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Recent reviews by Kukrapoulpe

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51.3 hrs on record (2.6 hrs at review time)
The game is great so far. I play it in co-op in hard difficulty.

The fight are reponsive with some goods gamefeels, there is the possibility to dodge / block, make some combo attaks. I'm not really far in the game so there are certainly more things to note, but the basics are great for the genre.

The character customisation is great, there are a lot of parameters you can play with, a lot of hairs, and so on. Great stuff.

The story is interesting so far, the NPC's are cute, and dialogues are well written.

The armors design i've seen so far are great, reminding me the ones we have in Grounded.

The crafting system is smooth, it's easy to place and build structures (in co-op each player can add elements in the building site). You have a commun chest (bank) with a lot of space and the elements in it can be uses by all the player in the camp without having to remove the items by hand.

The artistic direction is nice and coherent; the music perfectly matches the atmosphere.

The support is super responsive and helpful (contact them by discord in "tech-support" tab if you meet some issues)

If you like survival / building games, it's one of the best game of the genre we've had lately, and a complete one for God's sake !
Posted 23 April.
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1 person found this review funny
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164.1 hrs on record (119.2 hrs at review time)
Avowed, le plus grand jeu d’Obsidian Entertainment.
Il est pour moi la quintessence de tout ce qu’a pu faire Obsidian Entertainment jusqu’à maintenant.

Les histoires et leurs cohérences
Les histoires sont menées d’une main de maitre, le jeu va nous mettre face à de nombreuses intrigues, dans un contexte historique et géopolitique complexe. Il faut remarquer tout d’abord que le jeu arrive à maintenir une cohérence impressionnante, malgré toute la diversité des thèmes que le jeu veut mettre en avant et du riche univers de Pillars of Eternity (et de l’héritage de PoE 2, puisque qu’Avowed y fait suite).
Le jeu nous propose au cœur de sa narration d’être le personnage pivot d’une terre en pleine de colonisation. Le sujet est traité sérieusement avec une précision rare dans le jeu vidéo et il faut dire qu’il est osé de donner au joueur cette place centrale dans la machine colonisatrice tout en nous laissant libre de nos choix. Le jeu nous accorde sa confiance en nous donnant tous les éléments, pour faire nos choix en pleine conscience, par les quêtes, les divers événements passés et en cours, les dialogues, les divers lieux, les écrits ou encore notre relation avec notre Dieu et nos vies passés.
L’écriture d’une façon générale est excellente, il s’exprime à travers nos aventures une grande variété de voix qui portent des points de vue radicalement différents sur le monde et son devenir ; tout en respectant une cohérence avec qui et pourquoi ces avis et croyances s’expriment.
Le jeu cultive notre curiosité, nous pousse à être attentif à ce que l’on nous dit ou à ce que l’on peut lire, le savoir est une clé pour répondre précisément aux enjeux. Notre parole comme celle des autres personnages qui nous accompagnes et que l’on croise au fil de l’aventure auront une importance capitale pour effectuer des actions qui auront des conséquences décisives à de nombreuses reprise.

La découverte
Avowed est un jeu avec plusieurs zones très ouvertes regorgeants de secrets et d’une esthétique propre et mis en valeur majestueusement par les artistes qui ont travaillé·e·s sur ce jeu. Les très nombreux environnements, les lieux que l’on découvre sont magnifiques et ils nous racontent des histoires, celle d’une terre majestueuse qui connait des souffrances et est en lutte, mais aussi celle d’un lourd passé rendu flou par la déperdition de son histoire. La justesse avec laquelle tout s’interconnecte avec notre Dieu et son histoire rend le tout d’autant plus beau.
Ce que je trouve particulièrement pertinent du fait que l’on soit un représentant de la colonisation et qu’il nous est possible de questionner notre place dans ce monde et que cela met en perspective d’une façon plus générale le monde ouvert dans le jeu vidéo. On a cette position de touriste, d’explorateur, appliquant une vision occidentale pétrie de colonialisme (ce qui est le cas dans la grande majorité des jeux en monde ouvert) et le jeu aborde de front ces questions de dominations, de justification morale, de mission civilisatrice, etc. C’est à vous de tirer vos propres conclusions et il est à souligner que le jeu ne cherche pas à être moralisateur, il vous montre les conséquences, rien de plus.

L’immersion et le game feel
Le jeu propose de nombreuses options pour améliorer l’immersion, comme supprimer les bruits indiquant la présence de coffres, retirer des éléments visuels comme la surbrillance des objets, cacher le HUD quand on est pas en combat, retirer la minimap, etc. J’ai personnellement joué dans la difficulté la plus haute avec le minimum d’élément visuel et cela n’a pas posé de problème, au contraire. J’ai pris un très grand plaisir à fouiller les moindres recoins du jeu, découvrir des tas de secrets et la sensation de n’être guidé que par la cohérence de son game design.
Les combats à la première personne sont très dynamiques, le jeu nous laisse libre de l’approche que l’on souhaite avoir, on a des sensations proches des jeux d’Arcane Studios, comme Dishonored ou Prey. De ce côté-là le jeu est encore au top niveau, on sent que beaucoup de progrès ont été réalisés depuis The Outer Worlds. On peut souligner l'excellent équilibrage du jeu, il maintient sa difficulté tout le long, on a pas vraiment de moment où l'on peut vraiment écraser ses adversaires, le gameplay s’enrichit dans le temps et on y trouve toujours un intérêt à passer des niveaux et trouver de nouveaux équipements.

Conclusion
Avowed est un jeu qui a une proposition pertinente et parfaitement maitrisée.
Beaucoup de critiques viennent avec des visions très étriquées et réactionnaires, tentant d’appliquer une lecture via des préconceptions ridicules de ce que doit être un RPG. N’écoutez pas ces inepties qui viennent des mêmes franges radicalisées qui tentent de réduire la culture et sa diversité à une caricature absurde. Ce jeu subit comme Dragon Age Veilguard avant lui un acharnement via l’abondance de contenus vidéos ou critiques dépréciatives sans le moindre intérêt.
Je ne vais pas faire la liste des contres arguments que je pourrais apporter à toutes ces critiques, c’est un temps à accorder qu’ils ne méritent pas.
Restez curieux, ouvrez votre cœur à la grande diversité des propositions dans le jeu vidéo. Celle-là en vaut véritablement le coup.
Posted 7 March. Last edited 12 March.
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4 people found this review helpful
140.3 hrs on record (113.3 hrs at review time)
Dragon Age The Veilguard, la digne suite de la série.

Veilguard est probablement le jeu le plus abouti et le plus maitrisé de Bioware. Et il est pour moi le meilleur RPG sortie cette année 2024.

L’aspect technique
Une quasi absence de bug (j’ai eu de très rare crash que j’ai pu corriger en installant la dernière mise à jour de Visual C++ suite à la mise à jour du 13 novembre 2024). Le jeu est fluide (80-100 fps constant) en ayant une qualité d’image excellente avec une résolution en 2K sur une config correcte mais légèrement datée, avec des graphismes paramétrés en moyen et le DLSS en performance.

Création de personnage
La création de personnage est vraiment dans le très haut du panier et n’a pas à rougir d’un Dragon’s Dogma 2 par exemple. Quelques détails assez remarquables à ce sujet :
- La taille du personne customisable, s’accorde parfaitement avec les interactions en jeu, dans les cinématiques ou les phases de dialogue.
- LES CHEVEUX ! C’est assez fou, mais la qualité et l’animation des cheveux donne un vrai cachet aux personnages lorsqu’ils sont en mouvement. Mention spéciale pour les cheveux crépus qui sont diversifiés et vraiment bien réalisés.

La direction artistique du jeu est magnifique
Concernant les personnages l’aspect des visages permet de mettre en évidence les expressions faciales, qui font naturelles et qui sont facilement interprétables dans les dialogues. On s’habitue vite à l’aspect « lisse » que l’on peut avoir en première impression, car l’effort mis sur la modélisation des personnages, les voix, les vêtements, les mouvements corporels sont harmonieux et crédibilisent tous les personnages.
Un petit bémol sur l’aspect des darkspawn (entités humanoïdes corrompus) qui devraient provoquer l’effroi et le dégout, mais cela ne fonctionne pas.
L’architecture des villes, les ruines, les paysages naturels sont absolument somptueux, la très bonne gestion de la lumière dans les environnements les sublimes, l’exploration est un régal pour les yeux.
Il y a de très nombreux lieux différents et singuliers que l’on traverse, ces derniers donnent toute la substance au monde de Thédas. Il y a un grand respect pour donner de la cohérence à ce monde et ses différents habitants.
Le mode photo est votre meilleur ami pour garder précieusement ces moments où le jeu vous coupe le souffle (ou pour prendre en photo tous les chats du jeu).

Le combat et mécaniques de jeu RPG
Les 3 classes du jeu permettent d’avoir une approche différente dans les combats tout en étant dynamique. Elles brillent en jouant avec l’utilisation des compétences personnelles et des compagnons, ces habilités sont customisables et certaines d’entre elles se débloque en avançant dans les quêtes personnelles des compagnons.
Le level design et les combinaisons d’ennemies, offre des combats variés, il y a un peu d’apprentissage sur les paternes des ennemies, qui doit on prioriser, quelle habilité utiliser au bon moment, etc. Tout cela se fait naturellement au fur et à mesure des rencontres, dans la difficulté héroïsme, on a un bon défi sans frustration.
Les boss ne sont pas des éponges à PV, la mise en scène sert toujours bien ces combats, on peut néanmoins regretter que la diversité des dragons ne se traduit que trop peu par une diversité de patterns les concernant, une fois que vous maitrisez sur le bout des doigts le combat d’un dragon, vous n’allez pas avoir de surprise avec les autres. C’est dommage, mais cela reste un point mineur, globalement on prend beaucoup de plaisir à combattre.
Un très bon point est l'arbre de compétence qui permet de bien adapter le rôle que l'on veut avoir dans les phases de combats, il est modifiable à tout moment sans contrepartie ; c'est une très bonne idée pour ne pas se sentir frustrer de nos choix, ou pour varier le gameplay si on ressent de la lassitude.

La narration et les personnages
C’est le plus gros point fort de Veilguard, sa narration est d’une très grande cohérence avec le reste de la série, elle permet d’éluder finement des questionnements en suspensions depuis Origins, tout en ouvrant de nouvelles portes. Tous les antagonistes ont des histoires qui s’entrecroises et ont une connexion profonde au monde tel qu’on le connaît dans le jeu, leurs caractérisations donnent une crédibilité aux événements qui se produisent et aux menaces qui planes. Les quêtes secondaires et celles des compagnons (fortes en émotions !) sont toutes reliés d’une façon ou d’une autre à l’arc des Evanuris (les antagonistes) et permettent d’étoffer encore plus le lore du jeu.
Les personnages ont bénéficié d’une écriture remarquable, que ce soit leurs histoires personnelles dans lesquels on va pouvoir se mêler ou leurs caractérisations (renforcés par une excellente intonation dans les doublages EN). Les compagnons évoluent, développent des affinités entre eux au fur à mesure de l’histoire (de façon dynamique s’agissant des romances, selon qui vous romancez).
Votre personnage, Rook, n’est pas en reste et sa caractérisation via vos choix et interactions en font un personnage mémorable qui peut dignement trôner à côté de Shepard de Mass Effect comme personnage iconique de Bioware.
La romance que l’on peut engager si l’on le souhait s’entremêle avec les histoires personnelles du compagnon et offre du relief et de la crédibilité. La romance que j’ai engagée était vraiment bien écrite et avait des moments de tensions surprenants et bien gérés globalement.

La musique
Elle est pour moi l’un des rares points noirs du jeu, sans être désagréable, elle ne brille que très rarement et j’ai l’impression qu’il n’y a aucun thème musical fort, ni de motif bien discernable concernant les compagnons, qui aurait pu jouer leur rôle dans les moments de grandes tensions. De façon générale je n’aime pas les compositions de Hans Zimmer ou de Lorne Balfe et pour si grande épopée, c’était un projet qui aurait du être porté par une composition à la (par ?) John Williams.

Mes conseils
Retirer les marqueurs d’objectifs et la mini-map pour profiter au maximum des environnements, avoir plus de satisfaction pour trouver les secrets disséminés et se sentir plus investis dans les quêtes ou dans les phases d’exploration.
N’hésitez pas à changer la difficulté en cours de jeu si vous en sentez le besoin (les combats n’ont pas à être un challenge, si ce n’est pas ce que vous recherchez dans le jeu)
Prenez votre temps et faite le maximum de quêtes secondaires, retourner souvent au phare pour discuter avec vos compagnons.
Varier les compagnons que vous prenez avec vous dans votre équipe, pour profiter de leurs interactions et de leurs commentaires sur les évènements passés.

Pourquoi le jeu a été un échec critique publique ?
Des critiques de très mauvaises foi ont émanées d’une sphère d’influenceurs pour le moins réactionnaires et incels, principalement sur Youtube, mais également sur d’autres réseaux sociaux.
Il suffit d’un personnage non-binaire, d’options de personnalisation comme le choix du pronom ou de cicatrice thoracique ; pour que les attaques aient lieu, comme sur Baldur Gate 3. BG3 a eu la chance que la portée de ces discours n’avaient pas pris plus que ça.
Mais dans le cas de DATV un review bombing massif a eu lieu, notamment sur toutes les plateformes n’obligeant pas l’achat du jeu. De plus des critiques d’influenceurs « mesurés » sont rentrés à pied joins dans la « polémique » et ont disqualifiés entre autres l’ensemble de la narration du jeu tout en avouant à demi-mot que cela vient de leur réactance au sujet de la binarité de genre. J’en veux pour preuve les innombrable reproche de « narration trop moderne », argument qui ne fait aucun sens, puisque tous jeux, livres, films utilisent un langage contemporain.
De toute façon ces critiques n’ont généralement aucun intérêt et peuvent se balayer d’un revers de la main tellement leur fondement ne repose sur jamais rien de concret.

Donnez votre chance à ce jeu.
Posted 3 November, 2024. Last edited 21 November, 2024.
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2 people found this review helpful
10.3 hrs on record
Point and click unique en son genre, qui possède une direction artistique et des musiques vraiment chouettes.
La découverte des langues se fait avec beaucoup de souplesse et tout est fait pour qu'il n'y ait pas de frustration, on nous donne de multiples indices, écrits ou contextuels. L'usage du carnet par le personnage facilite le déverrouillage de mot que l'on aurait mal interprété et également il sert d'aide mémoire pour la résolution d'énigmes, dont ces dernières sont bien construites et dont le contexte nous motive à les résoudre.
Les phrases ont des constructions simples mais propres aux différentes langues. Les langues ont un tronc commun de mots entre les dialectes, mais également des spécificités dû au monde dans lequel elle sont sont utilisées.
La trame principale du jeu est plein de messages positifs et donne une bonne sensation d'accomplissement.
Posted 30 December, 2023. Last edited 30 December, 2023.
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10 people found this review helpful
19.2 hrs on record
Envie de savourer un cerveau baignant dans la nouvelle drogue du moment ?
Bienvenue dans le monde féérique de Zombie Night Terror !

La référence aux lemmings est flagrante, mais ce jeu rend bien plus qu'un simple hommage en lui appliquant un tas de features qui vont faire de ce ZNT un jeu incroyablement riche.

Il prend le principe clé des lemmings:
Avoir des êtres dénués d'intelligence et obéissants à des ordres simples exécutés par le joueur. A partir de là, il va tourner le principe à sa sauce, en plongeant l'univers un peu niais des lemmings dans une comédie sanglante !

Là où ZNT va vraiment se démarquer de son aîné, c'est sur la permissivité de certains de ses "pouvoirs", ainsi que leurs diversités. Aucun pouvoir n'en éclipse un autre et ils permettent de faire des combinaisons.
(Exemple: créer un commandant, lui appliquer le pouvoir de saut, lui permettant de projeter les autres zombies sur un arc de cercle désiré; puis appliquer le pouvoir d'explosion sur un zombie projeté. Et vous voilà avec une catapulte de zombies explosifs !)

Ces combinaisons permettent donc d'aborder un même obstacle de plusieurs manières. Et c'est ce qui fait réellement la force de ce titre.

De plus son level design, permet d'avoir une grande richesse dans la façon de faire chaque niveaux et défis !
D'un joueur à l'autre, les méthodes pour compléter un niveau seront globalement différentes; chose très rare sur un puzzle-game.
Les levels sont tous soignés et apportent tous quelque chose de différent, on a aucunement une sensation de redondance.

Le jeu regorge de références, dont énormément sur le cinéma des années 80/90 et insuffle une ambiance graphique et sonore complètement dans les tons de cette époque.

L'aspect simpliste du pixel art appuie énormément le côté décalé et humoristique du jeu. Très similaire à celui de McPixel, il est très bien réalisé, avec une lecture des sprites claire (une tournure de force sur ce type de pixel art).

Ce jeu est une véritable perle, drôle et jouissif. Il offre un vrai challenge pour ceux qui veulent faire l'ensemble des défis et il ne prend pas le joueur pour un idiot, au contraire de ces adorables zombies :D
Posted 30 July, 2016. Last edited 31 July, 2016.
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12 people found this review funny
432.6 hrs on record (124.3 hrs at review time)
Fallout 4, un jeu dont la fan base ne sera jamais satisfaite et cela à tort.

Cette review est longue et a pour but d’offrir un peu d’air frais au milieu de ces critiques négatives peu argumentées. Elle ne traitera qu’une petite partie des points que j’aurai voulu aborder, mais Steam ne me permet pas de pouvoir mettre plus caractère dans cet encadré.

A titre informatif, je vais me baser sur des comparaisons avec les titres 3D de la saga, soit Fallout 3 et NV (en gros les mêmes jeux sur lesquels s’appuient les autres critiques).

A l’instant où j’écris ces lignes j’ai plus de 100 heures de jeu, crée 2 personnages différents dans leurs comportements sociaux (aspect RP) et caractéristiques (S.P.E.C.I.A.L), j’ai joué uniquement en difficulté survie sur mon deuxième personnage et fait le jeu en langue française.

Fallout 4 serait un moins bon RPG que ses prédécesseurs ?


I Le karma :
La suppression du karma aurait brisée le RP, elle effacerait toute personnalité à notre personnage, mais qu’en est-il vraiment ?

Je trouve que cet élément enlevé est une excellente chose, pour deux raisons : La crédibilité et la liberté.

En effet lorsque l’on regarde les ancien opus, le karma en plus d’être mal géré (Une goule tuée qui rapporte du karma, des actes sans témoins qui influencent une population à notre égard, etc) elle n’apportait que des incohérences au sein des dialogues. Et personnellement cela m’a sortie de l’immersion un bon nombre de fois.

Ici le problème n’existe plus, on a plus un personnage qui est obligé d’endosser une seule couleur mais en tas de nuance grise (si on le souhaite), on le ressent dans nos actes, mais aussi dans ce que renvoie l’environnement (PNJ, Radio, etc). Nous ne sommes jamais accusés directement s’il n’y a aucune raison logique de le penser, c’est un régal pour l’immersion et la cohérence de l’univers.


II Le tableau de compétence
Trop simple ? Une régression ? Des points de compétences inutiles ?

Pour résumer ce tableau: Vous avez 7 branches principales (Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité et Chance) composées de 10 skills déblocables et augmentables.

Le nombre de points restreints à attribuer au début du jeu (21 + 1 point déjà mis dans chaque catégorie) oblige le joueur à devoir spécialiser son personnage de plus ajouter à cela que chaque skill peut être augmenté.

Même à haut niveau notre personnage reste spécialisé. C’est la première fois dans un fallout 3D qu’on doit faire des concessions dans nos envies.

Chaque skill est utile et il y a bcp de liaisons possibles entre les skills. Cela va donc nous orienter d’une certaine manière dans le tableau d’où cette impression que certain skill sont inutiles (uniquement vrai pour le personnage). Dans la réalité ce tableau est là pour donner une grande diversité à la création des personnages et c’est extrêmement bien réussi.

Cela renforce le côté RP, mais aussi l’aspect RPG. Lui reprocher cela comme une régression vis-à-vis de ces prédécesseurs, n’a simplement aucun sens.


III Les dialogues et les quêtes :
Plus que 4 choix possibles : dire oui, refuser, faire une blague pour dire oui ou dire aurevoir ? Plus aucune influence sur les gens lors des dialogues ? Une mauvaise mécanique d’influence ?

Oui, avoir mis une roue de dialogue est une très mauvaise chose, puisque ne pas pourvoir anticiper ce que va dire notre personnage est frustrant et sort le joueur de l’implication des répliques et de la totalité des dialogue, est-ce pour autant une erreur irréparable ? Non :
Full Dialogue Interface [www.nexusmods.com]

Et si on le souhaite, avec les textes en français de surcroît !
Pour ce qui est du nombre de choix, je ne crois pas en avoir vue bcp plus dans les autres fallout. On reproche d’avoir retiré à ce jeu une chose qu’il n’a jamais faite !!

Les conversations n’ont jamais été réellement poussées dans les opus 3D!! Que ce soit Fallout 3, NV ou même skyrim pour un jeu plus proche temporellement, aucun de ceux-là n’ont portés en profondeur la diversité et l’implication de choix complexes dans les dialogues.On a toujours fait majoritairement des choix binaire dans ces jeux, c’est une aberration de reprocher cela.

De plus ce type de remarque sur la faiblesse générale des dialogues, est tout à fait faux, cette roue très particulière citée en exemple (oui, refuser, blaguer ou dire aurevoir) n’est vrai uniquement pour les quêtes à répétitions, qui servent à faire de l’xp (que l’on retrouve chez les 3 grands groupes présent sur ce Fallout).

Toutes les vrais quêtes secondaires scénarisées, sont écrites avec soin et les divers dialogues qu’on exécute lors de la résolution de ces quête nous amènes à faire des choix cornélien et décideront de la tournure que prendra la quête en question. Non, ce Fallout 4 est très bon pour ce qui est des dialogues.

Par contre on peut lui reprocher de ne pas aller assez loin dans l’écriture de certain dialogues, que la plus part des dialogues manquent de punch. On peut reprocher le panel des émotions assez terne vis-à-vis de notre personnage, tel est le prix à payer pour un personnage principale doublé.

Je fais un aparté sur le doublage, pour dire qu’il est d’une qualité exceptionnelle en français. Un travail remarquable a été fait dans l’intonation et l’écriture pour coller aux divers personnages.

La mécanique d’influence reste très similaire à celle de Fallout 3 et heureusement que l’on a évité le système de % mis en place par Obsidian. On a juste cette fois un indicateur de 3 couleurs différentes (du jaune au rouge) nous montrant la difficulté pour faire passer la pilule à l’interlocuteur. Les dialogues ne passeront pas toujours même avec un charisme et une chance élevé, une part d’aléatoire fait partie intégrante de ce système et ce n’est pas plus mal ! (je pense que selon la difficulté du jeu cette part d’aléatoire est plus ou moins grande, mais cela reste à vérifier). On peut regretter néanmoins l’absence des lignes de dialogues débloqués par nos spécial’s comme dans Fallout NV, qui aurait été très bon pour renforcer le RP.

Un dernier point concernant l’histoire principale, je ne veux pas m’étaler pour ne rien spoiler, mais elle permet une certaine liberté dans le choix des groupes que l’on peut rejoindre. L’histoire se tient bien, elle est au-dessus de ce qu’on avait avec Fallout 3 ou NV, en termes de qualité et de ressort scénaristique. Les personnages que l’on croise au cours de cette grande quête sont charismatiques et dans l’ensemble cette histoire nous permet de visiter correctement une partie de la carte.

Il faut savoir une chose : Il ne faut surtout pas limiter Fallout 4 à cette « quête » , elle n’est là que pour donner un but et guider le joueur peu aventurier et explorateur dans l’âme. Si l’on limite le jeu à cela, on ne peut être objectif quand on rédige une critique sur ce jeu ! Je pense que le jeu vidéo comme le cinéma à différents genres, qui s’adressent à un type de publique plus restreint que la manière dont il est distribué. Renseignez-vous d’abord si tous les aspects de ce jeu vous plaisent avant de l’acheter ! La popularité ne signifie pas que cela convient à tout le monde.
Posted 20 November, 2015. Last edited 22 November, 2015.
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2
1
1,172.8 hrs on record (162.2 hrs at review time)
On en parle peu, pourtant c'était l'un des gros arguments pour faire valoir leur jeu sur PC, je parle bien évidemment de la vue FPS.

A en croire les succès steam 2.9% des joueurs (qui possèdent le jeu sur steam évidemment) auraient joués 15 heures sur la vue à la première personne.

Je trouve cela vraiment très faible, quand on voit le travail qui a été effectué. Je vais donc parler de mon expérience sur le sujet, j'ai actuellement 80 heures de jeu et j'ai quasi joué uniquement en vue FPS. J'ai évidemment comparé le plus de choses possible avec la vue en 3ème personne.


Le FOV
Alors personnellement je ne comprends pas ce que les gens lui reprochent, étant grand amateur de FPS et jouant généralement avec un FOV de 105-110 horizontal. En mettant, dans les options, la barre de réglage du FOV à moitié, je suis tout à fait à l'aise, que ce soit pour les phases de shoot ou de conduite.

La conduite
Vraiment excellente !
On a de très bonnes sensations de conduite, on a un très bon visuel et une immersion au top.
Pas mal de détails ont été soignés, notamment au niveau du son qui va être différant si on est en fps ou en 3ème, en intérieur fermé ou en décapotable, etc.
Les mains des personnages ont des textures très fine, pour qu’elles soient agréables à voir de près. De plus le cockpit des véhicules est soigné.

Les accidents ont un impact vraiment fort, très impressionnant, avec des détails comme la tête du personnage va basculer vers le bas si on percute de face. On perd complètement son sens de l'orientation lors d'un accident où l'on va se retrouver à faire des tonneaux ou autre. On a donc une immersion bien rendu ici et avec un vrai impact lors des accidents qui peuvent paraître presque anodin en 3ème personne.

Quelques points noirs tout de même:
  • Les rétros ne reflètent que très vaguement (ils sont très pixélisés, même avec les graphismes à fond les ballons), ce qui est dommage quand on voit que les miroirs fonctionnent parfaitement dans le jeu.

  • Comparé à la vue à la troisième personne, on se retrouve avec des angles de tires globalement très réduit en vue FPS. Par exemple, dans certain véhicule il vous est impossible de tirer en arrière alors quand vue à la 3ème, cela est possible et de manière globale les angles horizontaux et verticaux sont aussi réduits.
C'est le plus gros défaut à mon goût, pas directement un défaut de la vue FPS, car les angles de tires sont cohérents, mais c'est bien ceux à la 3ème qui ne veulent rien dire.

La vue FPS souffre donc de cette différence d'angle de tire en comparaison de la 3ème personne et cela est notamment injuste lorsque l'on joue en online, on a un gros malus par rapport aux autres joueurs.

Le pilotage
Aimant toujours piloter dans les jeux, j'étais donc envoûté par la possibilité de jouer en vue à la première personne sur ce jeu, sachant que les contrôles sont plutôt simples au clavier.

Malheureusement, j'ai été confronté à plusieurs soucies:
  • L'angle de vue: Le problème qu'on a, c'est que pour piloter on a besoin d'avoir les 2 mains sur le clavier (on peut aussi contrôler à la souris mais je trouve cela moins instinctif). Donc dans ce cas on a plus la possibilité de tourner la tête et on se cantonne donc à une vue assez limité.

  • L’atterrissage vertical, on ne voit pas ce qu'on a en dessous, donc impossibilité de se poser dans des endroits exigus.

  • La vibration, des petits avions notamment, est vraiment trop violente, ce n'est pas du tout agréable de piloter ce genre d'avions, on a l'impression qu'on va décrocher d'une seconde à l'autre.
Suite à ces défauts, je me retrouve donc à piloter généralement à la 3ème personne, seul les avions de chasse et de ligne sont exemptes de la totalité de ces défauts (on ne peut pas tourner la vue, mais la quasi-totalité de l'écran donne sur l’extérieur) et sont donc vraiment les seuls véhicules aériens agréables à piloter en vue FPS.

A pied
On a des déplacements bien immersif, les bruits de pas sont bien rendu, les mouvements de caméra agréables. Même après des heures de jeu d'affilées, on n’a pas la nausée comme on peut l'avoir avec des jeux comme arma, qui ont des mouvements de tête trop exagérés (par défaut).

Toutes les animations du personnage ont été modifiées pour qu'on puisse les voir en vue FPS et cela est très réussi.

Le shoot
Le jeu offre 2 possibilités de tire, une avec un crosshair sous forme de point, avec l'arme légèrement décalée et une iron sight (scroller sur la molette de la souris pour switch d'un mode à l'autre).

Le mouvement pour viser est un peu lourd et clairement pas très agréable, pour moi qui suis habitué à des jeux bcp plus nerveux. Mais je trouve en revanche qu'il est bien adapté au jeu en lui-même qui veut donner une certaine lourdeur au personnage (dans les déplacements, etc).

A titre personnel pour viser plus précisément je n'utilise pas l'iron sight (ce qui est paradoxale), les armes tirent toutes complètement droite et donc n'ayant pas de dispersion le crosshair est juste indispensable pour faire des HS. Cela est dommage, mais rend les phases de tires plus agréables.


Voilà un gros résumé de mon expérience face à cette fameuse vue FPS.

Merci pour avoir lu mon petit pavé, en espérant convaincre les joueurs encore trop méfiant de cette vue, de s'y essayer, quitte à se faire un peu mal les premières minutes ou heures sur cette vue.
Posted 6 May, 2015. Last edited 12 May, 2015.
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26.0 hrs on record (24.2 hrs at review time)
Shovel Knight est selon moi le jeu d'action plateforme le mieux réalisé à ce jour, voici pourquoi:



LES HITBOX & L'ASPECT PLATEFORME:

C'est un point essentiel pour un bon jeu de plateforme, le jeu ici adopte un style très carré, cela donne un air assez old school, mais surtout rend les niveaux clairs.
Le jeu fait ce qu'il nous montre, il n'y a pas de mauvaise surprise, tout est réussi visuellement pour que l'on distingue le rôle de chaque éléments.

Il rassemble derrière de très bonne idée de plateforme, comme par exemple le faite de rebondir sur un ennemie à un endroit précis pour atteindre une salle secrète. On visualise de-suite les possibilités si l'on est attentif, il ne reste plus qu'à exécuter les bonnes commandes.


Les niveaux ont tous une personnalités propres, on peut retrouver des éléments principaux dans chaque niveau, comme la glace, le feu, ou le vent (et bien d'autre).
Ceux-ci sont implémentés dans les niveaux, par un design et une mécanique de plateforme propre, par exemple dans le monde de glace on va avoir le droit à des plateformes glissantes.

De plus les niveaux possède leur propre bestiaire avec leurs propres caractéristiques, par exemple dans le monde du vent, des ennemies vont avoir la capacité de vous pousser avec une animation de souffle.
Les boss quand à eux sont aussi en adéquations avec leur niveau, ils ont tous un panel de paternes assez grands et surtout qui leurs est propre, rendant les combats de boss vraiment uniques et amenant leurs piques de difficultés.

Pour ce qui est des ennemies, là aussi c'est grandiose, les hitbox sont excellentes, les animations des ennemies sont en adéquations avec le reste du jeu et permettent d'anticiper leurs actions.



LE GAME DESIGN & GAMEPLAY:
Le contrôle du personnage est juste le meilleur que j'ai vue, c'est simple et efficace. Les sauts sont très calibrés, tout répond comme on le souhaite, on ne rate jamais une plateforme visée, c’est un vrai délice de sauter dans ce jeu.

Les feedback sont très bon, que se soit lors de l'ouverture d'un simple coffre ou lorsque l'on touche un ennemie, tout est travaillé de manière à récompenser le joueur de manière visuel lorsque son action a réussi.

Le jeu permet une progression comme tout bon RPG, on trouve des sorts tous très différant et qui apportent plus ou moins une utilité au gameplay de base, on peut augmenter sa vie et sa mana, on a des armures qui possèdent une caractéristique changeant un aspect du gameplay et enfin des améliorations pour sa bonne vielle pelle.

Le jeu reste très simple dans sa compréhension, l'aspect RPG n'ai pas poussé à ses derniers retranchement, mais sert de manière juste et presque parfaite le titre.

La maniabilité lors des combats est excellente, une grosse majorité des combats va se passer à la Duck Tales, c’est à dire faire des bump sur la tronche des ennemies (et certaines plateforme) et la encore le gameplay est génial, il suffit lors d'un saut de faire "bas" et le personnage pourra faire du pogo sans que l'on est à appuyer sur une autre touche, le gameplay est donc épuré, pour éviter la frustration d'une mauvaise manipulation.



LES DÉTAILS:

Pour un jeu d'action plateforme, je trouve l'histoire vraiment sympa, une quête qui reste clichée, mais tournée d'une manière très personnelle, le personnage à une vrai personnalité que l'on peut ressentir à travers ses rêves ou ses dialogues.

Le jeu a un aspect comique bien travaillé, que se soit dans certaines animations, designs de personnages ou dialogues. Le jeu est donc vraiment pas prise de tête et sais quand il ne doit pas se prendre au sérieux.

Un détail qui m'a plus est l’absence de grosses cutscene, ne brisant ainsi pas le rythme du jeu, de plus lorsque l'on meurt on ne se retape pas le dialogue du boss, on passe direct aux choses sérieuses comme dans un try and die digne de se nom... un vrai plaisir.



LA DIFFICULTÉ:

Le jeu ne propose pas de choisir sa difficulté, mais il sais rester accessible au maximum de monde.
Voici les détails pour votre première partie:
-La vie: chaque point de vie permet d'encaisser 2 coups (certains ennemies/boss ont la capacité de faire plus mal)
-Les checkpoints: Placés avant chaque piques de difficultés ils sont nombreux, il faut en compter bien 5 à 7 par niveau

En ng+ qui s'adresse à un publique déjà plus avertis:
-Chaque point de vie encaisse un coup unique (certains ennemies/boss ont la capacité de faire plus mal)
-Les checkpoint sont aux nombres de 2 par niveau: 1 vers le milieu après le pique principal de difficulté du niveau et un avant le boss

Pour le reste le jeu est identique.

De nombreux succès représentent un vrai défi de "hardcore gamer", comme par exemple faire le jeu sans mourir ou bien le finir en moins d'une heure trente.
Le jeu s'adresse donc bien à des catégories de joueurs différant, dont le gameplay parfait sera convenir à tout les gamers.



CONCLUSION:

Ce jeu est juste un pur bonheur, je le conseil à tous, même aux gens qui ne sont pas adeptes de la plateforme.
J'ai beau réfléchir et tourner le truc dans tout les sens, ce jeu n'a vraiment aucun défaut !

Je recommande donc ce jeu à 2000%
Posted 5 July, 2014.
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59.4 hrs on record (56.2 hrs at review time)
Cette critique est longue, je vous conseille donc de vous mettre à l’aise et de prendre votre temps pour la lire ; n’hésitez pas à réagir en partageant votre point de vue en commentaire.

LE POSITIF :
• STABILITE ET FLUIDITE DU JEU :
60 fps constant avec une config moyenne (si on ne pousse pas les graphs à mort)

• GRAPHISME AGREABLE :
De beaux effets visuels, pas gourmand en ressource, une qualité des textures correct, un bon détail des perso, l’univers de Dark Soul est bien retranscrit dans les décors qui ne sont pas forcément tout le temps inspirés mais reste très corrects.

• SYSTEME DE NG+ REVUS :
Le ng+ ne monte pas seulement la force et la vita des ennemies comme dans le 1, mais aussi le nombre d’ennemies. Sur papier cela nous oblige à redoubler de prudence et surtout d’avoir bien préparé le terrain avec sa NG, dans les faits cela est moins marquant.

• LE LEVEL DESIGN :
Alors là franchement chapeau, les niveaux sont touffus avec des zones vraiment pas évidentes à trouver même en cherchant bien partout. Les mobs sont bien disposés et les terrains variés.

• L’INVOCATION :
Un réel bonheur d’avoir un système d’invoc qui marche, rien de bien changeant par rapport à DS1.
Un seul changement : l’invoc se base sur le nombre d’âmes absorbées totales, cela enlève le côté « spécialisé » des perso puisque personne ne bloque donc son lvl, je trouve cela dommage.

• LE SYSTEME DE MALUS QUAND ON DEVIENT CARCASSE :
Le jeu devient punitif de manière simpliste, on perd de la vie max à chaque mort. Le jeu ainsi nous oblige à maitriser le gameplay et les ennemies sous peine d’avoir ce malus (le principe des chocs électriques).

• LE PVE :
On a un système bien travaillé dans la ligné de DS1, avec des ennemies aux paternes un peu plus varier, les combats de groupes sont assez présent et amène un nouvel aspect de difficulté. Sur papier tous les ennemis sont dangereux, dans les faits la difficulté est entravée pour les raisons citées plus bas concernant les feux et le système de heal.

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LE NEGATIF :
• LE GAMEPLAY :
Un des premiers changements visibles est la lourdeur des persos, faisant perdre ainsi le côté arcade de DS1. Cela donne une personnalité au titre, c’est un changement qu’on peut tout à fait accepter.
Au contraire des hits-box qui sont clairement pourries : On se retrouve à prendre des coups ou bien à être bloqué par un mob alors que visuellement ça ne concorde pas. Cela tue l’exigence du gameplay et rentre en contradiction avec le réalisme du titre qui donne de la lourdeur/poids aux personnages.

• LES FEU ET SYSTEME DE HEAL :
Les feux ont une proximité trop forte, certains feux ne sont à même pas 15 à 20 secondes d’écart en rush… En gros vous ne manquerez JAMAIS de fioles ou de sorts, même en les dépensant comme un gros cochon.
Concernant le heal, il répète les erreurs de DS1 avec les humanités mais en pire. On a des tonnes d’items qui ont la capacité de remonter la vie et sans les farmer votre inventaire va se retrouver blindé d’item de heal.
La difficulté du jeu est donc vraiment revue à la baisse et ce système va de nouveau à l’encontre des promesses que les devs nous ont faites sur ce titre.

• LES BOSSES :
D’un côté on a plein (mais vraiment plein) de boss, avec des design relativement inspirés.
Le vrai souci, c’est qu’ils sont rarement imposants et surtout qu’ils sont peu dangereux, j’ai dû mourir environ sur 15 à 20% de la totalité des bosses (au lieu de 100% dans Dark Souls 1).
Il y a peu de rencontre mémorable… mais le pire du pire c’est le boss de fin ! Il est tout simplement en mousse accompagné d’un design kikoudark, vraiment déplaisant pour ce qui devrait être une rencontre mémorable, ardu et annonçant la fin du titre.

• LES AGROS :
Dans ce DS votre état de carcasse vous permet d’être envahis. Ecartons les problèmes de cohérence avec l’univers (ce qui me gêne quand même), et penchons-nous sur ce que cela implique dans les faits :
Si l’on est en état de carcasse généralement cela veut dire que l’on a encore du mal à maitriser l’aspect PVE ou bien qu’on veut se couper pendant un certain moment de l’aspect communautaire, il est donc évident que rajouter une agro pendant ce moment-là est un handicap, qui empêche le joueur de se concentrer sur l’aspect PVE et de s’immerger dans le jeu. De plus la difficulté de ces combats est purement artificielle vis-à-vis du titre, il compense son manque de difficulté dans sa partie PVE par des agros aléatoires pourrissant plus ou moins l’expérience des joueurs.

CA PEUT DEVENIR N’IMPORTE QUOI :
SI l’on se met à tuer des pnj (reflexe de DS1 pour avoir des objets uniques), on a une sorte de malédiction et on est agro constamment et sans exagérer je dois me faire agro environ toutes les 2 à 3 min (no joke) !! Cela rend le jeu complètement con.
De plus si on lance une NG+ sachant que tous les pnj sont ressuscités, on a toujours cette malédiction et alors on a d’un côté le jeu qui nous rajoute des mobs, donc une progression plus lente et nous rappelle donc ainsi de ne pas tracer bêtement (à moins qu’on veuille faire du rush boss) et d’un autre il nous fout des agros à gogo.
Cela engendre de nouveau des problèmes de cohérence, mais en plus nous empêche d’avoir une liberté de choix dans le jeu.

QUI SE CACHE DERRIERE LES AGROS / LE PVP:
Dans 60 à 70% des cas aucune des règles d’éthiques de combats ne sont respectées ! (pas de heal/ pas d’armes et sorts cheat, etc). Plus de bon sens et de fair-play.
Je pense aussi que le jeu frustre par son manque de difficulté et amène donc pas mal de gens à faire des agros pour chercher la difficulté promise, ces gens sont responsable malgré eux de la recrudescence d’agro et par là entache les bons côtés du jeu. Et évidement dans le lot on se retrouve avec des kikoo qui font n’importe quoi en PVP, parce que le jeu s’est laissé trop accessible.
Un autre soucie pour le PVP est le ping lors des combats, je dois être généralement à 200 de ping, alors que sur DS1 le ping était très bien. Inutile de dire que les combats deviennent ridicules.


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LA CONCLUSION :

Le titre est rempli d’idées innovantes que ce soit dans le NG+ ou bien le level design en général, mais toutes ces bonnes idées se voient polluées par un surplus d’innovations irréfléchies.
Un system d'agro mal dosé bourré d'erreur tech, des hits box pourries, des bosses fadasses, un système de heal rendant le jeu trop accessible.

Le jeu ne tiens pas sa promesse de nous offrir un titre plus dur que DS1, il maintient une difficulté artificielle en gommant son aspect PVE et met bcp trop en avant le PVP en nous l’imposant continuellement. Le titre perd de la cohérence avec les bases posées dans DS1 en ayant changé trop d’éléments de gameplay.
Posted 15 June, 2014. Last edited 15 June, 2014.
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