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7.0 hrs on record (5.6 hrs at review time)
只能说很讨厌偏科的美术游戏,互动性弱、不断地跑路在消磨我的兴趣,细节打磨不足一遇矛盾点处处毁了我的耐性
Posted 18 May.
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5.2 hrs on record (2.4 hrs at review time)
人家A short hike才多大的地图所以不做大地图传送,你这个游戏又是3D又是重探索还不做大地图传送,好恶心

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按 ~ 可弹出控制台,输入以下代码可以作弊(作弊内容就是句子意思)
aspirine Get a free battery
panzer Get 50 free shells
richmore Get three balloons
doraemon Get the ticket and the tram controller
comeflywithme Baggy's happy gravity
shanghaied Teleport to Archipelago
link Teleport to Snow Mountain Temple
tothemoon Teleport to the Rocket (有风险)
Posted 11 May. Last edited 12 May.
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0.9 hrs on record (0.1 hrs at review time)
我们可以整个续作叫“一切都是好的(Everything is a ok)”,然后把996工作制,三贷人(房贷、车贷、传宗接代),狗屁新闻以及社会废物在竞技游戏骂彼此社会废物等等的元素放进去。
Posted 10 May.
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8.1 hrs on record
精良的美术、情感丰富的人物对话、远古神话元素、隐晦的故事架构、布满各种隐藏且需要重复探索的地图……这游戏要是出中文感觉能火,因为可挖的有趣的谜团太多了。
就凭一句“This world is her soul.”来尝试将主角和古神的关系连在一起就够吊胃口了。虽然我只能用蹩脚的英文能力加词典查阅剧情上各种六级单词,但故事的大概还是能理解:
游戏之所以叫Fallow主要因为里面所有的角色都叫这个姓。如同初期主角的对白所言,Fallow就像是赏给与世界格格不入的人一个充满诅咒的姓氏,正好这里面四个角色当年都因背负难言的过去相聚一起。而玩家在这其中能做的,一边是找出消失的姐妹的记忆,一边从中了解古神和世界以及和主角本身的联系。
虽说是这样,但感觉游戏最大的探讨主题应该还是家庭创伤,详细来说是亲情的创伤。奇妙的是游戏用不着细说角色到底受到了什么伤害却能让你带入其中。
Posted 5 April. Last edited 5 April.
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13.2 hrs on record
玩之前已经被初代作品心理摧残过了,所以这作虐到死也泛不起心中多大的波澜
这个系列很会塑造复杂情感的角色……但我还是建议,要想生活过得去,别碰这游戏。已经不仅是剧情没有HE的原因了,游戏的世界观和个别角色带来的道德观不是涉世不深的玩家能够从中理解,但总比畸形Galgame要好吧
Posted 23 January.
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24.9 hrs on record
环境乐的不重视
无聊不能跳过的音乐转场
玩家误以为的自由度其实是数值堆叠
提升地图重玩属性硬加的剧情、
视觉效果差的受伤反馈
难度曲线紊乱的boss设计
Posted 13 January. Last edited 13 January.
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A developer has responded on 14 Jan @ 2:03am (view response)
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38.8 hrs on record (35.6 hrs at review time)
Posted 4 November, 2023.
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25.2 hrs on record (25.2 hrs at review time)
很少有游戏会探讨两性婚姻和恋爱责任主题呢,可惜探讨的东西没有解谜一样深邃,问的问题也有很明显的道德偏向,估计是为了顺应市场需求。
但是镜头调整跟Edge的判定每次都让我很迷惑,攀边缘的方向切换更是差点被整吐。
Posted 3 October, 2023.
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10.3 hrs on record
人来疯的小孩,温柔而坚韧
Posted 20 September, 2023.
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2.6 hrs on record
其实我是冲着“新闻游戏”的名头来玩的。虽然我个人比较在乎体验感。不过感觉标记自己是纪实游戏,其实会导致很多玩家会刻意在真实性上挑毛病,和由真实故事改编的游戏相比容忍错误的阈值可能更窄。
综合而言这个作品我只能给中评,理由以下会提到。
首先以玩家身份来看这个作品,游戏模拟类似短信方式进行内容传递。对于视觉小说来说让文字更有互动性是件非常重要的工作,尤其是主题本身主打一纪实,二是普通人非常难代入的难民主题,互动性不够强、视觉效果也不强的情况下整个作品就变成了无聊的可互动的电子书。故事里提到的大部分地名其实我一点也不了解,而游戏除了语言描述以外(这个描述还是口头性的)没有其它可以让我想象的空间,游戏里能够产生地域的想象只有GPS路线跟跟随剧情发展切换的照片背景了(还是放不满的那种)。
整个作品的游戏设计也体现了心有余力不足的感觉:描述一些具体的故事时,游戏会设计选择emoji用来给玩家表达自己的态度,但是emoji发出去几乎没有反馈;玩家对剧情的选择和态度能够改变结局的路线,但是在一些情节比较刺激的剧情(被机场安保拘留、坐偷渡厢车)却没有通过其它设计制造更丰富的情感表现。我的看法是有可能在载体表现上把自己卡死了,发短信这个方式限制了设计的想象力。
另一方面以非玩家的身份来看就是一个互动性不足的媒介记事了,文笔是口头,真实性被加工的程度无法得知,缺少足够图片和影像,整个流程估计要花两个小时以上,不如去看报道和纪录片合适。
Posted 9 August, 2023.
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