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本評論含有些許劇情透露,還未接觸過遊戲的玩家請酌量閱讀。


化身斷手之狼,斬斷不死,直面不死詛咒

《Sekiro Shadows Die Twice》(以下統稱《隻狼:暗影雙死》)是款以架空歷史為背景的動作角色扮演遊戲,此類作品通常是憑藉少量歷史資料為根據,創造出半虛半實的遊戲世界為玩家講述故事劇情。二十年前,時為戰國末期,『劍聖』葦名一心發動盜國之戰,與此同時,玩家所扮演的「狼」被忍者大師「貓頭鷹」收養,將其培育成技藝專精的忍者之外,還教導他身為忍者必須遵從的戒律:「勿忘忍者的戒律。重要度僅次於父母之人,你要銘刻於心。從今天開始,那就是你的主人。要賭命保護主人,被奪走時務必救回。」,二十年後,葦名之國勢力大減,狼在三年前一場大火中失去了義父、主人、以及記憶,仍無失去希望的狼決定再次舉起利刃,誓言要從敵人手中解救遭受軟禁的主人。

至於狼的主人是甚麼身分?為何大家都要追求他體內的力量?那就要從很久很久以前說起了,遠古時期,一條受傷的櫻龍遊蕩至葦名,在此處進行休養療傷,最後生根化為了上龍下樹,過了許久,櫻龍發現無法單靠土地的養分恢復傷勢,決定放出誘餌吸引慕名而來的人類前往,隨後擊敗他們並吸收其生命之力。櫻龍通過源之水賦予了淤加美族不死特性,淤加美族在獲得力量後選擇對葦名發動戰爭,不過事情結果沒有如其所願,淤加美族被葦名一心和仙峰寺聯手共同擊敗,櫻龍也在此次失敗後徹底失去了蹤影。

時間回到了現在,年邁的葦名一心病重將亡,葦名之國陷入空前的危機之中,其義孫葦名弦一郎便想要利用九皇子「九郎」的龍胤之血讓葦名一心獲取不死能力繼續帶領國家邁向繁榮,於是在經過一系列精密策劃後,透過內線引入強盜集團,向九皇子所在之處發起了夜襲,許多還沒來得及反應的侍衛都慘遭殺害,就連狼的義夫貓頭鷹都不敵強盜奇襲而陣亡。好不容易斬殺幕後黑手「蝴蝶」之後,狼被人從後方暗算,一刀刺穿了胸口倒地死亡,在看到狼奮不顧身保護自己的景象後,被感動的九郎在狼即將逝世之前,利用龍胤之血保住了對方的性命,也讓他變成了不死之身,《隻狼:暗影雙死》的遊戲故事也正式展開。


身為一名訓練有素的忍者,忍具是基本配備

經過一系列簡單的新手教學後,玩家雖然成功將九郎從葦名城中救出,但在以為能離開是非之地時,葦名弦一郎卻早已在決戰之地等待著狼,經歷一場死鬥後,狼因技不如人(筆者太菜)而受到重傷,左手臂被殘忍地斬斷後,失血過多昏迷了過去。本以為一切都將結束,一名同樣失去左手臂的獨臂老人將狼救回,並且將一副機械義肢安裝在狼的左手臂上,這條機械義肢是能夠組合多種忍者工具使用的【忍義手】,忍義手的作用範圍很廣,多樣化的忍具種類如手裡劍、手斧、鞭炮、長槍等,都能在不同的戰況發揮出絕佳的效益。

相較於《黑暗靈魂》系列,《隻狼:暗影雙死》在戰鬥系統做出巨大改變,【忍具】的加入是最明顯變化,例如說手裡劍可以用於吸引遠方或擊落跳至半空的敵人、斧頭會大幅削弱體幹值並摧毀木盾、鞭炮能夠驚嚇野獸讓牠們暫時失去行動能力、噴火筒會燃燒敵人軀體使其陷入炎上狀態等等。使用忍具皆會消耗【紙人】,紙人可以透過擊殺敵人與花費金錢購買,隨著等級的提升,玩家也能透過使用技能點數增加紙人攜帶上限,不過要注意的是能攜帶在身上的紙人數量有限,且無法隨時增加攜帶數量,在鬼佛處休息後才能補充紙人數量。(額外補充:打倒敵人會機率性掉落紙人,道具【流送紙人】可暫時提升攜帶上限)


潛行暗殺是必要手段,兵不厭詐,這是戰爭

《隻狼:暗影雙死》遊戲難度會隨著遊戲進度逐漸提高,從一開始沒有太多實戰經驗持刀衛兵到身經百戰的忍者殺手,不同地圖出現的敵人都會給予玩家程度不一的挑戰,我們唯一能做的事情就是在只些挑戰中識破對手的攻擊模式,從死亡中學習經驗並學會利用它們,如此一來才能應對那充滿惡意的遊戲難度。筆者遊玩《隻狼:暗影雙死》的感受就像是在應付一次又一次的隨堂考試,當你剛學會加減法,老師馬上丟給你四則運算題目要你解答,好不容易解完四則運算後,又拿著九九乘法表要你在十秒內倒背如流,沒有背好就要被揍一下,就這樣在被揍了幾百下之後,終於背熟了九九乘法表,但接下來的考驗會更加困難,而你也會愈加強大。

除了蠻橫硬幹之外,《隻狼:暗影雙死》還提供了另一條道路讓你解決敵人,本作首次引入【潛行機制玩法】,玩家可以藏在草叢中偷偷越過障礙物,悄悄地摸到敵人身後,當你看見紅色光點提示出現,這時只要按下攻擊鍵就能發動一擊斃殺的【忍殺】!絕大部分的雜魚敵人會在忍殺後立刻死亡,不過當碰到擁有多條生命值的菁英敵人,潛行忍殺最多只能消除一條命,另一條命就要靠玩家正大光明的透過技術取勝,在對抗頭目敵人也要靠【奪命忍殺】確實給予對方致命一擊才能結束戰鬥,否則對手會像是殺不死的蟑螂再次爬起應戰。


捨去耐力值,取而代之的是體幹值設定

《隻狼:暗影雙死》移除了《黑暗靈魂》系列的耐力值設定,取而代之的是與生命值息息相關的【體幹值】,換句話說,由玩家扮演的狼能不斷奔跑,更不會因為揮刀過多進入虛脫狀態,無疑是讓整體戰鬥節奏更加快速。針對體戰值設定要從兩個方面說明,分別是防禦面以及進攻面,先從防禦面說起,每次抵擋來自敵人的攻擊都會減少體幹值,當體幹值歸零後,人物會出現長時間的硬直,完全處於毫無防備的狀態下,非常容易被敵人一波帶走;接著從進攻面說起,擊敗敵人的手段從砍殺到其生命值歸零,轉變成要持續猛攻並格檔攻擊,直到對手體幹值歸零且失去平衡,便能趁隙施展忍殺攻擊,一刀解決對方。

除此之外,遊戲中還會出現不少精英敵人,可以把他們當作是門神般的中頭目,通常會有著不俗的攻擊力,血條也比雜兵還多一條,所以在第一次遇見精英敵人時,最常見的情況就是在尚未摸清對手行為模式就慘遭秒殺,見到此景請千萬不要感到沮喪。用另一種說法來形容《隻狼:暗影雙死》的戰鬥系統,可以用格鬥遊戲來理解,尤其是那種已經殘血,對手卻是滿血狀態的絕望戰況,首先你絕對不能感到慌張,對手確實比你強上許多,可是要記住的是,我們的生命無限,對手就一條命而已,沉著冷靜地判斷對手的出招,從中尋找出破綻在哪,最後隨著猛攻而來的刃擊找出架刀防禦的節奏,如此一來就能順利戰勝精英敵人。


為數不多,但獨具魅力,富有挑戰性的頭目戰設計

接著我們從遊戲中登場的頭目數量說起,《隻狼:暗影雙死》登場的頭目數量偏少,甚至還有某些頭目會重複出現,可以說令人十分失望(雖然強度與行為模式有所變化,但還是沒有全新頭目來得新鮮有趣),儘管本作的頭目數量沒有其他《靈魂系列》作品來的多,但絕大多數的頭目都有屬於自己的獨特魅力。舉例來說,幾乎是所有初見玩家首次遭遇到的頭目【幻之阿蝶】,一登場就用飛快的速度把玩家耍得團團轉,更要命的是,好不容易抓到阿蝶的攻擊節奏,成功忍殺他一條命之後,沒想要被斬殺的僅是幻術替身,真正的戰鬥才剛開始,所幸在攻略第二階段時,配合道具【鳴種】可以瞬間破除阿蝶的幻術,讓戰鬥變得較為輕鬆容易。

攻略頭目有兩大要點,首先需要掌握頭目的行為模式,接著是抓住頭目的破綻,一邊防守一邊攻擊,持續性的降低對方的體幹值,當生命值和體幹值降低到一定程度,而你又掌握到頭目的攻擊節奏,刀刀可招架,那麼恭喜你通過了該名頭目的考驗。筆者再舉一個攻略頭目相關的例子,遊戲中期會遭遇到非人型態的野獸型頭目【獅猿】,獅猿不僅體型龐大且動作十分快速,靠近到牠身旁容易被擒技抓住,無條件地消耗幾乎全部血量,成功進入到第二階段之後,若是太接近獅猿,牠會將斷落的頭顱裝回頸部待在狀態太久,玩家被吼叫傷到就會增加恐懼值,一旦恐懼值達到滿點,那麼玩家就會直接死去,千萬要特別小心。

碰到打不贏的頭目不用灰心,『勝敗乃兵家常事,何必掛心?』更何況你所扮演的狼有無限的復活機會,經過一次次死亡的洗禮,總有一天會戰勝對手的,第一次打幻之阿蝶時,筆者也是死了一個下午才順利通關呢!另一方面,遊戲中期攻略完葦名弦一郎後,系統不會強迫玩家走特定路線攻略關卡,反而是釋出多條不同攻略路線供你選擇,除了某些會影響劇情發展的頭目戰之外,多數頭目戰都可以在此時進行挑戰,當然你也能跳過某些頭目不去理會,等到刷怪升級學習更多技能後再去攻略他們,我們不用遵守既定路線探索世界,這也算是在某些程度給予玩家攻略分岐路線的選擇性,為遊戲提升更高的自由度。


再創受死遊戲巔峰,以匠心精神製作的優秀作品

儘管沒有多人連線內容,《隻狼:暗影雙死》還是存在不少令人樂在其中的系統設計,其中筆者認為對攻略關卡最有幫助的兩項系統分別是【潛行】和【忍具】。只要不被敵人發現,通常能夠潛行到敵人身後進行忍殺,除此之外,在面對精英敵人時,忍殺更能一口氣斬去一條生命值,讓你生存下來的機率大幅提升。而忍具將帶給玩家極大的便利性,每種忍具都有其存在的意義,野獸懼怕鞭炮、赤目害怕火焰、黑傘能抵抗怨靈攻擊等,等你熟悉潛行和忍具的運作方式後,你會發現這兩項新手之友比真實玩家還更加可靠呢!

經過約三十小時的遊戲歷程,筆者終於要面對三條分岐結局的最終抉擇了,非常感謝《隻狼:暗影雙死》帶給我一場表面上看似絕望,實質卻充滿希望的心靈成長之旅。整體而言,本作是各方面皆表現優異的動作角色扮演遊戲,作為一款繼承魂系列精神的全新作品,本作給予玩家更加快速的戰鬥節奏、獨樹一格的技能樹系統、多樣化攻略路線與美輪美奐的場景地圖、挑戰度十足的頭目攻略、動人心弦的背景音樂、獨具巧思的忍義手道具、難易適中的遊戲難度、以及繁體中文在地化翻譯,這些就是《隻狼:暗影雙死》為何可以如此成功的主要原因,以匠心之精神製作遊戲,或許就是遊戲製作人宮崎英高內心的那份執著吧?


優缺點總整理

優點:
+初見遊玩時數約在30小時左右,擁有明確主線劇情,支線任務也充滿驚喜。
+爽快感爆表的拚刀戰鬥系統,攻守一體朝著敵人猛攻,抓住破綻取其性命。
+攻略過程擁有多種不同路線,讓玩家進行多周目遊戲時不再感到千篇一律。
+首次加入潛行機制玩法,扮演藏在暗處的忍者,無聲無息地獵取施展忍殺。
+官方繁中漢化水準極高,程式效能優化極佳,幾乎不存在閃退掉幀等問題。


缺點:
-可挑戰頭目的數量過少,而且有複數以上頭目會重複登場,感覺有些失望。


結論:宮崎英高繼《魂》系列又一顛峰之作,本年度非玩不可的佳作之一。



網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/07/sekiro-shadows-die-twice.html
Odesláno 8. července 2019. Naposledy upraveno 10. července 2019.
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Recenze předběžného přístupu
注意:本遊戲評論為Early Access Alpha階段,不代表未來完整釋出的遊戲內容。


民以食為天,將料理與地城探險融合的獨立遊戲

《Dungeon Munchies》是由台灣獨立遊戲開發團隊 maJAJa 所製作的橫向卷軸動作冒險遊戲,搶先體驗階段目前僅支援第一章關卡試玩,總遊玩時數約在三小時左右,從棺材中甦醒,玩家將操縱無名殭屍在地下城冒險,擊敗沿路上擋路的魔物,並不斷詢問自己:「誰是森林之王?」、「星門又是甚麼?」,還有「我究竟是為何而戰?」。本作核心玩法與 Metroidvania (類銀河戰士惡魔城)相似,或許是因為遊戲完成度不足,所以在地圖設計部分,大多採用一本道一路到底的設計,失去了不少探索解謎要素,算是少許美中不足之處。


被主人要求在地下城尋找食譜是否搞錯了什麼?

故事劇情方面,本作發生在一處複雜龐大且充滿台味的地下城中,玩家將扮演一位毫無存在感的新生殭屍,不幸被死靈廚師「西米」復活的他,被半強迫要求到處蒐集食譜,學習如何料理魔物屍骸,並將它們化為一道道在美味(?)的佳餚。看似幽默歡樂的劇情走向,實際上卻在不斷暗示玩家事情沒有表面那麼簡單,隨著玩家的深入探索,會發現西米的願望不光只是單純地想要拿魔物做料理,看似暴虐無道的森林之王也沒有想像的那麼壞,至於這些謎團的真相為何,當前遊戲進度斷在一個充滿懸念的橋段,筆者只想說:「後續勒?」。

在遊戲初期,玩家對《Dungeon Munchies》背景故事所知甚少,許多從 NPC 口中聽到的重大事件在很久之前就發生了,其中包含西米與朋友生前的校園生活、森林之王為何自立為王統治地下城、人類發明星門科技所造成的後果等。上面提到的重大事件,玩家都會在攻略地下城途中發現零星線索,如發黃的舊照片與日記等等,這樣的故事敘事方式讓筆者想到《Dark Souls》系列,遊戲不會詳細跟你說明『過去曾發生甚麼』,而是讓你經歷『現在正發生甚麼』,讓你在遊戲過程中一點一滴理解製作團隊想要呈現的故事真正樣貌。


把魔物變成一盤盤沙西米,殭屍不用配哇沙米

《Dungeon Munchies》特色玩法是獲取魔物掉落的材料,烹煮材料後吃掉就能獲得特殊能力,玩家最多可以同時吃下七種不同的料理,簡單來說就是裝備七種不同的能力協助戰鬥。除此之外,魔物掉落的材料還能用來製作各種武器,諸如單手劍、匕首、長槍、斧頭、弓箭等武器類型應有盡有,雖說每種武器都有其特殊的戰鬥風格,但除了單手劍類型的武器之外,其他武器就沒有戰鬥技能可供使用了,然後裡面最慘的武器種類是弓箭,不僅操作手感不佳,製造傷害也沒有匕首和斧頭高,針對武器平衡設計部分,看來還要多作加強。

角色強化方面,本作沒有採用常見的經驗值系統,自然不存在升級角色並提升能力數值的練功要素,取而代之的是隨著劇情逐漸推進,西米會安排各種器官移植手術(說是員工福利)以解鎖更多額外能力(安裝人工肛門甚麼的真是可怕)。遊戲前期能獲得的二段跳能力跳得更高、衝刺能力讓你衝破彈幕攻擊,遊戲後期則會取得移動速度加快、空中衝刺、血量提升等實用能力,獲得這些能力不用像《Rockman 洛克人》系列到處尋找密道,可以直接在劇情必經路線碰到手術室,所以不會存在找不到特殊能力造成卡關的情形。

《Dungeon Munchies》整體難度偏向簡單,只要適時將材料作為料理與裝備,基礎血量和攻擊傷害皆得到提升的情況下,除非是完全不閃躲攻擊與陷阱,不然一命通關真的不是十分困難的成就(筆者初見遊玩到破關只死了四次,其中兩次是踩到陷阱死亡)。到了第一章關卡後期,會很直觀的發現遊戲難度越來越低,魔物一個比一個還沒有威脅性,所幸到達最終關卡前的實驗室路線,有那麼一點在玩恐怖遊戲的感覺,難度也比起前面所有關卡還難上許多,或許第二章開始會以實驗室風格關卡為主?如果真是這樣,筆者要舉雙手贊成。


精心設計,變化性高,挑戰性十足的頭目戰

目前遊戲內共登場三名關卡頭目,《Dungeon Munchies》在頭目戰的設計沒有讓人失望,本作頭目戰最大特色是頭目因應不同型態而採用不同作戰方式,換句話說,當頭目的血量減少到一定程度之下就會進入下一型態,玩家要學會因應戰局改變戰術,因為改變型態的頭目會比先前強上許多。舉例來說,第一章結尾的森林之王頭目戰就非常有挑戰性,在沒看過攻略的初見情況下,千萬不要無腦衝向對方就是一陣亂砍,血換血戰術風險太高(畢竟不是每個人都能模仿某黑漆漆鎖血單吃王),換上最好的武器裝備,開戰時先拉開距離觀察行為模式,找到弱點和破綻後再出手攻擊,如此一來便能順利討伐頭目,摘取勝利果實。


題材新穎,畫風討喜,優秀的國產獨立遊戲精品

從搶先體驗階段釋出的試玩內容來看,《Dungeon Munchies》提供了良好的操作手感、優秀的美術設計、討喜的人物畫風、以及獨特的背景世界觀,筆者花了兩個小時通關一周目流程,過程可說是一氣呵成,絲毫沒有感到無聊過,期待往後章節內容能保持一貫水準,繼續維持下去,為台灣獨立遊戲界帶來一款全新的高分佳作。優點說完了,接下來筆者會針對當前的遊戲內容提供一些可改善或追加的新要素,首先是地圖設計,本作的地圖設計太過於單一,幾乎沒有叉路可以讓玩家進行探索,一路到底的地圖設計其好處是不易造成玩家迷路卡關,相對地犧牲了探索性,間接導致遊戲本身的耐玩度下降。

接下來是料理系統與武器裝備設計,最大的問題在於,我們作出的料理和武器裝備沒有【成長性】,玩家無法針對製造出來的料理和武器進行更進一步的強化,建議可以參考《Monster Hunter 魔物獵人》系列的做法,為單一魔物所提供的材料進行不同的結合分歧,這樣做不僅能夠深度化料理系統,還能強化戰鬥系統,為玩家帶來提供更多樣的料理組合。以上是筆者針對搶先體驗內容做出的兩項建議,在此預祝台灣獨立遊戲開發團隊 maJAJa 能藉由《Dungeon Munchies》在國際獨立遊戲界打響知名度,為台灣爭光!


優缺點總整理

優點:
+你我熟悉的動作冒險玩法,透過烹飪魔物料理強化自身的核心玩法很有趣。
+整體難度平易近人,掌握好料理能力與武器裝備搭配,一命通關不是難事。
+團隊人數雖少但更新速度頻繁,給予遊戲必定會在十個月以內完成的承諾。
+故事敘述手法引人入勝,台式風格場景設計倍感親切,人物角色可愛討喜。


缺點:
-戰鬥系統仍有不成熟之處,某些武器實用性遠不及其他武器,平衡度欠佳。
-料理與武器缺乏成長性,絕大多數的料理與武器都成為用完就丟的過渡品。


結論:搶先試玩的早期測試內容已有很高完成度,有興趣玩家可購買支持。


往製圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/06/dungeon-munchies.html
Odesláno 13. června 2019. Naposledy upraveno 13. června 2019.
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105 osob ohodnotilo tuto recenzi jako užitečnou
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11.7 hodin celkem
死亡與輪迴,揭發真相,找回希望

《Death end re Quest》是由地雷社(又稱控肉社)株式会社コンパイルハート所製作的角色扮演遊戲,本作以現代世界為時空背景,虛擬 MMORPG 為主要題材 ,玩家將前往名為【奧德賽世界】這個早已停運虛擬線上遊戲世界中展開冒險。不知曾幾何時,線上遊戲題材的作品都會有【無法登出】的不成文規定,這款遊戲也一樣,沒有破關不能登出、虛擬形象死亡會造成玩家暴斃、角色外觀與玩家樣貌一致等,來自某本輕小說的設定被毫不遮掩的放在遊戲內,儘管筆者沒有實際閱讀過該輕小說,還是對其細節設定略知一二。

根據地雷社的優良傳統,《Death end re Quest》毫不意外又是款披著 RPG 外皮的 AVG 文字冒險遊戲,找出關鍵道具並閱讀文字劇情是劇情推進的主要方式,除去影響最終結局的關鍵選項之外,故事劇情以一本道為主,整體過程沒有太大變化,自然也沒有太多驚喜,但【超展開劇情】是存在的,至於劇情是好是壞,就由玩家們自行判定了。順帶一提,遊戲內所有解謎的要素都不用親自解決,主角會自己找到破解方法,就連修補遊戲 Bug 也是在三言兩語間解決,對解謎苦手的玩家不用擔心,照著系統提示探索迷宮,基本不會卡關。


創意滿分的戰鬥系統,可惜實際表現差強人意

《Death end re Quest》戰鬥系統存在著不少亮點,隨著劇情章節的進展,玩家將解鎖更多有趣的額外作戰功能,舉例來說,遊戲初期的戰鬥系統非常單純,屬於回合制戰鬥,角色行動順序會根據速度值高低決定,使用物理攻擊作為連續進攻手段時,就能將敵人擊飛出去,在敵人相互碰撞、撞到地圖邊界、或被我方角色再次擊飛,則會製造更多的傷害,玩起來就像是低配版的《怪物彈珠》。其他額外的戰鬥設定還有使用技能機率性觸發新技能學習的靈光一閃設計,另外當戰鬥場地的 Bug 污染度到 50% 以下,玩家可以讓男主角選擇駭入遊戲系統,直接改變目前的遊戲模式(射擊模式、格鬥模式、拉霸模式等)。

說了那麼多,戰鬥系統最為重要的核心元素還是離不開地形 Bug ,當我方角色踩到它們時會扣減HP,相對地它們也會提供 SP 回復或各種 Buff & Debuff 效果,每次觸發地形 Bug 能快速提升【感染值】,只要可操縱角色的感染值超過 80% 以上,就能進入外掛模式(類似《戰機少女》系列的女神變身模式),除了會性格大變脫光衣服之外,還能獲得極大數值加成與外掛終結技,特別適合用於頭目戰中快速了結對方,不過要注意的是,當感染值達到 100% ,不管角色剩餘 HP 有多少都會立即暴斃。另一方面,本作對農怪刷經驗的要求不高,玩家可以選擇避開大部分的遭遇戰,省去作業感濃厚的練功過程,專心攻略主線劇情。

看到這裡可以發現,負責戰鬥系統的團隊成員似乎絞盡腦汁想要把不同類型的玩法融合在一起,可惜得出的結果卻不如預期,光是一開始的《怪物彈珠》玩法就出現不少問題,怪物撞到第一次牆面進行反彈後,行進軌道根本無法預測,玩家只會看到怪物四處亂撞,運氣好會彈到我方角色觸發再次彈射,運氣差則會在未碰觸到物件後滑行數尺距離停下,無法達到多重目標同時碰撞的最佳成效。到了遊戲中後期解鎖的射擊、格鬥、拉霸模式也不是說很好玩,最大的原因是『沒有教學提示來展示其優點』,你沒有看錯,當我們解鎖這些模式時,系統不會進行教學講解,玩家會理所當然地認為『那些只是裝飾用的額外功能』自然不會去深度瞭解並實際應用它們,這無疑是將製作團隊的創意發想給浪費掉了。


壞結局選項號稱多達99%,實質多為濫竽充數

壞結局是《Death end re Quest》作為噱頭的賣點之一,本作擁有非常大量的死亡結局,一旦不小心觸發壞結局,那麼就會直接 Game Over ,若沒有在觸發壞結局選項之前執行存檔,那麼會造成不可避免的進度損失,因為遊戲內並沒有支援自動存檔功能(僅支援選項出現當下的即時存檔功能)。讓人無語的是,號稱多達 99% 的壞結局幾乎全部都是濫竽充數,不僅合理性不足,甚至還有不少死亡的理由很無厘頭,同伴吃到不新鮮的魚肉導致食物中毒死亡、看到男主角的照片造成內疚死亡、選擇不通過他人的力量安撫即將失控的同伴而死亡,諸如此類把無聊當有趣的死亡理由,實在很難讓人打從心底的發出會心一笑。


劇情節奏拿捏不當,難以讓人提起興致

《Death end re Quest》推進故事劇情的方式非常簡單粗暴,採用文字冒險遊戲的敘述手法進行,玩家在遊戲中除去探索迷宮和觸發戰鬥之外,大多數時間能做的事情就只剩下閱讀「長得不得了的腳本文字」以推進主線劇情,別說隨意探索世界地圖了,就連普通小村莊都無法進去,可以說是十分節省成本。雖說本作標榜含有十八禁過激內容,但實際上也就只有極少部分選項會展示出角色慘遭殺害的景象,其餘都是用黑到不能再黑的國防布黑畫面外加幾段文字敘述帶過十八禁內容,所以如果你是因為本作標榜【十八禁內容】才想購入遊戲的玩家可能要失望了,追根究柢,那只是一種用於商業手段的噱頭罷了。

前期劇情塑造出的懸疑感還算可以,遊戲會根據男女主角分別展開兩條不同的劇情路線,先從女主角說起,她的攻略路線是標準的日式角色扮演遊戲劇情,從最一開始的尋找同伴、取得特定鑰匙、蒐集破關必要情報、擊敗各地圖蟲咒女王(關卡頭目)、最後觸發結局解鎖登出遊戲的權限;再來就是咱們的程式員男主角,女主角獲得線索時,就要切換到男主角視點,透過前往不同地圖區塊跟不同人物對談,順利找出引起矛盾的關鍵 Bug ,如此一來便能順利推動劇情,讓位於遊戲世界內的女主角可以帶領同伴繼續前進。

『現實與虛擬交錯』此種推動劇情的手法在一開始看起來很有創意,可是隨著玩家遊玩時數增長,則越容易覺得無趣,因為每次女主角在遊戲世界找到關鍵線索後,玩家必定要切換至現實視角閱讀一長串對話才能繼續進行遊戲,這種不斷重複的行為模式,有種刻意在拉長遊戲時數的感覺,畢竟玩家能操縱遊戲角色進行迷宮探索與對戰的時間,遠遠不及閱讀文字來得長。再來一點就是故事劇情老套到令人詬病,諸如被限制登出行為的 MMORPG 世界、虛擬形象死亡後玩家也會跟著暴斃、高智能人工AI暴走想要干涉現實世界等,這些都已經是被其他以電玩為主題的影視與小說作品用爛的設定,無法帶給玩家新鮮感。


地雷社出品必屬地雷,信仰力決定你是否能樂在其中

《Death end re Quest》不是一款好玩的角色扮演遊戲,本作提供相對有趣的戰鬥系統,結合時下流行的虛擬實境 MMORPG 題材,可能是礙於技術力不足,儘管擁有的許多想法,將它們融入到遊戲本體時,卻有種『心有餘而力不足』的無奈感。結合多種不同戰鬥模式的想法不錯,但實用度不佳,玩家仍會以最快速消滅敵人的作戰方案結束戰鬥,所以男主角提供的輔助功能多為雞肋,導致戰鬥系統看似多元,事實上卻掩蓋不了其遊戲性低落的事實,雖不到畫虎不成反類犬的失敗程度,不過也無法稱之為成功。總而言之,地雷社旗下作品多為信仰取向,滿足不了遊戲性至上的玩家族群,反之利用萌系畫風吸引御宅族掏錢買單,幸好《戰機少女》的角色沒有客串本作,不然筆者就要大喊一聲:『真香!』了。


優缺點總整理

優點:
+地雷社慣例的優秀人設,主配角都給人不錯的好印象,各種萌屬性一把抓。
+外掛模式整體演出有著亮眼表現,誰不愛見到病嬌少女不穿衣服朝你殺來。
+對話文本全程聲優配音,誠意十足的專業聲優演出,成功達到加分的標準。


缺點:
-劇情發展路線古怪,以為是科幻類,下一秒變成魔幻類,最後變成玄幻類。
-做為賣點的99%壞結局要素只是噱頭,濫竽充數的壞結局沒有存在的必要。
-技術尚未成熟就結合各種遊戲模式在單一系統,得出的結果不如預期有趣。
-從主機移植到電腦平台似乎沒有專注在優化效能,偶爾會發生閃退的情形。


結論:地雷社出品的遊戲多為小眾取向,不推薦給追求遊戲性的玩家購買。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/06/death-end-re-quest.html
Odesláno 3. června 2019. Naposledy upraveno 3. června 2019.
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5.0 hodin celkem
時空跳轉至未來,披著高科技外皮的硬核動作遊戲

《The Surge》是款第三人稱動作冒險遊戲,故事發生在近未來世界,為了應對處於嚴重溫室效應的地球環境, CREO 集團實施結合科技工程與人體生技的決心計畫,試圖利用科技的力量恢復生態環境,同時藉助外骨骼模組和神經強化手術讓殘疾人士再次回歸社會。玩家所扮演的主角〝沃倫〞是名雙腿癱瘓的殘疾人士,他接受邀請前往 CREO 集團工廠實行外骨骼安裝手術,希望能在雙腳可自由活動後,獲得一份 CREO 集團內部工作機會,沒想到手術過程比想像中的還痛苦,忍受不了痛覺而昏迷的沃倫從廢棄的工廠甦醒,沒想要噩夢就此展開,無人看管的機器人與身穿外骨骼機甲的同僚們充滿殺意的朝你攻擊……

就如同當初在宣傳《墮落之王(Lords Of The Fallen)》一樣,遊戲研發團隊 Deck13 大方承認《The Surge》就是一款會讓你死到想要砸鍵盤的 Souls-Like 作品,同樣是死後會失去靈魂(這裡叫科技碎片),會被看起來弱小的敵人瞬間秒殺,且碰到頭目時沒有死個五六次很難成功攻略。總而言之,【死亡、重來、再死一次】正是這款遊戲的核心玩法,沒有耐性或是玩遊戲只是為了抒發情緒或打發時間的玩家非常不適合遊玩這類遊戲,此類玩家在享受到苦戰之後帶來的成就感前,往往會先被那惡意滿滿的關卡設計氣到封片棄坑。


結合高科技機甲設計,獨具亮點的戰鬥系統

畫面左上方分別代表玩家當前的生命值、體力值、以及能量值,三條計量表之中最重要的就屬【能量值】了,一般情況之下,能量值無法自動再生,而且在離開戰鬥數秒後就會自動消耗殆盡,這也直接提示我們,能量值是用於與敵人戰鬥的即時性資源。那麼要如何利用能量值呢?首先,能量共分為三種用法,第一種是玩家啟動【植入物】的技能,其次是命令無人機對敵人發動攻擊,最後同時也是最重要的是發動【處決技】了結敵人,當敵人血量削弱到一定程度時,只要壓住E鍵便可消耗能量秒殺敵人,過程附帶的處決動畫十分精彩。

戰鬥系統方面,除了基本輕重攻擊之外,《The Surge》還加入了弱點部位機制,玩家可以在鎖定敵人後,選擇對方身體部位其中一處進行攻擊。為了強調弱點部位機制的重要程度,黃色區塊代表該部位被護甲包覆住,藍色區塊則表示該部位尚未被護甲保護,針對黃色區塊持續攻擊並在最後施展處決技便能更進一步提升零件部位的掉落機率,不過攻擊所造成的傷害相對較低;針對藍色區塊攻擊則能無視護甲值對敵人造成大量傷害,可輕而易舉的在短時間內解決敵人,簡單來說,如果想農裝備就盡量往黃色打,趕時間就往藍色打。

就如同上述說明,玩家可以在戰鬥中施展處決技切下敵人裝有零件的肢體,首次切下部位會解鎖該部位裝備的藍圖,隨後我們就能利用獲得的藍圖,消耗資源在重生點的工作室製作機甲部件,角色全身上下能夠裝備機甲的部位包括左手右手、左腳右腳、身體、頭部等六個部分(你沒看錯,雙手雙腳會拆分為左右兩種)。武器也是以同樣方式獲得,若要取得敵人手中的武器,只要鎖定對方持武的手臂進行處決即可,順帶一提,每擊敗一位關卡頭目都會掉落名字酷炫且威力強大的頭目武器,建議大家保留資源優先強化頭目武器。


武器選擇種類豐富,但好像少了點甚麼?

玩家會在通關過程中獲得形形色色的武器裝備,從最基本的單手武器、雙手武器,到長柄武器、雙持武器等,武器種類繁多,選擇性也很多,想要打出爽快連擊可以選擇單手或雙持武器,想要找出破綻打出毀滅性一擊則可選擇雙手武器或長柄武器。看似美好的武器系統,卻被一個形同雞肋的額外功能害慘了,那就是該死的【武器熟練系統】!武器熟練系統說好聽點是系統根據玩家使用的武器種類次數而給予相對應的數值提升,實質上卻是綁定你的主力武器種類,為什麼呢?主要原因是武器熟練度提升速度偏慢,如欲更換其他武器,未使用過的武器其熟練度會從零開始計算,一但玩家決定將某種武器設定為攻略關卡的主力武器,把它換下來的意願會大幅降低,因為要耗費不少時間重頭開始農熟練度。

令人感到意外的是,遊戲內居然沒有任何遠程攻擊武器可供玩家使用,主角穿戴的所有武器都是近身肉搏類型,儘管無人機有區分近距和遠程兩種運作方式,但發動無人機會消耗能量值,造成的傷害卻異常的低,根本沒有人會把無人機當作是主要攻擊手段。筆者認為可能是遊戲研發團隊 Deck13 為了避免開發週期過長,所以大量採用於 2014年發行的自主開發遊戲《墮落之王(Lords Of The Fallen)》的內部設定,這才導致就算遠離中古世紀題材,大家還像是原始人拿著各種棍棒利器鬥毆,實在是可惜了未來世界的時空背景設定。


關卡難度平衡度差,探索元素重複性高

關於遊戲難度的平衡調整,比起《Dark Souls》系列循序漸進提升難度的方式,《The Surge》更傾向於無腦地一昧強化敵人數值,玩家經歷數次不公平的戰鬥後,導致挫折感帶動情緒,直接對遊戲產生抗拒心態。舉例來說,在遊戲初期還未獲得基礎裝備之前,敵人只要砍你兩下就能取你性命,勉勉強強撐過這段過渡期,打敗關卡頭目後,卻發現新區域登場的敵人遠比前一區域還來得強大,頓時又從神裝護體的神人變成裸身上陣的新手,這時要變強的唯一方式是不斷來往重生點刷新敵人,耗費時間農裝並升級角色等級,重複幾次作業感濃厚的刷裝行為後,絕大多數的玩家應該就很難再對本作產生任何興趣了。

【探索】一詞是動作冒險遊戲必備的重要元素,同樣是以《Dark Souls》系列為例,進入新的區域代表著全新挑戰的開始,我們會面對全新敵人,要用新的戰術擊潰他們,加上新的區域肯定與前面不同,可能會有危險的環境陷阱等待著我們(例如那個大家再熟悉不過的病村)。很遺憾地,《The Surge》幾乎無法還原《Dark Souls》系列帶來的探索元素,這要歸咎於兩大因素,其一是敵人種類過少,除了頭目敵人外,幾乎都是人型敵人,偶爾會出現幾隻機械型敵人,不過出招方式大同小異;其二是地圖設計相似程度過高,前一區域是工廠,後一區域還是工廠,過於注重金屬工業廠房的地圖設計,容易讓人倦怠。

讓我們更進一步談談場景地圖的相關設計,因為遊戲中發生戰鬥的場景幾乎都是黑暗又封閉的工廠內,每一個轉彎處都可能會突然衝出敵人往你臉上呼一巴掌(然後你就死掉了),當一次遭遇到兩名以上敵人同時對你發起猛攻,非常容易會讓你被逼到牆壁角落任人宰割(然後你又死掉了)。如果可以有更多地圖廣大又明亮的場景地圖,很多看似不公平的一對多戰鬥都可以被改善,轉變成相對公平的方式讓玩家進行挑戰,而不是『我知道下個轉角會突然衝出四個敵人把我秒殺』、『被敵人追的時候不要往後跑,不然會被卡在牆角』、『能量不夠補血,趕快繞路回重生點,已經第五次挑戰相同攻略路線了』。


比上不足下有餘,優缺點參半的平庸之作

《The Surge》是款野心十足的動作冒險遊戲,可以明顯看出遊戲研發團隊 Deck13 四處學習其他競品的優點,將大家認為是好評的要素黏貼在一起,但卻忽略了不是所有優點都能彼此相容的重點,導致影響遊戲體驗的失敗設定層出不窮,讓原本的好意成為導致遊戲評價褒貶不一的最終主因。地圖設計單調無趣、敵人種類少之又少、探索元素新鮮感不足、以及為難而難的不平衡難度,這些是無法靠優秀美術設計和戰鬥系統彌補的缺陷,總而言之,本作是款優缺點明顯的作品,期望過一陣子即將發行的續作《The Surge 2》能夠接納玩家評論給出的建議,改善缺點並吸取教訓,帶給大家一個真正的高科技《Dark Soul》。


優缺點總整理

優點:
+市面少數以高科技機甲作為主題的第三人稱動作遊戲,滿足男孩的機械魂。
+弱點部位系統導入使戰鬥更加有趣,透過處決技斬下敵人部位來強化自身。
+可選擇武器種類繁多,除去武器熟練度設定,每一種戰鬥風格都充滿特色。


缺點:
-遊戲整體難度過高,平衡度設計差,感覺是為難而難,無法讓人感到滿足。
-故事劇本令人摸不著頭緒,NPC台詞空洞,沒有給予玩家明確的最終目標。
-地圖設計過於單一,繞來繞去都是同一種風格設計,感覺就像是複製貼上。
-敵人種類過少導致應對所需的戰術思考缺乏變化,越到後期作業感越嚴重。


結論:優缺點參半的褒貶不一作品,個人不太推薦 Souls-Like 愛好者遊玩。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/05/the-surge.html
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遠古惡靈復甦,化身異國探險隊員拯救世界

《Strange Brigade》是一款最多支援四名玩家同時闖關的第三人稱射擊遊戲,本作故事背景背景設定在 1930 年代,四名英勇善戰的探險家為了尋找古埃及巫后賽泰吉的財寶而展開冒險,但令眾人沒有想到的是,巫后賽泰吉即使在逝世數個世紀後,靈體仍存留在現世中,法力強大的巫后賽泰吉喚醒忠誠的木乃伊大軍,誓言要向地球上所有的活物宣戰。不得不感嘆,現今遊戲市場熱門的題材幾乎都是跟著知名實況主走,較少人關注的古文明探索遊戲已經有好一陣子沒有新血加入了,大多數玩家能叫出名字的同類作品也只剩下《古墓奇兵》和《秘境探險》,相較於每年都會推出相關作品的 Zombie-Shooter 以及 Battle Royale 遊戲來說,關於古文明探索的遊戲作品確實是越來越少,真的是讓人不勝唏噓。

醜話說到前頭,就如同上段敘述所示,遊戲市場瞬息萬變,除去主流媒體熱愛用於直播串流的作品之外,絕大多數擁有多人合作或對戰模式的射擊遊戲,幾乎都很難在發售後一個月尋找到隨機匹配對象,如果你是想要體驗一秒匹配到遊玩對象的玩家,那麼你應該會大失所望,基本上除了邀請同樣擁有本作的玩家加入遊戲,你幾乎找不到其他玩家。話都說了那麼白了,既然多人合作模式已經完全死透,那《Strange Brigade》在單人模式之下的表現如何呢?別急,大家不用慌張,本作所提供的遊戲內容絕對符合其建議售價。


魔鬼藏在細節裡,探索地圖能獲得額外驚喜

跟其他同類作品類似,《Strange Brigade》單人模式包含 12 種 (含DLC) 長度約 30 ~ 50 分鐘的戰役關卡,每一關都會利用一小段過場動畫敘述探險隊當前的遭遇以及目標。為了增加關卡重複遊玩的價值,製作團隊加入了金幣和收藏品系統,先從金幣系統說起,獲得金幣的手段很多,最簡單直白的方式就是放倒敵人,死去的敵人會掉落各種補給資源,閃亮亮的金幣自然不會缺席,冒險獲得的金幣可以在攻略關卡途中購買一次性使用期限的強大武器,也能在返回大廳畫面時,為角色的物品欄解鎖更多的武器裝備。

接下來讓我們談到收藏品系統,因為本作是款以古文明探索為主軸的射擊遊戲,那麼自然不會放過四處闖蕩遺跡、搜刮寶物的額外加分內容,玩家可以在遊戲內發現王權守護神荷魯斯的妻子〝哈索爾〞其信徒所遺留下來的千年古物,當解鎖完成四種古物為一組的收藏品後,我們就會獲得一個技能點數,技能點數能解鎖全新的聖物,成為擊敗巫后賽泰吉的一大助力。假如你是一路往前衝,不願意放慢腳步探索遺跡,不想動腦破解謎題的玩家,那麼你將會失去遊戲內佔比約六成的內容,換句話說,放棄探索等同放棄半款遊戲。


敵人種類繁多,需要針對特殊敵人採取應對措施

遊戲內登場的敵人全都是死去多時的賽泰吉信徒,被詛咒力量搞到不得安寧的亡者們就如同每天加班到半夜的社畜一樣,他們會毫不留情地對你發起猛攻。隨著故事劇情展開,玩家會遭遇到更加致命的敵人種類,從威脅性幾乎為零的乾屍到移動速度極快的巨大蠍子,血多皮厚能一擊撞飛玩家的牛頭人、持盾且穿戴金屬鎧甲的皇家木乃伊衛士、以及會不斷重新復活的骷髏亡魂,每一種敵人都有特別的應對方式,舉例來說,牛頭人的直線衝撞很致命,不過當它撞到牆面,就會進入短暫的暈眩狀態,這時就是玩家快速解決它的絕佳機會。


工欲善其事,必先利其器,瞭解你手邊的武器

武器種類部分,《Strange Brigade》支援的武器種類不是說很多,大致可以分為全自動機槍、半自動步槍、近距離霰彈槍、手槍、手榴彈、護身符等六大類,極度推薦大家使用步槍或霰彈槍作為主要武器,自動機槍傷害過低且消耗子彈速度極快,除非你的射擊技術高超,能夠槍槍爆頭讓傷害最大化,那麼能在瞬間造成巨額傷害的武器(如步槍與霰彈槍)才是攻略關卡的最佳選擇。手槍就很微妙了,除去主要武器子彈用光或是要透過擊打機關解鎖的機關之外,幾乎沒有人會把手槍作為是主力武器,不過會這麼設計也是有製作團隊的考量,畢竟手槍是子彈無限的武器,如果設計得太過暴力,其他武器通通可以丟到一旁去了。

根據玩家選擇主要操縱角色的不同,他們身上都會配戴擁有不同能力的護身符和被動技能,為了凸顯每一名可操縱角色的獨特性,各個角色都會配戴兩項被動技能,諸如移動速度加快、暴頭將產生擴散傷害、增加吸取靈魂的範圍、高亮提示隱藏寶藏的區域等。不同角色之間不僅是外觀有變化,他們負責的職責也會有所不同,算是真正有達到四名同伴分工合作的最終目的,美中不足的地方是我們不能更進一步的強化固有的被動技能,簡單來說,除了透過解鎖槍械和護身符之外,玩家就沒有任何能夠提升角色強度的手段了。

《Strange Brigade》最大亮點就是其獨具巧思的環境陷阱了,根據電影和小說的敘述,埋藏遺物的古代遺跡幾乎都會存在許多致命的陷阱機關,本作也不例外,觸發機關會揮舞鋒利刀片將你削成肉片的大風車陷阱、雙腳踩踏機關板會噴出熊熊烈火的火焰陷阱、從牆面洞孔射出的鋒利弓箭、以及讓洛克人與音速小子聞之色變的尖刺陷阱等,通通都會出現在遊戲中。既然遺跡內存在如此之多的陷阱,我們何嘗不能把它們變為擊敗木乃伊的神兵利器,陷阱跟子彈一樣是不長眼的,只要一觸發陷阱,陷阱會不分敵我的攻擊,妥善利用陷阱還可以讓你在消耗彈藥最少的前提下,消滅數量最多的敵人,何樂不為呢?


遊玩體驗佳,多人模式難以匹配玩家成為缺憾

『麻雀雖小,五臟俱全』是用於形容《Strange Brigade》最貼切的諺語,儘管遊戲本身的劇情不算精彩,但在模擬古代文明遺跡方面卻有著超乎標準的詳細場景刻劃,製作團隊巧妙地利用遺跡探險常出現的寶藏和陷阱,讓看似變化性不高的第三人稱射擊玩法,提供更自由的遊戲性。多人合作很難匹配到其他玩家是非常可惜的一件事,筆者雖有幸透過快速匹配功能尋找到兩場多人遊戲,但因擔任 Host Player 所住地區過遠,網路延遲度高,導致遊玩過程十分不順暢,遊戲體驗極差,還是回到那一句話,若想要體驗最完善的多人合作模式,建議還是找齊其他三名認識的玩家,如此一來才不會因為網路延遲而失去攻略關卡的興致。

寫到這裡,相信大家應能看出《Strange Brigade》並不是一款依照大規模大製作的高成本 Triple A 等級遊戲,這就代表著若評論家是用 Triple A 標準來看待這款遊戲,肯定會覺得失望透頂,甚至會覺得該作品不是一款值得入手的遊戲。換個方向進行思考,從最直接能反映出產品製作成本的售價切入分析,這是款建議售價七百台幣, DLC 全包不過一千台幣初頭的商品,用這種標準下去作評斷,你就會覺得它是一款玩了會感到有趣的作品,而作品提供的內容,也正好符合其價格。最後提醒大家一下,《Strange Brigade》近期有推出優惠折扣,若遺跡探險題材正好是你的菜,建議可以等到五折以上的折扣價格再考慮購買本作。


優缺點總整理

優點:
+風格迥異的第三人稱射擊遊戲,講究的場景設計刻劃出古代埃及遺跡風貌。
+單人戰役關卡通關時間偏長,整體難度循序漸進升高,會從中得到成就感。
+槍械、護身符、以及致命陷阱,你有很多種方法能夠用來解決眼前的敵人。


缺點:
-多人合作模式幾乎沒人遊玩,除非找到朋友,不然無法體驗合作闖關樂趣。
-形同虛設的故事劇本,過場動畫演出單調,故事劇情毫無爆點,實在可惜。


結論:以建議售價不到七百台幣的遊戲來說,本作已算是值得一玩的佳作。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/05/strange-brigade.html
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斬斷萬難,飛升成神,與虛空勢力決一死戰

開始評測之前,筆者想用一個簡單的問題詢問大家,『對玩家來說,RPG遊戲最吸引人的地方是什麼』RPG遊戲英文全寫為「Role-Playing Game」,玩家在遊戲要做的事情就是扮演遊戲角色,跟隨同伴一同旅行,將所見所聞成為你最寶貴的遊戲經歷,至少對我來說,化身為遊戲世界的一份子並體驗引人入勝的劇情是角色扮演遊戲最吸引我的地方。而本次評測要介紹的遊戲作品《Divinity: Original Sin 2》,很完美的帶給許多玩家一場令人難以忘懷的史詩之旅,這同時也是本作會好評如潮,時常出現在 Steam 銷售排行榜的原因,沒有甚麼高深莫測的商業操作,它只是一款買了不會後悔的好遊戲。

如果大家沒有玩過前作並不會造成劇情上的不連貫,因為《Divinity: Original Sin 2》時空背景建立在《Divinity: Original Sin》千年後,繼兩名源力獵人(前作男女主角)於旅程結尾擊退以神王帶領的虛空勢力後,神諭教團成為人數眾多的武裝勢力,在未來一千年後仍可與聖殿騎士團和黑環教團相互抗衡,形成三團鼎立的局面。可惜和平的日子沒有維持多久,於此同時,綠維瓏再次遭到虛空入侵,偉大的神諭者盧錫安死亡,七大種族的主神亦相繼殞落,神諭者之子亞歷山大順理成章接管神諭教團,成為教團新領主後,即刻發佈全新命令,要求手下追捕所有可能藏有源力天賦的人,任何被懷疑能夠使用源力秘術的人都會遭受禁錮並運往名為歡樂堡的大型監獄,而玩家所扮演的遊戲角色,正是其中一名囚犯。


選擇你的旅途夥伴,五大種族皆有獨特專長

正式開始遊戲後,玩家可以從官方預設的英雄角色之中,選擇其中一名作為主控角色,不得不稱讚一下製作團隊的用心,雖然這些英雄角色的背景故事已經定型,除去他們一定會經歷的個人任務之外,幾乎所有任務都能依照玩家的主觀意識進行,所以不用擔心玩法會被既定角色所限制,沒有人規定英雄永遠只能扮演英雄,誤入歧途變成人人畏懼的惡棍,也何嘗不是一種新鮮的選擇。讓我們回到個人任務的話題上,每位英雄角色的個人任務都會有兩種不同的最終選擇提供給玩家,其中一種對角色本身或是整個團隊是好的結果,另一種則是俗稱的壞結局,選下去不僅會造成團隊內鬨,甚至還有極大機率讓小隊成員憤而離隊或永久死亡,為了不觸及到過多的劇情透漏,相關內容就請大家自行體驗了。

覺得官方預設的英雄角色看不順眼嗎?不用擔心,《Divinity: Original Sin 2》提供完整的自定義角色功能,玩家可以任意選擇角色性別、種族、職業、出身背景、天賦點數等內容,唯一缺憾是自定義角色沒有個人任務,選擇自定義角色進行遊戲的玩家比起選擇英雄角色進行開局的玩家,會損失角色個人任務帶來的豐富劇情體驗。要特別注意的是,遊戲內雖然有六名英雄角色,但在正式離開歡樂堡後,沒有被玩家選擇作為小隊成員的角色,他們都會永久性離開隊伍,也就是說玩家在未來章節流程中無法將他們納入隊伍進行冒險,若想要遊玩永久離隊角色的個人任務劇情,只能重新開始遊戲或開啟第二周目進行體驗了。

遊戲中可選擇遊玩的種族有五種,分別是人類、精靈、蜥蜴人、矮人、亡靈,每個種族都有其獨一無二的特性,舉例來說,精靈不單單是生活在森林與動物和平相處的孤高種族,他們可以藉由啃食死屍獲得亡者記憶,能清晰感受將死之人的片段回憶,甚至還能藉由啃食屍體的行為學習到全新技能;亡靈是被世人畏懼的存在,所以他們需要靠衣物和面具來掩飾其猙獰的面容,如果不小心暴露自己的身分,還有可能被整村的居民追殺;蜥蜴人從外觀上來看是充滿力量的種族,事實也是如此,不過真正讓蜥蜴人成名的不光是他們尚武的習性,而是蜥蜴人擁有被稱為夢語者的神祕職業,能藉由夢境預知未來並防範未然。


繼承前作優良傳統,掌控元素組合是致勝關鍵

戰鬥系統方面,火焰、閃電、冰凍、毒氣等,這些時常在角色扮演遊戲出現的元素傷害不再只是純粹的單行數值,在本作中,對元素進行簡易的相互作用就可以造成扭轉戰局的重大轉機!火焰能燃燒有毒氣體產生爆炸,雨水能滅火和淋濕物體,濕潤的物體能被冷氣凍結,也能被閃電麻痺,以此類推,同一組敵人能夠用許多不同的方式解決他們,看要是先用傳送術將敵人聚集在一起,伴隨毒雲箭射出和法師詠唱的火球術讓對方變成皮肉不剩的焦屍,還是降下豪雨後凍結地面,讓敵人陷入進退兩難的窘境任人宰割。玩家就是主宰戰場的決策者,適應瞬息萬變戰場的必要條件是能夠清晰思考分析戰局的頭腦,因為以上提到的情形有可能會被敵人反過來利用,這也讓遊戲整體難度提升一個檔次,充滿挑戰性。

比起前作,本作還追加了兩項影響元素特性的效果,分別是祝福與詛咒特性,被祝福的元素會從原本讓你受傷的效果轉為強化角色的增益效果,被詛咒的元素會加強其造成的傷害,甚至還會產生更為棘手的連鎖反應。原本令人厭惡的黑油地面被祝福後會為行經在上的角色附加額外護甲,祝福的聖火還會從減少生命值轉為持續恢復生命值;詛咒特性大多會強化負面效果,如被詛咒的火焰無法用雨水澆熄,被詛咒的水面會讓角色罹患疾病等等,看似簡單的祝福與詛咒特性,實質上極其複雜,需要花費不少時間習慣。


主宰你的戰場,運用環境優勢擊潰你的敵人

有句經典廣告詞非常適合用於形容本作:『想像力就是你的超能力。』,與前作相同,能夠自由與環境物件進行互動是《Divinity: Original Sin 2》遊戲特色之一,散落在場景四周的物件幾乎全都可以互動,絕大多數開不了的門和撬不開的寶箱都可以用蠻力砸壞,見到不斷發出毒氣的致命陷阱,搬起木箱壓住氣孔即可阻擋毒氣擴散;行經被火焰覆蓋道路請求水占師降雨方可滅火;引誘敵人進入佈滿黑油之區域,點火引燃黑油產生大爆炸足以消滅整群敵人;丟出水球淋濕敵人並施展電系法術擊中對方,將使其成為導體之對象且附帶暈眩麻痺效果,妥善利用環境將會帶給你事半功倍的作戰效率,這便是本作的核心玩法。

隨著遊戲進行,玩家將透過閱讀技能書學習到更多技能,單一角色能裝備的技能數量上限取決於角色的【記憶數值】多寡,記憶數值越高的角色,可以把越多的技能記憶在技能書上,我們可以配置記憶後的技能在快捷鍵,只要按下它們即可在消耗不同數量的行動點數後進行使用。既然提到技能系統,就不得不介紹以各項學派形成的獨特技能系統,角色在升級後會獲得可用於強化角色的點數,除了力量體質智力等用於提升角色數值的基礎點數外,我們還能消耗點數升級各項學派的等級,當特定學派的等級越高,我們也能學習到更為強大的技能,系統也沒有限制單一角色僅能精通單一派系法術,角色等級夠高,就可以同時學習多家派系的技能,成為遠程施法與近距搏鬥皆能得心應手操作的全方位強者。

筆者在這裡分享利用環境作戰的小技巧,首先你會需要分別在力量和念力數值較為突出的兩名角色,力量數值高的角色可以將巨型家具納入背包,需要用到它們的時候能從背包中取出砸人,念力數值高的角色也能透過拖移滑鼠將場景物件搬離或投擲出去,這些物件在砸中敵人時都會造成可觀的傷害。接下來重點來了,遊戲中存在某些裝有【死亡之霧】致命氣體的木箱,建議大家在包包放一兩個木箱以防不時之需,碰到過於強大的敵人不要緊張,把死亡之霧木箱丟出去引爆即可搞定一切難題,不過前提是對方並非免疫死亡之霧的亡靈種族,另外我方角色碰到死亡之霧亦會承受即死效果,需要特別小心。


模組帶來無限可玩性,給予製作團隊創作靈感

當一款完成度已經很高的遊戲還支援 Steam 工作坊功能,讓廣大玩家社群能自由分享自己創作的模組供其他玩家下載使用,那會是多麼美妙的景象?嫌系統預設四人小隊太小氣,想要一口氣操縱六名角色?沒問題!你可以那麼做;覺得眾多技能學派沒有自己中意的技能,不想玩一點都不酷炫召喚學派,想當中二程度爆表的死靈法師?沒問題,目前工作坊有大量的自製職業模組提供下載。模組以遊戲本體內容作為基礎,帶給玩家的不僅是系統上的優化,更多的是結合玩家的點子,帶來全新的技能、職業、地圖、武器裝備、甚至還可以給予官方團隊創作靈感與想法,讓他們往後作品更加符合玩家的喜好。


無庸置疑的神作,別多問,再問就是超級好玩

《Divinity: Original Sin 2》是款娛樂性與故事性兼具的角色扮演遊戲,戰鬥系統保持前作優點,更加精進的設定讓原本就很完善的戰鬥系統更上一層樓,讓每一場戰鬥都成為與敵人腦力激盪的西洋棋盤,任務系統方面,幾乎所有任務都擁有多種不同解法,如果交涉技能夠高,幾乎可以說服遊戲內絕大多數的敵人放下武器停戰,撇去任務日誌指示不清,導致很多支線任務解法沒看攻略根本無從下手的缺點之外,幾乎沒有過多明顯的缺點。除此之外,玩家也可以扮演超級大惡棍,將看見的所有活物屠殺殆盡,甚至還能在遊戲初期就將同伴殺死,這些都不會造成遊戲無法順利進行,是近年來自由度最高的角色扮演遊戲之一,如果你正在尋找一款能讓你玩到廢寢忘食的好遊戲,本作是你不容錯過的絕佳選擇。


優缺點總整理

優點:
+單人模式遊玩時數長達60小時,主線劇情極具深度,支線劇情充滿驚喜。
+獨具創意的戰鬥系統更加完善,透過元素相互組合,引領團隊獲得勝利。
+相同任務擁有多種不同解法,讓玩家在進行多周目遊戲時不再感到無聊。
+支援繁體中文在地翻譯,翻譯水準優秀無可挑剔,不用擔心看不懂劇情。
+ Steam 工作坊有許多玩家自製模組,優化作品本身內容,增加遊戲壽命。


缺點:
-前作就出現的老問題依然存在,如雞肋的背包分類功能和道具合成系統。


結論:近年來遊戲性最佳的RPG遊戲之一,續作已確認開發,敬請期待。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/04/divinity-original-sin-2.html
Odesláno 26. dubna 2019. Naposledy upraveno 27. dubna 2019.
Byla tato recenze užitečná? Ano Ne Vtipná Ocenit
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3
31.5 hodin celkem (24.8 hodin v době psaní recenze)
本評論含有些許劇情透露,還未接觸過遊戲的玩家請酌量閱讀。


成為腦葉公司的管理員,直面恐懼,創造未來

《Lobotomy Corporation》是韓國獨立遊戲團隊 Project Moon所製作的處女作,本作是款管理超自然生物的模擬經營遊戲,遊戲的主要目的是要求玩家扮演腦葉公司管理者一職,透過監視器觀察並命令底下員工針對各個不同的【異常】進行照顧與收容,進而達成公司每日要求的能源績效,並藉此推進遊戲日程進度。跟傳統模擬經營遊戲不同的是,玩家要管理的東西沒有一個完整資訊可供參考,更多的是充滿不確定性的未知挑戰,我們必須透過一次又一次的嘗試之後,才能知道那些異常偏好或忌諱的管理行為。

公司內部除了存在許多難以用三言兩語概述的異常,遊戲途中還會根據工作時長不同,觸發黎明、正午、黃昏、午夜等威脅指數不同的考驗,每一項考驗都有不同的攻略方法,初次挑戰很難在不損失任何員工的情況下突破考驗。另外,似乎是要營造出人類在面對未知事物是如此脆弱的氛圍,不光是底下員工能力不足接觸異常會導致人員傷亡,甚至還會讓異常突破收容,造成無法挽回的嚴重損失,貿然接觸任何一種異常都可能會造成後悔莫及的結果,但不派遣員工前往工作又無法解鎖異常資訊的能源盒,傳說中的SL大法成為征服這款充滿惡意遊戲的最佳選擇,從失敗中學到教訓,就是本作的中心思想。


當恐懼不足畏懼之時,它將成為進步的幫手

腦葉公司一共有十個部門,每個部門能夠收容四種異常和提供五名員工工作空間,擔任部門助理的 Sephirah 將成為你的助手,提供所有在該部門工作的員工輔助效果,隨著部門區塊的解鎖,系統會要求玩家在當天工作結束後,隔日工作開始前,從三種隨機異常中選擇一種進行收容,這項過程是無法被跳過的,換句話說,管理者跟主管的責任只會越來越重。當玩家工作天數積累越多,收容異常數量也會顯著提升,每個決策都會決定機械內的齒輪能否順利運行,粗心大意的失誤可能會引起部門全滅的大災難,建議大家在開始管理公司前,務必處於腦袋清醒的狀態,可以的話最好沖泡一杯用於醒腦的黑咖啡,以防不時之需。

「直面恐懼,創造未來。」遊戲內登場的異常正是所謂的恐懼,根據收容難度和殺傷力,有專門的等級制度用於分類它們,威脅程度由低至高分別被命名為 ZAYIN、TETH、HE、WAW、ALEPH 共五種。既然已知曉恐懼為何,那麼要如何創造未來呢?答案很簡單,那就是利用研究異常得到的能源盒轉化【E.G.O裝備】,為員工分配專門用以鎮壓異常的武器和服裝,僅有極少部分的武器會有不分敵我攻擊的副作用外,絕大多數的E.G.O裝備皆能提供給玩家極大的幫助,不過要特別注意的是,隨著異常威脅程度越高,合成E.G.O裝備需要消耗的能源盒也越多,千萬不要操之過急,在準備不夠周全的情況下過度接觸高威脅性異常。


面對未知,洞察是非,步步為營,小心為上

既然玩家被稱為是管理員,我們在《Lobotomy Corporation》管理的項目是甚麼呢?如果用淺顯易懂的事物舉例,被操控的員工是可被消耗的人事成本,生產能源盒造成人類社會的異常是相對重要且不可再生的機械設備,人死了再應徵就好,機械壞了(突破收容)公司可就要面臨破產(全滅)危機囉!雖然有點刻意把員工形容成用完就丟的衛生紙,但實際上員工的培訓也是十分重要的環節,畢竟動不動就折損員工,公司將會面臨難以負擔的人事成本,重新訓練一名高級員工會需要消耗大量的 LOB 點數,如果員工能在單一部門服務越久,他們的屬性也會有所成長,往後要收容威脅程度更高的異常也就更輕而易舉了。

部門員工能力的成長需要付諸行動去執行,異常會針對四種工作能力有所反應,分別是本能、洞察、溝通、壓迫,這四種行為分別對應員工的四項屬性數值,生命值、精神值、自律值、正義值,當你進行越多的本能行為,就會增加員工的生命值,以此類推。當某一種異常較為喜愛人們與他溝通,自律值較高的員工就會達到較佳的工作效益,同理可以用在需要壓迫的異常,命令正義值較高的員工去處理該異常會是較為合理的選擇,不過凡事都有例外,不少異常都有獨特的 NG 行為,接觸時間過長、同一員工在單日對其進行一次以上工作、工作表現過於優良、工作表現過於差勁都有極大機率造成員工傷亡,除此之外,還有不小心點到它就會造成公司全滅的危險異常,切記!操之過急是此行業的大忌。

在這裡給剛勝任或準備應徵管理員職位的新手一個小建議,遊戲前期在達到能源指標後,繼續派遣員工加班,就如同上述所示,員工工作經驗越豐富,屬性數值的成長就會越明顯,盡可能在工作日程二十天前(二十天後就會解鎖午夜考驗)培育出五名以上五級員工,同時也要達到能穩定收容包含WAW威脅等級在內的所有異常。當你跨過二十日後,你會感受到來自遊戲製作團隊的惡意不斷湧現:一日要求你選擇兩項異常、ALEPH級別異常大量發生、難度不斷上升的嚴酷考驗、以及最重要的抑制核心頭目戰都會隨之到來。


極具挑戰性的核心抑制戰,迎接惡意滿滿的隨堂考試

抑制核心是甚麼?要回答這個問題,就要從各部門助理 Sephirah 談起,每一名 Sephirah 分別對應卡巴拉思想中的十種流溢,計數到十的傳統始於《創世之書》「虛無的十位質點,既非九,也非十一」,這也就是為何腦葉公司會有十個部門,非九也非十一,針對質點的相關說明,筆者就不班門弄斧裝懂了,有興趣的玩家可以去搜尋相關資訊或書籍閱讀。當玩家完成的部門任務到一定數量後,我們會發現平常相處的 Sephirah 不是活著的人類,而是遵循某人命令行事的 AI ,窺探 AI 們過去的行為讓它們的核心開始暴走,為了維護公司部門的正常運行,以及瞭解腦葉公司和 Angela 極力隱瞞的秘密計畫,抑制核心的頭目戰正式展開。

當一個模擬經營遊戲要你挑戰頭目,你們腦中第一個想到的攻略法是甚麼?拿著武器直接衝去主控制室打爆核心?如果有那麼簡單的就好啦!《Lobotomy Corporation》抑制核心頭目戰就像是場考驗管理能力的隨堂考,每顆核心都要透過特殊攻略法才能有效擊破,舉例來說,某顆核心會讓你的四項工作行為隨機調換,本能可能被改為洞察、溝通可能被改為壓迫;某顆核心會讓遊戲畫面馬賽克化,幾乎無法讓你看到任何文字;某顆核心會直接化身如同異常般強大的對手,與突破收容的異常展開血肉模糊的屠殺饗宴。你問我要如何成功抑制核心?其實很簡單,把自己當作是真正的腦葉公司管理員,發揮在公司服務所學的一切,活用手邊值得信賴的人力資源,從深不見底的絕望深淵,點燃照亮一切的無限光輝。


核心玩法重複性高,除此之外無可挑剔

老實說,《Lobotomy Corporation》並不是一款表現優異的模擬經營遊戲,不是所有玩家都能在反覆的失敗和重複性極高的遊戲過程中獲得樂趣,光從表面來看,本作似乎擁有不少隨機因素存在,實質上卻與其相反,遊戲本身壓根與【隨機因素】四字無緣,登場的異常種類全都固定不變,反覆遊玩數次就能全數解鎖,遊戲核心玩法立馬變成無趣的背版遊戲,嚴重缺少變化性。然而,玩家針對異常能採取的互動行為十分有限,除了四種不同的工作行為外,就僅剩異常突破收容後,管理員命令員工去鎮壓收容它們而已,核心玩法重複性高,所幸優秀的人物設計、異常設計、遊戲劇本、挑戰性與趣味兼具的核心戰都為單調的核心玩法加分不少,使本作成為遊戲性欠佳卻令人印象深刻的優秀獨立製作遊戲。


優缺點總整理

優點:
+人設與故事劇本優異,紙娃娃造型多樣化,美中不足的是核心玩法較單調。
+整體難度極高,小心謹慎觀察異常行為,不要貿然走進存在風險的黑暗中。
+惡意滿滿的核心戰,適合喜愛壓力,想要挑戰自我從中獲得成就感的玩家。
+支援完整的繁體中文翻譯文本,翻譯品質順暢且不影響閱讀,無機翻嫌疑。
+官方默認玩家社群能夠提供不影響遊戲體驗的模組修改,發掘更多可玩性。


缺點:
-隨機要素幾乎不存在,隨著遊玩時數越長,遊戲所提供的樂趣會隨著減少。
-遊戲優化性能偏差,遊戲後期異常同時突破收容,有大概率造成程式崩潰。


結論:一旦接受了那些不友善的遊戲設定,恭喜你解鎖了新的精神時光屋。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/04/lobotomy-corporation.html
Odesláno 11. dubna 2019.
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37 osob ohodnotilo tuto recenzi jako užitečnou
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7.4 hodin celkem (7.0 hodin v době psaní recenze)
Recenze předběžného přístupu
注意:本遊戲評論為Early Access Alpha階段,不代表未來完整釋出的遊戲內容。


平凡少女與守護神祇,消除厄禍拯救西門町

《Dusk Diver 酉閃町》是款第三人稱動作闖關遊戲,由 JFI GAMES 研發,該公司於2017年2月正式成立遊戲開發團隊,屬於台灣業界新興的遊戲製作公司,同時本作也是他們首次嘗試製作的非手機平台遊戲。遊戲劇情部分,故事發生在你我熟知的北部熱門商圈【西門町】商圈內,平凡女高中生語默某日在與朋友相約在西門町逛街時,意外被不明力量吸引進入西門町的裏世界【酉閃町】,誤闖酉閃町的兩人立馬就被盤據語此的怪物襲擊,所幸其中一位西門町守護神李歐正好在附近巡邏,語默也在半知半解的情況下吸收了李歐的力量,展現出超常的戰鬥能力成功打敗怪物,這才免除一場不幸的悲劇。

跟隨李歐的腳步來到由黑熊造型的撲滿經營的便利超商後,語默這才知道,被稱為西門町守護神的他們,正是在另一個世界活躍的居民【崑崙人】,而那些出現在酉閃町的怪物叫作【厄禍】,它們平時的影響力較弱,不會實質干預到表世界的居民,頂多就是成為民俗學家口中常說到的髒東西,造成難以用科學角度解釋的神秘事件。為了繼續觀察厄禍動向和維持表裏兩界的平衡,語默就這樣熊店長被半強迫成為便利超商員工,平時會在店內幫忙,當次元裂縫產生時,就會帶著李歐等其他守護神前往酉閃町鎮壓厄禍,守護西門町的安全。


超高場景還原度,猶如親自前往西門町商圈

過完短暫的新手教學後,映入眼簾的是還原度極高的西門町街景,我們可以看到人潮絡繹不絕的絕色影城、刺青一條街、西門紅樓、金獅樓、還有形形色色的精品服飾店,除此之外玩家還可以光顧大多數的小吃店面,品嘗西門町當地著名的小吃美食,有遠近馳名的阿宗麵線、一口超滿足的豪大大雞排、新鮮美味的美觀園餐廳、以及營業一甲子的鴨肉扁餐廳,這些都是西門町的必吃餐廳(至於好不好吃就見仁見智)。較可惜的一點是,玩家與路人之間幾乎沒有可互動行為,而且非飲食相關的店家也僅剩電影院可以參觀,真希望以後可以增加更多的功能,例如前往服飾店購買服裝,在五金行選購工具作為武器等設定。


簡單易上手的戰鬥系統,運用守護之力消滅厄禍

戰鬥系統部分,主要攻擊手段大致分為輕、重攻擊兩種,隨著劇情進展,我們會陸續結識各具特色的西門町守護神,玩家能夠隨時切換三種不同的守護神進行戰鬥,三名守護神會根據語默當前的連段招式不同,而施展出效果迥異的攻擊手段,守護神之間的優缺差異十分明顯,獅子李歐注重單體傷害、蝙蝠巴黑擅長對抗群體敵人、金魚黎維妲則是遠程攻擊好手,可惜的是在角色升級方面,技能樹可習得的招式和能力升級皆大同小異,導致遊戲前期到後期就是那一百零一招,絲毫沒有任何變化,容易產生疲倦感。

除了一開始登場的小型厄禍外,中型以上的厄禍都擁有護甲值,沒有削減護甲值就無法順利造成顯著傷害,特別是進入頭目關時,沒有破防幾乎等同零傷害,那麼要如何順利在最短時間破除敵人護甲並一口氣擊敗強敵呢?在招式選擇性過少的情況下,決定勝敗的關鍵便是『如何觸發 Just Dodge 閃躲模式』(以下簡稱 JD 模式),玩家可以在敵人攻擊前一秒進行閃躲,閃躲成功就會進入 JD 模式,在此模式下, SP 計量槽會直接充到最滿,而且效果期間不會受到任何傷害,可以說是非常霸道的模式,趕緊把握時間狂放必殺技,運氣好的話就能瞬間打破護甲,當敵人失去護甲的保護後,就跟任人宰割的沙袋沒有兩樣了。


整體畫面表現平庸,戰鬥台詞重複性高

遊戲內人物建模與立繪形象相差太大是筆者認為美中不足的地方,將重點放在主配角色的過場動畫,除了女主角語默會表現出些許的表情變化之外,其餘配角的面部五官幾乎沒有任何情緒波動,我們只能單靠對話的內容和聲優的語氣來判斷該人物當下的心情為何。同時讓人感到不適的還有人物角色在戰鬥時所喊出的台詞重複性過高,舉例來說,指示獅子守護神李歐進行攻擊後,總是會在最後聽到千篇一律『就這樣嗎?』的台詞,同理能套用在其他角色的戰鬥台詞,聽來聽去就是那幾句萬年不變的台詞,建議可增加戰鬥台詞的多樣性,才不會造成聽覺上的審美疲勞,這是無法單靠優秀聲優就能解決的問題。

接下來談談《Dusk Diver 酉閃町》畫面整體表現,這部分就要靠個人審美觀來評斷優缺了,以下純屬為筆者個人【較為悲觀】的看法,首先這是款預計在家用電腦和主機平台發售的遊戲,核心玩法也是主打一敵多無雙式的動作闖關遊戲,但卻沒有將該擁有的畫面優勢呈現出來。老實說,個人認為本作的畫面表現更像是手機遊戲,搶先測試版本的遊戲可玩內容卻連手機遊戲都不如,這對希望在電腦和主機遊戲發展的遊戲來說,並不是一個很好的開始,如果無法吸引到非華人玩家,那麼本作就剩下【愛國情懷】可供消費了。


當前版本可玩性低,盼正式版能帶來更多驚喜

《Dusk Diver 酉閃町》是台灣市場少見的獨立自主研發作品,玩法屬容易被大眾所接受的動作闖關玩法,融入華人玩家熟知西門町元素,確實也是它成為獨具話題性的遊戲作品,話雖如此,以一個遊戲評論家的角度來看這款遊戲,它確實存在許多美中不足的地方,例如:戰鬥系統單調、畫面表現過時、優化效能不佳、以及關卡設計變化性少等諸多問題。不過它仍存在使人感到驚艷的優點:還原度極高的西門町場景設計,令人印象深刻的人物設定更是畫龍點睛,讓人自由探索西門町並嘗遍各式小吃美食的散策玩法,也提供給海外玩家一個了解台灣商圈景點的好機會。最後的最後,筆者由衷希望製作團隊能盡快補足遊戲性方面的不足,將《Dusk Diver 酉閃町》變成能夠走向國際市場的優質國產遊戲。


優缺點總整理

優點:
+以西門町為遊戲背景,利用還原度極高的商圈景象點綴遊戲本身的話題性。
+人物設定傑出,每一名主配角皆很討喜,對話語音也有專業本土聲優獻聲。
+三名守護神代表三種不同戰鬥風格,火力、範圍、遠程,相互彌補不足處。


缺點:
-關卡設計變化性低,流程過於單調,頭目種類過少,容易讓人失去新鮮感。
-西門町商圈互動店家侷限在餐飲類型,無法自由購買裝飾衣物或精品雜物。
-除了戰鬥系統已經完善,其他多種系統都尚未成熟,遊戲整體完成度不高。
-針對 AMD 顯卡用戶不友善,在西門町表世界逛街每秒幀數會降到個位數。


結論:感覺還有許多不足之處需要補強,筆者期待正式版能修補上述缺點。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/03/dusk-diver.html
Odesláno 26. března 2019. Naposledy upraveno 26. března 2019.
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70.3 hodin celkem
本評論含有些許劇情透露,還未接觸過遊戲的玩家請酌量閱讀。


再一次扮演傳說勇者,擊敗魔王為世界帶來和平

日本國民 RPG 《勇者鬥惡龍》已經邁向三十個年頭,本次要介紹的系列作第十一部正統續作《勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光》完整保留了《勇者鬥惡龍》的優良傳統內容,如同光明與黑暗的勇者與魔王是本作品最重要的核心要素。以【擊敗魔王為世界帶來和平】為故事主軸,與往常一樣,勇者從懵懂無知的青年,經歷一系列的變故,旅途路上碰見生死患難的夥伴,最終獲得足以擊敗魔王的力量,重新為世界帶來希望,這看似略顯老套的故事劇情,確實會讓看慣《最終幻想》系列的玩家感到有些不適應,不過就如遊戲副標題所示,《勇者鬥惡龍XI》還要讓玩家們尋覓【逝去的時光】,至於逝去的時光指的是甚麼,筆者認為應該是小時候第一次接觸遊戲的玩家們,內心仍懷有的童心的那段時光吧?


從一無所知到肩負拯救世界的勇氣與責任

出生於曾經繁華一時的尤格諾爾王國,勇者在剛出生時就遭遇一場滅國之災,還是嬰孩的勇者被德爾卡達魯王國的瑪蒂娜公主救出,因為追兵緊追在後,瑪蒂娜一不小心失手將勇者掉落河中,所幸勇者順著河流來到了一名正在釣魚的老人家面前,他安撫了眼前受驚的嬰孩,並將他養大成人。十六年過去了,長大成人的勇者與青梅足馬埃瑪完成了成人式,當晚回到家中,養母語重心長的對著勇者訴說著他真正的身分,並期望他能藉由勇者的力量為世界盡一份心力,於是勇者開始收拾包袱,照著生母寫下的信件內容,前往德爾卡達魯王國尋求德爾卡達魯國王的協助,此時此刻的勇者,還不知道自己會遭遇到怎樣的命運。

「他是惡魔之子,抓住他!」好不容易見到德爾卡達魯國王,本以為會被當作救世主看待,沒想到卻成為為世界帶來災厄的惡魔之子,勇者被無情地打入大牢,所幸他在監獄遇到名為卡繆的盜賊青年,兩人經歷一番波折後順利逃出德爾卡達魯王國。正愁不知道該如何是好的兩人,決定行動起來,從尋找紅色寶珠到誤打誤撞被傳送到遙遠的火焰之里,遇見生來就是為了輔佐勇者的薇若妮卡和雪妮雅雙胞胎姊妹、想要為世界帶來歡笑的流浪藝人施維亞,最後巧遇尤格諾爾前國王同時也是自己親爺爺的羅爺,跟在羅爺身旁一直在尋找勇者下落的瑪蒂娜公主也順利加入隊伍,眾人雖然加入隊伍的目的不盡相同,但是他們最終的目的是相同的,就是要洗刷勇者背負的惡名,擊敗在幕後破壞世界和平的魔王。

以上是《勇者鬥惡龍XI》三大劇情章節的第一部前半段內容,本作遊玩時數非常之長,光是通過主線劇情就要花上超過六十小時,循序漸進讓玩家感受到一波又一波高潮轉折的敘事手法,確實很好的呈現出傳統 JRPG 那令人津津樂道的勇者救世之旅。本作的故事劇情屬於標準的王道劇情,有歡樂的時光、悲傷的時刻、憤怒的情緒、熱血的戰役,唯一讓筆者比較不滿意的一點就是身為主角的勇者實在是太淡定了,見到自己失散多年的親人跟面對有著滅國之仇的魔王總是一號表情,讓人完全沒有帶入感,有時候還會因此感到莫名尷尬。


探索世界地圖,與怪物戰鬥,觸發主線劇情

《勇者鬥惡龍XI》整體的遊戲流程非常簡單,就是【探索、戰鬥、觸發劇情】,玩家要隨著任務指示來到特定地點,旅途中會遭遇敵人、挑戰迷宮、以及觸發支線劇情,舉例來說,到了遊戲中期夥伴尋找齊全後,我們要尋找散落在世界各處的有色寶珠,解鎖前往生命之樹的道路,這時我們就要從同行夥伴的口中獲取相關線索,前往指定的地區進行探索,如此一來才能順利取得寶珠,故事主線劇情方可繼續進行下去。因為本作的世界地圖不算小,儘管有能夠傳送到各地村莊的咒文可供使用,但要是沒有記住關鍵地名,還是有可能會有耗費時間跑了一大段路卻跑錯地點的窘況發生,這時就要多去與夥伴或頭頂上有粉紅色驚嘆號的路人甲交談,才能在第一時間掌握到下一處劇情觸發場所的所在地。

隨著故事發展,勇者一行人會前往世界各處尋找擊敗魔王的方法,操控勇者行動的玩家就如同親自前往奇幻世界旅行般,跟著他們一同上山下海,遊戲內的場景設計十分驚艷,可以明顯看出不同城鎮的設定靈感皆來自現實世界的不同國家與文明。從一開始隱藏在山間小道的伊希村到富有日本和式風格的火焰之里,如威尼斯水都般美麗的索爾提科鎮到清澈碧藍如夢似幻的海底王國穆雷亞,任何一處遊戲場景都有讓人印象深刻的奇特景致,這也讓《勇者鬥惡龍XI》的探索過程不會顯得枯燥乏味,反而像是悠遊多國的觀光旅遊行程。


深根固柢的復古玩法,感受回合制戰鬥帶來的樂趣

身為 JRPG 回合制戰鬥始祖,《勇者鬥惡龍XI》戰鬥系統十分復古,同樣是敵我雙方站著不動,敵人打你一拳,我方打回去一拳,這種玩法對從小接觸 JRPG 遊戲類型長大的玩家應該不會有適應上的困難,反而會有一種他鄉遇故知的熟悉感。較新的系統應該是從《勇者鬥惡龍VIII》才新增的【定神狀態】,在此狀態下不僅會大幅提升角色原有的數值,還可以施放演出效果豐富多樣的連手技,連手技會根據當前隊伍中夥伴成員的不同,組合產生效果不同的大絕招,這些大絕招通常觸發困難且威力驚人,在正確的時機使用,通常可以一轉戰局劣勢且順利擊敗強敵,不過要特別注意的是,絕大多數的頭目敵人都會進入定神狀態(爆氣不是主角專利),千萬不要因為一時疏忽大意,被頭目敵人的大絕招給一招團滅喔!

《勇者鬥惡龍XI》角色升級系統非常簡單易懂,強化角色的方式除了獲取經驗值提升等級之外,我們也能利用升級獲得的技能點數讓角色學習到更強大的特技和被動技能,每名角色通常會有三條以上不同的技能升級路線,這些路線跟角色能夠裝備使用的武器類型有所關聯,例如勇者能夠裝備的武器是單手劍和雙手劍,所以他可以學習各式劍類技能,另外根據角色本身特質的不同,也會解鎖不同的技能路線。如果不滿意當前選擇的技能種類,不用擔心選錯技能會造成無法挽回的結果,你隨時都可以前往教堂用金錢重置技能點數,而且到了遊戲後期,升級獲得的技能點數會越給越多,也就是說等級夠高就能學會越多技能。


額外加分的怪物細節,功能齊全的坐騎系統

似乎是為了增添遊戲趣味性,《勇者鬥惡龍XI》擁有許多不為人知的小細節,以場景地圖上遊蕩的怪物為例,白天與夜晚出現的怪物種類會有明顯差異,有些夜行性怪物會在白天時睡覺,這時我們只要在不打擾到他的前提下悄悄靠近,就能獲得先手攻擊的良機。除此之外,某些迷宮的怪物還會聚在一起進行特定活動,最著名的應該是圖書館迷宮,我們可以看見帶著學士帽和眼鏡的龍教授正在教育其它怪物,如果玩家沒有去干擾他們,他們也不會轉向攻擊你,諸如此類的設計還有許多,儘管這些設計對遊戲性沒有實質的加分效果,但製作團隊針對細節部分的用心程度,確實傳達到了玩家的心中。

遊戲內登場的怪物種類多樣,有種讓人想捕獲他們的衝動,可惜《勇者鬥惡龍XI》沒有支援此項功能,不過針對特殊怪物種類,玩家還是可以與他們進行互動,當你發現散發著金光的怪物,那就代表我方能在觸發戰鬥後,將其擊敗成為可供騎乘的坐騎。騎乘這些怪物能夠讓我們前往到平時步行無法順利抵達的區域,像是擁有超強跳躍能力的蛋形怪物,可以協助你跳上高台,飛龍則是能載著你越過湖面,尋找隱藏在深處的寶箱,總而言之,騎乘坐騎可以增加玩家在單一地圖的探索範圍,也為看似枯燥乏味的跑圖玩法增添些許變化性。


尋回逝去時光的關鍵,就是找回那個純真的自己

說來慚愧,在接觸本作之前,筆者並沒有玩過任何《勇者鬥惡龍》系列作品,不過幸好《勇者鬥惡龍XI》戰鬥系統就是那套萬年不變的 JRPG 玩法,為了因應時代變遷,玩家可以隨時切換角色的控制權與戰術,當你認為該地區的怪物已經不足威脅,甚至還能開啟自動戰鬥系統,所有在場上戰鬥的人物皆會由電腦 AI 控制,讓練等刷怪的過程不那麼不人性化。正是因為《勇者鬥惡龍XI》是款上手沒有任何難度的作品,所以本作在我心中是目前最適合新手玩家入門的《勇者鬥惡龍》系列作品,若是大家有《最終幻想》系列的遊戲經驗,那就更能享受到其帶來的復古中又帶點創新元素的 JRPG 作品。

就算過了那麼多個年頭, JRPG 還是如此吸引玩家,不知道大家心中的勇者夢還存在嗎?話說回來,要成為一款優秀的角色扮演遊戲,最重要的不是複雜難懂的核心玩法,也不是酷炫奪目的遊戲畫面,而是將基礎遊戲性與讓人引起共鳴的劇情結合在一起,正如筆者曾為《Tales of Berseria》作出的總結一樣:『不管多麼華麗的特效都無法滿足人類那難以捉摸的情感!』《勇者鬥惡龍XI》用樸實的遊戲內容將玩家帶回到三十年前,用曾經看起來千篇一律,到現今卻成為稀少價值的王道劇情,讓玩家找回那早已逝去的過往時光。


優缺點總整理

優點:
+情懷之於本作不再是貶抑詞,身為系列三十年集大成之作,表現十分亮眼。
+遊戲整體難度偏易,如果遭遇卡關情形,建議使用自動戰鬥指令提升戰力。
+地圖場景如夢似幻,每經過一處村鎮都如同出國旅遊一般,驚喜不曾間斷。
+故事劇情時而嚴肅,時而輕鬆,作中人物有血有淚,如同摯友在身旁陪伴。


缺點:
-英語配音違和感很重,加上配音內容與文本翻譯有所落差,感覺不是很好。


結論:集結三十年功力在單一作品,熱愛日式角色扮演遊戲不容錯過的神作。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/03/dragon-quest-xi-echoes-of-elusive-age.html
Odesláno 14. března 2019.
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3
30.0 hodin celkem
時隔六年推出續作,為何表現不如玩家預期的好?

筆者記得多年前遊戲發行商 2K Games 釋出《Mafia III》相關消息時,開發團隊 Hangar 13 選擇黑白混血孤兒林肯·克萊作為主角的設定,被部分玩家認為是廠商對政治正確議題的妥協。事實並非如此,本作時空背景設定在 60 年代美國,遊戲中的主要城市——「新波爾多」所映射的地點正是路易西安納州的港口都市——「紐奧良」,當地人口多為外來移民,且該處也是美國黑人文化的聖地,當地法國區是爵士樂的起源地,所以我們能在遊戲中聽到大量由黑人歌手創作的樂曲,同時也因為紐奧良擁有許多不同國籍與膚色的人種,所以我們會在此處看到毫不遮掩的赤裸裸種族衝突,擁有豐富黑人文化和種族議題的探討,如果還不把黑人當作主人公,那就像是拍攝海盜電影卻讓伐木工當主角一樣,本末倒置。

正式開始遊戲後,我們會看到透過不同人物採訪口述拼湊而成的紀錄片風格過場動畫,在經歷銀行搶案、得知搶案發生的原由、從重重警方包圍網中逃出生天,最後被同夥人預謀背叛來個令人意想不到的反轉,確實讓筆者樂在其中,一心想要揪出黑幫勢力背後的得利者,殺掉他們為自己的親人復仇。不過現實往往會與理想相互衝突,《Mafia III》只有前兩個小時的故事序章值得一玩,後面就顯得有些平淡無趣,有種開高走低的失落感,筆者接下來會詳細介紹『《Mafia III》到底哪裡不好玩?』,一解還未接觸過本作的玩家疑惑。


空洞無趣的任務設計,複製貼上直接交差了事

開門見山地說,《Mafia III》並不是一款設計成功的開放式世界遊戲,本作充斥著許多重複的玩法,幾乎所有任務都要玩家從 A 地點到 B 地點,殺掉特定目標、偷取裝有貨物的載具、躲避警察的追捕,異常單調空洞又無趣的任務設計,直接摧毀掉玩家對遊戲的新鮮感。有人會問說,是不是只有需要推動劇情的主線任務,才會讓玩家一直專注於在殺人放火這種變化性較少的玩法上?筆者也曾經這麼想過,直到我開始接觸到三名副手提供的支線任務,這才知道自己是多麼的天真可愛,海地人的領袖【卡珊卓】給你的任務是殺人越貨、前作主人公身兼義大利黑手黨大佬【維托】提供暗殺任務、愛爾蘭黑幫的狂人頭目【博克】要你去偷車,整整五次的支線任務,玩法沒有絲毫改變,製作團隊偷懶的技術已經比製作 Ubisoft 更加厲害,就如同爐火純青般,將複製貼上的藝術昇華到藝術階段。

咳咳,讓我們回到遊戲內的關卡設計,曾經玩過開放式世界遊戲的玩家應該或多或少都接觸過要你去佔領某個據點,讓該據點變成自家統治範圍的相關任務,《Mafia III》提供了數個由敵方勢力掌管的地盤要你去搶奪,而這也是貫穿整體遊戲內容的重要設計之一。筆者不得不承認,獨自一人獵殺頭目奪取地盤確實很有成就感,但是你不能一直要玩家重複做一件事情三十小時,殺完一個地區的敵方勢力,前往下一個地區還是要你殺殺殺,殺到對方老大受不了跑出來送死,殺死了那個蠢蛋之後又是繼續殺殺殺,重複幾次過後,你就不會想繼續玩下去了,這也正是為什麼我認為《Mafia III》不是設計成功的開放式世界遊戲。


復仇之路不再孤獨,敵人的敵人就是朋友

復仇之路不全靠林肯一人承擔,隨著故事進展,我們會相識除了仇家馬卡諾家族的其他勢力領袖,分別是前段介紹到的卡珊卓、維托、博克旗下所掌管的幫派,我們能將打下的據點和地盤分配給他們,當該勢力的整體金額提升,林肯就能獲得相對應的特殊能力。舉個簡單的例子,卡珊卓會提供槍枝相關的升級服務,如果你給予他新的據點,讓他們賺錢發大財,這樣就能解鎖獲得更多武器和槍枝升級服務,不過要特別注意的是,如果單一勢力的地盤明顯比其他兩個多,不滿的聲音就會醞釀,筆者建議最好每輪平均分配給三名領袖各一塊地盤,這樣才不會失去他們的忠誠度,防止他們從後面捅你一刀,從朋友變成敵人。


別問,再問就是蠻幹!低智能 AI 不值得畏懼

適當地為遊戲增添難度,不僅會讓玩家思考各種不同的通關可能性,挑戰成功後還能給予玩家得之不易的滿足感,然而,玩遊戲會變聰明的美名不存在於此處,因為《Mafia III》敵人 AI 智能低能到令人感到無言的境界,根本弱智!舉例來說,在開始攻略一個據點前,我們可以選擇正面突破或是潛行暗殺目標,先以正面突破為例,遠處的敵人只要看到你躲在掩體後面,就不會主動出擊,他會躲在遠處對著你隔空交火,有時候還會丟手榴彈或燃燒彈炸到自己死亡,搞定他們的方法很簡單,拿起一把狙擊槍躲在高處狙擊,一槍一個人頭,不費吹灰之力就能無傷收掉整座據點的敵人,無腦到不行且毫無挑戰性可言。

若是你選擇潛行暗殺慢慢摸進去,你會發現這種作法不僅沒有效率,而且還會讓你體驗到最偷懶的 AI 智能設計,敵人能看見的視野非常狹窄,不管白天晚上,只要你在一定距離前蹲下來,他們幾乎看不到你,這就代表你有極大的容錯率,假如真的不幸被發現,只要在極短時間先幹掉對方,就不會觸動其他敵人。遊戲中雖然有設計搬運屍體的功能,但實際上卻沒有太大意義,因為敵人的同伴看見屍體不會發神經似的拉響警報,呼叫全體人員操起槍枝到處巡邏,他們會做的事情是意思意思的在屍體附近晃個兩圈,立馬回到原本的工作崗位,見到此景筆者不禁感嘆,倒在地上的屍體好歹曾是你的工作夥伴,有點同情心好嗎?

系統提供給我們的武器種類很多種,有散彈槍、手槍、步槍、自動武器、火箭筒等,玩到最後你們會發現,只有一種武器是最神聖且強無敵的,那就是【裝有消音器的槍械】!不是在開玩笑,當你獲得第一把消音武器,恭喜你!已經沒有甚麼東西可以阻礙你全通本作的道路了。敵人們的聽力幾乎為零,警察都無法隔一條街聽到手槍的槍聲,如果讓手槍裝配消音器,根本就能用毀天滅地之孫悟空獲得定海神針來形容,一槍在手一子彈一個人頭,摸進去到摸出來,所經之處都是腦袋開花的傻蛋,估計他們連怎麼死的都不知道,只是遠遠聽見咻的一聲,站在隔壁的同伴被爆頭,下一秒自己也去見閻羅王了。


偽開放式世界遊戲,請把本作當線性遊戲看待

《Mafia III》本身最大的問題在於那毫無新鮮感的玩法設計,以及欠缺自由度的開放世界,這些是優秀的劇情演繹和還原度充足的美國 60 年代時代氛圍所無法彌補的過失,我們會購買這款遊戲,肯定是想要透過另一種方式更加認識黑手黨的運作方式與其歷史發展,而不是花費數十小時的時間不斷殺害敵方勢力,最終才能順利推進主線劇情的無聊遊戲。如此枯燥乏味的遊戲體驗,那我還堅持遊玩這款遊戲做甚麼?自己去看一部以黑手黨為主題的長篇電影不就好了嗎?筆者給出的最終結論是,《Mafia III》空有傑出的故事劇情,敗在千篇一律沒有變化的玩法設計,總而言之,這不是一款能讓所有人獲得樂趣的好遊戲。


優缺點總整理

優點:
+完美還原六零年代美國社會,毫不掩飾呈現出最真實的黑白人種種族衝突。
+引人入勝的主線劇情,林肯的忠誠之心化為復仇怒火,路過之處屍橫遍野。


缺點:
-遊戲關卡設計過於簡易,玩家要做的事情只有到處搞破壞,沒有太大改變。
-空洞無生機的都市設計,可互動內容幾乎為零,不配成為開放式世界遊戲。
-敵人 AI 智能低弱,遊玩過程沒有任何難度,挑戰性零,絲毫沒有成就感。


結論:最值得遊玩的內容僅集中在前三小時,後面是永無止盡的複製貼上。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/02/mafia-iii.html
Odesláno 9. února 2019.
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