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著名桌上遊戲電子遊戲化,是否能被現今市場接受?

談到【龍與地下城】,大家第一時間想到的應該是那凌亂冗雜的遊戲規則吧?因為有著難以入門的特性,若要實施普及化政策,使其成為當代娛樂市場的主流產物,那就必須要朝著簡化的大方向進行相關優化工作。而電子遊戲的誕生,讓在外行人眼中枯燥乏味的紙筆桌上遊戲,透過現代影像技術的呈現,有了劃時代的突破,話雖如此,絕大部分的玩家仍無法適應其核心內容,玩慣日式角色扮演遊戲的玩家可能無法接受遊戲內的對話與戰鬥過程都要經過電腦計算擲骰結果來判定成敗,在這個連走山路都要祈禱RNG大神別讓你跌下懸崖的紙筆桌上遊戲,會重新回到世人面前,就已經是很難能可貴的現象了。

既然提到了RNG,就不得不提及龍與地下城【D20規則】,甚麼是D20規則呢?簡單來說就是在遊戲中開啟一扇鎖住的門、寶箱、射出弓箭、攻擊怪物等行為,都會透過一顆二十面骰子判定,每面骰子都有百分之五機率擲中,如果你運氣好擲到二十,那就會觸發【致命一擊】,運氣差擲到一,則會產生【致命失誤】的嚴重後果。想要提高擲出好點數的機會,玩家可以靠在冒險途中獲得的裝備、升級學習的技能、法術提供的增益效果等,給予你更多的優勢,如此一來便能突破一次次的RNG判定,成功擊敗佈置地下城的關主。

這次介紹的遊戲《Pathfinder: Kingmaker》就是款改編自同名桌遊的角色扮演遊戲,既然前段特別提到了龍與地下城,原因可想而知,本作的桌遊核心規則改編自龍與地下城3.5版規則,至於規則詳細條目為何,筆者就不多加贅述,有興趣的玩家可以自行查詢。正式開始遊戲之前,系統提供了豐富的選項供玩家選擇,光是戰鬥難度方面就有非常詳細的可調整項目,當然除了難度以外,其他關於角色是否會永久死亡、王國經營事件難度、敵我受到傷害比例等,都能夠自由調整,同時滿足了想要體驗故事的輕度玩家以及目標放在高難度挑戰的硬核玩家,在調整遊戲規則相關的設置,可說是兼顧了兩大族群玩家。


從基礎屬性到善惡陣營,無比多元的角色設計功能

遊戲內的創建角色內容可以說是完美還原桌遊規則,《Pathfinder: Kingmaker》擁有多元的種族和職業可供選擇,種族由最基本的人類、矮人、精靈等奇幻世界的熟面孔組成,其中還存在諸如神裔等,有著獨特背景設定的種族,應該會讓首次接觸CRPG的玩家難以抉擇要選擇哪一種族來做為自己在遊戲世界的分身。另外關於職業選擇部分,戰士、武僧、術士、野蠻人、吟遊詩人等應有盡有,各個主要職業又會細分為數個分支職業,以戰士為例,依照擅長領域不同,又存在塔盾專精戰士、雙手武器戰士等派系,不同戰鬥風格的分支職業,會有截然不同的培育方向,在小隊內擔任的關鍵要職也會有所差異。

選擇完種族與職業後,玩家要針對角色分配屬性與技能點,屬性點就是角色基礎能力,分為力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力等六種。而技能點則是角色具體的知識與技能,有跟身體能力有關的運動、解除陷阱所需的機關、躲避敵人視線的潛行等等,技能點數的高低會直接影響角色在應對突發狀況時所產生的結果,舉例來說,假如你遇上湍急的河流,那麼系統會要求你指派一名隊員進行運動技能點的擲骰判定,你必須派出運動技能點達到系統要求數量的角色,那麼才能成功通過判定,讓小隊成員無傷通過考驗。

到了創建角色的最終步驟,龍與地下城中令人津津樂道的善惡陣營選擇會在此出現,善惡陣營有著八種方位,北為善良,南為邪惡,西為守序、東為混亂,根據玩家所屬的善惡陣營不同,跟其他NPC對話時系統給予的對話選項會有所區別,不過在創角初期的善惡陣營只能拿來參考用,隨著遊戲進行,系統會通過玩家每次的對話選項,對目前所屬的善惡陣營進行修改,你可以前期是個無惡不作的大惡人,最終在同伴的苦苦勸說之下重新做人,成為守序善良的大好人。另外要特別注意的是,基於你所處陣營的不同,不管是NPC還是可加入的同伴角色,都會對你有不同的看法,想討好所有人是不可能的事情,做你自己就好,因為不管身處何種世代,唯有保持絕對中立才能避免掉最多的麻煩。


瞭解職業特性,查詢敵人弱點,知己知彼百戰百勝

戰鬥系統部分,用一款名作舉例即可,那正是大名鼎鼎的《博德之門》,玩家可以在戰鬥期間隨時暫停遊戲,指揮每名小隊成員做出指令,例如讓手持塔盾的戰士衝鋒到前線,吸引敵人的注意力讓他們不再攻擊正在施展法術的術士,控制牧師治療身旁邊唱歌邊噴血的吟遊詩人,接著命令在敵陣後方潛行的盜賊發起偷襲,殺掉對方惱人的變形師。如果首次遊玩《Pathfinder: Kingmaker》選擇普通或以上難度,那麼你會覺得每場戰鬥都是受苦難度的折磨,就連路過的狼群和洞穴裡的蜘蛛群都能輕易將你的小隊團滅,針對如此困難的遊戲難度,筆者建議新手玩家在遊戲初期先設置【普通難度】遊玩,如果發現敵人平均等級已經高過隊伍等級,建議你可以先把難度設置為【簡單難度】,等到小隊平均等級追上主線劇情的怪物等級後,再把難度調回普通,這樣才不會產生過高的挫折感。

遭遇到不同敵人要針對其弱點打敗他們,以第二章主線任務為例,大量的巨魔會出現在王國境內,巨魔們不僅皮多血厚,一巴掌朝著布甲職業打下去能瞬間把他們打到瀕死狀態,在前線守住陣線的戰士如果裝備不夠精良,極有可能會被輕易突破防線。所幸巨魔存在兩種弱點,那就是火焰與強酸(不過巨魔之亂劇情裡的巨魔不怕火焰),使用這兩種類型的武器或法術能有效地針對巨魔進行猛烈打擊,另外如果致死一擊不是透過火焰或強酸屬性擊殺巨魔,那麼巨魔會陷入昏迷狀態而非死亡,等到時間一到,沒有死透的巨魔會重新站起來,再次瘋狂般的圍攻你的小隊,所以在碰到強敵前,最好先查詢弱點(魔法飛彈可擊中縛靈、骷髏打擊抗性低、多頭蛇怕寒鐵武器等),才能事半功倍地大獲全勝。


討伐佔地為王的暴君,收復領土重現王國榮光

《Pathfinder: Kingmaker》故事使於一場貴族宴會中,【失竊之地】已經被瘋狂的鹿王統治太久了,各路英雄好漢紛紛前來參與這場收復失竊之地的偉大遠征,成功擊敗鹿王的英雄將會被受封爵位,成為失竊之地的正統繼承人,在結識形形色色的英雄後,主角回到房間休息,沒想到在眾人熟睡時,宴會宅郡遭到不明人士襲擊,為了存活下去,主角拿起武器殺出一條血路。由此開始,根據玩家對話選項的不同,我們會與志同道合的夥伴展開收復失竊之地的旅程,另一派不認同你做人處事風格的角色們會成為我們的對手,故事序章就是環繞在爭奪失竊之地的過程中進行,一來我們要盡早提升實力,提防對手團隊的計謀,另一方面又要在時間限制內擊殺鹿王,才不會因任務失敗,導致遊戲結束。

遊戲序章就用了將近十五小時的篇幅,而且序章頭目鹿王的實力不斐,普通難度下要正面硬幹鹿王基本毫無勝算,這也引致在未看攻略的前提下,多數玩家在不熟悉職業玩法以及培育方向,還未掌握戰鬥核心玩法前,屢次在戰鬥過程中遭受挫折,很大一部分的玩家會就此放棄遊戲,或是乾脆切換成最簡單的故事模式攻略遊戲。不得不說句公道話,本作在戰鬥難度的設定上過於硬核,就算筆者好不容易支開鹿王身旁的親信,還特別抓了幾個叛變勢力來協助我方對抗鹿王,也是被鹿王團滅了四五次才順利幹掉這位序章大魔王。


看似理想的王國經營玩法,其實存在著許多問題

成功擊敗鹿王,從暴君手中取回失竊之地後,玩家扮演的冒險者搖身一變成為實際掌管王國的男爵,有一句話是這麼說的:『能力越大,責任越大。』,我們依舊能帶領小隊成員四處探險,不過多了一份治理王國的工作,在第二章巨魔之亂主線劇情開始後,身為男爵的玩家無法派遣手下搞定藏在深山堡壘的巨魔頭領,系統會要求男爵帶著開國忠臣親自出征才能解決問題。既然主角還是沒有拋下冒險者的身分,現在多了一個男爵身分,我們能把王國事務全部丟給顧問,讓他們協助完成枯燥乏味的內政玩法嗎?可以,不過當你選擇託付給電腦AI管理內政,你就無法再次切換為手動管理,而且跟內政相關的成就與獎勵,玩家全部都無法得到,既然如此,那當初就不要設計內政玩法讓玩家受苦受罪啊!

相信正在觀看此評論的玩家都跟我一樣,想要體驗擔任掌權者的滋味,又想要雲遊四海到處探險,才會選擇遊玩這款【擁有王國經營要素的角色扮演遊戲】,可是諸多不便的設定,著實是讓人興致大減,內政部分需要玩家從大老遠的外地跑回領地才能進行管理,部分事件還有時間限制,如果你離領地過遠,跑回到家的時間剛好導致事件過期,會讓你白忙一場。隨著主線劇情發展,我們會遭遇到不同難度的動亂,分別是巨魔、瘟疫、獨眼巨人殭屍的入侵等等,解決動亂需要耗費大量時間且有機率性失敗,沒有解決動亂會減少穩定值,影響王國的發展計畫,若想要提升解決動亂的機率又要提升顧問等級,顧問等級提升的時間固定是十四天,一旦選擇執行就無法做任何事情,我們只能在王座乾等,等到十四天過去,期間發生了任何事件都無法干涉,甚至還有可能因為動亂仍在持續發生,照成王國穩定值歸零,直接造成王國毀滅,遊戲也就跟著結束了。(幸好玩家可以啟動【堅不可摧的王國】設定,讓你的王國永不毀滅,算是製作團隊給予的補救措施)

關於建設方面,只能用【簡陋至極】一詞形容,派遣顧問佔領的土地都能夠建造一座村莊,玩家能夠針對此村莊設立各式建築,其中包含商店、兵營、城牆、港口、孤兒院等,不同建築會提升不同的王國屬性,商店會提升王國經濟屬性、兵營會提升王國軍事屬性、孤兒院會提升王國社區屬性等。看似很理想的建設玩法,其實十分雞肋,建設的主要目的只有一個,那就是提升王國屬性讓你的王國不會滅亡,跟角色扮演的冒險玩法沒有任何關聯性,這麼說好了,你辛苦的建立起一座村莊,成功將它發展成一座城市,這跟你能不能打敗最終頭目沒有關係,唯一對你來說算是好處的只有你的王國會穩定成長,你不會因為領地居民太窮發起動亂,玩家花費心思建造王國僅是為了不讓遊戲提早結束罷了。


枯燥乏味,不人性化的地圖移動與營地休息系統

世界地圖移動功能是一個大災難,玩家在世界地圖移動會消耗時間與體力,當體力不足時人物就會陷入疲勞狀態,造成體質方面的屬性下降,如果我們沒有及時紮營休息,疲勞狀態會更加惡化,除了會更進一步降低屬性,還會讓你的人物無法奔跑、無法進入地圖介面、旅行速度大幅降低,強迫你不得不好好休息,不然你哪兒都去不了。似乎是刻意要凸顯遊戲內的一項營地系統,如果擁有足夠的口糧,玩家可以在世界地圖、野外場景、地下城內紮營休息,休息可以消除疲勞狀態並恢復生命值,看到這裡大家或許會認為營地系統是很合理且能夠為遊戲加分的系統,如果真這麼想的話,那你就大錯特錯了!

首先,本作沒有快速移動功能,換句話說,不管你去哪裡,就算只是去城堡附近的一小塊野地探索,都需要花費數小時旅行,旅行會消耗時間並提高疲勞值,當人物陷入疲勞就要架設營地休息,營地休息的介面不能跳過,每次休息都會耗費近三十秒時間,加上不少主線任務與夥伴任務都有時間限制,從A點走到B點要耗費一天時間,架設營地休息要耗費八小時,如果當前的任務目標剩下不到一天時間可以完成,那就永遠無法完成,因為沒有任何功能可以快速移動到指定區域,你能做的事只有乖乖重新讀檔,重新規劃時間,祈禱能在限制時間結束之前到達目的地,避免遊戲提前結束。

另一方面,世界地圖移動時會遭遇到各種事件,除了不影響劇情的隨機事件外,還存在【錯過就永遠消失】一次性事件,如果跟著主線劇情指示走,就不會錯過這些一次性事件,部分可加入隊伍的夥伴需要透過觸發一次性事件才會登場,然而遊戲內有極小機率會出現錯誤,招致一次性事件無法觸發。以下為筆者親身經歷,進入故事第二章巨魔之亂,經過某處會觸發【半身人財政顧問】加入劇情,我當時在不知情的情況下完成了第二章劇情主線任務,直到進入了第五章才感到困惑,『為什麼過了那麼久還沒有招募到財政顧問?』,上網看了遊戲攻略才知道第二章有財政顧問事件,我碰到了野外劇情事件沒有觸發的遊戲錯誤,直接讓該名夥伴永久失蹤,不可能再次招募了。


整體表現平庸,唯一亮點是越發精彩的故事劇情

《Pathfinder: Kingmaker》是款缺點非常明顯的遊戲,或許是製作團隊過度的還原桌遊規則,導致本作不管是在戰鬥難度、王國經營內容、地圖旅行以及營地系統的表現皆不太理想,對接觸CRPG已經十多年的筆者來說,要在普通難度同時兼顧地下城冒險和王國經營這兩項玩法就已經很吃力了,實在是很難想像一名從來沒有玩過CRPG的新手玩家被本作洗禮之後,會不會被遊戲內那極度不合理的設定搞到出現創傷症候群。關於以上種種不便利且充滿惡意的設定,或許有人會說遊戲製作團隊是基於對原作桌遊的敬重,才將那些設定加了進來,但遺憾的是,如果一款遊戲無法顧及遊戲性,為了保留原作設定而忽略了最重要的娛樂性,那麼該遊戲是不成功的,至少就筆者個人而言,這款遊戲啥都好,難度甚麼的我都可以接受,主線劇情也寫得十分精彩,最令人不能接受的是『食之無味,棄之不可惜』的王國經營模式,而正巧該模式還是本作的主打內容之一,或許製作團隊再多花些心思,把此模式處理得更人性化與便利些,能夠從中得到樂趣的玩家會更多吧?

以上評測內容是以普通難度,王國經營內容非AI代管的前提撰寫,如果是純粹想要體驗劇情的玩家,建議可以開啟【故事模式】,並將王國經營內容託付給AI處理,你會擁有一段不錯的美好時光,拋去上述缺點並從整體上來看,《Pathfinder: Kingmaker》是筆者認為近年來故事劇本擁有前段班水準的遊戲,製作團隊在劇情方面算是注入了不少心血,最後也不忘感謝文本在地化的團隊,漢化文本閱讀體驗尚可,專有名詞有全中文的詳細註解,如果玩家能夠沉下心閱讀每字每句,就如同看完了一本奇幻小說鉅作,受益良多。


優缺點總整理

優點:
+討伐暴君,擁立為王,少數可以同時扮演冒險者與掌權者身分的CRPG。
+創建角色功能齊全,可以塑造出獨一無二的分身形象前往失竊之地冒險。
+戰鬥難度可在遊戲過程中隨時調整,對首次接觸CRPG的玩家非常友善。


缺點:
-沒有快速移動功能,角色很容易疲勞,因疲勞建立的營地過場無法跳過。
-主線任務與夥伴任務皆有時間限制,沒有在時間內完成會導致遊戲結束。
-王國經營模式雞肋,事件處理難度高,綁手綁腳的影響攻略遊戲的節奏。
-隨著版本更新雖修復不少錯誤,但仍有可能會觸發事件無法觸發的BUG。


結論:過度還原桌遊規則,經歷多次更新仍存在錯誤,實屬可惜的作品。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/01/pathfinder-kingmaker.html
Skrevet: 19. januar 2020.
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經歷一世紀廝殺,位於錫拉星球的戰爭尚未結束

《戰爭機器》系列最初是於XBOX360與PC平台獨佔發行的第三人稱射擊遊戲,背景世界觀是發生在一個名為鍚拉的星球上,經過人類文明的高速發展,世界陷入了能源危機中,經過科學家的研究之下,他們發現了一種能取代石油的流體物質【伊姆能源】。然而又因伊姆能源產地集中於少數國家,各個國家為了利益相互結盟,世界分為了兩大陣營,其一是能源小國組建的獨立共和國聯邦(簡稱UIR),另一方是獲得大量能源的維安政府聯盟(簡稱COG),不久之後,雙方為了爭奪資源爆發了著名的【鐘擺戰爭】,這場戰爭持續了長達七十九年,最後由COG獲得最後的勝利,但他們沒想到的是,來自地底之下的敵對勢力正虎視眈眈的觀察著人類,打算趁虛而入,一舉取得整座鍚拉星的主導權。

就在鐘擺戰爭結束後第六週,【事變日】正式爆發,獸族部隊透過地道網路移動,從地底出現並將毫無防備的人類部隊瞬間擊潰,在短短的二十四小時內,人類被消滅了三分之一的人口,為了亡羊補牢,剛完結與UIR戰事不久的COG徵招數所有的主力部隊與獸族正面交鋒,並且持續了將近十七年的時間,而這場戰爭仍在持續中。說來慚愧,由於《戰爭機器》系列只有初代有在PC平台發行,沒有擁有XBOX主機的筆者僅在十年前稍微玩過初代,第二次接觸到系列作的時候已經是《戰爭機器 5》也就是系列第五部作品,中間的劇情是根據網路上的資料與影片惡補來的,自己是從來沒有想過一款爽Game居然會有如此宏偉壯闊的史詩級劇情,玩完遊戲後可以說是完整的體驗了一部史詩鉅作。


首次採取半開放世界玩法,為其加入新的可能性

由於《戰爭機器》前三部曲是由Epic Games研發製作,從《戰爭機器3》之後,微軟旗下的工作室The Coalition成為《戰爭機器》主要開發團隊,該團隊研發的四代被認為是全新故事篇章的開端,主角也從前三部曲的靈魂人物馬庫斯轉變成為其子JD。本次介紹的《戰爭機器5》其故事圍繞在JD、凱特、戴爾三名年輕人身上,隨著故事進展,玩家會在遊戲中更換不同可操作角色,本次劇情戰役共分為四幕,每幕都會帶領玩家進入全新地圖區域,甚至在第二幕與第三幕會有半開放世界的獨特玩法,正因為多了半開放世界的玩法內容,本作的劇情戰役地圖大小也是系列作之最,單人內容的遊玩時數也有顯卓增長。

The Coalition工作室不光只是無腦放大遊戲地圖,為了讓玩家更合理地探索地圖,他們為劇情戰役加入全新支線任務,這些支線任務都與遊戲中的夥伴【傑克】有著藕斷絲連的關係,每當完成支線任務就能獲得傑克的升級組件,可為傑克解鎖更強大的技能,另外玩家也能從支線任務中取得與世界觀有關聯的物件與對話。整體來說,算是為射擊遊戲常見的一本道線性玩法追加了岔路,這條岔路是玩家可以自由選擇是否要體驗的,就算你沒有完成支線任務,也能夠順利通關遊戲,系統不會強迫玩家要完成每項任務。

既然提到了半開放世界,為了不讓玩家徒步跑到斷腿,《戰爭機器5》初次登場的小帆船就是專門用來趕路的載具,雖說是靠風力運動的帆船,但操縱此載具在大地圖旅行的手感不錯,劇情戰役也安排了需要操縱小帆船競速與躲避的極端氣候場景,我們能深刻體驗到製作團隊的野心,或許在未來的作品中,我們就能開著帶有武裝的載具到處旅行了。較為可惜的是,儘管遊戲內分布著不少的支線任務,遊戲中能實際讓玩家探索的場景還是過少,這也導致所謂的半開放世界成為了過目即忘的設定,雖然本作在玩法基礎上做出了改動,但改動力道不足,單人劇情戰役仍舊是線性玩法,通關一次就沒有理由再次遊玩。


延續優良傳統之餘,不忘釋出實驗性的創新玩法

《戰爭機器5》承襲系列作的優良傳統,帶給大家極為優秀的第三人稱射擊體驗,本作是款手感良好的射擊遊戲,每次透過武器射擊出的彈藥都會有充足的反饋感,遊戲內大多時間又是我方人數比敵方人數還少的遭遇戰,玩家時常要在掩體間快速地來回移動以躲避敵軍炮火猛攻。這也產生出更換子彈的時機會影響到填裝時間快慢的設定,如果剛好在指定時機更換子彈,還能夠得到一整彈匣的額外傷害彈藥,另外,遊戲在近距離肉搏部分更是讓人熱血沸騰,利用裝有電鋸的步槍將敵人切成兩半,或是手持裝有刺刀的步槍衝鋒刺穿敵人,拳拳到肉、招招見骨的戰鬥體驗,實在是讓人欲罷不能!

前段提到的機器人傑克,它會在遊戲過程中為我們帶來許多便利功能,不管是開鎖、啟動設施、破解密碼、甚至是協助戰鬥,傑克就像是無所不能的幫手機器人,我們需要傑克的幫助才能順利通關遊戲。攻略劇情戰役的過程中,我們會收集到許多【科技模塊】,它們的用途是提供給傑克升級並取得更強大的戰力,科技模塊不僅能提供給傑克更高的生命值與傷害,還能讓已解鎖的技能獲得更佳的效果,舉例來說,遊戲初期傑克最先解鎖的技能【閃光彈】,它最一開始的設計是用於閃瞎躲在掩體後方的敵人,不過在經過完整升級的閃光彈技能,不僅會大幅增加作用範圍,完成支線任務獲得的核心零件還能讓閃光彈附加凍結效果,如此一來就能把躲在掩體後方的敵人凍結,不費吹灰之力的擊碎他們。


經歷工作室的改朝換代,仍持續推進中的故事劇情

《戰爭機器5》劇情戰役演出是近年來第三人稱射擊遊戲中數一數二的佼佼者,令人感到遺憾的是,劇情戰役的內容不太充足,就像是三部曲電影中的二部曲般,首部曲用於介紹世界觀,二部曲作為前往三部曲的轉折點,正當玩家在經歷第四幕的史詩大戰,獸族女王出現跟玩家嗆聲,擊敗高聳入雲的大魔王後,亢奮的高潮配樂突然停下,工作人員表馬上跳了出來,遊戲結局來得太快倉促,筆者都還沒從大戰的亢奮情緒緩和,遊戲就直接結束了,這讓我不禁詢問同行遊玩的友人一句話:『《戰爭機器 6》甚麼時候出?我好想知道接下來的故事劇情發展啊!製作團隊太殘忍,居然把劇情斷在這種高潮點!』。

關於故事劇情部分,從《戰爭機器1》開始,Epic Games就為系列作埋下了不少伏筆與設定,經過改朝換代後,由The Coalition工作室接手的《戰爭機器4》為前三部曲未說明完全的伏筆進行填補與收尾,玩家甚至能在《戰爭機器5》發現許多講述過往歷史的收藏品,其中就包含關於鐘擺戰爭、事變日、UIR共和國、COG維安政府的相關訊息。透過收藏品補完背景世界觀的做法不僅大幅強化了故事深度,也能夠有效地為往後系列作的劇情取得新的突破口,就算未來推出鐘擺戰爭或事變日期間的外傳作品也不是甚麼大問題。

最後筆者想跟大家談談《戰爭機器5》最被人詬病的【中文配音】,我承認本作中配十分糟糕,而且還不能直接更改配音語系,其中又以配角戴爾的配音最讓我厭煩,不過話說回來,中文配音員的實力真的有那麼差嗎?其實我覺得本作中配表現極差的鍋不全在配音員身上,有一大部分源自於氣氛控管隨意導致的違和感。深入了解後,我們發現角色配音語氣幾乎不帶有感情,這可以理解為《戰爭機器》系列在台灣市場是小眾,廠商給予的預算不多,加上台灣配音員時常要一人配多角,在工作繁忙的前提下,為了盡快完成【不那麼受到關注的項目】以及【大家肯定會選擇歐美配音的遊戲】,本作的中配品質也不難猜出有多糟了,台灣配音環境已經很惡劣,期待能有更多廠商重視配音員的辛勞。


深入敵營進行破壞行動,挑戰性十足的撤離模式

有鑑於《戰爭機器5》多人連線模式在發售三個月後,僅剩下PVE模式擁有較多的玩家遊玩(目前PVP對戰房間都屬於海外高PING房,亞洲區已經很難匹配到PVP對戰模式),所以筆者就針對本作的兩大PVE模式進行評論。首先是廣受好評的【撤離模式】,本模式最多支援三名玩家協力挑戰,我們將扮演自願深入蜂擁族巢穴的自殺敢死隊,在蜂擁族巢穴安裝倒數六十秒就會引爆的致命毒氣後,玩家要同時尋找物資與擊殺不斷來襲的敵人,最終在毒氣汙染整座巢穴前,找到離開此處的出口,引領其他兩名同伴逃出生天。

遊玩了數場撤離模式後,筆者得出了一些關於此模式的心得,首先在回合開始後,玩家身上幾乎沒有物資,僅有一把子彈寥寥無幾的手槍,想要取得更好的武器與彈藥補給,除了要尋找補給屋之外,就只能靠擊殺敵人後撿地上現成的來用了,用通俗一點的方法說明就是:『開局一把手槍,裝備彈藥全靠撿。』。雖說本模式好評如潮,但是筆者較不喜歡此模式,如果是隨機匹配的戰局,可能會出現獨行俠玩家,他們不僅不會分享彈藥補給給其他玩家,甚至還會拋下那些努力標記地圖與敵人的同伴,只想占人便宜活到最後,不過如果你是跟親朋好友一起組隊的話,應該就可以體驗到此模式的最佳遊戲體驗吧?


四名玩家齊心奮勇生存,團隊合作至上的持久戰

相較於撤離模式,【持久戰】是筆者較為喜愛的多人PVE模式,持久戰玩法非常單純,玩家必須要與其他三名同伴共同抵禦敵人一波波的攻勢,存活到五十輪進攻後就算是勝利,要注意的是,每經過十輪進攻,就會進入魔王回合,魔王回合會登場大量精英敵人,並且還會出現一隻BOSS需要大家同心協力擊倒。一旦防線被突破,同伴倒下無人存活,回合就會被強制終止,總而言之,此模式靠單打獨鬥很難撐過全程,且比起撤離模式,持久戰更吃團隊合作,在高難度的房間遇到不懂角色定位以及分享資源給其他人建造防守設施的新手玩家,極有可能在短時間之內被敵人一舉消滅。

那麼要如何取得升級技能與設施的能量呢?持久戰模式有三種方式能讓玩家獲得能量,其一是消滅敵人後,靠近敵人屍體附近出現的黃色光圈,如此一來就能夠獲得能量;其二是檢拾用不到的武器,丟進熔爐分解能獲得些許能量;最後是佔領隨機出現在地圖四周的【能量分接器】,隨著存活的回合越多,系統會隨機生成能量分接器在地圖四處,玩家如果能守住它們不讓敵人摧毀,每個回合都可以靠著使用此設施取得不少能源,善用能量分接器才會有足夠的能量建造與修復設施,如果發現己方火力無法使任何一座能量分接器正常運作,這就代表你的小隊即將面臨敗北的命運,重新再來一局遊戲吧!


保持一貫優異水準,值得入手的第三人稱射擊佳作

綜合以上論述,《戰爭機器5》是款表現優異的系列續作,假如不把草率中斷的主線劇情算在其中,半開放世界與RPG升級系統的全新嘗試、加入許多新料的PVE模式、以及承續優良傳統的核心射擊玩法,都讓本作成為現在市面上不可多得的第三人稱射擊佳作。遊戲售價部分比起歐美地區又更為便宜,原價只要不到九百台幣就能入手(甚至還不只一次釋出半折優惠),如果你在尋找一款能與親朋好友大殺四方的射擊爽Game,那麼《戰爭機器5》會是你於二零一九年的最佳選擇,雖談不上是完美無缺的究級神作,但在玩法融入了創新與傳統元素,試圖在鞏固系列作老粉的同時,也積極拉攏新鮮血液的加入。


優缺點總整理

優點:
+承襲系列作的優良傳統,帶來射擊手感優秀的遊戲體驗,讓人欲罷不能。
+首次採用半開放世界玩法,雖可探索區域有限,但支線任務可玩性不低。
+PVE模式為充滿新意的持久戰與撤離模式,跟朋友一起遊玩的樂趣更多。
+台灣區建議售價以 3A 大作的標準來說算是大甩賣價格,入手難度極低。


缺點:
-單人劇情戰役的收尾過於倉促,非常刻意地為續作《戰爭機器6》鋪墊。
-中文配音品質低劣,明顯感受到台灣微軟在配音領域沒有花費心思經營。


結論:突破傳統帶來創新玩法,為一陳不變的老舊IP重新殺出一條血路。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/12/gears-5.html
Skrevet: 27. december 2019. Sidst redigeret: 28. december 2019.
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注意:本遊戲評論為Early Access Alpha階段,不代表未來完整釋出的遊戲內容。


為了維持社區的和平,加入紛爭終結者的行列吧!

《Troubleshooter》是款回合制戰棋策略遊戲,我們將在遊戲中創立名為【紛爭終結者】的公司,擔任老闆職位的玩家必須親自指揮公司員工,引領他們完成各種任務,瞬息萬變戰局中的任何決定都能決定勝負,如何造成最少的損失,並且讓各司其職的員工們發揮出最大的價值,這將考驗老闆的策略頭腦。對戰棋領域涉獵較深的玩家應該可以明顯看出,本作是款以《XCOM》為基底的仿造作品,不過請各位放心,在真正玩過這款遊戲之後,會發現除了核心戰鬥系統跟《XCOM》有那麼點相似之外,其餘包含故事劇情、角色塑造、人物養成、模擬經營等內容,都與參考對象有極大的不同,筆者建議大家可以先放下故有成見,把《Troubleshooter》看作是一款走出全新道路的回合制戰棋策略遊戲。

本作的製作團隊來自韓國,Dandylion獨立遊戲工作室成立於2014年2月,而《Troubleshooter》是他們的處女作,團隊共由六名熱愛遊戲的年輕人組成,從Steam平台上架至今,已經過了兩個年頭,不過不像是許多做到一半就棄坑跑路的早期測試遊戲團隊,直到今日,製作團隊還是保持每周一次大小更新的頻率,持續為遊戲豐富玩法、優化系統、增加可加入角色、完善故事劇情,原本預計是要在2019年釋出完整1.0正式版,不過似乎是不滿足當前的遊戲內容,製作團隊決定延後正式版的推出時間,等到遊戲內容更加完整之後,才會推出完整版(他們承諾完整版推出後仍會持續更新遊戲內容)。


世界需要一名英雄,於是青年決定成為正義的夥伴

本作世界觀設定十分複雜,有鑑於目前遊戲尚未完成,許多伏筆與謎團都還未釐清,筆者想要簡單的敘述手法來解釋劇情相關內容,簡單來說就是咱們的主角阿爾伯斯創立了一家紛爭終結者公司,他所在的管轄區由於警察在處理犯罪組織的事件節節敗退,不僅沒有辦法順利清除犯罪組織,還因為辦案效率不彰而不受市民尊重。治安如此之差,大眾認為警察已經不值得信任,所以由第三方勢力建立的紛爭終結者公司成為收錢辦事的維護和平組織,阿爾伯斯也在一次次逮捕犯罪組織的事件中,巧遇許多擁有特殊能力的異能者。

因為不同目的登場在遊戲內的配角們,他們加入阿爾伯斯公司的理由都不盡相同,離家出走差點餓死的席翁在某次見到阿爾伯斯在犯罪現場逮捕罪犯的英姿後,下定決心要協助這位開朗善良的老闆做牛做馬,兩人也構建了堅不可摧的友誼。到處奔波在犯罪現場,夢想要成為英雄的艾琳,則是在席翁與阿爾伯斯兩人的苦勸之下,才讓他放棄獨行者的身分,正式加入成為紛爭終結者一員的艾琳,不過煩惱著一件事情,『拋下獨行俠身分,加入公司收錢做事的自己,是否還有資格成為一名公正無私的英雄?』。

截至今日為止,能夠招募加入的員工共有八名(不排除未來會有更多員工加入),遊戲前期會有一段不短的時間僅能操控未組建完全的隊伍參戰,雖然部分關卡會有等級較高的同伴臨時加入隊伍行列,但他們會在關卡結束後離開隊伍,前期內容很容易勸退玩家,甚至當玩家遊玩時數達到十小時之後,才會有第一個妹子成員【英雄艾琳】加入隊伍。不過當你撐過那段時期,後期加入的角色(如黑星、雷伊、凱利等)都擁有非常強大的實力,隨之而來的是關卡難度直線上升,累計許久的樂趣會一口氣爆發出來,看到自己的公司在阿爾伯斯等人的努力下持續壯大,不斷瓦解犯罪組織的陰謀,真是讓人感到痛快。


經營公司不是件容易事,保持資金來源是首要目標

經營紛爭終結者公司是本作核心的模擬經營內容,隨著劇情發展,玩家會找到辦公室承租地點並且選擇支付租金方式,每次完成一次任務會算作一日,我們可以選擇七日或十五日付款租金給房東。除此之外,員工在出戰後會依照受傷程度扣減意志,我們可以把意志看作是員工的疲勞度,玩家可以透過招待伙食、發送獎金等方式提升員工意志,要特別注意的是,如果某位員工的意志降為零,那麼他就無法繼續出戰,雖然他們只會抱怨幾句,不會去勞保局檢舉你壓榨勞工,但你忍心讓忠心耿耿的員工在低氣壓環境下工作嗎?

執行任務是資金的主要來源,根據目標要求不同,任務會分為不同種類,大致能分為逮捕、護送、破壞、收集等模式,逮捕任務的目標是消滅關卡內所有敵人、護送任務的目標是營救關卡內所有市民、破壞任務的目標是破壞關卡內的特殊裝置。根據不同的任務目標,玩家要時刻分析當下局勢,舉例來說,如果當前的任務目標是護送,儘管敵人不會主動去攻擊市民,但市民仍有機率受到範圍技能的波及,甚至還有關卡會直接讓市民陷入出血狀態,如果戰鬥時間拉得過長,很有可能會導致市民失血過多死亡,導致任務失敗。


發掘員工們的特長,安排正確的人在正確的位置上

接下來會為各位說明本作的行動模式,每個作戰單位有兩格行動力,在玩家進行移動前,地圖會顯示出藍色與黃色的空格,移動到藍色空格的任何區塊只會消耗一格行動點數,也就是說作戰單位能在移動後進行攻擊或醫療行為,相對地,移動到黃色空格會消耗兩條行動點,當作戰單位到達目的地後,就無法進行任何指令。關於使用道具和技能方面,在沒有裝備特殊天賦的前提下,使用任何技能都會直接讓回合結束,不過使用道具僅會消耗一格行動點,這也衍伸出了一種新的戰術,我們可以在回合開始當下運用道具的能力,隨後運用剩餘的行動點數躲在掩體後方,為自己創造出更多的反擊機會。

根據員工特性的不同,可以將他們簡易的分為前衛與後衛角色,先從阿爾伯斯說起,他是標準的戰士型角色,缺少範圍攻擊的他,最適合的戰法就是掛上反擊天賦,衝鋒陷陣到敵營中心,吸引近距離攻擊的敵人攻擊他,不管是被命中、迴避、防禦等結果,只要對方鄰近阿爾伯斯的位置不超過一格,就會被執行的反擊指令攻擊,搭配反擊攻擊必中必爆擊的天賦,阿爾伯斯能夠站在原地殲滅敵對近戰單位。遊戲中期加入的黑星是後衛王牌角色,擁有極高命中與爆擊率的黑星,一次普通攻擊就能解決一名雜魚,搭配滿血擊殺敵人能恢復一格行動力的天賦,通常能在一回合內搞定多名遠程單位。

單一敵人登場時確實沒有甚麼威脅,敵人遠程火力除了狙擊手以外都不太有壓力,但他們呼朋引伴一起上,火力就不容小覷,新手教學以外的關卡,敵軍出戰數量通常是我方人員的三到五倍以上,為了不讓員工被敵人用人海戰術逐一擊破,最安全的行動方針就是在掩體之間進行移動。掩體種類又細分為全身與半身掩體,顧名思義,全身掩體提供的迴避機率較高,比較不容易受到敵人的攻擊,另外還有天賦、天氣狀況、地形高低差等因素會影響迴避率,所以在沒有搞清楚遊戲的迴避率計算公式前,玩家可能會無所適從,為什麼距離那麼近卻無法順利擊中對方?自己已經躲在掩體後方,怎麼還被當成活靶狂虐?


蒐集各式天賦,最後結合天賦之威力成為不敗的存在

《Troubleshooter》擁有十分有趣的天賦系統,天賦共分為基礎、攻擊、技能、輔助、防禦等五種不同的類型,每種天賦最多擁有五個欄位,這些天賦可以透過擊敗敵人、選擇不同選項、劇情觸發等方式獲得。值得一提的特殊設定是,裝備特定的天賦組合會產生額外的效果,就跟角色扮演遊戲的套裝加成一樣,天賦組合提供的效果加成都非常強大,從最基本的增加基礎數值到追加技能效果應有盡有,不過遊戲內不會明確說明天賦組合條件(僅給予些許提示),所以想知道組合條件只能自行研究或是上網尋找攻略。

當等級提升到一定程度後,可以解鎖進階職業學習更多的技能,根據進階職業的不同,戰鬥能力也會朝著不同領去成長。以現今版本來說,員工同時擁有三種職業,除去基礎職業,會有兩種進階職業,進階職業可分為兩種類別,分別是單一專精與平衡發展。以雷系異能者的席翁舉例:第一種進階職業黑魔法師,這個職業是後衛魔法輸出職業;第二種進階職業戰鬥法師,這個職業是遠近通吃的平衡型輸出職業,筆者暫時尚未感受到哪種進階職業較為強勢,所以大家可以按照自己喜愛,自由選擇想要扮演的進階職業即可。


除了遊戲內容太肝之外,其餘全是無可挑剔的優秀

由於本作仍在早期測試階段,難免會存在影響遊戲體驗的不友善設計,筆者不得不抱怨一下,攻略關卡的時間過長,幾乎所有關卡都要攻略近一小時才能打通,長時間專注攻略關卡,很容易讓人腦神經衰弱,然而在難度調整部分也出現了問題,如果玩家直衝主線劇情,很容易發生敵人等級過高,導致無法順利通關的情形發生。似乎是為了防止玩家一口氣打通遊戲,所以製作團隊限制了玩家的遊玩進度,如果想要更輕鬆地通過主線劇情,花時間重複肝關卡農怪升級刷裝的行為是不可避的,就如同市面上常見的手機遊戲,廠商為了放長線釣大魚,利用不合理的關卡難度減緩玩家的攻略進度,這種做法會讓本來就不喜歡肝成分過重的玩家對遊戲產生排斥感,而筆者正是厭惡此設計的其中一員。

撇去韓國遊戲肝到不行的傳統藝能之外,《Troubleshooter》是款結合策略與娛樂性的戰棋遊戲,它不僅提供天馬行空的原創設定和劇情滿足了人們的中二幻想,還在套用《XCOM》核心戰鬥系統後,運用創意新玩法讓兩者作出區別,玩得過程中完全不會將兩部作品聯想在一起,因為兩者的設計理念完全不同,活脫脫就是兩款截然不同的遊戲。總而言之,本作擁有精彩的故事劇情、討喜的人物設計、有趣的戰鬥系統、豐富的養成要素、以及畫龍點睛的模擬經營玩法,再加上遊戲已經更新兩年且還在持續更新,未來本作的遊戲內容會成長為怎樣的龐然大物,筆者可一點都不敢想像啊(稱讚意味)!


優缺點總整理

優點:
+以《XCOM》戰鬥系統為核心基底,進而發展出具有獨特風格的新玩法。
+背景世界觀、人物設計、故事敘述手法皆引人入勝,像是追番劇的感覺。
+戰鬥系統充滿深度,豐富多變的養成系統,獲勝關鍵是玩家的策略能力。
+六人組成的獨立團隊,上市兩年仍保持每周更新的頻率,持續追加內容。


缺點:
-攻略任務耗時過長,幾乎都要近一小時的攻略時間,不適合長時間遊玩。
-單機遊戲卻擁有手遊肝度,沒有刻意肝等級裝備很難順利攻略主線劇情。


結論:完成度極高的早期測試遊戲,不排斥肝成分過多的玩家可嘗試入手。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/12/troubleshooter.html
Skrevet: 3. december 2019. Sidst redigeret: 3. december 2019.
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紅色管弦樂系列最新作,Welcome To The Jungle

《Rising Storm 2: Vietnam》是以越戰題材為背景設定的射擊遊戲,本作由 Tripwire Interactive 研發,是《Red Orchestra 紅色管弦樂》系列的最新作品。針對此作,筆者初次遊玩的感想十分直觀,這是款會帶給遊玩者震撼的第一人稱射擊遊戲,遊戲過程竭盡可能地呈現出戰爭殘酷的一面,先從音效方面說起,行軍時的腳步聲、遠方樹林傳來的槍砲聲、手榴彈滾到腳邊的聲音、以及子彈擊中敵人頭頂鋼盔所反饋的清脆金屬聲,無一不是在傳達一件事實,那就是生命不斷在消逝,而你極有可能是下一個為國捐軀的倒楣鬼。

接著,讓我們瞧瞧使用者介面,相信大家從那簡陋到極致的介面中就能看出端倪,畫面整體異常的乾淨,你找不到血量槽、剩餘子彈數目、以及敵軍方位的顯示位置,如果不按下開啟戰術介面的按鈕,你連身上還剩下幾個彈匣都不知道。那麼要如何在資訊極少的情況下,努力活下去且完成任務目標呢?這就是《Rising Storm 2: Vietnam》最令人津津樂道的部分了,【玩家與玩家之間的溝通與合作】成為了決定勝負的關鍵要素之一。


隻身投入越南戰爭,你選擇加入哪一方勢力?

在比賽開始前,我們要從北越勢力與南越勢力選擇一方加入,其中北越又以越南人民軍(North Vietnamese Army)為主力部隊,南越則是以駐越美軍司令部(Military Assistance Command)為主力部隊。選完勢力之後,接著會有各項兵種供你選取,其中包含兩大勢力都存在的共有兵種:步兵、偵察兵、機槍手、神槍手、無線電操作員、指揮官,除了以上提到的共有兵種外,當你選擇越共軍可以擔任埋雷工兵、RPG火箭兵,選擇美軍則能擔任直升機駕駛員、戰鬥工兵、擲彈兵等特殊兵種,每種兵種攜帶的武器都不盡相同。

為了避免讓戰場陷入僵局,進攻方指揮官可透過無線電呼叫支援,不管是呼叫戰鬥機朝著地面投放凝固汽油彈燒毀躲藏在樹林內的越共,還是呼叫偵察機深入敵營回報方位,亦或著是報出指定座標呼叫彈幕砲擊一舉消滅大範圍的敵軍,都能夠有效地突破看似堅不可摧的敵軍防線。順帶一提,幾乎所有伺服器都有開啟友軍傷害,所以當指揮官呼叫空中支援時,切記要遠離轟炸位置,以免造成不必要的兵力損失,如果不小心遭到砲火襲擊死亡,請不要責怪指揮官,畢竟砲火支援的影響範圍極大,難免會誤傷幾名同隊玩家。

如果你是扮演越共,雖然你沒有南越美軍那麼豐富的支援功能,但是你不要忘了,歷史上的越共可是讓山姆大叔對叢林產生創傷症候群,越共步兵能夠製造針刺陷阱,工兵能夠埋藏地雷,而扮演越共小隊長的玩家能在幾乎任何地點挖掘地道,這些地道是極度隱密的重生點,不僅不會被偵察機發現,地道若是建在叢林內也很容易被敵人忽略,等到遭到包圍就為時已晚了!除此之外,某些由越共擔任防守方的地圖還存在許多地底通道,這些地道不僅四通八達,還擁有補給彈藥與伏擊敵軍的功能,美軍在地道探索是無法使用主要武器的,所以當美軍不小心誤闖地道,他們就成為被關在甕中的鱉,只能任人宰割。


不看過程只看結果,死亡次數在此沒有任何意義

厭倦某些射光整個彈匣還打不死半名敵人的射擊遊戲了嗎?還是說你無法接受敵人被子彈重創後只要躲起來喘氣就能恢復血量的設定?那麼你一定會對本作那充滿惡意的槍械真實傷害感到十分滿意!在《Rising Storm 2: Vietnam》裡沒有明確的血量計算,有時候你連怎麼死的都不知道,舉例來說,被手槍子彈命中大腿,運氣好沒有貫穿到內臟的話,你或許還能使用繃帶止血續命,不過若是命中胸口傷害到心臟、脊椎、腸胃,此等受傷部位能讓你瞬間斃命,至於被步槍子彈打穿頭顱,就算是神仙下凡也救不活你了。

本作是款死亡率極高的遊戲,但是在個人計分板上不會出現死亡次數統計,僅顯示個人積分和殺敵數量,為什麼製作團隊會如此設計呢?答案很簡單,為國捐軀是件再普通不過的事情,加入進攻側的玩家,肯定要在經歷無數次自殺式衝鋒之後,為同伴搶奪據點,才能順利推進戰線取得勝利,你或許會看到幾乎沒有擊殺紀錄的玩家,但是他的分數卻比你還高,這些分數的來源是透過佔領據點、防守據點或保護小隊長取得,有時在戰場立下戰功的英雄,並不會那些擁有亮眼殺敵數的玩家,而是了解自己任務目標的人。


官方地圖數量不以量取勝,重現史實越戰著名戰役

對戰地圖方面,如果不加算社群玩家自製的地圖數量,《Rising Storm 2: Vietnam》的官方地圖數量不算太多(幾乎所有官方地圖都是按照史實越戰地點製作的,例如曾被稱作是西貢的胡志明市),而且絕大部分的地圖都是易守難攻,對於初次接觸遊戲的新手玩家來說,只要被分配到進攻方,極有可能全場下來都不斷死亡,導致對遊戲的熱情逐漸消減。如果新手玩家能撐過一段時間,隨著遊玩次數提升,那麼也能夠掌握地圖的構造,開始享受這些可玩性充足、戰術性質豐富、地形複雜多變、以及耐玩度高的官方地圖。

經過數十小時的遊玩時數,筆者認為《Rising Storm 2: Vietnam》更像是一款策略遊戲,每張地圖都會有不同的攻略路線,扮演指揮官的玩家需要給予小隊長各項指示,並且依照局勢呼叫支援扭轉戰局,小隊長則要帶領隊伍成員衝鋒陷陣,靠著不同兵種之間的配合,才能夠順利取得勝利。總是戰敗的玩家也不要氣餒,本作是筆者看過就算是從頭被虐到尾,敗北方士氣依舊不減的射擊遊戲,因為目前亞洲伺服器的玩家風氣不錯,除了誤殺隊友的玩家會道歉之外,偶爾還會出現幾名入戲極深的玩家,開啟麥克風高喊:『GO HOME GI!』、『Kill the charlies!』『Welcome to the Rice Fields, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥!』等越戰迷因梗,讓伺服器的氣氛快活了不少,此時誰勝誰負就顯得沒那麼重要了。


豐富多樣的角色自定義系統,還原史實的武器配置

遊戲中其實存在角色自定義系統,隨著軍階等級提升,會解鎖越來越多裝備供玩家使用,除了最基本的服裝之外,其中還包含頭飾、紋身、眼鏡等,要特別注意的是,這些服裝不光只是改變你的外觀,讓你看得順眼而已,部分裝扮能夠讓你獲得極佳的優勢,舉例來說,有些裝備是披滿樹枝雜草的服裝頭飾,你穿著它們趴在草叢中,只要你沒有開槍發出火光被人發現,那麼你可以躲在原處直到回合結束,都不會有人發現你!舉個反例,若您選擇的角色膚色是白人,而且不知好歹地想要模仿藍波赤裸雙臂拿著M60機關槍衝鋒陷陣,估計在交戰時會活不過五秒,就被遠方的狙擊手一槍爆頭,再也回不了祖國了。

另外,《Rising Storm 2: Vietnam》在設計雙方勢力的裝備配置十分還原史實,美軍越戰標準配備是M16A1、M60、M1917左輪手槍,越共則是AKM突擊步槍、莫辛-納甘、RPK輕機槍等等,經過筆者搜尋維基百科關於越戰武器的資料後,發現本作登場的槍種確實沒有發生穿越時空或國別混雜的現象,製作團隊努力還原史實的考據精神真的值得讚美。有趣的是,筆者發現遊戲中的M16A1子彈只有十八發,最初在設定這把槍的時候,其實是可以裝填到二十發子彈的,那麼要為何會設定成十八發呢?原來這是有歷史考證的,早期M16A1採用直彈匣,容彈量二十發,當時頻傳彈藥卡殼的狀況,為了在實戰中不被其所擾,美軍士兵選擇裝填十八發子彈,直到八十年代才使用三十發彈匣解決此問題。


有別於快餐遊戲,這是款越玩越香的硬核遊戲

《Rising Storm 2: Vietnam》是很特別的遊戲,大家拚的不是殺敵數,也不是比誰槍法比較準,影響勝負的是哪方存活下來的人數較多,人數多的一方,完成任務取得勝利的機率越高。主要戰役模式最多支援同時六十四人混戰的大戰場模式,隨處一個角落都可能突然衝出一個越共拿著散彈槍殺光你整個小隊成員,我能很誠實地跟你說,你在這裡看不到以一檔百的戰神,也沒有強勢到稱霸所有戰局的武器,只有一群死得莫名其妙,一起跟你從重生點跑回主要戰區的大頭兵,雖然整場遊戲下來可以殺不到五個敵人,但是卻會讓人覺得好玩,這就是本作的奇妙之處,不管輸贏,每場勝負的結果都會讓人感到滿足。

硬核遊戲為何會給予玩家苦盡甘來的遊戲體驗?本作顯示介面極度節儉,槍械後座力大到像在玩《CSGO》,角色抗打能力比玻璃娃娃不如,想活下去全靠自身洞察能力,在叢林中比敵人早一秒察覺對方所在位置,早一秒扣下板機,獲勝機率會大幅提升。硬核遊戲平衡性是建立在【平等】之上,你看不到別人,別人也看不到你,唯有經驗老道的高手才能享受把人虐到棄遊的快感,這就是硬核遊戲總是越玩越香的理由,因為你已熟悉遊戲機制,並將其運用自如,脫離新手時期反虐菜鳥的快感,是快餐遊戲難以體驗到的。

總而言之,《Rising Storm 2: Vietnam》會提供給玩家有別於快餐射擊遊戲的遊戲體驗,遊戲前中期你無法感受到本作的樂趣,你能做的事情就是跟著大部隊到處亂跑,時常畫面一黑就要等待重生時間,這段噩夢般的時期會消磨掉你的耐性,不過當你聽從指揮搶奪據點,成功獲得勝利之後,同一時期也學會如何躲避敵軍視線,透過開槍閃爍的火光判斷敵軍位置,最後潛入敵方陣後大殺四方,那麼恭喜你,你肯定會覺得本作是款有趣的射擊遊戲。相對地,如果你自認撐不過新手時期,想要一加入遊戲就大殺四方的話,《Call of Duty》系列會比較適合你,畢竟這不是一款具有【大眾娛樂性質】的射擊遊戲。


優缺點總整理

優點:
+重返七零年代,加入精心設計的史實戰役地圖,體驗最殘酷的戰爭場面。
+眼觀四面,耳聽八方,這座由樹林構建的綠色地獄會是你最恐懼的噩夢。
+子彈會反饋真實槍械傷害,協同小隊擬訂作戰策略,步步為營才是上策。
+六十四人大戰場模式,根據兵種區別,完成不同任務是獲勝的關鍵要素。


缺點:
-直到面對並適應本作的硬核元素前,會無法感受到遊戲所帶來的娛樂性。
-畫面顯示異常、人物卡點、物件穿模,偶爾會發生這些無傷大雅小錯誤。


結論: 毫不遮掩展現出戰爭殘酷的一面,能感受到截然不同的遊戲體驗。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/11/rising-storm-2-vietnam.html
Skrevet: 9. november 2019. Sidst redigeret: 12. november 2019.
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末世災難降臨,從中誕生的吸血鬼族要如何生存?

《CODE VEIN》是款第三人稱動作角色扮演遊戲,背景世界觀設定為近未來末世風,故事敘述人類經歷了一場被稱為【大崩壞】的全球性災害,不知道從哪裡冒出來的【審判之棘】硬生生將人類賴以為生的文明世界給破壞殆盡,與此同時,擁有超人力量的全新人種【吸血鬼】取代人類,成為末日後倖存的活躍物種之一。吸血鬼不僅擁有超越普通人類的身體性能,還跳脫以往刻板印象,能夠不懼怕陽光在地表上四處活動,而且只要心臟沒有遭受破壞,就能夠進行無止盡的再生,無疑是不老不死的究級生命體。

玩家在遊戲中將扮演一名失去記憶的吸血鬼,為了尋回記憶,我們將在被【血霧】包覆住的城市遺骸中四處探索,所幸在遊戲初期,一名叫作路易的吸血鬼向我們伸出了援手,連同陪伴在主角身旁的白衣吸血鬼都被路易邀請到它們生活的據點。到達據點後,遊戲才算是正式開始,我們要根據系統給予的提示攻略不同的地圖區塊,遊戲會給予玩家一個明確的目標,照著指示逐一攻略地圖區塊通常不會發生卡關或不知道下一步該做甚麼的窘境,針對這項設定,對首次接觸 Souls-Like 的玩家來說,算是相對地友善許多。


符合大眾審美觀,本年度最佳二次元形象模擬器

首次進入遊戲時,系統會要求玩家創建出屬於自己的遊戲形象,這就是俗稱的【捏臉】系統,從體型、臉型、髮色、五官、衣服、飾品等部位,玩家都可以自定義調整,由於《CODE VEIN》整體畫風屬於常見的日系動漫風格,所以就算式套用系統推薦的預設形象,也能打造出近乎完美的【老婆&老公角色】。除此之外,遊戲內還提供了保存和載入形象設定的功能,玩家可以自由分享自己創建的形象給其他人使用,我們也能在網路上尋找其他玩家捏出來的動漫形象角色進行遊戲,不管如何,本作那符合大眾胃口的捏臉系統,確實使得遊戲整體表現加了不少額外分數,畢竟誰不喜歡操縱老公老婆一同冒險呢?


看似錯綜複雜,實質為一本道直通到底的地圖設計

地圖設計是動作冒險遊戲是否會好玩的關鍵之一,可以明顯看出《CODE VEIN》極力還原《黑暗靈魂》系列那種曲折離奇、柳暗花明又一村的探索氛圍,每當進入全新地圖區域時,畫面左方都會介紹本地區的名字,接下來就是具有層次感的迷宮場景,許多暫時無法通過的機關門都需要我們在探索了大半區塊時,才能開啟機關解鎖。可惜的是,遊戲內各個地圖幾乎各自獨立,場景之間的連結除了是又臭又長的地下通道之外,就是直接利用傳送點移動到全新區域,換句話說,每一塊地區的攻略路線都是一本道,從A點一路走到B點,最後再討伐頭目,這讓人感覺自己是在尋找迷宮的出口,而非探索未知的領域。

關於地圖設計部分,筆者這裡要再提出一項缺陷,那就是到了遊戲中期,地圖結構越顯單調,而且運用大量相同色調的場景,刻意讓人失去辨識度,誘導玩家不斷原地打轉,間接導致探索過程變得越加乏味無趣。筆者不想要提及大家都吐槽過的【白血教堂】,真正讓筆者感到不適的地圖是【棺柩之塔】,本區整體結構與色調跟教堂極為相似,花了三個多小時通關教堂我能忍,但直接複製類似的構造再逼迫我走一次,加上全程迷宮只有一處休息場所,設計地圖沒梗並不可恥,偷工減料複製重貼真的是欺人太甚。


模仿、學習、改良,走出獨特套路的戰鬥系統

戰鬥系統部分,跟其他動作遊戲相同,攻擊手段大致分為輕重攻擊及錬血技能,鍊血技能五花八門,大致可分為以下數種:攻擊、附魔、防禦、支援,只要有足夠的資源,玩家就能夠學習所有的錬血技能,這項設定讓角色培育方向更加多元化,戰鬥過程中可以隨意更換鍊血技能,當你發現敵人大多都是從遠處放冷箭的槍手時,我們可以暫時將鍊血技能改為遠程攻擊類型,快速收拾掉皮嫩血薄的遠程槍手後,面對頭目前再把鍊血技能更換為防禦及支援類型,依靠強大輔助技能的協助之下,順利討伐頭目的可能性也更加充足。

順帶一提,遊戲內雖然存在著防禦功能,但無法完全擋住攻擊,如果武器防禦力過低,只要被敵人命中,那麼一定會扣除生命值,看到這裡大家應該都明白了,比起無腦防禦,《CODE VEIN》更希望玩家使用另外兩項防禦手段來對抗敵人,那就是閃避和格檔。先從格檔說起,玩家身上穿著的【吸血牙裝】隨著種類的不同,會有全然不同服裝的格檔反擊動作,較為遺憾的是,遊戲內的格檔反擊不像是《隻狼》那般,按下指令鍵的瞬間就成功格檔,反而會有一小段的準備時間,準備時間結束之後,對手命中玩家才能夠施展格檔反擊,在沒有熟練格檔反擊的技術前,建議大家可以跟敵人一同秦王繞柱玩背刺,其傷害跟格檔反擊相同,不僅難度更為簡單,也是風險度較低的進攻選擇之一。

接下來會將閃避和硬直一起說明,《CODE VEIN》登場的敵人通常擁有極高的硬直設定,就連路邊的雜兵都擁有霸體效果,必須在玩家持續攻擊敵人直到進入【破防狀態】,對方才會暫時停止攻擊,否則會像瘋狗似的窮追不捨。既然敵人攻擊慾望如此強烈,透過防禦硬吃敵人攻擊會扣血、格檔反擊時機點又不好抓準,那麼最經濟實惠的選擇就是【閃避】了,本作的閃避無敵時間非常長,只要在敵人發動攻擊的同一時機點進行閃避,幾乎每一次都能無傷躲過攻擊,就連看似毫無死角的全範圍攻擊都能靠著閃避附帶的無敵狀態化解,簡單來說:『防禦吃裝備、格檔風險高、像顆球一樣到處亂滾才是致勝之道。』


繼承血碼之能力,選擇最適合你的流派攻略遊戲

除了以上提到的戰鬥系統之外,《CODE VEIN》還存在著被稱為【血碼】的職業系統,每種血碼都有不同的屬性加成,跟鍊血技能一樣,玩家可以在隨時隨地自由切換,而血碼與鍊血更是息息相關,取得的血碼總數越多,代表你能學習的鍊血技能就越多,不同血碼可以學習到不同的鍊血技能,習得鍊血技能後,通常只能在特定血碼之下使用,除非是透過擊殺敵人或消耗媒介增加鍊血技能的經驗值,將其完整熟練之後,這時才能套用於所有的血碼狀態之下。那麼要如何獲得血碼呢?血碼的獲得方法主要分為兩種,其中之一是蒐集散落在地圖四周的血英,修復血英並獲取記憶後,就能開啟血碼的使用權限,第二種就是隨著劇情發展,據點內的夥伴們會分享自己的血碼給玩家學習。

不同血碼對應不同戰鬥風格,除了基本的近戰遠程風格外,還有包含擅長繞背暗殺的刺殺流、閃躲放陷阱的干擾流、提供護盾和武器附魔的輔助流,不管是哪種流派,都能靠著自身優勢以及隊友戰術配合順利打通遊戲。筆者個人常用的流派是長槍普攻流,放棄擁有攻擊效果的鍊血技能,裝備的全都是武器附魔、防禦強化、屬性提升等鍊血技能,輸出全靠普攻,隨著頭目懼怕的屬性更換附魔屬性,最後搶在增益提升效果結束前,在最短時間內爆發傷害解決強敵,比起華而不實的炫酷技能,果然還是普攻流比較適合自己。


故事敘述手法過於王道,使人內心毫無波動

作為一款難度偏高的動作角色扮演遊戲,《CODE VEIN》在故事劇情表現上完全遠離了老祖宗《黑暗靈魂》系列的破碎式敘事手法,遊戲明確地給予玩家任務目標,劇情呈現手法大量使用過場動畫與人物對話的方式進行,隨著探險區域越多,擊殺頭目數量越多,玩家會明顯發現劇情正因玩家的行為而運轉著。可惜的是,每當玩家蒐集散落各地的吸血鬼【血英】並交給【神骸伴侶】進行記憶修復後,都會插入一段突兀又冗長的回憶片段,玩家在被稱為【記憶空間】窺看其他吸血鬼的記憶時不能跑步、不能跳過單一字句,有時候回憶中只有說不到五句話,卻被那慢到不行的漫步模式搞到要花數分鐘才能看完單一回憶片段,說實話,筆者幾乎沒有完整看完任何的記憶空間劇情,因為實在是太花時間了。

讓人感到頭疼的不只這些,本作故事敘述手法非常【王道】,筆者對王道劇情不會反感,但請不要在一個末世題材的黑暗作品中出現幾個像是跑錯攝影棚的人物好不好?這裡筆者稍微舉例一下,有兩個人物讓我在攻略遊戲過程中,打從內心的感到尷尬,其中一人是夥伴角色【八雲】,每次他一開口你就會聽到早在許多日本動畫被說出超多次的尷尬台詞,另一人是反派角色【御堂】,開口閉口都在談論進化跟犧牲,直到最後讓他下台領便當後,我還是不知道這位瘋狂科學家定位是出來幹嘛的,吸引仇恨嗎?還是說負責遊戲劇情腳本的擔當者已經無法自己構想劇情,只能從王道動畫中抄寫別人的作業了?


跳脫模仿框架找出自我價值,仍有進步空間的佳作

這是一款表現良好的 Souls-like 遊戲嗎?答案是否定的,應該反過來說,本作是款有別於《黑暗靈魂》系列的全新遊戲,雖然存在少數幾點相似的設定,但是除此之外的設定,如血碼和鍊血相互搭配所塑造出的戰鬥系統、符合大眾審美觀的人物畫風、一本道直通終點的闖關玩法、明確的世界觀和劇情走向等等,以上都是本作與《黑暗靈魂》系列有著明顯區別的設定。儘管《CODE VEIN》不是一款繼承靈魂精神的作品,且存在著部分影響遊戲體驗的小瑕疵,但不能否定的是,本作確實是一款會讓人樂在其中的動作遊戲。

《CODE VEIN》是受眾群體定位明確的作品,從人設部分跟中二到不行的世界觀設定,就能明顯看出本作想脫離《黑暗靈魂》系列那行之有年的中古魔幻風格,利用近未來末世和吸血鬼設定,從外觀就呈現出與競品截然不同的氛圍。可惜的是,擁有良好概念不代表遊戲本身就會好玩,基本的闖關探索玩法被失敗的地圖設計拖累,探索過程變得乏味無趣,超級拖沓的記憶空間演出異常冗長,無法讓人耐著性子看完所有回憶片段,地圖探索空間及劇情反思空間的不足,成為了最大缺點,總而言之,看來本作還有許多進步空間,如果往後有機會推出續作,筆者很期待能玩到一款更具深度的動作角色扮演遊戲。


優缺點總整理

優點:
+近未來的末世風格,搭配煞氣中二吸血鬼設定,明確地與競品劃清界線。
+根據玩家當前裝備的血碼與鍊血技能,能夠變化出無限可能的戰鬥風格。
+功能齊全的捏臉系統,可讓玩家自行創建出獨一無二的二次元人物形象。
+更具動感的戰鬥系統,策略性、爽快感、反饋感,三者兼具的遊戲體驗。


缺點:
-地圖設計重複性極高,容易失去辨識度,原地重複打轉找不到正確出口。
-記憶空間太拖時間,用不著每次合成血英都強迫玩家看角色的回憶往事。
-角色塑造不佳,幾乎所有配角的性格都是從其他動漫作品直接抄過來的。


結論:不全是一股腦地模仿靈魂系列,找到自身定位的 Souls-Like 佳作。


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本評論含有些許劇情透露,還未接觸過遊戲的玩家請酌量閱讀。


跨越千年的悲劇,從無盡的絕望重新找回自我

某時某刻,因不明原因喪失記憶的你在一張扶手椅上清醒,放眼望去,只看見身旁那正在燃燒著柴火的壁爐,就在你滿頭問號,心中存在著諸多疑問之時,一位面帶微笑的黑髮女僕出現在你的面前,她就像是幽靈般,從裡到外都散發著陰冷的氣息。女僕用溫柔的語氣向您致意,並稱呼您為『老爺』,得知你失去記憶不認得眼前的一切後,對方表現出失落的表情後,向你說明此處的來歷,這裡是曾被稱作為【薔薇之館】的豪華洋房,為了尋回失去的記憶,你握住女僕冰冷的手腕,並將她的話語深深刻印在腦中:「不如,由下僕來帶您一覽這座館的陳年往事。如此一來,想必老爺一定能回想起一切。」

《The House in Fata Morgana》(以下簡稱《海市蜃樓之館》是款由日本同人社團 Novectacle 研發製作的視覺小說遊戲。被稱作為同人 Galgame 頂點的遊戲,自然有其獨特之處。本作故事劇情講述一個跨越千年,由四種不同年代記憶相互構成的悲劇,玩家將扮演破舊洋館的新主人,跟隨著神秘的黑髮女僕窺探洋館千年來的回憶,每則故事的閱讀時數都很長,仔細閱讀每行每字的話,看完整部視覺小說所需要的時間是在二十小時左右,以一款同人視覺小說來說,《海市蜃樓之館》所提供的文本量可說是極具誠意。

根據網路查詢的資料顯示,《海市蜃樓之館》在日本知名的 Galgame 評分網站【批評空間】是截至目前為止唯一評分數超過兩百分,同時中央值取得九十分的同人作品(順帶一提,《Fate/stay night》中央值同為九十分),這是一種怎樣的概念呢?如果把批評空間看作是 IGN 遊戲評分媒體網,那麼本作的評分標準大概是介於《戰慄時空 2》和《神界:原罪2》之間的範圍,冠有如此殊榮的視覺小說遊戲其實不太多見,自從本作在二零一二年十二月三十一日發布至今,幾乎再無同人作品能撼動此作的地位,可惜的是,根據本作改編的輕小說與漫畫沒有獲得太多迴響,使得鮮少有人知道存在如此優秀的作品。


第一道門,不負責地,隨意給予溫柔所產生的後果

跟隨著女僕的腳步,他來到第一道門,當你推開門後,薔薇之館第一則故事正式開幕,時間來到了西元一六零三年,此時為文藝復興末期。這個時期的薔薇之館被當任主人管理的不錯,女僕笑著對你說著過往故事,眼前景色隨著他的話語產生了變化,印入眼簾的是薔薇盛開的花園,你見到了有著亞麻色秀髮的兄妹,哥哥梅爾正在讀書,妹妹奈莉則在園中玩耍,兩人的親密互動,可以讓人明顯觀察到奈莉對哥哥有著超脫兄妹的情感,她把兄長當作是會一輩子珍愛她的【王子】看待,沒有多想的梅爾也溫柔地接受了妹妹的愛意,將其視為是小女孩不成熟的象徵,卻不知道自己的溫柔,造就往後無法挽回的悲劇。

一段時間過去了,奈莉一年一度的生日到來,梅爾委託工匠為奈莉打造了薔薇造型的項鍊,沒想到回到家時,這才發現父親為奈莉籌備的生日會,實質上是邀請其他貴族的男丁前往相親的儀式。得知根本沒人在乎自己的生日,憤怒的奈莉向梅爾說自己不想嫁人,想要永遠跟哥哥在一起,梅爾沒有想到妹妹會如此看重自己,勸說對方幾句要盡快長大的話語後,奈莉趁機抓起了王子笨拙的手,在大庭廣眾下跳起了舞,看見兄妹如戀人般跳舞的賓客們紛紛冷嘲熱諷,眼看面子快丟光的家主發出不滿的咳嗽聲,示意奈莉趕緊收手。

就在此時,伴隨著雷聲響起,猛然落下的豪雨讓生日會提早結束,當天晚上,久久未能入眠的梅爾從床上爬起,他發現某扇房門內傳出交談的低語聲,好奇心驅使下,梅爾在門縫中窺探房內事物,只見一名黑髮女僕和白髮紅眼少女正在交談,就在那一瞬間,梅爾對白髮少女一見鍾情,自認為永遠不會喜歡上某人的梅爾,第一次感受到戀愛的滋味,這股難以用言語形容的情感,令他久久無法釋懷。梅爾想盡辦法想要見到白髮少女一面,在他拼命追求愛慕對象的同時,奈莉發現到了自己的王子不再關心他,於是心生不滿。

維繫兩大貴族家庭事業的婚姻不能耽誤,奈莉的父親草率地將女兒許配給了一名貴族子弟亞瑟,亞瑟毫不在乎奈莉的感受,對他來說,奈莉就像是一個寵物,而自己才是重要的一家之主。令奈莉理智崩壞的原因很單純,那就是不該出現的兩人,在人生最低潮時,出現在了自己眼前,她在戲院看見哥哥與白髮少女像是戀人般靠坐在一起,奈莉懇求梅爾繼續成為王子,卻被曾經最信任的王子狠狠地扇了一巴掌,萬念俱灰之下,奈莉選擇獨自一人回到家中,憤怒的她刮下了畫有自己與兄長的油畫,正是這個舉動,她發現了家中的醜聞,原來白髮少女的父親與她的母親有段不倫之戀,白髮少女是自己同母異父的姊妹。

一切都亂了調,失去理智的奈莉闖進白髮少女的房間,她手持利刃襲向手無寸鐵的白髮少女,不久之後,陷入沉睡的梅爾突然發現房間被某人闖入,入侵者直接跳上床鋪,與梅爾深情相吻了起來。本以為是白髮少女終於接受愛意,沒想到竟是穿戴白色假髮的奈莉,妹妹那近乎扭曲的愛意讓梅爾也失去了理智,他奮不顧身地掙脫束縛,跑出洋館尋找著白髮少女的下落,沒想到當再次見到白髮少女之時,對方已經失去了秀髮,自認無法與梅爾再次相愛,白髮少女選擇了離開,最後只留下在大雨中獨自一人絕望的梅爾。


第二道門,野獸癡人說夢,追求不可能的平靜生活

『您一定是,太過溫柔了。沒有自覺地,沒有責任感地,隨意給予著溫柔。』回憶內的女僕對梅爾說著,當你見證完亞麻色兄妹的結局後,還沒等你反應過來,女僕再次要你牽住他的手前往下一則故事,這次我們來到了地下室,在亞麻色兄妹的故事後一百年,薔薇之館已經徹底荒廢,女僕正等待著洋館內出現等待下一位主人。時間點是西元一七零七年,此時正是海商貿易盛行時期,女僕發現洋館儲藏室傳出聲響,一頭野獸正在儲藏室啃食著食物,當女僕詢問對方的來歷時,發現它不會說人類的語言,最終只說出【巴斯蒂亞】這個單字,女僕把巴斯蒂亞當作是野獸之名,且將野獸視為薔薇之館的新主人。

女僕不僅教會野獸如何使用人類的語言,還重新為野獸穿著打扮,讓它像是一名彬彬有禮的紳士,既然對方已經是薔薇之館的新主人,女僕就對它說明,薔薇之館會滿足每一位主人的願望,巴斯蒂亞原先的願望是想要平靜的生活下去,卻每次都在收容迷路旅人後,殘忍地將對方殺掉,只為了滿足內心無法克制的殺戮衝動,似乎暴虐無道的野獸從來就沒有變為理性的紳士般,女僕無法直接干涉野獸的行為,對方已經是自己的新主人,所以只能無條件的服從它,用精湛的料理技術處理一具具新鮮屍體,重新回憶此段過往時,女僕還會對玩家怨嘆幾聲,沒想到在亞麻色家族學會的廚藝居然用在這種野蠻的地方。

某時某刻,一名白髮少女來到了薔薇之館,少女美若天仙,讓巴斯蒂亞內心滿是激動,想要白髮少女在死前痛苦慘叫,祈求著野獸的寬恕。就在巴斯蒂亞命令女僕好好招待白髮少女,並給對方一處房間休息之時,女僕抓到機會巡問白髮少女的姓名,在得到對方答覆之後,女僕知道過了那麼久之後,白髮少女仍舊擁有著相同的名字後,露出了欣慰的笑容。巴斯蒂亞沒有任何憐憫之情,當晚就闖進白髮少女的房內,威脅要殺掉對方,沒想到白髮少女非但沒有害怕,還反過來同情眼前的野獸:『我覺得您和其他人沒甚麼區別,我才是異類。』,被稱為魔女的少女,正在一步步地改變自稱為野獸的男人。

同一時刻,商人之女保琳為了尋找愛人的下落來到了歐洲,她的愛人名字叫作幸村,保琳一眼愛上那名來自東洋之國的青年,某次在遲遲等不到愛人回國探望,這才獨自一人前往語言不同的歐洲,只為確認愛人的死活。保琳在當地小鎮認識到一名失去父母的孤兒哈比,哈比向保琳訴說著小鎮的故事,有一名野獸曾經在此處殺害許多鎮民,而哈比的父母與朋友都是當時的犧牲者,為了讓哈比重新找回生活目標,保琳提議在找到愛人下落後,就把哈比帶回家鄉,要認他為自己的弟弟,給予他全新的生活。

平靜的生活得來不易,另一隻跟巴斯蒂亞長得一模一樣的野獸闖進薔薇之館,巴斯蒂亞為了保護白髮少女,決定鼓起勇氣殺害了野獸,令人感到不解的是,那頭野獸居然沒有反抗,就那麼被活活殺死了,直到女僕為我們展現出事情的全貌後,我們這才發現那頭擅闖薔薇之館的野獸竟是遠渡重洋想要與愛人相見的保琳,而佔據薔薇之館成為新主人的野獸真實身分,正是失蹤多時的東洋青年幸村。此則故事的結局非常悽慘,獨自一人守候在洋館內的白髮少女被鎮民組成的野獸討伐隊無情地殺害,失去唯一能讓自己平靜的巴斯蒂亞再次展現本性,輝起手中的刀刃,一夜之間殺光了所有小鎮居民。


第三道門,坦誠相見能解決大多數的感情問題

見證完第二個故事後,我們發現了這些故事的定律,那就是白髮少女一定會出現在故事中,而第三個故事也不例外,時間來到了西元一八六九年,此時為第二次科技革命時期,工業中心的人口迅速增長,鋼鐵廠、鐵路、煤炭、紡織工廠起著推動性作用,薔薇之館迎來了新主人雅各布,他是一名商人,一秒鐘幾十萬上下的他有著非常差的脾氣,經常對自己的妻子,也就是白髮少女動怒。自幼從義大利黑幫家族長大的雅各布,被父親教導著男人不該被女人支配,只有自己才是有價值的人,其他人都是讓自己邁向成功的墊腳石,有著如此偏差的價值觀,為何白髮少女還會對他產生好感,心甘情願地成為妻子呢?

同樣在薔薇之館服務的金髮女僕瑪利亞也對此不解,從平時各種行為顯示,瑪利亞是白髮少女最好的知心朋友,總是會在夫人最需要協助的時候出現,給予支持與鼓勵,他同時也是雅各布的青梅竹馬,作為中間人的身分,總是不斷協調兩人的感情生活,盡心盡力想要化解彼此的誤會,進而維繫夫妻倆的羈絆。白髮少女和雅各布的性格相性很差,男方不會坦誠表達愛意給女方,女方優柔寡斷無法果斷與男方溝通,夫妻生活不是很美滿,這也成為了他人趁虛而入的好機會,第三者的復仇計畫即將展開,沒有人會是最後的贏家。

為了報殺父之仇,瑪利亞假裝白髮少女在外面跟男人私會,守貞如瓶的白髮少女就算遭到雅各布軟禁仍不斷寄送書信給丈夫,不過那些書信都被修改詞句,轉為女方的偷情對象。因為妻子出軌會對家族事業造成影響,雅各布雖然心中還是相信白髮少女不會背叛自己,但一直提不起勇氣主動詢問獲得真相,夫妻倆人的矛盾日漸加深,最終導致白髮少女陷入絕望,留下了一封信件給最愛的丈夫,從此消聲滅跡,就像是一開始就不存在於世界上一樣,被搞到家破人亡的雅各布終於發現是瑪利亞從中作梗,兩人各自掏出手槍要了結恩怨,當瑪利亞頭部中彈死亡之後,失去生存意義的雅各布到死之前都不斷尋找妻子的下落,但直到嚥下最後一口氣的前一刻,他都沒有找到自己的愛人,孤單的死去。

你覺得悲劇就這樣結束了嗎?我都說光了那你們還玩啥呢!別著急,其實這三則悲劇只是一切的開端,為了不打破最後的驚喜,筆者決定賣個關子,不繼續把故事講解下去,就如同白髮少女在第二個故事所說:『眼前所見不一定是真實。』,其實【謊言】充斥在你我身邊,第四則故事開始出現一種現象,某人扭曲事實,將怨念加在裡面,想要干擾薔薇之館【真正的老爺】找回真實的自我,玩家們想要知道真相,就唯有繼續前進,這次我們不需要牽著女僕的手,真相是要靠自主意識找回,而非是他人塑造的謊言。


果然是頂點之作,人生必玩的視覺小說作品

《海市蜃樓之館》完美詮釋何謂悲劇,悲劇包含的要素有:死亡、痛苦、離別,都毫不保留的完整呈現在玩家眼前,不同時代的故事總是伴隨著意味深長的結局,為的就是要傳達給讀者無盡的傷痛和哀怨。情感是極具威力的題材,本作幾乎所有故事的核心點都聚焦在愛情上,男女相戀卻不能結合,平靜生活被無情摧毀,慘遭莫須有罪名家破人亡等,在閱讀本作的過程中,腳本始終保持著壓抑的劇情走向,看到人物角色正在受難,玩家能做的事情只有兩種,其一是關閉遊戲,不再繼續遊玩,其二則是持續推進劇情,完整地欣賞完悲劇的終幕,針對玩家毫不留情地胃部痛擊,筆者認為十分痛快,也十分真實。

當故事進行到終章,雖然本作總是營造出濃厚的悲觀情緒,但是這些並不等同於絕望,劇情會在此時再次進入反轉,我們得知誰才是薔薇之館真正的魔女,以及黑髮女僕的真實身分後,名為【希望】的火焰就如同星星之火一樣,再次點燃你我的內心,橫跨千年的愛恨情仇終將畫上句點。此時玩家要做的事情很單純,我們不再只是看待事物的美好,讓我們對善惡一視同仁,改用同情的目光看待角色人物,細心探討以人性為主題悲劇,我們會更容易體會到《海市蜃樓之館》想要傳達的中心思想,那就是:『不要因絕望信奉上帝,因為神不會在場。自我付諸行動,改變自我才能夠解鎖屬於自己的快樂結局。』


優缺點總整理

優點:
+故事腳本撰寫極為出色,總共分為四段故事,八大章節,全程毫無冷場。
+角色塑造立體,對白刻畫細緻,單一劇情融入多方視角,提升故事深度。
+背景配樂美麗動聽,每段故事都存在附有人聲的主旋律歌曲,誠意滿滿。
+前後段劇情完美結合,跨越千年故事線伏筆收合得宜,幾乎沒有違和感。


缺點:
-似乎是資金不足,遊戲內所有文本都沒有聲優配音,少了那麼一點韻味。


結論:雖為悲劇,但不是絕望,筆者認為人生必玩的視覺小說遊戲之一。


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鍊金工房面臨停業危機,新手鍊金術士該何去何從?

《Atelier Rorona》(以下統稱《鍊金術士蘿樂娜》)是『亞蘭德』系列首部曲,故事敘述主人翁蘿樂娜的(原本是師傅的)鍊金工房將在三年內遭到國家勒令關閉,為了守護鍊金工房不被關閉,蘿樂娜要接受國家指派的委託,在時限內達成委託才能成為受國家認可的鍊金工房。相較於沒有時限壓力的『不可思議』系列,本作給予玩家明確的目標,來自國家的官方委託一年共有四次,如果不幸地在時限內未完成委託,那麼遊戲就會直接結束,玩家需要重新讀取離當前進度最接近的存檔,繼續挑戰委託內容。


就算工作再繁忙,也不要忘記妥善安排時間管理

《鍊金術士蘿樂娜》在劇情腳本方面塑造出十分輕鬆和諧的氛圍,不管是在主線還是支線劇情部分,都有許多令人津津樂道的故事橋段,不過大家可不要被本作那悠閒到不行的敘事節奏所影響,不要忘記蘿樂娜可是背負著重大使命,連續三年不中斷的王國委託,我們就像是被討債集團脅迫的可憐蟲一樣,需要拼命的工作,一點休息的時間都沒有。另外,絕大多數事件的觸發為固定時間點,在初次遊玩且沒有觀看攻略的前提下,很遺漏許多支線劇情導致部分人物的結局條件無法觸發或是關鍵道具沒有獲得,因為以上種種原因,直到筆者進入二周目遊戲流程後,才能放心地體驗愉悅的故事劇情。

由於本作支援多重結局,當玩家操縱蘿樂娜探險世界與調和道具時,時間都會隨之消逝,所以大家千萬要記住安排工作的先後順序,不延遲工作進度的觸發特定事件是最理想的情形,如何規劃好時間是攻略《鍊金術士蘿樂娜》最重要的課題,因為時間是有限且不可逆的資源。順帶一提,於三年期限內完成委託獲得國家認可,讓鍊金工房能繼續營業僅是最簡單達成的普通結局,根據城鎮居民委託完成度所提升的『城鎮人氣』以及每一位 NPC 夥伴的好感度高低等等,皆為是影響最終結局是甚麼的關鍵因素。


正所謂:『光陰一去不復返,千金難買早知道。』

開始講解本作的時間系統之前,筆者要先給大家一個概念,《鍊金術士蘿樂娜》存在的時間是一種【以固定值消耗的重要資源】,此話怎說?每當蘿樂娜前往世界地圖上的其他地點進行探索,時間都會以日為單位的消耗,採集到必要資源,回到鍊金工房進行調和也需要消耗時間,這意味著每執行一項作業都需要耗費一天以上的基礎代價。因為每三個月會有一次王國委託,換句話說,我們必須要在九十天內完成採集、調和、探索、觸發事件等諸多作業,這也就是為何控管時間資源是如此的重要,旅行出發到目的地之間的時間消耗從最短的一日到一星期都有,加上某些支線事件會直接跳過近半個月的時間,看似沒甚麼大不了的空窗期,極有可能就是讓你無法完成王國委託的元凶。

不管調和甚麼物品都會消耗時間,越是難以調和的物品,所消耗的時間就越長,舉例來說,鍊金術最基礎的基底物質【中和劑】,我們可以以一日的時間調和許多樣本出來,而鍊金術最頂級的產品【賢者之石】則會消耗你快一個禮拜的時間進行調和,除此之外還有一項極其坑人的設定,那就是有不少物品的消耗時間並不是以固定日期計算,玩家有可能會遇到一個物品消耗時數是四分之一日,碰到此種類型的物品最好的辦法就是一口氣做到一整個日的單位時間,否則未被消耗成日的剩餘時間都將無條件進位為日。

在鍊金工房執行調和指令除了會消耗時間外,還會消耗蘿樂娜的MP值,當MP值不符合調和需求時,成功機率將大幅下降,極大可能性的出現調和失敗之結果,在戰鬥過程難免會出現MP值不足的狀況,MP值可以藉著食物、藥品與休息恢復,在遊戲初期不太容易能夠找到恢復大量MP值的藥品,最直接的恢復MP方式就只剩下休息了。休息同樣是以日為單位的行為,針對看過攻略的玩家,休息是快速推薦遊戲時間的良好功能,當你在王國委託接受初期就完成它們時,可以考慮休息到指定天數觸發支線劇情,專心培養其他 NPC 夥伴的好感度,達到以最短現實時間,完成最多最終結局條件的最終目的。


令人感到些許乏味,不太有趣的戰鬥系統

《鍊金術士蘿樂娜》戰鬥系統以回合制為主,玩家可以在探索地圖內部找到敵人,當操縱角色碰觸到敵人就會展開戰鬥,若在碰觸到敵人之前按下攻擊鍵擊中對方,則可取得一回合先手行動的優勢,碰到等級遠不如己方的敵人也能在戰鬥開始前按下攻擊鍵擊殺對方。看似中規中矩的戰鬥系統,其實存在著不少問題,本作的戰鬥節奏緩慢,角色成長幅度不明顯,每名角色可習得的技能過少,唯有蘿樂娜調和出的傷害與恢復道具才足以凸顯出回合制戰鬥系統理應存在的策略感,筆者個人認為,遊戲前中期的戰鬥令人感到乏味,要不是為了累積冒險經驗值和取得指定素材,應該很少人願意花大把時間在戰鬥上。

本作在戰鬥系統的表現真的如此不堪嗎?前期是,但後期不是,真正使戰鬥充滿樂趣的時間點是在完成三年王國委託之後的【延長賽】額外劇情,透過劇情開啟的新探險區域,裡面敵人的強度遠高過先前所有區域的總和水平,還有許多難到血尿的頭目戰可供挑戰。另一方面,從未來時間旅行回到過去的托托莉和梅露露,這兩位初始等級極高的鍊金術士夥伴加入,讓隊伍中同時出現三名可以使用鍊金道具的角色,再加上托托莉不消耗物品數量【複製】(使用)物品的作弊技能,讓戰鬥變得更加有趣,而且更具挑戰性。


無腦肝等級不會變強,掌握鍊金術之精隨才是王道

錬金系統是《鍊金術士蘿樂娜》最重要的核心系統,藉由不斷學習鍊金項目的調和方式,從野外採集到品質最佳的基底素材,日以繼夜在鍊金工房埋頭苦幹,終於調和出高品質的物品,提交到顧客手上所獲得的成就感是難以用言語形容的。鍊金術的過程十分複雜,用較為簡單的說法來解釋就是:『取得原料、提煉素材、篩選特性、提升成功機率、完成精雕細琢的成品。』,同時根據物品持有的品質高低,又會在調和過程中催生出與眾不同的全新特性,將不同種類的特性堆壘起來,最終造出的成品既是匠人眼中的極品。

調和道具供小隊成員使用是鍊金術士的基本課題,蘿樂娜還有不少【家庭作業】要去解決,隨著劇情發展,玩家時不時要去王國櫃台接取訂單,提交出作業成果,才可以獲得酬勞維持生計,雖說金錢不是萬能,但是沒有錢可以說是萬萬不能,以武器商人為例,不管是分解裝備提煉原料還是代工製作裝備都要要花費不少金錢呢!關於任務委託系統還有不少學問,除了要達到王國委託要求的特性多樣性和物品數量之外,我們也要查看刊登在王國櫃檯的城鎮居民委託,儘管城鎮居民委託項目不直接影響遊戲進行,但卻會影響到『城鎮人氣』,當城鎮人氣累計到一定程度後,才會開啟進入 Good Ending 條件。

最後談談角色培育部分,或許是因為本作是十年前的遊戲作品,才存在如此過時且不人性化的設定,那項不人性化的設定就是:『經驗值無法共享』,唯有加入小隊的三名角色可以獲得經驗值,其餘未加入小隊的角色則無法獲得經驗值。這項設定可說是非常惱人,遊戲前期戰鬥節奏緩慢,從鍊金工房出發到探索區域又要耗費時間,導致玩家不得不專心培育一隊主力隊伍,絲毫沒有閒情逸致培育其他角色,千篇一律的隊伍成員配置會減少策略多樣性,玩家也無法完整體驗所有角色的故事劇情(事先有看攻略則另當別論)。


雖不完美,時至今日依舊是值得回味的經典作品

對筆者而言,《鍊金術士蘿樂娜》是款感觸頗深的作品,本來過著平凡生活的蘿樂娜被突如其來的變故逼迫自己做出改變,從一開始對鍊金術一竅不通苦讀自學,到好不容易勉強完成三年的王國委託,最終取得眾人的信任與讚賞,這才正式展開鍊金術士入門修行,接下來的道路還很長遠,畢竟學習之路永無止盡,就連蘿樂娜的師傅在未來發明了時空穿越技術,這項技術讓現今的師傅可說是自嘆不如。能在遊玩的過程中明顯感受到主角逐漸成長,為了目標永不放棄的奮鬥精神,確實會讓遊玩者的心情變好,對自己未來的挑戰充滿信心,心想或許自己該像蘿樂娜一樣努力,不管是為了自己或是他人的未來努力。

從整體表現來看,本作是款輕鬆愉悅的角色扮演遊戲,以面臨停業危機的蘿樂娜的角度出發探索鍊金術的奧妙,在體驗幽默逗趣日常劇情之餘,來自王國委託的壓力會提供給玩家一個能挑戰自我的試煉,儘管初次攻略遊戲的玩家可能會遭遇到卡關的瓶頸,幸好系統支援多周目遊玩內容,重複挑戰幾次周目流程,即可體驗到完整的支線劇情。針對戰鬥系統方面的缺陷,其實要歸咎於遊戲本身發行之年代過於久遠,從『不可思議』系列開始,鍊金系統與戰鬥系統都有著非常大的進步,由此可見遊戲研發團隊 GUST 有吸取前作缺陷,積極改良不符合時代的系統,讓《鍊金術士》系列成為符合大眾喜好的優秀作品。


優缺點總整理

優點:
+鍊金系統易學難精,考驗玩家調和技術,完美調和會使成就感油然而生。
+個性鮮明的 NPC 如同摯友般,完成委託可以觸發專屬的支線劇情事件。
+給予明確目標,玩家要妥善管理有限時間資源,完成王國委託需求內容。



缺點:
-戰鬥節奏緩慢,角色習得招式少,戰鬥策略性全靠鍊金術調和道具特性。
-經驗值不互通的設定讓角色培育更加困難,玩家僅能專注培育主力隊伍。


結論:戰鬥系統是美中不足之處,除此之外無嚴重影響遊戲體驗的缺點。


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Skrevet: 16. september 2019.
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世界末日來臨,僅存的八名人類該何去何從?

時間是西元二零一八年,在某個夏日夜晚,世界因為某個重大變故徹底終結,現代文明消聲滅跡,被稱為人類的靈長類即將滅亡,現存的人類數目僅剩八人!與此同時,在一座名為【車庫島】的廢墟島嶼上,被【續命機器】復活的八名複製人張開雙眼,他們分別背負著七種罪名:傲慢、貪婪、色欲、嫉妒、暴食、憤怒、怠惰,而最後一名少女被稱為【原罪的少女】,背負著七樣原罪的他們在島上奮力求生,利用僅存十三天壽命想要取回失去的記憶,並找出世界毀滅的真正原因,進而將人類種族的燈火傳續下去。


前往危機四伏的島嶼廢墟,步步為營才是上策

《Zanki Zero: Last Beginning》(以下簡稱《殘機為零》)是款地下城角色扮演遊戲(DRPG),本作探索視角採用第一人稱,玩家能選擇前後左右移動,單次轉移視角是九十度轉向,轉向四次才能轉回到原始面向,較少接觸 DRPG 的玩家可能會不太適應此操作手法。筆者算是比較資深的 DRPG 玩家,玩慣《Wizardry》系列應該會覺得《殘機為零》不管是在解迷還是戰鬥系統都非常單調,除了少見地以生死輪迴與複製人作為故事題材之外,整體評價為【題材新穎,核心玩法缺少變化】,如果你是 DRPG 新手玩家可能會經歷一段適應期,當你撐過這段時期後,就能充分享受到 DRPG 遊戲所帶來的樂趣了。

《殘機為零》核心玩法屬於第一人稱迷宮探索,也就是傳統的 DRPG,進入迷宮探索後,團隊成員會分為兩大類組,分別是前排參戰四人小組和後方待機四人小組,其中出戰四人小組又細分為前排與後排,前排隊員顧名思義就是直接受到傷害的坦克職業,建議放上防禦力較高的隊員在前排,以免發生被敵人一碰就死的窘境。另外,根據站位的不同,從後方偷襲的敵人或陷阱會直接略過前排隊員的保護,直接對候排隊員造成致命傷害,所以在戰鬥過程中,隊伍的走位以及面向方位顯得十分重要,走位得當會讓整個團隊在不受到任何傷害的情況下擊敗強敵,有效保存補給資源,有效提高攻略迷宮的成功率。

隨著擊敗的怪物越多,角色獲得的經驗值也會明顯增加,當經驗值累積到一定程度後,角色便會進行升級,升級時獲得的技能點數是強化角色的主要手段之一。玩家可以使用技能點數為角色們學習技能,筆者建議大家先針對該角色【下一成長階段】的技能進行學習,不同成長階段的適應技能擁有完全不同的增益效果,例如:幼年期會隨著時間持續恢復生命值、青年期會提高攻擊傷害、壯年期會提高防禦能力、老年期會隨著時間減少壓力值等等。由於就算把角色升到滿急也無法學會每一項技能,所以建議讓八名團隊成員各司其職,個別學習不同的技能路線,讓他們補足彼此的缺點,互助合作才是王道。


吸取生前之教訓,融會貫通變得更加強大

『死亡能讓我們變得更強!』,《殘機為零》有個非常有趣的設定,那就是根據角色死因的不同,在被續命機器復活時會額外獲得各種增益效果。角色死亡會獲得的增益效果可說是琳琅滿目,舉些簡單的例子,若果角色是飢餓而死,在下次復活的時候會減緩飢餓度;被敵人用特定攻擊導致死亡的話,復活後則會提升如斬擊、突刺、毆打等方面的抗性,較為遺憾的是,筆者是一名比較感性的玩家,所以都會盡可能不讓角色死於老化以外的原因,就算知道遊戲角色是可以無限續命的複製人,還是很難為了死亡增益效果故意讓他們送死,還是那一句老話:『猶豫就會敗北,放心去死吧!』。


複製人最致命的缺點,生命週期僅有十三天

續命機器的外觀像是復古型電玩機台,跟打街機時角色死亡一樣,只要投下硬幣就能達到續命功效,遊戲中登場角色的人格記憶都存留在肚臍上的十字形金屬裝置,就算是團隊成員全滅,只要有一人存活並成功逃回車庫島,消耗續命硬幣或 PT 積分便能複製隊員的身體。要特別留意的是,複製人基礎壽命非常短,遊戲初期最多僅能存活十三天壽命,換句話說,人類一生從幼年、青年、壯年、老年到最終的死亡,都會在短短十三天內完成,這也代表著主角一行人在探索迷宮就算沒有遭遇到外傷死亡,也有可能經不了老化的摧殘而老死,由於老死是不可逆且不可避免的結果,無須太過在意,重新續命即可。

根據複製人成長階段的不同,會直接改變複製人的能力數值,舉例來說,年齡會影響人物的最大負重值,幼童和老人無法攜帶過多的物品,青壯年則相反,擁有強健體魄的他們適合作為攜帶物資的駝獸。看到這裡大家應該能清楚瞭解負重是多麼麻煩的設定了吧?當一名角色攜帶過多的道具,就會導致團隊成員停滯不前沒有辦法移動,而且在探索迷宮開啟背包介面,遊戲不僅不會幫你暫停,附近巡邏的怪物在發現你之後仍會毫不留情地朝你猛攻,遊戲初期確實會對此設定感到不適應,所以在出發探索時千萬要當機立斷決定每一位隊員負責攜帶的道具類別,當遭遇戰鬥後才臨時整理,那就已經來不及了。


隊員們的生理需求不可忽略,否則後果自負

似乎是為了提供更為擬真的生存遊戲設定,《殘機為零》內的角色狀態五花八門,除了最基本的生命值、負重度之外,還追加了體力值、便意、壓力值。另外,本作時間推移的方式有些微妙,玩家只要在在迷宮中每移動一層或從車庫島與各個迷宮之間來回往返,日期天數就會持續推進,先前有提到複製人生命週期十分有限,這意味著當團隊成員困在某一迷宮過久,那麼就有極大可能增加死亡機率,雖說在遊戲中死亡不全是一件壞事(根據死因的不同,續命後會有相對應的增益效果),但在挑戰迷宮頭目前需要經過『八殘之門』,打開此門需要八人全數生存的狀態下才能解鎖,如有減員則需要重返基地為角色續命,來回返往數次會影響到通關效益,大幅延長攻略迷宮時數。

吸收食物的營養並將廢棄物排放回大地,這是生物共有的生理行為,當團隊成員出發至迷宮探索,他們會持續消耗體力值,當體力值下降歸零會進入飢餓狀態,我們需要盡快提供食物給他們吃以恢復體力,不過在吃東西的同時,角色們的便意也會隨之高漲。『人有三急,尿急、屎急、性急。』,若是玩家沒有在時間內解放便意,那就會讓排泄物無處宣洩而灑在衣物上,身上滿是異味的角色除了會壓力大增而長時間無法攻擊之外,還會曝露自己的位置,吸引大批敵人靠近,讓整個團隊陷入極大的危機之中,正所謂『不吃飯會死,吃了沒有解放便意也會死。』,解決生理需求是能否順利通關的重要課題。

不管是在現實還是虛擬世界,最令人感到頭疼的設定都是壓力值,人一旦壓力超標,身體狀態會變得極差,甚至還會有生命危險。遊戲初期醫療物資匱乏時,休息是唯一讓角色回血的方式,然而壓力過大的角色無法透過睡眠恢復血量,壓力產生的原因又多到不行,吃到不喜歡的食物會累積壓力、找不到廁所用塑膠瓶解決便意會增加壓力、使用不衛生的廁所會提升壓力、來不及解放便意導致失禁會壓力爆表,那麼就會有人問啦,要如何減少角色的壓力值呢?最簡單的方式就是讓角色飲用乾淨的純水,並在便意超標前找到【乾淨廁所】,如此一來便能讓團隊成員帶著輕鬆快樂無壓力的心情去探索迷宮了。


蒐集資源,建立設施,復興人類社會的第一步

位於廢墟島嶼中間的【車庫島】是主角們作為主要據點的基地,島上有諸多協助玩家生存的設施,其中包含用來生產複製人的續命機器、保存物品的倉庫、合成道具與強化裝備的工作室、烹飪料理的烹調室、提供睡眠場所的寢室、消除便意的廁所、以及水塔和家庭菜園。為了讓探索迷宮更加容易,適時地蒐集素材強化設施等級是必要的行為,雖然設施升級所需的素材取得不易,但設施等級上升會取得許多好處,以烹調室和廁所為例,烹調室等級升高可解鎖更多料理食譜,將生肉處理成大家都能接受的美味料理;高等級的廁所代表衛生環境較佳,使用者不易累計壓力,屬於升級優先度高的設施之一。

相較於其他幾項設施,寢室算是比較特殊的基地設施,玩家可以將兩位角色放在同一間房間休息,要是兩人相性良好,系統就會給予雙方長時間的增益效果作為獎勵,不過要注意的是,一條命僅能跟相同人共眠一次,往後的共眠皆無法再次獲得獎勵,想要再次獲得獎勵,就必須要兩人死亡並再次被續命復活。既然提到共處一室,遊戲內其實也有好感度設定,相同角色共眠的次數越多,好感度就會越快達到滿點(升級寢室設施等級有相同效果),完成角色間的親密劇情後,還能觸發殺必死CG的【陪睡劇情】喔!


敘事技巧滿分,遊戲性勉強越過及格邊緣

《殘機為零》雖然有著亮眼的人設與世界觀設定,故事劇情充滿懸念令人想繼續看下去,但在難度平衡方面卻存在著不少問題,先從戰鬥系統說起,玩家主要的攻擊手段不多,所以迎戰敵人就僅剩【打帶跑戰術】行得通,一旦到了遊戲中期,怪物戰力有飛快性的成長,就算是穿戴完整防具的壯年角色,也很容易被小怪一擊秒殺。選擇中等難度遭遇到的怪物也會與簡單難度有明顯不同,如果碰到過強的怪物無法順利通關,玩家只能自嘆不如的降低難度,因為充滿惡意的怪物強度沒有辦法單靠武器裝備來戰勝它們。

關於基地設施的升級過程也有不小問題,遊戲初期能在野外採集的素材十分有限,很容易出現缺少素材無法提升設施等級,且沒有辦法解鎖更多便利功能的尷尬處境,玩家只能讓隊伍成員穿著隨地撿來的破爛裝備,勉勉強強地攻略下一章節的迷宮地圖,承擔著一不小心就會全員暴斃而遊戲結束的風險,膽戰心驚的走著每一格道路。或許有些人會將這些不方便的設定認為是製作人對玩家的一種挑戰,不過筆者看到的僅有製作人滿溢而出的惡意,把死亡當噱頭變本加厲地利用極度不人性化的設定處處針對玩家,說到底就是簡單一句話:『被別人虐待還笑得那麼開心,其實你是無藥可救的被虐狂吧!』。


優缺點總整理

優點:
+故事題材引人入勝,扮演世界僅存的八名人類,攻略迷宮尋找事實真相。
+結合野外求生玩法的迷宮探索遊戲,看似不相干的兩者實際卻十分契合。
+不同成長階段將直接影響複製人身體機能,細節處理必須給予肯定好評。
+貨真價實的死亡能讓角色變得更強,根據死法決定增益效果的屬性類別。


缺點:
-戰鬥系統較為單調,角色戰力提升不明顯,隨時有可能被路邊雜魚秒殺。
-遊戲初期升級設施的素材難取得,容易進入卡關死循環,影響遊戲體驗。
-不必要的惡意設計在考驗玩家的耐性,上手難度極高,不適合所有玩家。
-初見殺設置太多了,一不小心誤觸陷阱導致全軍覆沒,這一點都不有趣。


結論:個人認為本作評價兩極,電波對到才會覺得好玩的風格迥異之作。


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Skrevet: 31. august 2019.
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英雄豪傑大亂鬥,跨界合作的無雙代表之作

以一款無雙動作遊戲來說,《無雙群星大會串》登場的可操縱角色共三十名,比起《真三國無雙》與《戰國無雙》系列動輒百人參戰的盛況,憑良心講,三十名角色說多不多,說少是真的少,其中還有三名角色(環、剎那、志貴)是原創角色,換句話說,大家較為熟悉與喜愛的角色僅剩二十七名。隨著遊玩時數增長,玩家越容易發現角色過少所帶來的劣勢,儘管本作參戰的遊戲作品多達十三個系列,但是角色占比仍集中在於《真三國無雙》、《戰國無雙》、《生死格鬥》等人氣遊戲系列,其他諸如《信喵之野望》、《鍊金術士》、《遙遠時空中》、《無夜國度》、以及《影牢》角色登場人數就明顯減少許多,其中最慘的就屬《仁王》和《Rio》,被收入進遊戲的角色都只有主人翁一個人。

不過往好的方面想,在以上提到的作品,登場參戰的皆為超人氣角色,以筆者自身喜好來說,因為自己是GUST工作室鐵粉,當看到《無夜國度》和《蘇菲的鍊金工房》百合女主角們活躍在戰場上,總會讓我內心充滿激動,想要快點完成與他們有關聯性的劇情任務。話說回來,跨界IP合作一直都是令人津津樂道的行銷手法,身為旗下擁有眾多知名IP的遊戲企業,不難想像光榮特庫摩會利用《無雙群星大會串》這款遊戲增加品牌曝光率,畢竟會購買無雙動作遊戲的消費者群體其需求往往是類似的,因此,筆者認為本作不僅僅是將諸多遊戲IP結合的粉絲之作,而是光榮特庫摩想要拓展公司品牌的行銷戰略手段。


穿越到異世界,王權爭鬥的結果由英雄決定

故事劇情方面,由於《無雙群星大會串》中的登場人物幾乎都是來自不同世界的角色,為了將諸多角色聚集在一起,遊戲背景設定建立在某個異世界大陸上,角色們被當作是【傳說中的英雄】並藉由泉水儀式召喚在一起,換個通俗些的說法,本作劇情就是光榮特庫摩版權角色大亂鬥的聖杯戰爭。就這樣,應召喚而來的英雄們分別加入了由環、剎那、志貴此三名王室成員所率領的軍隊,分為三大勢力進行明爭暗鬥,最後一位在亂世存活下去的王室成員即可順利成章的取得王權,得到掌管整座大陸的至高無上權力。

然而事情沒有我們想像中的那麼單純,隨著主線劇情的發展,玩家漸漸瞭解到這場王室爭鬥不是三人想要的結果,似乎是有反派勢力在煽動三人,引起不必要的誤會,而被泉水封印的大反派夜見更是逐漸突破封印,找回來大部分流失的力量,要向全大陸的居民展開復仇行動。在攻略劇情關卡的期間,故事共分為三大主線,分別對應環、剎那、志貴三大勢力路線,其中包含大量分歧路線,總共有十五種不同的結局,若想要攻略真結局的話,那麼就必須通過指定的任務路線,才能揭開王權爭鬥背後的真相,順利揪出幕後黑手,並在最後集結眾英雄的力量成功封印魔王,完成統一大陸且拯救世界的大業。


任務關卡多為濫竽充數,玩法變化性極低

正式進入遊戲,系統會引導玩家前往世界地圖,完成新手教學任務後,我們會看到世界地圖上出現各式各樣的圖示,每一種圖示都代表著不同的關卡,例如:黃色水晶圖示是主線劇情關卡、紅色水晶圖示是結局觸發關卡、角色圖示是夥伴加入關卡、金幣圖示是賺錢關卡、寶箱圖示是獲得大量珍貴素材等等。雖然關卡種類繁多,但是絕大多數的玩法都沒有變化(這或許是無雙動作遊戲的原罪,玩法變化性極低),不過還是希望關卡內容不全都是【擊敗敵將】>【佔領據點】>【護送隊友】>【討伐主將或強奪敵方主營】,重覆遊玩數百次相同內容,正常人哪有那麼多閒工夫啊!(除非你是白金獎盃獵手)


喜聞樂見的無雙戰鬥系統,分秒間便能迅速上手

本作的戰鬥系統非常簡單,出招表跟其他《無雙》作品大同小異,透過組合輕重攻擊來施展出連續攻擊(英雄角色到達二十等可學會所有出招表),在無雙計表累積全滿後,按下特定按鈕即可發動無雙亂舞,用華麗炫目的超必殺技一口氣消滅對手。要特別注意的是,本作存在著一項全新系統【勇氣等級】,勇氣等級越高的敵人會越難纏,當玩家自身的勇氣等級低於敵人超過兩等以上,那麼將無法順利對敵人造成傷害,己方也很容易被敵人輕鬆擊潰,所以通關的首要目標不是擒賊先擒王,而是盡可能地完成支線任務或討伐敵軍副將提升勇氣等級,當勇氣等級提升到與對手旗鼓相當之時,就能順利戰勝對方了!

開始戰鬥前,除了可以選擇主戰者之外,還能選擇最多四名角色作為隊友,隊友不是單純的擺設,他們就像是跟在總統身邊的隨扈般,會跟著我們一同提升勇氣等級不斷變強, 玩家還能在適當時機點召喚他們施放英雄技能,獲得瞬間扭轉戰局的能力。關於英雄技能部分,不同角色對應著截然不同的技能,舉例來說,《忍者龍劍傳》的龍隼是以強大的連續攻擊作為英雄技能、《戰國無雙》的景伊直虎則會給予玩家短時間不會死亡的輔助狀態、《真三國無雙》的周倉會大幅提升玩家的攻擊與移動速度,順帶一提,隊友還能相互連線建立人牆,這時我們可同時控制最多五名角色同步作戰,得到極大的戰場優勢。

【無雙狂熱】是《無雙群星大會串》原創的戰鬥系統,每當玩家斬殺一千名敵軍就會取得開啟無雙狂熱模式的道具,當啟動無雙狂熱時,角色將暫時進入無敵狀態,場景上會不斷生出敵軍,隨著擊敗的敵軍數量增加,隊友會紛紛跳至畫面兩側為你加油,他們偶爾會發動攻擊消滅場上敵軍,當無雙狂熱效果結束後,全員還會集合擺出帥氣的姿勢,將周遭全部的敵軍炸飛,十分痛快。不得不說這個無雙狂熱實在是強過頭了,長時間的無敵時間讓你能對著勇氣等級較高的敵將死纏爛打,一陣亂打後,就算沒有成功收掉對方人頭,也能有效削減其生命值,隨後運用迂迴戰術即可越級打怪,成功獲取大量金錢與經驗值。


強化戰力三大要素,升級、友好度、卡片系統

或許是因為太多五花八門的作品參戰,所以《無雙群星大會串》沒有加入武器系統,要增強角色戰力的方式主要有以下幾種方式:『提升角色等級、培養友好度習得友情能力、以及最重要的卡片系統』。先從角色等級說起,單場戰鬥僅有主要出戰角色會獲得經驗值,其他四名同行隊友無法獲得經驗值,正因如此,建議大家在遊戲前期主要提升單一角色的等級,我們可以前往聖域花費金錢讓角色提升等級,而提升等級的上限正好就是隊伍中最高的角色等級,簡單來說,只要你的主戰者等級夠高就能夠花錢養大所有隊友。

接著是友好度,設置的主戰者與隊友共同作戰、達成支線任務、殺敵達到指定數量等行為都會增進角色之間的友好度,當友好度達到一定等級時,不僅能夠在聖域觸發特定事件,還能解鎖開啟多種友情能力,友情能力就像是附加在角色之上的被動效果,俗話說得好:『在家靠父母,出外靠朋友。』,成為摯友的英雄越多,你就會變得越來越強。不過令人感到無語的是,前段有提到一場戰鬥最多可以指派一名主戰者和四名隊友協同作戰,可是在戰鬥結算時,友好度竟然只有主戰者會有所提升,其他四名隊友如同當彼此是空氣一般,就算共同參戰了數百場戰鬥,只要對方不是主戰者,友好度便絲毫不會有任何的成長,這算是本作諸多不合理的要素中,筆者認為最不可思議的其中一項。

會將卡片視為是最重要的道具,原因其實很單純,那便是《無雙群星大會串》卡片系統,實質上是換個說法的武器裝備系統,卡片共有三種屬性類別,分別是攻擊力、屬性、特殊能力加成,其中又有分為多種品階,品階越高的卡片,其賦予給角色的數值也會越強。 當你發現物品欄的卡片有許多空白插槽,先別急著當他是垃圾丟棄,我們可以消耗從戰場取得的素材讓卡片強化,為其賦予全新的特殊能力,一張卡片最多會有四個空白插槽,一旦消耗素材為卡片附加特殊能力,就無法進行洗牌重置,這點需要特別注意。


澡堂系統形同虛設,根本就是宣傳詐欺

要說到《無雙群星大會串》最讓人感到失望的系統,那麼一定是澡堂系統,先稍微介紹一下本系統,在每次完成任務後,都有可能觸發部分角色前往澡堂入浴事件,不過偶爾也會發生野生動物亂入,導致澡堂暫時關閉使用的情況發生。那麼問題來了,為何要說澡堂系統是本作最讓人失望的系統呢?筆者本以為玩家操縱的角色能在入浴後與其他角色互動,進而觸發隱藏劇情或對話,然而事實正好與其相反,當你在澡堂碰到其他角色時,僅會觸發一些沒啥內涵的對話訊息,雖不要求精美過場動畫或遊戲插畫,但至少讓玩家與女角親密互動吧!嗯?你說那些功能通通都沒有?光榮特庫摩你不是超會做黃油的嘛!


未能見到革新式玩法,購入前請三思而後行

整體而言,《無雙群星大會串》是款結合歡笑與慶典風情的無雙動作遊戲,來自不同世界的人物因不同理念碰撞在一起,偶爾會有充滿歡笑逗趣的劇情發生,若是抱持著輕鬆愉悅的態度遊玩本作,那麼會獲得更佳的遊戲體驗(就別在意劇情腳本寫得有多爛了)。針對戰鬥系統,其實筆者是保持褒貶不一的態度看待,勇氣等級雖很好的讓攻略關卡過程需要更多思考判斷,不過在需要拯救英雄角色的關卡中,我方英雄勇氣等級幾乎都低於敵方英雄,故容易發生開場沒過多久我方英雄既陷入苦戰的窘境,當你發覺情況不對勁,立馬趕過去救援該英雄之時,對方就已經被擊潰,救援任務失敗會直接導致關卡結束,這種不合理的情況時常發生,直接破壞玩家在攻略關卡的心情,嚴重影響到遊戲體驗。

最後,讓我們用非無雙喜好者的觀點進行評論,《無雙群星大會串》沒有在遊戲性方面取得突破性的改變,依舊是專注於光榮特庫摩搞了十幾年還玩不膩的無雙動作玩法,作品內仍存在著許多作業感濃厚的爆肝式玩法,關卡設計也大多千篇一律毫無變化,長時間遊玩確實容易產生疲倦感,進而產生強烈的抗拒感。總而言之,本作是及格的無雙動作遊戲,而非是所有人都能獲得樂趣的動作遊戲佳作,由於遊戲售價偏高,加上不是很常釋出優惠折扣,有考慮入手《無雙群星大會串》的玩家建議在購買前先問自己三個問題:『我喜歡無雙遊戲嗎?』、『我對登場人物有愛嗎?』、『我能從中得到樂趣嗎?』


優缺點總整理

優點:
+光榮特庫摩旗下13部作品要角皆會登場參戰,體驗純正的跨界亂鬥慶典。
+戰鬥系統簡單上手,即使是新手玩家也能在短時間內享受到割草的樂趣。
+角色培育方向多樣,等級、卡片、友好度,是決定英雄強度的重要元素。


缺點:
-關卡變化性低,流程單調乏味,無趣的爆肝玩法,屬於無雙遊戲的通病。
-澡堂系統形同虛設,無法與其他角色產生互動,都是沒內涵的罐頭訊息。
-救援任務非常容易失敗,同伴跟玻璃娃娃一模一樣,嚴重影響遊戲體驗。
-遊戲本體售價高,可玩內容卻不如預期的多,極度不建議透過原價購買。


結論:想法自我侷限,唯有獨具創意的革新玩法才能拯救無雙動作遊戲。


網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2019/08/warriors-all-stars.html
Skrevet: 14. august 2019. Sidst redigeret: 14. august 2019.
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