
boss魂武器伤害高,削!
这下众生平等了,都给我用两把物理武器狠狠的给小怪刮痧
双持武器4下破狗头,这纯纯的福报

那没事了,我可不是傻逼
还买这游戏的怨种,那才是傻逼
Posted 14 October, 2023. Last edited 5 November, 2023.
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A developer has responded on 24 Oct, 2023 @ 5:35pm (view response)
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79.2 hrs on record (50.9 hrs at review time)
众多缝合者中的佼佼者
花了50个小时把2周目打完了,总体玩下来确实魂味十足,颇有当年第一次玩魂时的新鲜感
制作组第一次做类魂能做成这样已经相当不错了
只是说数值方面还能再斟酌一下,就这b数值,我赌五毛制作组做完游戏自己没完整玩过一遍


先说优点

美术相当优秀,最后的高塔姑且不谈,前面的地图美术都相当耐看,高塔那乐高搭房子姑且是当地图组累了,原谅你了,整体美术来看与同样是维多利亚风格的血源相比,我甚至觉得这游戏的美术更胜一筹,当然这其中不乏画面进步的因素存在

战斗动作方面能看出来制作组是有想法的,动作相当流畅,也非常的帅,当然仅限战斗方面。顺便一说boss门口招的幽灵用的武器就是当前boss魂换的武器,属于是观看卖家秀了

地图设计相当不错,地图弯弯绕绕一个捷径回到 篝火 提灯 gazer 的情况不在少数,但不像很多其他模仿者那样不少捷径几乎没有意义(比如某个2d“类魂”),同样也就是高塔几乎没有设计,但我已经原谅过了

怪物摆放非常有魂味,老ass基本能想到地方都有怪,但又不是很堆,也有后期猜了半天反而没有的反转味,可以说相当不错

音乐也非常不错,不说《FEEL》是公认的好听,其他的比如像《Memory of beach》结合剧情也非常有味道,总之留声机的音乐都非常值得去收集

剧情不算出众,只狼人偶版,都是讲主角一步一步从一个没有感情的“空壳”蜕变成一个完整的“人”的故事,相比只狼,匹诺曹主角拥有感情的阶段更加明晰,从发条正在颤动——自我素在低语——感到一阵温暖——心在怦怦跳,玩家确确实实能逐步感受到“我”不在是人偶,而是人类

武器组合的玩法非常有新意,各种武器都可以相组合,同样的刀刃也可以拥有不同的攻击动作,根据关卡和游戏理解调整武器组合也是游戏的一大乐趣(可惜我是懒狗,1周目前期镰刀后期双龙,懒得研究)



那缺点可太气人了

首先让我们请出这游戏粪点的甲级战犯——数值策划
这游戏的数值完全就是用脚写出来的,我甚至觉得这数值策划是刚从网游挖来的
玩家武器伤害极其刮痧,但是boss的血量那叫一个突破天际,玩家正常来说一刀500-700(这可能还说多了),boss血量往后基本2w-3w,这还只是一条血,后面还有两条的,而且不少,这也还只是boss,道中各种精英怪更是重量级,精英怪?小boss!也就是血比boss少,完全就是个异父异母的残疾亲兄弟。
伤害说完了,我们来说恢复道具,拿最常用的血瓶来说,boss对玩家的伤害1下基本就是1/3的血量,两下打到就得喝一瓶,还喝不满,而玩家初始血瓶只有4瓶,按游戏分前-中-后-大后期4部分来分,基本上前-中-1/2后期这段时间估计大部分人最多也就6-8瓶血,游戏到大后期时突然石英多了起来,血瓶也就突然从6-8变成了10-11,可以说在最需要的时候反而没有
另外一种回血方式时魔方,刚拿到时本以为魔方像魂2的滴石或者说环的圣杯瓶一样,快速使用,坐篝火恢复,后来发现不仅使用速度慢的一比,使用次数还不是无限的,还得你妈去用特殊货币买,既然这么多debuff,那效果一定很强吧。天真,一个魔方也就一个血瓶的回血量,恢复速度还特慢,基本上不指望魔方来回血了属于是
再说数值提升方面,说到玩家数值提升就不得不提到p器官了,所以性能方面我们下面再说,就单纯来说用魂的普通升级和武器强化,普通升级魂量要求非常不合理,依稀记得应该是50、60级左右升一级就要求1w魂了,而后面每升1级就多要快1000魂,总之是升级难度陡升,中间倒是没关注了,反正2周目打完现在180多级升级也才2w出头,说明中间有段升级的魂量要求是指数级上升,然后又放缓,而且是特别缓。其实升级要多少魂不重要,重要的是我升级的要求起码得跟我打怪给我魂的产出相关吧,1周目1个boss打完最多给5w多(大概,没特别关注过),一个小怪给400,正常推一个图也就升一两级,要求和产出极其不匹配,更不谈还没有巨人王,三胖,鸟哥,大头娃娃等老朋友社区送温暖,这么设计实属不必要
下一个是武器强化方面,可以说这游戏资源分配极其不合理,普通武器的半月月光石和特殊武器的满月月光石基本都是在最后两张地图才逐渐变多,前期给主角升级武器的机会极小,让本身就刮痧的武器雪上加霜


那么紧随其后的战犯是玩法设计
匹诺曹的最大槽点就是主角孱弱的性能,赖啥,赖他妈p器官设定。以前我觉得魂2主角是小儿麻痹症,现在发现我错了,人家起码有小脑,这主角属于是小脑给制作组涮火锅涮了吃了,完全没有,那翻滚,你吗你给我来翻我都比这主角翻得快,主角的完全性能是什么样子,你看看路上碰到的人型追迹者那性能就知道了,那叫滑步?那叫贴地飞行。还不止是翻滚性能,还有血瓶数量,血瓶回血量,完美格挡精力消耗,道具携带数量,蓝条数量,眩晕时间等等等等等,这些切切实实能帮到玩家提升战斗体验的东西,全在这个p器官升级里。
我实在是想不通,血瓶这种随着剧情推进,难度升高而需要的刚需物品,竟然是可选择升级项,这意味着什么,意味我需要消耗其他提升战斗体验的机会去提升我的容错率,太抽象太奇怪了,虽然知道p器官是要用来体现人偶逐渐变人的的作用,但这么做,实属太不理解

除了这俩,玩法设计里还有个让人脑溢血的完美防御机制,也就是所谓的弹,想必制作组一定对自己做的完美防御这个机制非常满意,不然也不会出现像门卫和无名人偶这种需要大量运用此机制的boss。用当然没问题,只狼也是全程在用,关键是这个完美防御的手感太过于奇怪了。拿音游来举例(下面皆是举例,具体弹反帧参考网上有考据的资料),只狼的弹反判定是判定线±50ms,魂的弹反判定是+70-30ms(举例1.魂三经常能看到扣血但弹反成功 2.特大剑下劈攻击的弹反经常能看到剑砸到地上的特效但弹反成功),那匹诺曹的弹反判定就是+50ms,不仅短,而且要提前按,没成功就是没成功,不存在上述魂三举例的情况存在。换句话说,fs社的弹反是攻击到玩家的稍前-时-稍后;而匹诺曹的完美防御是就只有攻击到玩家的稍前。如果有人杠我怎么以fs社为基准来评价,那就算咱们不谈只狼,聊最近的卧龙,同样大量运用了完美防御,人家的手感就相较于匹诺曹怎么好这么多,不仅是更宽松,还有另一个要素——快慢刀,匹诺曹的boss出招相当的反直觉
直觉应该是什么样子?来大家跟我一起按以下步骤做
1.把右手攥拳,做成要锤桌子的样子。2.把右手举起来,手臂微曲,做成手马上就要锤到桌子的样子。
下面你马上就要锤桌子了,你要用最大的力气去锤,注意是最大的力气,但是只考虑右手动作。
这里给你两个选项
A.直接锤下来 B.右手微微往后抬后再锤下来
想必选B的人一定比A多,我甚至想不出来选A的除了是硬杠之外还有什么理由
匹诺曹就有非常多的类似A的反直觉快慢刀
那我费劲了千辛万苦,把boss的精力打空了,出白条了,这时候另一个重量级机制出现了,boss空精需要重攻击全段命中才能处决。太帅了哥,不谈重攻击释放时的受伤程度,这游戏主打的一个主角以外的人都是韧性超人,主角自己一点韧性没有,重攻击随便摸一摸就中断了。一个重击把boss打进虚弱然后处决,帅吗?想想都帅,但是那也就想想了。实际操作下来傻逼吗,那可太傻逼了,苦苦重攻击被打断的我是真的太傻逼太小丑了,铅球就是新时代的救世主。这种拍脑袋想出来的东西这游戏里充斥的那真不是一点两点,我在这里再重申一遍,我赌5毛制作组自己没完整玩完过这个游戏。
那我历经了九九八十一难,打出了白条,命中了重击,让boss单膝跪地,这时候boss一定很怕我吧,我的伤害一定相当的高吧!哈哈,太高了,我的想法和期待很高,然后摔下来得很痛,下次记得楼下垫点气垫缓冲一下。不是,你这处决伤害也太低了,1k-2k相当于两-三个轻攻击or一个重攻击多一点。这正负收益,玩过都懂

那难道这游戏就没有什么能轻松逃课过关的东西了吗?
有,还真有,这里向大家介绍一下我们万能的主——投掷物
火焰壶仙人匹诺曹那真不是说着玩的,这游戏壶的伤害太炸裂了!太炸裂了!!太炸裂了!!!
一个壶800+,2-3个进debuff,抗性低1个就进,进debuff后1个壶1k伤害,后期一个壶带7个,总共有3种壶和5种飞行道具,多少伤害我就不算了,大伙都懂
关键壶集远距离安全输出+高出手速度+低出手后摇+高伤害+高削韧于一体,什么年代了还近战,苦苦打处决的你仿佛一个小丑。你告诉我这数值正不正常?


还有最后一个主要战犯,这里我又要提血条的事了,制作组是真没活了吗,是真网游打多了吗,怎么会有这么多boss有复数血条,我们一起来数一数魂系列里有多少两条血boss,(鼠王,akb48这种凑数的就不算了)没提到就是忘了,望补充
魂1:王城双基
魂2:茫然三基佬、双龙骑兵、狗男女
魂3:街舞队、双王子(应该算转阶段)、无名、恶魔王子、狼和人、修女、薪王化身
环:拉卡德、双神皮、拉达冈、女武神
血源:女巫、亚楠三基佬
那匹诺曹呢:黑兔帮(只算一个吧)、人偶之王、维克多、绿怪、拉克西娅、西蒙、无名人偶
前面几个还算了dlc,匹诺曹总共就14个boss,里面一半是复数血条,我还没算初见有两条血实际只有一条血的主教
就没有半血转阶段这说,是怎么,制作组克服不了技术难度做不出来吗难道,我不信
而且因为boss血量大部分都很多,导致1周目没点耐久度升级的情况下,经常有时在boss战里还不得不磨刀的窘境,哥们别挂了,刀都给挫了


接下来是一点小问题
1.负重严重不匹配
2.主角韧性过低,敌方韧性过高
3.戒指太重
4.主角提升到“正常人”水平强制需要多周目(我魂都不怎么打多周目凭什么要打你的多周目)


作为一个魂游代餐,匹诺曹总体来说还是非常不错的,当然得抛去这个屎一样的战斗手感,我觉得能做出来这种地图的人一定玩过不少魂类游戏或者2d的类银河战士恶魔城游戏,这种颇有想法的人,不可能提出来p器官阉割主角这种逆天设计,真的你们数值策划和玩法策划给地图组磕几个得了,他们不c这游戏现在指不定骂成什么样子,不过反正是第一作,不成熟都可以容忍,怕的就是固步自封,还是对自己的某些系统盲目自负,导致续作延续前作的缺点然后暴死(对说的是还是某个2d“类魂”),最近的一次更新也看到制作组因为玩家意见降低了一些不必要的难度了,是好事,希望制作组多多努力,续作我肯定还会买,希望以《Lies of P》开始的黑童话系列在日后能成为不输魂三部曲的优秀系列作品
Posted 28 September, 2023.
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0.1 hrs on record
我注意到有很多人在骂暴雪,我很欣慰,希望各位的素质还可以再低一点,骂得再狠一点
剩下没骂暴雪的玩家,请问你们是没有键盘吗?
Posted 11 August, 2023.
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8.5 hrs on record
花了一晚上多一点玩完了

优点不说了,无非是剧情、美术、配音方面,除此之外没什么感觉,完了剧情本身就是网剧,差了也不可能会改编,这功劳还不是制作组的...
配音是真的很喜欢

需要改进的地方的话
1.对手柄的适配
本人属于是个能用手柄玩的游戏基本都不会去用键鼠玩的玩家,玩这个游戏真是不得不该用键鼠,这里提几个手柄适配方面的建议
(1).游戏主界面、esc暂停界面选择选项时改为可以用十字键选择选项,要知道即使是2d游戏,用摇杆移动的人仍然一抓一大把,而用十字键选选项反而可能是大部分玩家的习惯(毕竟有些游戏是直接用十字键开背包),强制用摇杆选择选项多少沾点nt
(2).背包应该换一个按键,而不是长按A,除了qte之外,手柄的肩键、扳机、X、Y键完全没有使用,虽然游戏里的解密并没有时间限制,但是长按A的时间也太~~~~~~长了,开一次背包差不多得两秒多,更不说开头扣电池上电池,上一次就要重开一次背包,过于浪费时间,同时B键的奔跑也应该跟键鼠一样改为切换,制作组应该很清楚,这游戏大部分时间并不会慢走
(3).提高右摇杆利用率,明明键鼠操作时,交互界面的物品要用鼠标指上去才能交互,手柄倒好,直接按A就完事了,完全可以设计成用右摇杆代替鼠标光标,无非多画个摇杆光标的贴图而已
2.谜题设计方面
整个游戏总体难度不大,但是部分谜题的解密思路过于清奇,基本上不跟制作组脑电波对上就要多花很多时间解开,但这也只是思路问题,解密方面最大的问题是同质化太严重了,无穷无尽的找箱子,然后找箱子上的密码开锁,不是说没有出彩的解密谜题,但是都是昙花一现,用完就扔
3.qte方面
首先是所有qte关卡出现得都很突兀,前一秒我还在说着话,画面黑一下我就要开始qte了,很突然。其次qte按键没有任何反馈,轻飘飘的跟纸一样,这俩加起来就好像看个悬疑电影,正在劲头上,突然电影里出现了一段没有感情的电子合成音在解释主角在做的事情一样,不仅没有加深给我带来的紧张感,反而把兴致全毁了
4.游戏引导问题
第一章游戏引导太过于直白了,举个例子就像是,你本来可以写成3+3=6,但是你怕阅卷老师看不懂非要写成1+1+1+1+1+1=6,真没必要,而且第一章里狼出现的次数太频繁了,走两步出来一次,明明游戏后面还有大把的时间让玩家明白狼=内心的阴暗面,就像是上面的例子一样,非要写的这么繁琐。过了第一章之后就大不一样了,确实不写那么直白了,是干脆就不引导,本身就没有文本log功能,任务目标也只出现一次,我一个没注意就不知道我要干嘛,虽然说解密游戏大多是线性,找谜题解就完事了,也不至于说我就根本不要引导吧。个人建议是把任务目标放到esc暂停的界面里,空了那么大一块,可以利用利用的
5.真别怂,有人觉得难有人觉得简单很正常,没必要迁就部分人的要求加个跳过,更没听说过解密游戏因为谜题出了bug,第一反应不是修bug,而是加个跳过......说实话闪电躲妈那块最大的问题不是难度,是长度,我明白那段路做那么长是想让玩家看看你背景写的东西,但是那种紧张的情况下真没人会停下脚步看,我哪知道我停着不动妈会不会瞬移过来给我刀了,想提升意境,就把谜题跟意境分开,混在一起着实事倍功半

最后感谢制作组让我决定去看原片
Posted 19 January, 2023.
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29.2 hrs on record (25.4 hrs at review time)
平庸但充满希望的一作
抛开前两次出的赛车和色彩重置,这一作应该是继 力量 之后的唯一一部所谓“正作”,毕竟mania基本上属于是粉丝转正作品,而这中间隔了5年
世嘉给人的感觉就是几乎完全忘记了他们公司曾经最重要吉祥物

这一作很明显又带有大量的致敬元素,似乎现在不靠情怀吃不上饭了,考虑到这个发售时间跟当年本应25周年,也就是2016年发售的力量一样延后了一年,这作不出意外应该也应该是30周年纪念作,只不过明显去年做不完了所以没宣发罢了
最明显的致敬元素明显是1998年发售的索尼克大冒险,不说玩法跟大冒险如出一辙,都是在一个地图上自由解谜,找东西,然后开关卡进下一个地图,连游戏里可可的原型都跟大冒险的chaos一模一样,完完全全可以说是现代化版的索尼克大冒险,我甚至觉得这作名字直接改叫索尼克大冒险3更贴切,不得不说世嘉确实是在做一种很旧的东西

谈回本作本身,优点很多,制作组考虑到了地图又大又空的问题,在各种地方加入了能体验到“爽感”的微小关卡,以及小boss,在大解密打开地图后也会有滑轨连接起周围的其他大揭秘,既提供了跑地图的便利,又给到了一定的乐趣。虽然像踩不上滑轨,飞檐走壁的时候完全不知道按哪个方向,一个台阶直接飞出去,这些祖传bug完全没改,但是瑕不掩瑜,至少在跑大地图这方面基本不会太无聊。
再一个就是战斗方面,虽然大多数时候按一个键就能解决所有战斗,但是可以看出来战斗动作设计这方面确实是用了心,每个boss有自己的打法,每个人也有自己喜欢的战斗动作,但是动作实在过少,战斗方面的等级在后期大量溢出,这点是有点遗憾的
同时还有超索的战斗演出,音乐很燃,演出很帅,每个大boss基本都是按照以前每一作的最后一关的水平制作的,这点实在是太让人满意了

缺点同样很多,剧情方面就不谈了,反正从色彩开始剧情就跟没有似的,这作剧情只能用云里雾里来形容,感觉什么都说了,似乎又什么都没说,你又不是不会写剧情,索尼克大冒险2剧情虽然老套,但是剧情紧凑一环扣一环,几乎是全系列游戏剧情的典范,sth06虽然操作烂,那剧情可确实是实打实的可以拍成电影的剧本,怎么现在堕落成这样了
关卡设计方面,那基本就是没有关卡设计,虽然你支线剧情圆了说电脑世界的东西是根据记忆构建,那也不能这么偷懒吧,总共30个关卡,但是大部分都是借鉴世代和索尼克大冒险2的关卡设计,光世代的第一关,现代的green hill zone这一关,在电脑世界里就拆了出来了3关,大冒险2的索尼克的green forest,metal harbor又拆了几关,傻兜更是sky rail原封不动抄过来,更不说别的出现的关卡,只能说索尼克大冒险2的关卡设计真是超越时代理解,吃10年老本,大冒险2原版的metal harbor最后最精妙的抢时间设计如今仍然记忆尤新,抄到这作真是一点味没有。这作每一关打起来,那真是每关都没新感觉,光看进关卡的开头就能知道又拆了哪关
速度方面,3d关卡还好点,纯2d关卡那是一眼限速,boost跟没有似的,我寻思着又不是不会做带boost的2d关卡,你冲刺那两作还有世代青不是做的挺好的,而且不光是速度问题,下踏动作一次跳跃只能用一次;boost冲刺没有攻击判定,虽然知道是因为大地图的问题,但是既然不能创人那你抄世代关卡的时候能不能就把道中的怪给删了?
翻译方面,因为一直是听英文语音,之前作品没有翻译的时候也都是看英文字幕,这作自然也是如此,只能说这作的英文语音下的中文字幕翻译,不能说翻译的不对,只能说翻译得完全没有关系,一句英语语音过去,一看字幕,牛吹不对马嘴,不说别的,就说结尾处老蛋对赛吉去帮秃毛语音是“My dear daughter”,翻译是“我最成功的造物”
?????????????????????????????????????直到最后人没了才知道把翻译写成女儿,属实是翻译带师了
最后是最不能忍受的问题:音乐。众所周知,索尼克系列游戏再烂,音乐是一定不差的,很多作还有专门的同人社团写remix同人音乐,但是本作音乐跟之前的作品根本不能比,除了超索boss战,其他的音乐没有任何记忆点,大部分关卡的音乐平淡,没有活力,玩下来哼都哼不出来,速度与激情一个都不沾边了属于是

总的来说,索尼克未知边境虽然看上去跟个半成品似的,但是的确是从世代之后唯一一部让人能感受到sonic team真真正正想做好的一部索尼克游戏,也确确实实让我回忆起了10年前初中,第一次接触这个系列游戏给我带来的新奇感或者某种不好表达出来的感受,有了这部作品,我也确实重新对世嘉,对sonic team又重新燃起来了那么一点点信心,希望下一作能做得更好,希望后续作品能让索尼克系列重回当年dc时代两部作品的巅峰高度
反正都这么像,甚至希望直接用这引擎重制索尼克大冒险
Posted 27 December, 2022.
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33.5 hrs on record
全成就了,总的玩起来很痛苦
与其说这是魂类游戏,我更愿意把这游戏当作有类魂元素的类恶魔城游戏,游戏后期甚至可以说是魂+恶魔城+平台跳跃
本来这三样我还都很喜欢,缝合在一起我着实觉得不行

先说好的地方吧:
1.游戏前期优秀的地图设计,腐烂宴厅可以与后面三四个地图联通,牢笼红馆虽直上直下但也不失复杂,无疑作者在地图构思方面颇有自己的想法
2.沉浸的氛围渲染,黑暗的地图,些许光亮的火把和灯很好的营造出了一种黑暗,压抑的氛围
3.画风舒适,动作连贯,武器多样


接下来是我玩起来颇感痛苦的地方:
1.游戏后期过多毫无意义的捷径:这些根本就不会用到的捷径极大的复杂化了整个游戏的地图,让原本优秀的地图设计变得冗长和复杂。回想一下,几乎可以说每个圣所的附近,或者这个圣所所在的地图里,都至少会拿到一个向导雕像,那么我在圣所和圣所之间移动,是不需要用到这么多捷径的,我一个游戏快通关的人,你一个捷径让我从盐之圣所跑到了哈格洞穴,完全没有意义,包括游戏前期土匪小道还是守望森林到牢笼红馆电梯的捷径,完全用不上。而且后期地图和前期地图不同,前期没有拿到倒挂烙印的时候,有很多道具是无法收集到的,这时前期的一些捷径至少还能派上点用场,等到了游戏后期,回头探地图的情况少之又少,一大批所谓的“捷径”除了让这个游戏的地图更复杂,没有任何意义

2.手感相当僵硬的边缘吸附:我可以理解游戏制作人制作出来了一个机制,就想让玩家在游戏里多用用的心情,但这边缘吸附要用到的地方是在是 太多了 游戏进程到了沙漠神殿那块之后,几乎每一个台阶,注意是每一个,都要抓边才能跳上去。真的,特别浪费时间,按理来说抓边攀爬这个东西应该是用来救场或者是通过某种极限的方法到达平台时使用的,结果游戏后期每一个平台都得爬,真的铁脑瘫设计,更何况你站在平台边缘下跳,有时还跳不下去,因为又自动抓边上去了,玩起来真的脑溢血。更何况我玩这游戏的前两天才刚刚白金了赤痕,自然会本能的那赤痕和盐比,人家那么多机制也不像盐这样从头到尾都得用啊。我只能说,你恶魔城还是恶魔城,确实比不了

3.脑溢血般设计的平台跳跃关卡:这游戏前面本来玩的高高兴兴,到了教堂突然就开始有了经典会消失的平台,这时候我开始觉得这游戏不对劲了,那果然黑森林和跳天火教那块的平台跳跃没有让我失望。我真的很不喜欢这游戏的平台跳跃设计的思路,平台本来存在的时间就短,完了你只要不在平台边缘起跳,就有可能不是“跳”到平台上去,而是从边缘“爬”上平台,等你爬上平台,平台消失了,你摔死了,又要跑一遍路,太好了!别忘了这游戏是有魂元素的,死了还有死亡惩罚,双喜临门,真是太棒了!关键是你要跳上去的平台,很多你是看不到的,我最想骂娘的地方:去三基佬路上那段跳跳乐,即使我把右摇杆往上拉,我都看不到地下的平台在哪,那我还只能用命来探路了。我就想不通了,你一个有坠落伤害,甚至受伤还会扣血上限的游戏,为什么要在去boss的路上设计这种一定要你跳下去掉血的地方(甚至最终boss那也一定会跳下去扣血)。那天晚上玩完我真是急火攻心,差点没高血压上来给我送走

4.极其不合理的数值设计:这数值包括boss的,也包括玩家自己的,这游戏一周目,直到打三基佬和巨龙之前,我都是一直在用单手剑打,伤害极其刮痧,我依旧记得打渴望之物,那刮了不知道多久,后来觉得不行,这么刮下去不是办法,转化了一把处刑者大剑,好家伙,没强化的时候已经比我+6的低地人剑伤害要高了,强化之后打小怪更是一刀一个小朋友,当时我他妈甚至敏捷比力量还高,这合理吗?boss的数值也是,有抗性的硬得惊人,没抗性得脆得可怜,我着实不知道这数值是怎么个设计法。后来二周目用剪刀和黄金酒,好家伙,我他妈直接好家伙,真的,傻逼才用单手剑

5.非常不合理的boss设计:这游戏的boss战几乎可以说,无一例外,场地小,手巨长,因为这游戏的攻击判定,敌我双方,攻击距离都是比你看到的要远的,这就很容易导致虚空打人。再来说boss的体型 ,体型大的boss,比如第三羔羊和巨龙,翻滚一次是不能翻滚到boss背后的,然而你又不能连续翻滚(即使带了翻滚戒指也有空隙),翻不过去直接就吃了一套伤害,人也就融化了。还有人体树,我觉得不如直接做成一个机制型的boss,没必要搞这种纯靠地形杀才能打死人的boss,恶心人实属没必要

6.杂项: 6.1 背包没有整理选项,东西一多,找我要找到的东西那太费劲了,而且我还没没怎么升我不用的属性,物品栏里全是X,换个武器衣服眼睛废了
6.2 每捡到一个新物品,都一定会先放到快捷物品栏里,我不相信玩魂系列的玩家,放尿素瓶的快捷物品栏里会放3个以上的东西,更何况这游戏奇迹魔法还都在那个栏位,打boss时手忙脚乱。关键是我给你取下来了,我他妈一坐圣坛,你还他奶奶的自己给我放上去了,怎么,你觉得你很有用吗?
6.3 人物没有韧性,我真是吐了,女巫,还有很多会放法术的boss,只要被打到了一下,那基本就可以双手离开键盘(或手柄)等死了,人物被打到之后不能翻滚,只能硬抗,哪怕我能叠的抗性叠满了,我还是会被秒。真的,人受伤之后是真的会习惯,我反正已经习惯被一套秒了,现在当事人心理很平静,风 平 浪 静
6.4 做不了联机不要做,本来说今天下午和朋友联机玩玩的,结果还要用我自己的档,合着我不开个小号就没法联机玩呗,没什么别的意思,建议加个远程联机,没有倒也无所谓
6.5 怪物的仇恨很神必,就那火骷髅头,我在它头上,有时拉得到仇恨,有时又拉不到,突出一个玄学。而且怪物的仇恨几乎都是联动的,弓箭又不能当仇恨吸引工具,又不能当输出手段,真的突出一个辣鸡


以后再有人在我面前说盐是2d魂,我直接就给一顿锤, 宫崎英高都不懂魂系列,你一做游戏的懂个锤子的魂系列



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这边是对留言区的回应,因为staeam留言区最多1000个字,所以我发不出来了......

“你为什么老是找那些弱者的理由?”“你为什么不向玩的好的人看齐?”我觉得这句话并不能在这个游戏中适用,因为盐是个单机游戏,我弱归我弱,我并不能影响到其他人的游戏体验,而求生不是,我不相信一个天天打单人模式,从来不跟人一起玩的人会找一大些所谓的“弱者的理由”,因为一个人打,你跟谁找理由?

有抱怨很正常,但是如果要拿这游戏跟魂作比较,魂在本体通关之后,哪怕是全成就之后,依然有它的另一个系统——pvp,我可以抱怨我的操作菜,但是我依然可以因为pvp来继续来磨练我的技术,让我的游戏不仅仅只是一遍又一遍的挑战游戏的高周目。即使不玩pvp,我也可以通过联机来带我新入坑的朋友来玩游戏,通过带新人来提高自己的技术,但这游戏不一样啊,没有pvp,联机也必须最低来开两个以上的档,我有其他的事情要做,有其他的游戏要玩,我何必在一个只能一遍又一遍重复的流程里追求自己极限的游戏上吊死?我相信不仅仅是我,有相当一部分的玩家在全成就之后就直接卸载游戏了,为什么?我已经获得了游戏设计者所提出的所有成就,即使这个成就只是入门或者说玩这游戏的最低的要求,但是我也的的确确全部获得了,而它也没有所谓的“社交性”,我没有动力去再在这个游戏里提高自己。

如果说这游戏的入门时间至少80-90小时,那岂不是至少得8周目通关才算“玩过”这游戏?我有个朋友跟我聊天的时候说过这样的话“一个人玩一个单机游戏,抛开肉鸽这种几乎没有重复性,有相当大重玩价值的游戏,如果玩了30-50个小时,那证明这个人至少曾经沉迷过这款游戏。”我很同意这句话,即使我只玩了不到40个小时,我也依旧在在不到40个小时的时间内,努力达成全成就,即使这个游戏玩得我如此痛苦,我也没有弃坑,甚至也想过跟朋友联机玩的想法,你要说我是个没怎么玩游戏就来尬黑这游戏的,我肯定不能接受,我写出来的的的确确就是我对这游戏的真实想法。你所说的,你在曾经也抱怨过这些问题,包括下面评论也不止一个人抱怨过这些问题,那证明这些问题肯定是具有一定普遍性的,那说明在这些问题上这些这方面上肯定存在着某些缺陷,但是你要我用近200个小时来逐一越过这些缺陷,那我觉得不是越过缺陷了,是你习惯了。或者说是我格局不够高了。

那么到最后一句话,老盐裔真的会七窍生烟吗?我不觉得,假如一个人真正喜欢一款游戏,除非碰上完全就是在尬黑的喷子,看到其他人对于游戏合理的批评,以及因为他人的菜造成的问题,想必这些真正的粉丝只会嘴角一笑,留下一句——woc,这人傻逼吧哈哈哈
Posted 16 February, 2021. Last edited 15 October, 2021.
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3.0 hrs on record (0.2 hrs at review time)
4年,
你知道我这4年是怎么过的吗
我每天都在等草猫4发售(手动狗头

上次发售3的时候我还临近高考
现在大学都快毕业了
不由得感叹,老了老了
Posted 26 November, 2020.
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620.2 hrs on record (132.1 hrs at review time)
Early Access Review
原谅我之前的评测比较low,重新写一遍
首先,这款游戏明面上最大的特点,是非常讨喜的二刺螈画风
所有的角色,怪物,卡片,都画的非常精致漂亮 二刺螈浓度大幅度提升了
如同当今的很多二刺螈画风游戏,都在表面的二刺螈的面罩下,隐藏了一个硬核的游戏机制 rabi-ribi觉得很淦
也许开始最吸引人的是它精致的画风,但是上手之后,游戏的机制和玩法才是真正吸引人的地方

如同很多duck building类游戏一样,你需要了解每个你所面对的怪物的机制,需要不断尝试出卡牌之间搭配的combo
不过这游戏与其说是卡牌游戏,倒不是说像rpg,四人组队打本,玩这游戏让我想起来了几年前和朋友组队打乖离的快乐时光
但是这游戏有个过载的系统,同一个角色使用一张牌后,他所使用的下一张牌会额外加一费
这就使得在使用卡牌的时候要再三谨慎,不能盲目打牌

同时每个角色都有其独特的被动能力,这也让游戏的combo更加的多样化
整个游戏下来,几乎不存在“完全没有作用”的卡牌
游戏最多可以招募4名角色,但是只用最开始的两个人,一样可以通关游戏
难度有让人休闲游戏的休闲难度,也有初具挑战性的普通难度,当然也有难度大幅增加的游戏标准难度——熟练难度
整体下来,整个游戏十分具有挑战性


有优点,固然也有缺点
首先,这游戏,太容易崩了
这个崩,不是指这局游戏死亡重来,而是游戏程序直接崩溃
我最高的一次,一局游戏总共崩溃了8次,在游乐园第二层崩溃了5次,光这个区域就重打了5次,其中有3次还是打完Boss之后崩的,后面的雪地又崩了3次,现在这游戏打完boss都不敢在这区域多带一秒钟的,连坐火都害怕游戏崩溃,不过现在这游戏什么时候崩我都不觉得奇怪了
即时存档系统刻不容缓

其次,装备说明中的有些效果完全感受不到效果
说的就是你——被攻击概率小幅度降低
我清楚记得,有次我的乔伊带着这玩意,一次战斗下来,怪物除了乔伊谁都不打,我当时还好奇我是不是看错效果了,事实证明,我没瞎,那可能是我太非了吧
还有无法战斗抵抗,我至今不知道这是个什么玩意,反正我从来没触发过

再者,怪物平衡方面,精英怪的配置不谈,这个得看拿到卡牌的强度而定,就Boss而言,熟练难度的雪地boss,神圣的卡罗尔,比你最终boss不知道强到哪去了,我敢说,卡洛尔从头到尾打aoe上燃烧debuff,那几乎没人打得过


最后是个人希望改进和游戏可以增加的地方:
为所有人添加“基本功”词条的卡牌,这个不应该是防守型角色的专利

增加游戏金币的获得率,同时在商店出售装备或者遗物来代替出售钥匙,把钥匙的获得途径改一改

像大多数rogue-like游戏一样,为每一局游戏随机生成一个地图“种子”

加入即时存档,不是为了sl, 这游戏是有办法sl的 ,我是真的不想再一个地方打5遍了 ,太痛苦了,我当时差点就一怒之下删游戏了


游戏真的是好游戏,玩是真的好玩,希望制作组再加把劲,早日完善游戏,出正式版
Posted 1 July, 2020. Last edited 9 November, 2020.
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