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10.7 timer registreret i alt
食之无味,弃之可惜。故事是个好故事,可惜套了个奇异人生的壳。

部分剧情古怪出戏,且不说第二章强行让Alex去一个个反过来安慰别人,最终幕面对幕后黑手的嘴炮表演,明明是全作的情感高潮却表演缺少张力,很难有代入感,结束的也非常仓促。当看到幕后黑手的崩溃,镜头一转竟然叙事就这么结束了,我就明白当年Max驱车离开暗室,接听到Nathan的留言时给我的冲击与震撼这辈子不会再有了。且作为一个音乐为重要线索的游戏,本作的音乐演出相当平庸,通关后甚至对音乐没有什么深刻印象,可以说这本身就是一种不及格。

好评是为了Steph以及其他淳朴美好的港泉镇居民而打。作为奇异人生系列的忠实粉丝建议尝试,路人就免了吧。好好的一个故事非要往奇异人生ip上靠,不糟蹋会死?是知道情怀玩家会为了一代的Steph买账?拉了两坨续作出来还不够,还把Max拉出来出续作《双重曝光》圈钱?求求你们放过LIS吧。

D9,操妳玛:)
Skrevet: 15. juni 2024. Sidst redigeret: 15. juni 2024.
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10.3 timer registreret i alt (10.3 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
我的2023最佳独立游戏预定——
最佳剧情、最佳音乐、最佳美术,一款我愿意向同好极力推荐的游戏。
Skrevet: 26. januar 2023. Sidst redigeret: 26. januar 2023.
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12.0 timer registreret i alt
羞辱系列绝对称得上潜行游戏天花板。
首先是细节巨量。半开放的地图四通八达,完善剧情、提供提示的文档分散各处,却又不会因缺少而影响流程走向;对于一个目标,往往有四五种方法可以达成效果,充分落实了游戏的一个开发主旨:想怎么玩就怎么玩,完全包容不同玩家的不同玩法。还有分布在地图各处的不重复事件,让游玩过程充满惊喜。一周目下来可以说我只玩到了整部游戏1/3不到的内容,遑论双主角的设定增加的细节。
还有羞辱系列标志性的“混乱值”系统。游戏的(潜行)难度可以说绝对不低,往往应对一场遭遇战需要十数次sl,可以说潜行通关的成本巨大。但是要想得到好结局,成为一个受人民爱戴的女皇,必须要付出如此的努力。而最终一片和平的景象,便是对如此追求的玩家最好的反馈。以前看到过这样的观点:比起做坏人,做一个好人要走的路往往更加艰难。这句话在《羞辱》中得到了印证。
Skrevet: 27. juli 2022. Sidst redigeret: 27. juli 2022.
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21.2 timer registreret i alt (12.2 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
一个剧情党绝对不应当错过的游戏。优秀如此,它不应当被打上“小众”的标签。
游戏的剧情有原著作为保障,动画画面对十二世纪的还原度也足够高,但是本作的游戏性一直为人诟病。尽管据说游戏借鉴了Telltale的故事表现手法,使得剧情摆脱单一化,但人物操作方式还有语音跳过上的一些瑕疵拉低了游戏的制作水平。
剧情质量不必多言,只需要知道原作被誉为当代最优秀的通俗小说,在国内外的评价都极高。佐以优质的配音、音乐,谁说游戏一定是低俗的,就可以把《圣殿春秋》这部作品甩到他脸上。虽然游戏经过改编,必然会阉割大量的内容,但将故事可视化,配上绝妙的配音,故事的精华绝对已经被保留了下来。游戏结尾菲利普有一段独白不知道是不是原著里的,莫名眼熟,又直触心灵,抄录如下:“我以为上帝已经不在了。他已经不再看着我们了。但现在,我天天看到他。他存在于我们做的好事中,存在于我们表达的爱意里。”
这部作品,如同它的原作,乃至世上其他著作一样,具有荡涤心灵的力量。
Skrevet: 3. juli 2022. Sidst redigeret: 21. juli 2022.
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10.3 timer registreret i alt
通关质量效应:毕业
通关仙女座:下班
仙女座不算质量效应吗?算个屁。

这一作突出两个字:平庸。
平庸到找优点找了半天,找不到一个推荐的理由。
没玩过质量效应不推荐游玩,玩过质量效应更不推荐游玩。
Skrevet: 15. juni 2022.
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21.9 timer registreret i alt (21.7 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
也算是玩过不少剧情选择类游戏了,毁灭阿卡迪亚湾时我没有犹豫,选择Jodie的未来时我也没有动摇,决定V的命运我不曾迟疑,甚至当我扮演Clementine,决定Lee的生死时,我也没有犹豫半分。
偏偏是对待Rachel,我没法抉择。
我没法对着一个如此信任自己的人撒出一个弥天大谎。尽管我知道即使我骗了她,她可能一辈子也不会发现真相,但别人是否可以代替Rachel评判父亲的所作所为?对于一个在谎言里长大,连每天照顾自己的母亲都不是生母的小女孩来说,这是否过于残忍?难道Rachel真的必须生活在谎言的肥皂泡之中,只因制造肥皂泡的人相信,没有谎言,她的生活只会万劫不复?至少我不能认同,我无法做到怀揣谎言面对一个人毫无保留的、信任的眼神。
但是走进Rachel的病房,没有人不会被眼前的情景触动:逃离死神的Rachel酣然入睡,嘴角还挂着一抹浅笑;她的父母守在床边,双双伏在病床上浅寐;床尾,还应景地放置着Chloe制作的星空夜灯。没有人会想要拆散这个家庭。即使James对Rachel生母的所作所为令人发指,但任凭谁都可以看出,他所做的一切都是为了女儿。即使作为受害者,Sara也理解James行为的个中缘由。戳穿谎言,意味着Rachel对父亲的彻底失望,意味着这个家庭的彻底破碎。如果说James失去女儿的爱是自作自受,那么Rachel对生活的绝望,难道是咎由自取?
在扮演Clementine时,我有一万个理由终结Lee的痛苦,在诺曼底号上,我知道我心目中的薛帕德是一个楷模而非叛逆者,即使是在牺牲阿卡迪亚湾时,我也十分确定如果是我,我的选择会是如何。但在《风暴前夕》中,我却难以斟酌即将对Rachel倾吐的一字一句。
这是风暴前夕最触动我的地方,这也是奇异人生系列在我的list上永远名列榜首的原因。
Skrevet: 21. maj 2022. Sidst redigeret: 28. maj 2022.
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2,288.0 timer registreret i alt (407.9 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
一把都玩不下去
Skrevet: 3. april 2022. Sidst redigeret: 21. november 2023.
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18.0 timer registreret i alt
既有异能战斗的酣畅刺激,也有穿插地恰到好处的特色解密,佐以贯穿整个故事的漫威式幽默,《银河护卫队》无疑是一部尚佳的作品。
尽管故事线总体上还是采用经典的美式喜剧大纲,玩家的一些选择还是会关乎到后文一些或重要剧情或无关紧要的对话分支。尤其是当发现前期埋下的一些伏笔在中后期对几批敌人的实力产生了非常显著的削弱时,可以窥见这部爆米花作品有着一些野心,至少它让玩家不再随随便便选择对话分支,而是认真考虑真正的主角在这些时候会说什么话,作出如何回应。这样的设计极大提升了玩家的代入感,虽然不及真正剧情类游戏的深度,至少让《银河护卫队》在同类作品中鹤立鸡群。
类似的设计还有护卫队成员的感情线设计上,他们之间的羁绊随着故事发展逐渐加深并直接体现在对话上,令人印象深刻的有火箭与德拉克斯对于是否应该将火箭扔到对岸来帮助团队脱困这件事的态度转变。

然而让我写下评测的是一些不吐不快的问题:
时常发生的角色卡建模问题,虽说全部流程18小时下来只遇到4次,但一旦发生,只有读档才能解决。最严重的一次是黑暗栖魔的boss战,由于只有德拉克斯的协作技能才能触发处决而他莫名其妙地原地踏步,偏偏语音还正常,我打了30分钟无限刷的小怪,按烂了德拉克斯的召唤键才发现出了bug。
还有出现得非常频繁的字幕不显示问题,总体上十分影响游戏体验。

nowhere是个巨坑,尽量不要跟任何东西互动,更不要买东西(至少留够罚款钱)
游戏的收集成就条件不像别的游戏那样苛刻,算是友好,还有BGM复古却应景。
推荐打折购买
Skrevet: 20. marts 2022. Sidst redigeret: 20. marts 2022.
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70.0 timer registreret i alt (69.7 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
两点最欣赏这部作品的地方:
世界观很庞大,故事切入口却很微妙——
未来世界,空间穿越,星际外交,太空作战,很多游戏都有这样的关键词,却鲜有作品能讲述一个令人印象深刻的故事。BioWare并没有直接将超未来的世界观一下子塞给玩家,而是让玩家成为“诺曼底”号的指挥官,将文明背景渗透入任务中,通过不同种族、不同个性的队员展现超未来世界特点各异的各色物种和多元文化。
并不死板的故事框架——
游戏的剧情发展并不单薄。玩家可以选择角色的性格走向:是“楷模”还是“叛逆”。这样的特质不仅仅体现在数值和对话选项上,在某些地方直接决定了人心向背、任务的走向和某人的生死。 甚至在二代决战中,派遣队员的选择及队员忠诚度都直接关系着队伍的伤亡情况。
游戏的配乐、角色配音在及格线以上,虽然整部游戏中并没有令我印象深刻的场景,但结局场景无疑是成功的。而游戏的剧情并没有太多刺可挑,故事很宏大,表现的也很细腻,事件的发展顺理成章,结局却不缺惊喜。同时,一路玩下来可以真切感受到游戏是在一点点改进的,比如2代中恼人的跳线、扫描获取资源在3代中被移除。通过招募任务、忠诚度任务了解每一位队员是质量效应2的一大亮点,可惜的是这个特色并没有应用到3代中。而3代的人物刻画甚至开了倒车,对詹姆斯直到最终战役我都不了解他,也没有关于他的任务可做,导致在我眼里他只是玩家的一个普通部下。最终决战也像是单打独斗,导致与队员的羁绊感不强。
从一代一路玩到三代,使用着同一个角色模型代入感还是挺强的。到了三部曲的终点,玩家能真正感觉到诺曼底号上的每一位成员都是家人。
*本来以为并不能给予十数年前的游戏太多性取向方面的期望,在游玩女号发现能攻略莉亚娜时还是挺惊喜的,要是能选择随时跟莉亚娜滚一滚床单就完美了。
Skrevet: 14. marts 2022. Sidst redigeret: 14. marts 2022.
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59.1 timer registreret i alt (55.0 timer, da anmeldelsen blev skrevet)
看得出来,如果能修复各式各样、大大小小的bug,完善被阉割的剧情,给大街上的行人多建点模和加点互动性,赛博朋克2077绝对会是一款神作。游玩途中遇到的诸多极恶性的bug并不会影响我对游戏剧情的评价,奈何杰克实在死的太早,以至于对于非公司员工出身的V来说杰克就是个死掉的刚认识的陌生人。
不过其他剧情实在是精妙。主线部分尤其是结局的设计尽管悲剧,却各有特色。另外,就像巫师3一样,所有的支线任务都有一定的故事背景供阅读,从而使玩家作出真正遵从内心的抉择——可以说,蠢驴的游戏是为数不多让我主动清支线,并且每一条支线都认真看剧情的游戏。
另外必须狠狠夸夸赛博朋克的恋爱线制作,没有朱迪的夜之城👴一分钟也呆不下去!
Skrevet: 10. februar 2022. Sidst redigeret: 10. februar 2022.
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