20
Products
reviewed
1974
Products
in account

Recent reviews by Masiko

< 1  2 >
Showing 1-10 of 20 entries
4 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
14.4 hrs on record (11.9 hrs at review time)
Alors, avant d'entrer dans le vif du sujet, si vous n'êtes pas adulte et que pas seulement le gore, mais bien l'Ero-Guro vous répugne, passez votre chemin (ou pensez bien à désactiver le gore et la nudité dans les options). Beyond Citadel (et The Citadel avant lui) sont clairement des représentants de ce penchant particulier du gore et de l'érotisme. Personnellement, c'est loin de me gêner, je suis grande fan de Suehiro Maruo et Shintaro Kago, entre autres, ou encore le cinéma de Yoshihiro Nishimura et Noboru Iguchi, donc voir des bouts de corps dénudés et qui suintent le sang, disons que je suis légèrement désensibilisée, bien que les auteurs et réalisateurs cités ne font pas forcément dans le même registre que Beyond Citadel.
Je ne sais pas ce que cela dit de moi, mais je m'en fiche un peu, beaucoup, genre carrément même. Non, l'important c'est toi, lecteur, qui devrait te poser la question de "est-ce que ça me gêne ?". Beyond Citadel ne fait pas du tout dans la dentelle, c'est très graphique, très gore, très méchant, le titre de Doekuramori n'est pas fait pour tout le monde, même les fans de FPS les plus endurcis. Les ennemis explosent dans des gerbes de sang, des bras, jambes et têtes volent ou se font réduire en charpie, les intestins sortent du ventre et si par malheur, votre victime n'est pas encore morte au moment de toucher le sol, il se peut que vous entendiez son râle avant de pousser son dernier soupir et se vider de son sang. Sans oublier bien sur que vous pouvez retrouver paires de seins ou fesses ça et là, détachées du corps dont elles sont supposées faire partie. Je rappelle encore qu'il est possible de désactiver la nudité et le gore, mais à mon sens, c'est aussi perdre une part de ce qui fait le sel du jeu et de son sens (oui oui).

Pour autant, malgré sa plastique très graveleuse, mélange de Hentai et de Gore, Beyond Citadel (et son grand frère) est un excellent FPS aux mécaniques très uniques dans le genre du Fast/Arena FPS. On y retrouve des tas d'influences, allant de Wolfenstein à Marathon, en passant par d'autres Movement Shooters, le tout dans un univers profondément pessimiste, froid et apocalyptique. Là, impossible de ne pas penser à Evangelion et ses innombrables références à la Kabbale, à ses personnages dépressifs, ou à NieR Automata et ses robots en proie aux crises existentielles, tant Beyond Citadel nous présente ses personnages comme des anges déchus, meurtris dans leur chair, mélangé à l'acier et corrompus par des divinités endormies. L'ambiance du jeu, combinée à son esthétique Ero-Guro, est profondément mélancolique, appuyée par une bande son qui peut appuyer l'action, mais aussi souligner la gravité et le désespoir de cet univers qui a vécu une apocalypse presque au sens biblique, mais qui en plus voit ses derniers vivants se perdre corps et âme. Je ne vais pas faire l'inventaire des références que j'ai pu y déceler, elles sont très nombreuses et au fond elles ne sont là aussi que pour appuyer sur des thèmes, des petites idées visuelles histoire de donner un peu de corps et exprimer les enjeux pour les joueurs, l'univers et les événements étant déjà particulièrement nébuleux, seulement évoqués par des dialogues laissant de nombreuses zones d'ombre.

Enfin, j'en viens à ce qui fait que Beyond Citadel n'est pas juste un jeu avec les kinks pas du tout déguisé de son auteur, le gameplay. Celui-ci est très bien foutu, quasi parfait même. Je m'étendrai pas sur les nombreuses armes et catégories, les améliorations que l'on peut leur ajouter ou les différentes armures et comment celles-ci influent sur les mouvements, je vais seulement évoquer ce qui a été, pour moi, le gros point fort du titre : sa mécanique de rechargement. Si vous avez déjà joué à Synthetik, vous avez déjà du éprouver le stress et le rush d'adrénaline de vous retrouver face à l'ennemi avec un chargeur vide, ou pire, une arme enrayée. Beyond Citadel pousse encore plus le concept en mettant plusieurs étapes au rechargement : sortir le chargeur pour que celui-ci soit rempli automatiquement par le sac de la protagoniste, le remettre dans l'arme et tirer la culasse. Trois actions, trois boutons. Et surtout, à faire dans l'ordre... Autrement vous pourriez vous retrouver avec une arme qui ne veut plus s'actionner, la culasse voulant faire entrer une cartouche alors qu'il y en a déjà une dans la chambre... et donc, il faut retirer le chargeur, activer la culasse, tirer, puis remettre le chargeur, activer la culasse et enfin, le chargeur sera plein. Dans des moments calme, le changement se fait naturellement et vous pourrez même vous la jouer en chargeant votre arme le plus rapidement possible, mais en plein combat, le risque de s'emmeler les pinceaux est bien réel et il m'est arrivé à plusieurs reprises de me retrouver avec une arme vide ou avec le chargeur dans une main et une balle dans la chambre et ne pas comprendre immédiatement pourquoi la culasse bloque. Bien sur, là je parle pour une arme avec un chargeur et une culasse, comme on peut en trouver sur un fusil d'assaut, mais si vous avez un revolver, la différence sera qu'il vous faudra sortir le barillet, vider les balles, re-remplir le barillet balle par balle, le remettre en place et activer le chien. Sur un fusil à levier, vous pourrez recharger autant que vous voulez en ajoutant les balles qui manquent au tube, mais après chaque tir, il vous faudra activer le levier pour mettre votre prochaine cartouche dans la chambre. Ces différentes mécaniques qui demandent en plus de jongler entre différentes armes pour répondre à différentes situations et vaincre différents ennemis rendent le combat très grisant et y apporte un aspect tactique très appréciable, surtout avec des dégâts localisés et qui se verront donc inévitablement sur les corps des différents ennemis vaincus.

Beyond Citadel (et son grand frère The Citadel) m'a vraiment scotché au point que je l'ai fait en quasiment un sitting et que j'ai poussé le vice jusqu'à faire tous les succès, il ne me reste plus qu'à faire les niveaux où j'ai laissé des améliorations de stats ou des planches de la gallerie à retrouver dans les différents niveaux. Je ne saurais que le recommander à ceux qui veulent un jeu qui peut se montrer exigeant tout en étant très gratifiant quand à la maîtrise de ses mécaniques pour éliminer les nombreux ennemis qu'il vous jette à la figure. Une fois encore, si le Gore et la nudité, surtout les deux mélangés, vous gênent, vous pouvez toujours les désactiver dans les options, même si à mon sens, c'est perdre un élément supplémentaire qui donne son ambiance mélancolique et apocalyptique au titre.
Posted 9 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
2
22.9 hrs on record
Je vous cache pas que faire la critique d'un jeu de boules sur Steam est pas évident. Non pas que j'ai honte d'avoir ce jeu dans ma bibliothèque, bien au contraire vu que je l'ai reçu après des années de financement sur Patreon. Non, la difficulté c'est de parler de "jeu" dans cette niche qui est le jeu de cul. On est donc sur un jeu pas recommandé à tous les yeux, ni même à tous les publics adulte.
C'est jamais très évident de trouver un jeu du genre qui soit bon sur tous les points. Que ça soit visuellement ou en termes d'intérêt ludique, le genre est souvent très mal considéré. On rigole souvent du jeu qu'on joue qu'à une main et si je comprends l'idée, l'intérêt reste quand même le but masturbatoire du produit... Je peux pas m'empêcher de vouloir plus.
Hardcoded dérogera pas trop à la règle, on est sur un visual novel après tout, donc vous allez pas profiter d'un gameplay ultra poussé, mais des cartons de textes avec au milieu des scènes de galipettes. Pourtant, Hardcoded est clairement mon jeu préféré du genre et même un de mes jeux préféré tout court, le tout grâce à ses visuels charmants mais surtout son écriture... Et, soyons honnête, grâce aussi avec son attention et son focus tout particulier sur des expériences, désirs, fantasmes et émotions fondamentalement LGBT.

Hardcoded prend place dans un univers Cyberpunk, avec ce que cela implique de corporations surpuissantes, de misère sociale, de violence et de détresse métaphysique. Notre personnage principal se retrouve un peu au centre de toutes ces problématiques : un android servant de défouloir sexuel pour une élite riche, mais aussi personnage trans qui cherche à se découvrir, dans un environnement, certes, difficile, mais avec des opportunités et des personnages qui vivent ou on vécu des expériences semblables. Que ça soit en tant que personnes trans, ou en tant que victime d'un milieu inhumain et injuste. Tout n'est pas infernal non plus, la ville de Pira et les environnements que le personnage va interagir avec sont autant d'occasions de découvrir un univers qui cherche à se battre, sortir de ses difficultés et à renverser la misère qui accable cet univers. On est pas sur le coté coloré et limite fun d'un Cyberpunk 2077, mais on est pas non plus dans la froideur et le questionnement quasi philosophique d'un Ghost In The Shell.

Avant d'attaquer le très gros point fort du jeu et pourquoi je dois vous le recommander vous encourager à vous plonger dans le merveilleux (et parfois rude) univers d'Hardcoded, on va parler des scènes de galipettes et oh boy, elles sont nombreuses et particulièrement chaudes. Je tiens à nouveau à préciser qu'elles sont pas hétéro DU TOUT. Hardcoded est GAY, mais genre très très GAY. Des jeux avec des meufs service trois pièces sont légions, mais rarement ils arrivent à présenter des expériences, des situations aussi bien et aussi gay/trans/LGBT en général. En tant que joueur, vous incarnez HC, jeune android de luxe (et de luxure) qui s'enfuit de son milieu bourgeois (oui, y'a de la lutte de classe), lubrique et profondément violent envers elle. Certes, HC est un bot qui sert à assouvir ses fantasmes, mais elle est aussi consciente de son existence, capable d'émotions et surtout trans, point sur lequel je reviendrais plus tard. Ses expériences dans Pira reflètent cette ambivalence d'identités, de recherche d'elle même, de ses propres désirs, etc. Et donc, ça se retrouve dans les scènes intimes. Finissant par se retrouver au sein d'un polycule de meufs trans après son évasion, HC va se découvrir, découvrir ses désirs, ses fantasmes, comment se faire plaisir et faire plaisir sans pour autant servir d'outil à ce plaisir. C'est une des choses que je trouve le plus intéressant dans les scènes de fesses d'Hardcoded, c'est la douceur et l'attention dont font part la plupart des personnages envers HC et entre eux. Il y a bien sur des situations qui peuvent sembler moins consensuelles, mais celle-ci ne sont possibles que si on le désire, laissant plutôt accès à l'expérience d'un fantasme qu'à subir quelque chose que vous ne voudriez pas. Je ne vais pas faire l'inventaire des kinks présents dans le jeu, ils sont nombreux et ne sont pas forcément tous très... répandus, pour faire dans l'euphémisme. Mais une fois encore, rien ne vous oblige à prendre part dans telle ou telle scène, HC et par extension le joueur, peuvent choisir et expérimenter ce qu'iels désirent.
Après une scène torride dans un jeu du genre, il est rare de parler d'un élément important dans les relations sexuelles, l'aftercare, ces petits soins, attentions et touches de douceurs que l'on partage avec saon/ses partenaires. Se donner un coup à boire, un câlin, une serviette pour se nettoyer, des mots doux pour se rassurer l'un l'autre, pour donner plus de poids à la débauche précédente et aux sentiments qu'on lui associe. C'est toujours très doux, très respectueux et parfois même, profondément émotionnel. Pour autant, ce n'est pas tant ça qui me fait rester sur Hardcoded. C'est bien plutôt son écriture.

J'ai forcément un avis très biaisé et ce pour plusieurs raisons. La première étant que j'ai, comme mentionné précédemment, financé le jeu pendant plusieurs années, la seconde est parce que je me retrouve dans le personnage d'HC. J'ai découvert ma transidentité à peu près en même temps que j'ai découvert Hardcoded, ainsi que ses personnages, de fait j'ai grandi et évolué avec eux, je me suis affirmée et je me suis créé une identité en même temps que les personnages.
Hardcoded est un jeu fait et pensé principalement pour les meufs trans, écrit et produit par une meuf trans qui a insufflé ses expériences, ses doutes, ses désirs, etc, dans l'écriture, les péripéties et les scènes du jeu, mais aussi ces expériences et difficultés que nous rencontrons toutes d'une manière ou d'une autre. Nos expériences et nos manières de les surmonter sont propres à chacune d'entre nous, mais nous nous retrouvons souvent dans certaines situations, la société étant la même pour tout le monde et nos doutes, dénis et détresses sont parfois terriblement similaires. J'ai pour le coup pleuré à plusieurs reprises au cours du jeu, parce que certaines scènes, même après une séance particulièrement chaude, offrent des moments de pures émotions, de partage d'expériences, de traumas et de désirs qui vont au delà de désirs physique pour autrui. Des fois il ne s'agit simplement que de partage amical et romantique d'affection, mais d'autres fois il s'agit de parler d'expériences propres aux personnages et qui auront au moins une fois fait mouche avec vous, surtout si vous êtes LGBT, si vous êtes en questionnement, si vous avez subis un ou des traumas et si l'horniness ambiante ne vous dérange pas.

Je ne sais pas si je fais vraiment justice à Hardcoded, vu qu'il est difficile de parler d'un jeu de cul sans spoiler les situations et encore moins les moments d'écritures qui font pour moi la force tout particulière du titre. Pour autant Hardcoded est une des meilleurs expériences que j'ai pu avoir avec un jeu de fesses et même en général. Tout résonne avec moi et je suis donc pas vraiment objective, genre même absolument pas du tout. HC et ses états d'âmes, ainsi que ceux des autres personnages ont une manière assez juste et désarmante de résonner avec mes propres sentiments et expériences.

De fait, si vous cherchez un jeu profondément gay, où le sexe et les liens entre personnages sont absolument gay, que vous êtes vous même queer jusqu'au bout des ongles, alors Hardcoded pourrait être pour vous.
Posted 12 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
22 people found this review helpful
2
4
38.6 hrs on record (32.2 hrs at review time)
Early Access Review
Avant toute chose, The Forever Winter est au tout début de son early access et de son développement. Le jeu est janky, de nombreuses features ne sont pas implémentées ou pas encore comme il faudrait et vous tomberez sans le moindre doute sur une pléthore de bugs, de glitchs et de contenu manquant.

Pour autant, je ne peux que recommander The Forever Winter, même dans l'état actuel et ce grâce à son concept assez unique, son gameplay qui propose de nombreuses manière d'accomplir ses missions et surtout, son ambiance absolument exceptionnelle. Fun Dog a entre les mains un projet qui n'aurait jamais pu naître sans des développeurs expérimentés et fatigués de manquer d'opportunités de créer quelque chose d'unique et personnel, loin des cahiers de charges restreints des éditeurs et des obligations d'un marché saturé.

The Forever Winter prend ses inspirations dans les obsessions, goûts personnels et envies de ses créateurs, on y retrouve donc de nombreuses influences mélangées dans un melting-pot qui peut sembler étrange au premier abord, mais qui fait sens une fois au milieu des champs de batailles, sous le feu des différentes armées qui se livrent une guerre sans merci et surtout, sans aucun sens. Les trois factions s'entre-tuent sans fin, sans avancer leurs positions, sans vaincre l'autre. Vous, en revanche, n'êtes pas un officier, pas un soldat légendaire, pas même un troufion sans avenir. Vous n'êtes qu'un pilleur de tombe, coincé dans un monde en ruine, sans cesse détruit par ce conflit infini et toujours reconstruit par des robots et IA défectueuses. Pour survivre, il n'y a pas d'autre solution que de parcourir les différents lieux de conflit, ramasser sur les corps de pauvres soldats anonymes les quelques ressources que vous pouvez et si possible, décrocher le jackpot dans les divers coffres servant aux factions pour ranger leurs munitions ou autres équipement plus high-tech et donc, plus chers.

En tant que Scav, vous n'êtes pas un héros, pas bien armé, encore moins important pour les différentes factions qui au mieux vous ignorent, ou vous considère comme un parasite et un intrus sur le champ de bataille. Si vous n'êtes pas le bienvenu sur les lieux des combats, il vous faudra être discret, rapide et surtout, éviter au maximum la confrontation. Avec une arme, vous pouvez tout à fait éliminer un soldat isolé ou que vous avez rencontré au hasard de vos runs. En revanche, ils sont bien plus solides que vous et bien mieux armés que vous. Fun Dog a très bien présenté leur concept avec leur promo à base de "You're not this guy. You're this one" - "Vous n'êtes pas ce type, mais celui là" et celui-là, c'est ni plus ni moins qu'un vieil homme qui a survécu on ne sait comment, pas ce soldat super cool dans un exo-squelette capable d'arrêter les balles qui rencontreront son armure.

The Forever Winter est extrêmement simple. Dans votre hub, le Innards, vous pourrez préparer votre sortie, acheter de quoi vous défendre, de quoi prendre plus d'objets lors de vos sorties et de quoi vous soigner parce que vous n'êtes jamais à l'abri d'une balle perdue, même en étant le plus précautionneux possible. Chaque map est un champ de bataille où chaque soldat n'aura en tête qu'une seule chose, éliminer ceux qui sont en travers de son chemin, vous compris. Il vous faudra donc être méthodique, vous déplacer en fonction des patrouilles, des escarmouches et des tanks ou mechas qui se déplacent sans cesse et ramasser tout ce que vous pourrez sur les soldats tombés au combat, dans les coffres ou posés simplement à des endroits de la map. Une fois que vous pensez avoir trouvé suffisamment de ressources pour que votre sortie sois rentable, vous pouvez vous diriger vers une des sorties... Ou vous pouvez choisir de fuir alors que la situation sur le front devient intenable et trop dangereuse pour que vous continuiez à faire les poches aux morts.

Je simplifie évidemment et tout est sujet à changement au fur et à mesure du développement, mais la vision de Fun Dog semble être assez précise et The Forever Winter promet une expérience de jeu très différente du reste de l'industrie. Je tiens cependant à répéter le disclaimer en début de critique et insister sur le fait que le jeu est vraiment au début de son développement et que de nombreux changements sont à prévoir. Je n'ai pas parlé non plus de la mécanique de l'eau qui est assez controversée et sujette à de nombreux débats pas forcément très profond. Chaque jour de la vraie vie, un barril d'eau est consommé et si votre réserve d'eau tombe à zéro, tout ce que vous avez ramené des différentes maps sera effacé, de manière permanente. Cette mécanique ne me gène pas particulièrement puisqu'en quelques petites heures de jeu, j'ai pu remplir ma réserve d'eau et je peux partir pendant plus d'un mois sans revenir sur le jeu et ne pas perdre toute ma progression. Pour autant, je ne suis pas tout le monde et rien ne dit que je ne vais pas vouloir faire une pause extensive de plusieurs mois parce que je pourrais faire un burnout du jeu, attendre davantage de contenu, etc. De fait, je pense que c'est la première chose que Fun Dog devra revoir, parce que tous les joueurs ne seront pas aussi assidus et que la frustration de tout perdre serait probablement une raison pour beaucoup de ne pas donner sa chance à The Forever Winter. Un autre grief que j'ai est avec la mécanique des Hunter Killers qui change totalement le fonctionnement du jeu, délaissant l'aspect discrétion pour une course urgente vers la sortie car ces ennemis savent très bien ou vous êtes et ne s'arrêteront jamais de vous traquer.

D'autres problèmes viennent un peu ternir mon avis assez dithyrambique sur le jeu, mais rien qui ne soit impossible à corriger avec quelques patchs. Les mécaniques du jeu sont très bien foutues et il ne manque plus que le temps de rajouter contenu, polish pour que l'expérience du jeu soit la plus agréable, mais tout de même peut être repenser certaines mécaniques comme l'eau et les Hunter Killers mentionnés précédemment pour conserver sa playerbase.

Malgré tout cela, je ne peux que vous encourager à vous plonger dans The Forever Winter, dans les oeuvres qui ont inspiré son univers et à expérimenter ce qui est pour moi un jeu vraiment unique. Tout n'est pas parfait, les premières heures de jeu seront frustrantes à cause d'un tutoriel qui oblige à trouver certaines ressources compliquées à obtenir, je pense particulièrement aux pièces de drones Europan qui ont tendance à disparaître très rapidement et pour lesquelles il m'a fallu de trop longues heures pour les obtenir, la faute aussi à quelques crashs du jeu alors que j'étais sur le point d'extraire. Mais encore une fois, c'est un jeu en Early Access et au début de son développement, ce genre de problèmes est à prévoir, il ne reste plus qu'à attendre de voir le travail de Fun Dog pour mener le développement du jeu jusqu'au bout.
Posted 30 September, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
24.5 hrs on record
Bon, on va pas se le cacher, voir Ubisoft sur un titre, c'est pas toujours très encourageant et vu la manière dont la franchise Prince of Persia s'est retrouvée à prendre la poussière pendant de trop longues années, quatorze longues années, j'ai eu de gros gros doutes sur la possibilité de voir un retour en grâce de notre acrobate préféré.

Mais voilà, Ubisoft a réussi et avec brio. Prince of Persia The Lost Crown est un excellent opus qui, s'il ne suit pas la trajectoire de la trilogie des Sables du Temps, probablement les opus les plus connus et les plus aimés, mérite bien de porter ce nom. Sauf qu'on joue pas le Prince, inutile de râler sur "le Prince est noir" et même si telle était le cas, on s'en tartine la raie avec du miel. Sargon est un personnage très différent de notre Prince, mais c'est aussi oublier qu'il n'y a pas UN (1) Prince, il évolue, change selon les opus et notre personnage principal est très bon, bien écrit et qui évolue dans ses croyances et émotions au cours de l'aventure. De la même manière chacun des personnages rencontré à Persépolis et au Mont Qaf, est à la hauteur des enjeux et du scénario aux proportions quasi cosmiques.

The Lost Crown prend la direction du Metroidvania et aujourd'hui, grâce aux indés, le genre est assez bien représenté. On a eu d'excellent exemples de la formule, comme Hollow Knight, Ori ou Blasphemous et arriver après tout ça en étant le produit d'un éditeur majeur, on peut avoir quelques doutes. Mais The Lost Crown est aussi la production d'Ubisoft Montpellier, à savoir les développeurs de Rayman Origins et Legends. On y retrouve tout le talent visuel du studio, avec son style un peu peinture, cette fois-ci utilisé en tant que texture pour des modèles 3D. Les portraits utilisés dans les dialogues manquent en revanche d'un peu de variété selon les émotions et les intentions lors des échanges. Mais évidemment que ce qui intéresse surtout, c'est "est-ce que le gameplay est bon ?" Oui, clairement. On y retrouve toute la formule du Metroidvania avec la saveur Prince of Persia. La DA, mais aussi les pouvoirs du temps, l'agilité et aussi l'ajout d'un système de combat tout en combos, juggles, mobilité, esquives, etc. qui rendent chaque affrontement épique mais aussi, qui demandent finesse, surtout dans les hautes difficultés. La carte est grande, certains passages sont remplis de pièges et m'ont rappelé le maudit Path of Pain de Hollow Knight, d'autres ont des énigmes à résoudre, aussi bien via les différents pouvoir à obtenir au cours du jeu, ou simplement en analysant et comprenant ce qui est demandé au joueur. Si la quête principale est relativement courte, elle vous demandera de traverser quasiment toutes les zones, vous faisant découvrir des pnjs qui vous donneront des quêtes annexes qui sauront vous récompenser pour ensuite améliorer les armes et amulettes de Sargon. Le système d'amulettes est d'ailleurs très similaire à celui d'Hollow Knight, vous offrant différents builds pour construire votre manière de jouer.

J'ai cru voir que le jeu a quelques problèmes chez certains joueurs, principalement des soucis de sauvegarde. Pour ma part, à l'exception de quelques freezes dus à ma config vieillissante, les 24 heures de jeu se sont passés sans encombre et le plaisir était tel que j'ai même poussé le vice jusqu'à débloquer tous les succès et vider la carte de chacun de ses secrets.

Prince of Persia The Lost Crown ne révolutionne absolument pas le genre du Metroidvania, mais offre une aventure de qualité avec des systèmes de jeu raffinés et surtout le plaisir de retrouver une franchise qui a été très importante dans mon parcours de joueuse. J'attends de voir où ira le développement de The Rogue Prince of Persia, mais savoir que le Prince n'est plus en train de prendre la poussière suffit à me donner le sourire et donner un peu d'espoir en Ubisoft. Un peu hein, n'exagérons rien.
Posted 13 August, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
15 people found this review helpful
4.4 hrs on record (3.9 hrs at review time)
Early Access Review
Si vous aimez le genre du film Noir, les immersives sim, les shooters méthodiques ou l'esthétique comics et Pulp de l'âge d'Or, alors vous ne vous pourrez qu'être fan de Fallen Aces.

Je ne ferais pas de review longue ce coup-ci, le jeu n'étant encore qu'en Early Access avec seulement le premier épisode sur trois de disponible, le contenu est encore assez chiche. Il m'aura fallu que quelques heures pour aller jusqu'au bout de l'épisode, mais je ne peux qu'être amoureuse de tout le travail fait sur le dernier né de chez New Blood. Tout est particulièrement cohérent et témoigne d'un amour sincère du film de gangster, du comic et du Noir en général. L'ambiance sent le whisky et la clope froide, les longs monologues de privé hard boiled et un humour très actuel, qui regarde tendrement une époque révolue.

Mon seul grief pour le moment est une difficulté bien trop permissive, même dans sa difficulté maximale. Pour autant, je ne pourrais râler sur le jeu qui démontre que son concept est solide et qu'il faut maintenant laisser le développement se faire.

Pour 10 balles, Fallen Aces est, à l'instant présent, une très bonne référence et probablement la meilleur entrée vers le monde des Immersives Sims, n'étant ni trop dense, ni trop simpliste. Le jeu fourmille de détails et offre de nombreuses façon de remplir ses objectifs, le tout dans des maps condensées qui font que le néophyte ne saurait se perdre ou se sentir dépassé.
Posted 15 June, 2024. Last edited 15 June, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
19.9 hrs on record (10.8 hrs at review time)
Si y'a bien un genre de médias que j'aime par dessus tout, c'est l'Horreur. Difficile pour moi d'expliquer pourquoi, parce que ça tient surtout de l'obsession et de mes propres peurs. Stasis: Bone Totem n'est pas terrifiant, il n'y a pas de grands moments de terreurs, mais l'ambiance et la bizarrerie qui transpire du jeu offrent ce qu'il y a de mieux dans le genre et surtout grâce à ses personnages.

Stasis: Bone Totem est un point & click, mais surtout un jeu d'aventure narratif qui raconte une histoire et qui présente des enjeux pour les personnages qui se retrouveront dans les objectifs, mais auront aussi des moments de conflits provoqués par leur caractères, leurs envies et leurs croyances. C'est l'atout principal du jeu. L'Horreur est présente, la musique, l'ambiance et les concepts cyberpunk, biopunk et même splatterpunk sont de qualités, mais Stasis: Bone Totem est surtout verbeux. Les personnages communiquent beaucoup, ce qui crée un attachement envers eux et chaque moment de conflit, de détresse et d'urgence donnent davantage de raisons de progresser dans le jeu et de voir comment leur descente en enfer les mène vers toujours plus d'étrangetés.

Je ne parlerais pas de ce que vous trouverez au fond de l'océan, mais sachez qu'à l'inverse de l'espace, y'a des choses qui vivent dans les abysses et leur adaptations aux conditions extrêmes des profondeurs est (à mon sens) de quoi nourrir des cauchemars. De nombreux concepts horrifiques se télescopent dans Stasis: Bone Totem, de l'horreur cosmique lovecraftienne, à l'horreur des corps qui mutent, se transforment en des aberrations inhumaines ou encore comment une corporation sans aucun scrupule, ni morale peut mener à la destruction de ses employés, complètement sans défenses face à des choses qu'ils ne comprennent pas. Tout dans le visuel, l'ambiance et les événements est propice à renforcer le sentiment que quelque chose de profondément étrange et alien se passe sous les pressions écrasantes des profondeurs. Le jeu n'est pas avare en gore, crasse et qu'il ne prend pas de gants pour présenter son univers, donc, si vous êtes un peu secoués par des amas de chair putréfiés ou en proie à des parasites provoquant des mutations immondes, peut être que Stasis: Bone Totem n'est pas le jeu fait pour vous.

Cependant, ce serait rater un excellent point d'entré pour un genre que très peu arrivent à tenir dans le monde du jeu vidéo. Je parlais d'horreur cosmique et Stasis: Bone Totem réussit très bien à faire ressentir la petitesse de l'humanité face à la nature, aux croyances et à un univers dans lequel elle n'est pas forcément l'espèce dominante ou du moins, sujette à des transformations sur lesquels elle n'a aucun pouvoir, si ce n'est de les laisser corrompre leur chair et leur esprit.

Personnellement, c'est un jeu que j'ai fait en un sitting et pourtant je ne suis pas du tout le public pour un point & click. En revanche, Stasis: Bone Totem réussit très bien à rendre sa progression et ses puzzles agréables et simples à comprendre. Si vous êtes bloqués à un moment, le jeu pourra vous offrir des indices et très souvent, ça veut dire qu'il vous faudra changer de personnages. De fait, vous ne vous sentirez jamais trop perdus, trop bêtes face à la logique du jeu et donc vous pourrez davantage vous plonger dans l'expérience et l'histoire.
Posted 8 June, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
101.6 hrs on record (82.6 hrs at review time)
Après m'être fait des cheveux blancs, après avoir pesté et hurlé contre une RNG qui des fois laisse passer des erreurs de gameplay flagrantes, pour après rouler sur le joueur en faisant comboter les pires attaques des Ganados... J'ai fini par obtenir le S+ en Professional... ET JAMAIS PLUS JE LE REFERAIS SEIGNEUR.

Ahem.

Resident Evil 4 Remake est fantastique. Vraiment, une leçon pour quiconque voudrait faire un remake d'un jeu un jour. Ce qui est d'autant plus fort quand on voit ce qu'a été Resident Evil 3 Remake. J'ai beau l'avoir adoré, trouver qu'il était très bon dans son rythme et sa rejouabilité en étant ni trop long, ni trop court pour donner envie de le refaire même en Inferno... Il n’empêche qu'il est la démonstration d'un charcutage en règle d'un des opus majeur de la franchise (même si entre nous, les fans de Resident Evil ne savent pas se mettre d'accord sur quel épisode est bon ou non, même dans les opus originaux, ce qui est aussi finalement une qualité de la franchise). Il manquait énormément de contenu à RE3R pour justifier son prix à sa sortie.

Pour RE4 en revanche, Capcom n'a pas lésiné. Non seulement la quasi intégralité de l'opus original est là, mais les bouts disparus ont été soit revus différemment, soit ont été améliorés. Le "lore" (oui oui, vraiment) de cet opus a été finement revu pour coller davantage aux épisodes suivants, mais aussi quelques éléments contestables ont été zappés comme Luis et ses remarques graveleuses sur la poitrine d'Ashley, ou le coté cruche et dépendant de cette dernière qui a été repensé pour faire d'Ashley un personnage très agréable et qui progresse au long de l'aventure, la rendant plus indépendante et courageuse au fil des épreuves.
Leon perd peut être son coté héros de film américain, exit certaines de ses One-liners, mais le personnage devient plus consistant vis à vis du vécu qu'il est censé avoir après les événements de Racoon City et la fameuse opération Javier ayant fait basculer son mentor Krauser.

Si j'ai pu voir aussi beaucoup de joueurs dire que RE4 n'avait pas besoin d'un remake, force est de constater que Capcom n'était pas d'accord. Certes, c'était un coup relativement safe de la part de l'éditeur, RE4 étant un des opus les plus adoré de la franchise. Il est aussi un épisode charnière pour la série, comme pour le jeu vidéo en général. Premier représentant majeur du jeu d'action vu en caméra épaule, qui donnera par la suite naissance à de nombreux rejetons plus ou moins intéressants, RE4 a bouleversé le paysage vidéo-ludique même si l'on oublie qu'il a quand même vieilli.
Non, les Tank Controls en vu caméra épaule, ce n'est plus du tout quelque chose d'actuel. RE4 a mal vieilli, probablement parce qu'il s'est fait dépasser (normal) par d'autres jeux arrivés bien plus tard et qui ont pu profiter du chemin commencé par le jeu de Capcom. S'il reste très jouable, force est de constater qu'on a été particulièrement (pourri) gâtés.

D'où l'intérêt de ce Remake a mon sens qui ne dénature pas l'oeuvre d'origine mais la remet bien au goût du jour. RE4R est juste ce qu'il faut en termes de gameplay pour justifier l'orientation action de l'épisode, tout en étant définitivement un fier représentant du Survival Horror. Si plus haut j'ai quelque peu perdu mon sang froid par rapport à la difficulté Professional et l'obtention du rang S+, il prend tout son sens d'un point de vu mécaniques.
Difficile et sans pitié, le jeu n'en reste pas moins l'occasion d'apprendre et de planifier sa route à force de retry. Cet épisode est avare en ressources et chaque confrontation sera une balance bénéfice/risque entre vider son stock de munitions ou tenter d'esquiver au mieux les ganados. J'aurais cependant une réserve vis à vis de la RNG sur les dégâts que prennent les ennemis et de comment ils vont réagir à vos attaques, surtout dans le premier tiers du jeu. Le village est particulièrement difficile en grosse difficulté, la faute à des ennemis extrêmement solides et des armes qui font très peu de dégâts et avec un temps de rechargement absolument ignoble. Vous n'aurez pas assez de munitions et pas assez de soins pour encaisser les assauts des villageois, privilégiez les basses difficultés pour commencer. Et il n'y a pas de honte, même en Standard le jeu est tout sauf gratuit. En revanche, il vous laissera apprendre chacune des subtilités, découvrir les routes que vous pourriez prendre et vous entraînera aux challenges à venir.

Presque 83h, c'est ce que m'a demandé le jeu pour arriver à finir le challenge le plus difficile de cet opus. Apprendre comment fonctionnent les différents ennemis, comment esquiver leurs attaques (n'oubliez pas de vous accroupir), quel chemin prendre, quelle arme privilégier, où sont les trésors et lesquels prendre pour ne pas perdre de temps quand celui-ci se montre très court pour valider un rang S ou S+.
Cependant, il n'en reste pas moins une excellente porte d'entrée pour les nouveaux venus, grâce à un gameplay très soigné et son emplacement dans la franchise et l'histoire de celle-ci. RE4 a beaucoup d'influences sur le Lore de la franchise, mais il ne demande pas d'être un avide joueur de Resident Evil pour l'apprécier et ne pas se sentir perdu. Optez juste pour une difficulté raisonnable histoire de mettre les pieds dedans,

Maintenant, il ne reste plus qu'à attendre Separate Ways en DLC afin d'avoir le contenu qu'il manque à ce Remake et de peut être avoir une Ada un peu plus travaillée, seul personnage qui n'a pas bénéficié du soin qu'ont pu avoir tous les autres.
Posted 9 April, 2023. Last edited 9 April, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
2
7.6 hrs on record (5.6 hrs at review time)
Cultic a su m'intéresser dès les premières images. Comment en pas être charmée par ce visuel chunky, ces gros pixels à la palette de couleurs limitée, mais ultra cohérente ? C'est marron, gris, orange, oui, mais pas que et cette palette sert à merveille l'ambiance du jeu. Y'a comme une odeur de Blood, mais le jeu de Jason Smith a sa propre identité, sa patine, avec sprites et voxels maîtrisés pour bâtir son propre univers. A souligner que Jason Smith est le seul et unique développeur sur Cultic et qu'il produit absolument tout de A à Z, du code, au visuel en passant par la musique.

Pour autant, ça ne sera pas la seule comparaison avec Blood que je ferais dans cette review. Pas seulement pour ses cultistes en robe, sa difficulté très punitive si lae joueur·se n'est pas réactif·ve et rusé·e, son arsenal ou son setting. Non, ce qui met vraiment Cultist au niveau des autres jeux Build Engine et en particulier celui de Monolith, c'est le feeling et le gameplay.

On y retrouve ce coté légèrement flottant avec un saut volontairement exagéré, le besoin d'éliminer des packs d'ennemis avec des pièges posés au préalable ou grâce à la réactivité du raccourcis pour la dynamite, avec les molotovs pour condamner une zone, se servir d'un goulot d'étranglement pour vaincre des ennemis coriaces, l'importance de crouch pour se mettre à l'abri, etc.
A cela, Cultic ajoute un sprint et une glissade au sol, de quoi donner davantage de mobilité et d'outils pour changer d'angle, de protection, ou contourner un ennemi et il est essentiel de prendre l'ascendant sur les ennemis qui sont extrêmement dangereux. S'ils sont fragiles, un ou deux headshots dans la tête pour décapiter le plus faible des fanatiques en Hard, le joueur est tout aussi frêle et il ne suffira que quelques tirs bien placés pour vous faire recharger une sauvegarder.
Cependant, en prenant son temps pour tendre pièges et pour observer les arènes, ou en profitant de la mobilité pour changer fréquemment de position et défourailler, Cultic dévoile ses combats brefs mais intenses, entrecoupés de séquences à ambiance.

L'arsenal est classique mais éprouvé, il n'y a pas d'armes redondante ou qui perd sont utilité au cours du jeu. Même la hache ou le pistolet C96 serviront jusqu'aux derniers instants du jeu. Que ce soit pour enchaîner les headshots sur un groupe de cultistes ou pour éliminer un sniper cachés dans les fourrés, chaque situation a sa réponse en forme de plomb lancés à grande vitesse. C96, Lever Action Rifle, Sawed Off Shotgun, Sten, FG42, China Lake et Lance-Flammes, un répertoire d'époque qui sied à l'ambiance et l'univers de Cultic.
Pas de fausse note, chaque arme a ce feeling lui aussi chunky, lourd, complimenté par le gibbing quasi assuré à chaque headshot ou quand votre dynamite se retrouve au centre d'un groupe à capuche.

Cultic est gore et sale, l'ambiance forestière se mêle à un environnement plus industriel, usé et rouillé. Les bâtiments sont abandonnés, oubliés par leurs anciens propriétaires pour devenir le territoire d'un culte fanatique voué à un Pouvoir intangible qui se dévoilera à mesure de la progression du personnage principal. On incarne un détective privé qui enquête d'un peu trop près un groupe suspecté d'avoir commis plusieurs crimes peu ragoûtants et qui devra se sortir d'une fosse commune pour survivre et dévoiler ce que cachent ces figures encapuchonnées, à qui ou quoi ils vouent leur culte et comprendre ce qui est arrivé aux malheureux qui ont croisé leur chemin.
Les environnements sont cohérents et la progression de niveau en niveau se fait de manière très fluide en apportant à chaque fois son lot de nouveautés et ses petites idées pour déstabiliser le joueur et sa manière de combattre. On traversera différents niveaux auxquels on s'attendra et qui sont en accord avec ce qu'annonce le jeu, mais aussi quelques environnements un peu plus surprenants mais cohérents.

S'il peut paraître court, cinq à six heures en comptant les morts en hard pour moi, trois heures et quelques en ingame time, Cultic sait parfaitement utiliser son arsenal pour proposer des séquences qui vont crescendo et au pacing impeccable. Jason Smith a annoncé un second chapitre, de la même longueur et qui devrait conclure l'histoire dans un futur indéterminé pour l'instant. En l'état, même si l'histoire n'a pas de vraie fin, le contenu est de très bonne facture et justifie largement les dix balles de son prix. Si vous êtes amateurs·ices de Boomer Shooter, Cultic est une excellente addition à un répertoire de retro-shooter qui ne cesse de grandir depuis quelques années et avec souvent de très bons résultats.
Posted 16 October, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
1.1 hrs on record
Une catastrophe et c'est peu dire.

XIII n'était pas connu pour être particulièrement bon ou stable, il avait quelques défauts mais une plastique charmante et un contenu pas trop avare. Les mécaniques, si elles n'étaient ni révolutionnaires, ni impressionnantes, elles avaient au moins le mérite de rendre XIII fun.

Mais ça, c'était avant le remake. Un remake particulièrement étrange puisqu'il reprend quasi à la lettre la recette de l'original, en lui faisant un ravalement de façade pas forcément nécessaire, mais qui suffit à rendre ce remake plus actuel visuellement. Si je dis pas forcément nécessaire, c'est que l'original avait une gueule, une vraie gueule et c'était tout l'intérêt de l'opus et le premier argument que pouvait ressortir les fans de la première heure. Le style Cell-Shading de XIII était particulièrement chiadé et, bien que différent de l'oeuvre originale de Van Hamme, lui donnait une vraie identité qui arrivait à conquérir ceux qui savaient passer outre son gameplay assez simpliste.

Malheureusement ce remake perd son identité en supprimant beaucoup de choses qui donnait ce feeling bande dessinée. Plus de gros contours noirs, plus de cases de BD qui tremblent avec les explosions et des cinématiques faites avec le moteur du jeu, délaissant les cases dessinées et le découpage BD. Rien que là, les fans de la première heure ont de quoi être dépité... Mais ce n'est pas la seule chose qui fait défaut à ce remake.

Je passerai vite fait sur le multijoueur famélique qui ne propose ni bots, ni tous les modes de jeux assez fun de l'original pour enchaîner avec le cœur du problème. XIII Remake est cassé, tout simplement. Des coups au corps à corps qui ne touchent pas alors que l'on est à bout touchant, une RNG ridicule pour la visée rendant l'ironsight complètement superflue et sans oublier l'IA complètement aux fraises. XIII n'a jamais brillé par son gameplay, mais il ne possédait clairement pas les tares du remake. Je mentionnerai aussi l'ajout et le déplacement de certains ennemis qui dans le cas où ceux-ci auraient été pertinent, ces changements auraient été les bienvenues pour redonner un peu de souffle au jeu. Malheureusement ces changement ont été fait par dessus la jambes et n'apportent pas de surprises, mais juste un peu de difficulté artificielle. Enfin, difficulté... Ce remake aurait pu être plus difficile si l'IA n'était pas stupide au point de courir en cercle en vidant ses chargeurs.

Je ne sais pas s'il est nécessaire de continuer à énumérer les problèmes de ce nouveau XIII. Pour tout dire, qui serait intéressé par ce remake ? Les fans de l'oeuvre original, n'est-ce pas ? Mais pourquoi voudraient ils jouer à une version rabougrie et cassée ? Enfin, ceux qui ne connaissent pas les raisons qui rendent l'original culte n'ont absolument rien à trouver dans ce remake qui ne parvient même pas à émuler le charme de son aîné.
Posted 12 December, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
179 people found this review helpful
7 people found this review funny
2
3
216.0 hrs on record (20.2 hrs at review time)
J'ai beaucoup joué à Fallout 76 sur le launcher Bethesda et j'ai plus ou moins apprécié mon temps dessus. Plus ou moins parce que Fallout 76 a clairement le cul entre deux chaises. D'un coté, il possède la meilleur direction artistique, la meilleur patte graphique, la meilleur map et les plus beaux paysages à voir dans les Fallout 3D, mais d'un autre c'est une catastrophe en termes techniques, de gameplay et surtout le pire pour un Fallout, en termes de RPG.

Fallout 76 n'est pas un RPG et ce n'est pas un Fallout en coop. C'est un sous MMO qui prend le pire de ce qu'on peut avoir dans le genre plaqué sur une licence riche mais foutue en l'air par Bethesda et je dis ça alors que j'ai passé plus de mille heures sur Fallout 4, déjà considéré comme le pire Fallout moderne (merci le modding et les modders qui ont rendu cette catastrophe agréable à jouer).

J'apprécie énormément l'aspect exploration des Fallout, découvrir les histoires racontées par le level design et par la narration environnementale, même dans 76. Comme dis plus haut, c'est une merveille visuelle, qui pêche par la technique, mais qui se rattrape avec un environnement qui fourmille de détails avec une très jolie DA. Pourtant, rien de tout cela n'arrive à m'attacher à Fallout 76 maintenant et je dirais même que c'est encore pire avec Wastelanders.

Comme tout MMO, c'est le farming qui prime. Farming pour des composants, farming pour des plans, farming pour des caps, farming pour des legendary scraps, etc. Auquel maintenant s'ajoute le farming de lingots d'or. Des couches et surcouches de farming pour débloquer des armes et de l'équipement qui servira juste à re-farmer derrière, pour être toujours plus puissant et rouler sur un jeu qui est absolument cassé en termes d'équilibrage. Les scorcheds sont toujours aussi nuls, mais les robots sont à l'inverse toujours aussi puissant, au point que rencontrer un Mr Gutsy ou un Assaultron se solde souvent par une mort tant les dégâts qu'ils infligent sont abusifs et qu'ils sont d'une solidité à tout épreuve. De plus, les possibilités de respec sont limitées : un point à échanger par niveau au delà du niveau 50. Aussi, j'ai préféré continuer avec mon build Heavy Weapons sur mon perso niveau 126 (j'ai d'ailleurs fini l'histoire principale de Wastelanders au niveau 130, après 20 heures de jeu donc).

Fallout 76 ne fait pas beaucoup pour être aimé. Les fans de Fallout de la première heure n'ont eu de cesse de vomir leur bile sur cet opus. Les fans des Fallout modernes sont partagés entre l'acceptation ou le déni. Enfin, ceux qui aiment Fallout 76 au point d'empiler les heures et d'arriver au delà du niveau 200 (le niveau le plus élevé que j'ai rencontré était 663, je vous laisse imaginer l'investissement en temps... et à chercher ce qui semble animer ces joueurs). Pourtant, l'idée d'un Fallout multijoueur n'est pas nouveau, les plus avertis connaissent l'histoire du Project Van Buren, le Fallout 3 multi d'Interplay. Parcourir le wasteland avec des amis fait rêver et c'est même plutôt agréable à faire dans Fallout 76. Cependant, les bugs, le netcode cassé et le farming abusifs du jeu vont en décourager plus d'un.

Si vous avez aimé Fallout 76, y'a des chances que vous appréciez encore avec Wastelanders. Si vous l'avez détesté, ne comptez pas sur cette mise à jour pour signer la "rédemption" de 76. Le jeu est essentiellement le même, avec juste des personnages qui parlent et un système de dialogue basique sans aucune branche : soit vous acceptez la quête, soit vous la refusez jusqu'à accepter. L'aspect RPG n'a pas évolué, l'aspect technique est toujours catastrophique et les divers retournement de veste de Bethesda concernant les microtransactions ont déjà suscité leurs lot de scandales et d'indignations de la part des joueurs.

Jouez y, ni jouez pas, faites ce que vous voulez, mais n'imaginez pas que Fallout 76 a suivi les pas de No Man's Sky. Fallout 76 est toujours Fallout 76, mais avec un peu plus de contenu derrière des dizaines, voire centaines d'heures de farming.
Posted 17 April, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 20 entries