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Recent reviews by [CPC] Koma Nouragan

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6 people found this review helpful
64.2 hrs on record (47.5 hrs at review time)
Même constat global que la masse. Jeu fini après 40 heures passées dessus, ce qui commençait d'ailleurs à être répétitif et atteignait mes limites. En gros j'ai bouclé toutes les sides quests, une moitié de zones contaminées, deux trois défis, et omme d'hab j'ai à la fois pris mon temps pour jouer et vu que je suis jamais très bon j'ai perdu du temps à recommencer certains passages.Même constat global que la masse.

Ca repompe Far Cry 3 et 4 en le mixant à Dead Island, avec une écriture assez pérave (on se retape d'ailleurs aussi les séquences hallucinogènes de Dishonored durant un passage du jeu, avec un discours d'une PNJ ridicule censé rendre le tout dramatique, mais c'est juste nul à chier), un scénario sans aucun sens et dont on se contrefout de toute façon. C'est encore plus mal écrit qu'un jeu Ubisoft.

Bon parkour, bon gameplay au corps à corps (les premiers affrontements contre les groupes de bandits quand on est à poil sont assez tactiques), side quests assez fun, bonne ambiance niveau DA et BO assez cool, gunplay un peu meilleur que Dead Island mais c'est pas encore ça. Graphiquement c'est assez inégal mais joli dans l'ensemble, et la modélisation des personnages a quand même bien évolué. Si on a déjà fait Dead Island, ça se répète quand même pas mal, notamment au niveau des ennemis qui manquent singulièrement d'originalité.

Il souffre aussi du même syndrome que son grand frère : le jeu est globalement très survival au début et passé un cap, on devient trop fort avec des armes craquées et un sac à dos contenant 130 grenades/molotov et 90 medikits en cas de coup dur. Ce qui provoque d'ailleurs le syndrôme merdique du bigger than more than bigger de la fin complètement abusée qui nous enchaîne la traditionnelle séquence de course poursuite aussi gavante que peu inspirée, qui m'a presque fait rage uninstall le jeu (mais j'aurais peut être du jouer un peu moins sur mes journées et le finir étalé sur un peu plus de jours) et qui en plus finit cette fois sur un final boss fight en QTE bien pourri.

Canard PC disait que Techland avait prouvé avec le jeu et l'add-on qu'ils pouvaient avancer et progresser, c'est pas faux, c'est meilleur que tout ce qu'ils ont fait avant sur tous les points (graphismes, fluidité des mécaniques de jeu, finition, level design...), mais ce n'est pas encore un chef d'oeuvre, et comme beaucoup d'open worlds et comme les Dead Island, c'est bien trop répétitif passé le plaisir de la découverte, même si durant certaines missions, le jeu a ses moments de grâce parce que les ennemis sont bien placés, qu'on sursaute une fois ou deux parce que les gimmicks marchent bien, etc.

Le jeu manque cruellement de trésors et de secrets à découvrir dans la carte, ce qui ne pousse finalement pas tant que ça à l'exploration intense, puisqu'on trouve du matos sur le chemin tout le temps et qu'on finit par garder les armes qu'on a crafté pendant des plombes. A ce titre, je suis étonné de ne pas avoir trouvé d'armes uniques dans un jeu reprenant le concept du hack & slash sur son armement.

Et puis même avec le grappin, il y a beaucoup trop d'aller retours pour les quêtes, ce qui finit par lasser. J'ai été soufflé par le détail de la seconde map, et au début, j'ai presque eu l'impression de revivre un Assassin's Creed 2 en vue FPS, mais au final le travail dessus finit par être oublié à cause du grappin et des perks permettant de mieux encaisser les chutes fatales au début du jeu.
Posted 7 April, 2016.
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5 people found this review helpful
14.0 hrs on record (9.2 hrs at review time)
Un stand alone complet et sympa, qui recycle assez bien les classiques du FPS (arènes, phase de défense dans un téléphérique en mouvement, infiltration, etc) avec moins de combats redondants contre des robots bourrins que dans TNO.

C'est TNO en moins bien écrit et moins intéressant au niveau des personnages, mais avec une meilleure maitrise du level design.
Posted 7 April, 2016.
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15 people found this review helpful
2 people found this review funny
13.1 hrs on record (8.0 hrs at review time)
Connexion internet permanente requise pour jouer.

Ce n'est bien sûr pas indiqué sur la fiche produit.

Pour un putain de jeu SOLO.

Ras le bol des conneries DRM des éditeurs.
Posted 1 September, 2015. Last edited 1 September, 2015.
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66 people found this review helpful
24 people found this review funny
9.8 hrs on record
Vraiment oubliable, surtout à partir du moment où le Chaos remplace les orcs, le gameplay devient particulièrement écoeurant. Je pensais pas avoir tant à dire dessus, mais en quelques heures, la qualité du jeu s'est totalement dégradée et me laisse conclure que les recettes les plus simples ne sont pas forcément les plus faciles à faire, il faut vraiment maitriser son sujet quand on offre un truc direct et dépouillé.

Les plus gros problèmes que j'ai gardé en mémoire :

- l'IA inexistante et les scripts idiots (combien de fois j'ai vu des mobs lancer des grenades depuis leurs couverts sans réussir à viser au delà de ce dernier et s'exploser la gueule eux-même...). J'ai pas trop cherché à exploiter les failles et j'ai joué l'ultramarine ultrabourrin qui fonce dans le tas, mais en progressant à pas de loups, il y a moyen de nettoyer la plupart des tableaux avec les armes de base. Je passe sur les coéquipiers invincibles qui restant debout à découvert à encaisser des missiles et des projectiles en tirant mollement sur l'ennemi, et qui se coincent dans le décor quand ils sont pas en train de se battre, pour finir par se TP derrière nous quand on s'éloigne trop.

- pas de level design, aucune exploitation du champ de bataille, on suit des couloirs taillés à la serpe et des arènes qui se copient/collent, pas de verticalité non plus (ou alors uniquement avec les phases en jetpack), même la mise en scène des niveaux n'est pas intéressante, tout est fait n'importe comment ! On traverse des couloirs et des arènes identiques, on s'emmeeeeeeerde. Les mécaniques sont éculées : le vieux gimmick de foutre un distributeur d'arme entre chaque zone d'un niveau pour en avoir une nouvelle, des conduits explosifs peints en rouge dans des égouts (???), le coup du double escalier pour passer à l'étage supérieur dont un tronçon est tombé (donc qui oblige à faire tout le tour par l'autre) réutilisé des dizaines de fois dans le jeu, etc etc... c'est tellement naze...

Même les QTE pour interagir avec des évènements dynamiques dans le décor me manqueraient presque quand on en est au 23e ascenseur/portail identique ... Le jeu est tellement fainéant dans ses mécaniques que la barre de berserk se remplit même quand on ramasse des munitions ...

- c'est pensé pad et pas super jouable au clavier si on est pas un monomaniaque du BTA. J'ai bien essayé de repasser au C/S pour mieux viser, y'a du smoothing de merde et la souris saccade. Au pad, c'est la visée qui prend un coup, alors j'ai laissé l'assistance activée. Aucun recul, pas de cover system ni de switch d'épaule, mais par contre les hitboxes merdiques avec des décors proposant d'énormes découverts que les projectiles peuvent pas traverser sont bien là, faut voir la danse du strafe de l'handicapé que réalise le perso à chaque tentative du joueur de viser un ennemi depuis un couvert sans trop s'exposer lui-même.

Je me suis finalement rapidement rendu compte que quand ils scriptent pas un assaut bloquant un ascenseur ou une porte le temps de tuer tout le monde, on pouvait directement courir au fond du tableau pour activer la sempiternelle lumière verte et passer à la suite, du coup à certains moments j'ai zappé tous les combats pour accélérer les choses.

Évidemment, pour la fin, les dévs se font plus chier, et les troupes du Chaos débarquent avec des armes cheatées histoire de force le joueur à avancer à la dure sans pour autant changer le fonctionnement du jeu. On ne fait donc qu'avancer moins vite en pestant sur les dommages abusés et la visée bionique des ennemis. Le dernier quart du jeu c'est l'overdose. J'ai commencer à m'agacer en voyant que pile après avoir récupéré le super bouclier, même les dégats des troufions du chaos charcutent quand même bien le héros, et j'ai désinstallé le jeu à la tour orbitale avec les vagues de mobs en guise de boss final.

- c'est laid, vraiment , l'animation des personnages est tout juste passable, des décors et des cadavres qui poppent et dépoppent quand on avance comme si on était en 1996 ou des animations de combat simplissimes (orcs qui explosent en une fontaine de sang sans raison, armes qui poppent/dépoppent des mains du perso sans transitions...). Sérieux, techniquement c'est vraiment le strict minimum.

- l'aspect très limité du corps à corps : je tape je tape et j'ai pas de vrais combos mais j'ai une barre de berserk, super original. L'absence d'auto regen sur la barre de vie est un peu annihilée par le fait qu'on peut se soigner instantanément avec les takedowns, donc pour foutre la pression au joueur, le jeu va plus souvent insister sur le nombre d'ennemis et leurs positions dominantes (tireurs latéraux, le FOV très réduit n'aide pas) que du vrai combat en patterns face à des ennemis variés et coordonnés. OK, c'est Warhammer, c'est bourrin, et y'a quand même une bonne brochette de variations chez les mobs, mais c'est bête et simpliste, et les morts sont souvent plus frustrantes que logiques (quand on se soigne, le perso réalise une animation et n'est pas contrôlable, mais les mobs continuent de le tabasser autour, donc il perd de la vie en même temps qu'il en récupère, super utile !).

- le doublage sans convictions (même pour Alfos du coup), style les discussions mollassonnes en plein combat (alors qu'avec l'action et le boucan ils devraient gueuler à plein poumons), et les logs les plus inutiles que j'ai jamais entendu dans un jeu vidéo. Par contre j'ai quand même beaucoup ri avec les taunts FR des orcs et les répliques quand les boss entre en scènes, sur ce point, ils sont toujours cons comme la lune et analphabètes même dans les sous-titres, c'était sympa.

Entre les tableaux répétitifs, l'histoire sans grosse profondeur ("ta gueule c'est magique on sert l'Empereur" jusqu'au gros twist habituel du traitre et de la nouvelle menace kré kré maléfique) et l'écriture au ras des paquerêttes (les orcs ont l'air plus philosophiques que les marines, c'est dire)... sérieux quoi... je me suis fait chier tout le solo autant par l'absence de rythme que l'absence de discutaille intéressante ou de travail sur les personnages, mes compagnons pouvaient crever 100 fois, j'en aurais rien eu à foutre.

C'est même pas une question de DA et de background en soit mais vraiment de narrative design, car il en faut un minimum quand même dans un TPS solo qui trimballe un héros déjà écrit dans la peau duquel se glisse le joueur.

Je comprends que le TPS matiné de BTA soit un design de choix pour restituer la violence du combat des space trouffions de WH40K mais c'est pas une raison pour simplifier à l'extrême le concept et proposer un jeu aussi débilisant et mal torché. Je suis déçu, parce qu'à chaque fois qu'un retour passait sur ce jeu, je lisais des retours positifs sur "un petit jeu d'action sans prétentions", c'est le cas de le dire en effet.

...

TL;DR :je lui chie pas dans la bouche parce que je l'ai payé ptêt 9 euros en solde, mais à 50 euros à la sortie, je l'aurais déconseillé à n'importe qui. C'est un bon cas d'école de ce qu'il faut répertorier et ne pas faire dans un TPS.

...

Je me demande aussi ce que Relic est allé foutre dans cette voie, si c'était un produit de commande réalisé rapidement pour l'argent, ou si c'était une vraie tentative un peu ratée de sortir du RTS...
Posted 7 July, 2015.
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97.8 hrs on record (55.1 hrs at review time)
Il y aurait tellement à dire sur ce jeu et l'histoire qui a entouré son apparition, ses trois sorties et toutes les polémiques et termpêtes de caca qu'il a soulevé au quotidien.

Reste la conclusion pour trancher : probablement le nouveau mètre-étalon du véritable jeu open world "sandbox". Encore une fois, Saints Row 3 et 4 ou Sleeping Dogs nous auront proposé quelques jolies surprises, mais GTA survole la concurrence à des années lumières de la masse, que ça soit en terme de DA, de cohérence graphique et de level design, de gameplay, de physique, de travail sonore ou sur l'écriture du jeu et des personnages. Et bien sûr, il faut retenir sa plus grande force, celle qui nous fait nous promener des heures en forêt ou dans des ruelles brulantes de ce L.A. virtuel pour faire une photo à la con : le sens du détail légendaire de Rockstar.

Ajoutez au jeu solo, gargantuesque, beau, optimisé, immense et rempli de secrets, un multijoueur qui est un jeu à part entière, avec des éditeurs permettant de créer la course de rue ou off road de vos rêves, de recréer Battlefield 4 sur un terrain d'aviation ou dans les collines peuplées de riches habitations des stars hollywoodiennes, avec des groupes de 4 à 30 joueurs, ou qui proposent des braquages aussi épiques que ceux du solo à faire à 4 joueurs, La même carte que le solo comme HUB multijoueur (jusqu'à 30 par instance) qui permet de recréer à plusieurs tous les délires qu'on faisait seul, et bien plus encore... et une vue FPS presque parfaite (FOV encore un peu faible) et un gunplay TPS issu de RDR et Max Payne qui donnent enfin un sens aux affrontements armés de GTA.

Seules ombres au tableau, les éternels bugs en pagaille d'un GTA, qui pourront créer le cauchemar chez certains tandis que d'autres n'auront aucun souci pour faire tourner le jeu à 60 FPS constants sur leur config. Et surtout, un netcode et une infrastructure réseau encore imparfaite. C'est un miracle que le jeu ait été jouable le jour J, mais attendez-vous à des journées sans, durant lesquelles vous jouerez un quart d'heure après 45 minutes passées dans les lobbies, les menus d'attente ou les Alt/F4 et reboot du jeu quand ça plante.

En espérant que Rockstar fasse un réel effort sur la stabilité du multijoueur, la question finale se présente déjà : le jeu vaut-il 60 euros d'investis ? Oui, oui et trois fois oui. Il est peut-être encore imparfait sur certains points, il est peut-être sur-hypé en ce moment et pourrait risque de vous décevoir (une chance sur dix ? sur cent ?), il n'est peut-être pas encore l'open world ultime (mais on y arrive, petit à petit, jeu après jeu), mais il est d'une telle générosité (aucun DLC payant en 1 an et demi pour un contenu qui a plus que doublé) et d'une telle maitrise qu'il est impératif de ne pas passer à côté de cette expérience, comme l'est d'ailleurs chaque opus de Grand Theft Auto sur PC, avec tout ce qu'ils se trainent à chaque sortie de bien comme de mal.

GTA 5 est un jeu rare et majeur comme on en fait plus beaucoup, qui provoque remous et schismes à sa sortie, mais qui influencera et marquera le game design durant les 10 prochaines années.

Try again Ubisoft.
Posted 21 April, 2015. Last edited 21 April, 2015.
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0.8 hrs on record
Prenant, bien écrit, immersif, et plutôt bien foutu visuellement pour un mod HL1, à déconseiller aux PewDiePie et autres peureux n'aimant pas les scarejumps...
Posted 26 September, 2014.
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6.3 hrs on record
C'était mignon mais frustrant. Ayant mal noté le premier Episode, j'aurais du mettre un pouce rouge ici aussi, mais j'avoue avoir pris plus de plaisir sur ce dernier. Pourtant, je n'ai du apprécier que la moitié de la partie.

La première partie d'ailleurs, est à chier. D'abord le scénario bidon digne d'un épisode "off" d'une série policière, avec Alyx à soigner. On avance pas. On pas putain d'avancé depuis la fin du jeu de base. A ce rythme des épisodes il en aurait fallu 20 pour faire un 3e HL. On apprend que G-man travaille pour protéger Alyx et roule donc pour la résistance, sans blague, on le voyait déjà parler avec le colonel machin dans les wastelands ou briefer des rebelles, son double jeu est pas une découverte.

Toute la partie souterraine propose unlevel design et un gameplay sans vraie saveur. Après quasi 20 heures d'Half Life 2 (épisodes compris), ça devient chiant. Tout n'est soit que reprise de démonstration techniques des évolutions du Source, (les grottes et leur effet d'humidité over pété dans le noir), soit reprise peu inspirées de la concurrence (les cutscenes qui apparaissent, notamment celle où Gordon est assommé par le robot et la toute première ellipse temporelle de la saga survient ingame), soit redites d'Half Life (le tower defense avec Alyx et les fourmi lions, la mine avec le vortignaut qui remplace le père cinglé dans Ravenholm)... A chaque début d'épisode on nous enlève nos armes pour nous les rendre dans la minute par la magie des objets trouvés, quel intérêt ?

Les bonnes idées (intro mystérieuse avec le robot qui nous épie, Gordon qui doit faire équipe avec un alien) sont gâchées par une réalisation sans éclats. Le boss de la mine est une redite et j'ai trouvé le passage pas nul mais sans réellement stresser une fois que j'ai compris qu'il était increvable et qu'il fallait tracer.

Jouer une "extra mission" sous terre m'a moins parlé. J'ai bien mieux aimé la seconde partie qui m'a ramené aux ambiances de la côte dans HL². C'est plus personnel du coup, mais la fuite de Cité 17 sur les routes avec les séquences de l'hovercraft et de la voiture dans le jeu de base, j'avais assez apprécié pour ma part. Par contre la fin avec les Striders m'a fait limite ragequit. C'est artificiellement dur donc pénible, répétitif, presque craqué (on se fait dégommer à tout va, la fréquence d'arrivée est bien trop rapide alors qu'on est dépendant du chargement de ces putains de ballons explosifs de chie, alors que nous filer des caisses de roquettes aurait été bien plus rapide).

Au final, c'était un peu plus long que le 1 (1h de plus), mais je continue de penser que ces deux Episodes auraient pu faire office de missions coupées du jeu d'origine et n'apportent rien à la mythologie HL. Ce 2e épisode se finit également sur un nouveau twist, histoire de pouvoir lancer la suite comme on veut (épisode ou Half Life 3), mais du coup, tombe en suspend au moment le plus intéressant de toute l'histoire du jeu.

Bref, j'ai aimé qu'à moitié, et je suis frustré comme tout le monde par la fin.

Pour moi ces Episodes sont un symptône de deux choses : ou bien, à l'époque, le business-model s'y est essayé, et les développeurs voyaient les jeux épisodiques comme un moyen de gonfler encore le prix des jeux solo, mais ça n'a pas marché auprès du public.

Ou/et (sans doute les deux à la fois), les Episodes illustrent le début de la fin chez Valve, avec une équipe (des équipes ?) pris au piège de la complexité de la série, en plus de démarrer deux intrigues supplémentaires (qui sont les gros conseillers mutants dont on parle et qui semblent diriger les forces du Cartel + apparition d'Aperture dans l'univers du jeu et de son pouvoir fantastique à retrouver sur le Boréalis).

Mais si on les prend aujourd'hui pour ce qu'ils sont -des DLC pas très longs -, les prix de ventes à l'unité (20 euros avec le deathmatch d'HL) étaient une véritable escroquerie.

PS : d'habitude j'adore l'écriture d'Half-Life, à mi-chemin entre la vraie SF grave et cinématographique et l'aventure de la 7e compagnie chez la résistance et les scientifiques qui inventent des super objets, des robots comme Chien etc... mais putain, la pseudo-romance avec Alyx est vraiment nulle à chier. On dirait que c'est une gamine de 15 ans fan de soaps qui a écrit les lignes de dialogue d'Alyx quand elle parle de Gordon.


On voit aussi que face aux productions plus récentes, le Source affiche ses limites dès qu'il faut modéliser de l'environnement naturel.
Posted 11 September, 2014. Last edited 11 September, 2014.
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4.6 hrs on record
Fan absolu d'Half-Life 1 et 2, j'ai du faire le 2e épisode au moins 5 fois en dix ans. Par contre je n'avais jamais joué aux Episodes, parce que je voulais attendre la fin et la sortie d'HL3.

Vu que c'est un peu mort depuis 4 ans, j'ai fini par céder et les tester le temps d'une journée chacun. C'est la première fois que je les lance, après n'avoir fait que le jeu de base.

Globalement j'ai bien aimé ce premier épisode, même si j'ai eu l'impression de jouer à un gros prototype de Left4Dead dans la partie sous-terre. Mais c'est quand même hyper court, je suis choqué, j'ai bouclé ça en 2 heures.

Certains passages sont artificiellement durs pour rallonger le jeu et c'est pénible de voir ce genre de travers appliqué à Half Life (le stryder final dans la gare). D'autres séquences sentent bon la redite peu inspirée (le début du jeu dans la Citadelle, la phase de saut sur des bidons dans de l'eau électrifiée dans le tunnel, qui reprend celle des inondations toxiques de HL2 et les bureaux inondés électrifiés de HL1, ou le fourmilion taureau qu'il faut se retaper à l'extérieur).

J'ai bien aimé malgré tout le passage de la gare qui change le trajet à chaque fois en rajoutant des événements. Et l'hôpital et ses affrontements croisés entre Cartel et stalkers.

Alyx m'a cassé les burnes pour trois choses. D'abord sa VF est toujours aussi pourrie et la rend insupportable. Ensuite on dirait qu'elle passe son temps à complimenter Gordon, soit parce qu'elle est amoureuse de lui, soit pour flatter le joueur à travers le meta perso, et c'est nul. Et enfin car avec son uzi de poche infini et ses HP par milliers (j'ai du la voir mourir une seule fois dans la partie, et je lui ai roquetté la gueule pour vérifier), elle rend le parcours beaucoup moins tendu et cauchemardesque, puisqu'on la suit pendant qu'elle roule sur les mobs quand on est dans la merde.

Un premier épisode totalement dispensable, si ce n'est pour comprendre ce qui se passe entre HL2 et Episode 2.

A 2 euros, il vaut le coup, ou pris avec le 2 en promotion. A l'époque, sortir un truc parei 20 euros n'a choqué personne, alors qu'on fait des caisses sur des DLC solo comme ceux de Bioshock 3 ou The Last of Us (même temps de jeu pour 15 euros). Donc en replaçant cet Episode 1 dans le contexte actuel, on peut conclure que Valve ne furent pas en ♥♥♥♥♥♥ sur l'époque pour proposer du DLC de merde.

Allez le qualificatif est un peu fort, on parle quand même du summum du FPS solo. Mais non, honnêtement, si aujourd'hui on ne risque plus grand chose à le faire puisque l'histoire ne finira sans doute jamais et qu'il est bradé régulièrement avec la saga, pouce rouge pour le fond inexistant malgré tout.
Posted 11 September, 2014.
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5 people found this review funny
4
2
37.6 hrs on record
Dire que je recommande le jeu est un grand mot, mais je ne veux pas pour autant lui mettre un pouce rouge. Je précise que j'ai autant joué au jeu vanilla qu'avec le Dylan's realism mod, qui rééquilibre certaines de ses tares.

En soit, même avec ce mod, le jeu finit toujours par se retrouver victime de ses problèmes de game design. L'absence de fast travel et l'artificialité des devs de nous emmener au sud pour le briefing d'une mission qui va se dérouler au nord, et vice versa. Il faut sans arrêt se coltiner des trajets en véhicules, et les points de fast travel par bus sont trop peu nombreux et pas assez réguliers. Sur la durée, le jeu devient écœurant. Les mécaniques d'immersion finissent par plomber le plaisir (jamming, malaria, véhicules à réparer tout le temps mais en fait OSEF car y'en a partout), les personnages secondaires au Chacal ne sont pas intéressants et interchangeables, la symétrie de jeu dans les 2 factions et l'artificialité du jeu (nos camarades nous tirent dessus quand même, il faut sans cesse faire les mêmes aller-retours épuisants pour ralentir la malaria ou avoir de quoi débloquer puis acheter une arme, etc) enlèvent tout l'intérêt d'un jeu en monde ouvert proposant de prendre parti (ou non) dans un conflit.

Car le jeu a quand même beaucoup de choses à dire et à raconter. Jouer un grouillot de la guerre qui fait ça pour l'argent au motif noble d'arrêter un trafiquant d'arme, qui se révèle être un brillant personnage tout en nuances (bien que la fin soit un peu trop facile). Gagner son salaire à coups de diamants du sang, dans un pays où les envahisseurs et le pouvoir révolutionnaire en place entretiennent le conflit pour s'enrichir sur le dos des populations opprimées,

Malheureusement, tout est poncifs, clichés, écueils, raccourcis. Les méchants sont très méchants, le peuple est oppressé, Ruben est le journaliste qui écrit pour la liberté, les mercs sont des chiens de guerre, mais ils ont la vie dure et sont des types cools, etc... Si certains dialogues entre les NPC et le joueur ou entre les NPC eux-mêmes nuancent un peu le tableau, la plupart du temps, le traitement narratif de cette guerre civile qu'exploite des occidentaux est expédié, mal branlé, voire éludé, pendant que l'histoire avance cousue de fils blancs et que le Chacal est un pantin agité au bout d'un fil qu'on tente d’attraper, alors que tous ses discours finissent par se contredire, que le personnage n'a pas de ligne bien définie, etc..

A la fin on ne sait même pas pourquoi on a fait tout ça, et si le Chacal est vraiment l'ennemi ou si il vaut la peine d'être tué. Ubisoft pourrait me répondre que c'est le but du jeu, que l'esprit confus par les faits, les anecdotes ingame ou les récits du Chacal comprend désormais que rien n'est blanc ou noir dans la guerre, mais la vérité, c'est que c'est tout simplement très mal raconté. L'objectif final du jeu est vain, puisque le Chacal apparaît et disparaît en deus ex machina au fil des cutscenes que lui ont dédié les développeurs.

Ce monde ouvert devient inutile car le Chacal n'y existe pas. Il est impossible d'aller trouver, tôt ou tard dans le jeu, une base retranchée ou un campement où il siégerait, ou même un véhicule mobile dans lequel il parcourerait la carte. Le jeu veut raconter une histoire à sa manière et ne laisse pas le joueur choisir de l'issue du contexte. Quel intérêt de parcourir ces terres si l'on ne peut ni y trouver la nemesis du héros pour l'affronter, ni trouver de l'intérêt ailleurs, dans un monde fictif vivant et envoûtant (comme on peut avoir envie de parcourir Hyrule, Tamriel ou Liberty City), puisque le monde de Far Cry 2 est beau mais creux (quelque chose que ne corrigera pas Far Cry 3, les Rook Islands étaient encore pire de ce point de vue là, avec un level design assez naze, des NPC fantômes, et pas d'amélioration sur l'interaction in-game).

Le problème du jeu est de vouloir induire du réalisme et une histoire grave et morale, dans un produit formaté par le design Ubisoft. Son monde est formidable de possibilités, et couplé à un embryon de moteur physique et un body awareness lourd et réaliste tout en proposant un gunplay à mi-chemin entre arcade et immersion pseudo-réaliste (le recul des armes qui ont un VRAI feeling, le système de santé hybride, l'entretien des armes et des véhicules, les contrats pour se payer des flingues).

Far Cry 2 est un FPS qui se veut unique, prenant pour lui un terrain de jeu travaillé à la main et un contexte grave, glauque et peu enclin à désinhiber le joueur en le persuadant que c'est un héros du monde libre et qu'il va tuer des méchants russes chinois communistes fanatiques de dieu avide de sang de bébé frais. Il ne réussit pas, ni dans le décor (superbe et couplé à un bon level design, mais vide et qui nous renvoie à chaque réflexion que l'on a en ne pouvant pas grimper sur un caillou ou casser une branche d'arbre à son statut de jeu vidéo), ni dans le propos (l'exploitation des guerres africaines par l'Occident et l'hypocrisie de la lutte pour la paix mondiale depuis la démilitarisation de la Guerre Froide, mal racontés et mal mis en scène), à se rendre crédible et qualifié.

De la découverte d'une Afrique virtuelle à tomber se succède l'ennui et l'agacement de ces innombrables déplacements qui occupent plus de la moitié du temps de jeu, plombés par les patrouilles qui pop sur la route et nécessitent des arrêtes réguliers. Ca et l'absence d’interaction avec ce monde ouvert superbe (composition, textures, couleurs, lumières, effets météo...), un monde où l'on peut détruire pas mal de truc dans le décor (objets, huttes, bidons, machines qui s'éventrent sous les explosions et les flammes) mais où la moindre branche d'un arbuste vous arrête net quand vous foncez en buggy et où il n'y a aucun civil, excepté les corps des charniers dispatchés dans le décor pour donner de l'horreur aux combattants, les seuls qui peuplent ce pays fictif, un pays africain peuplé de mercenaires. Big Boss aurait souri en voyant le tableau.

Reste un bon système de propagation du feu, impressionnant et amusant à utiliser, et un système de partenaires plutôt bien foutu, 2 mondes ouverts superbes (quoique inégaux, la seconde map étant meilleure à mon avis), un antagoniste intéressant mais sous-exploité... ce n'est pas un FPS pour les fans de Far Cry 1, ni pour ceux des COD, ni pour ceux d'Arma, ni même pour ceux de Far Cry 3 et Crysis, qui se joue complètement différemment. Un jeu à réserver aux amateurs de FPS qui acceptent de se poser quelques question et d'extrapoler dans leur cerveau pendant qu'ils brûlent la savane et font sauter des convois au mortier.

Far Cry 2 est un jeu atypique, une expérience qui n'a pas convaincu le public, mais qui propose quelque chose d'assez personnel, quoique bancal et usant à la longue. Mal-aimé par la critique, il fut pourtant une tentative de bouleverser l'ordre établi des FPS, ce qui se soldera malheureusement par un échec, dans une boîte (Ubisoft) qui ne laissera jamais de seconde chance aux designers du jeu pour tenter d'aller plus loin.

C'est bien dommage. Le virage fête foraine sous amphèts de Far Cry 3 est très fun à jouer et je l'adore, mais j'aurais voulu voir ce "serious FPS" créer des émules dans la même veine, car bien traité et bien narré, un thème aussi grave et peu propice à un "jeu" de tir vidéo-ludique n'en ressort que plus percutant pour le joueur, surtout si il est habitué à consommer du FPS fréquemment en massacrant des types à l'année sans trop se poser de questions.
Posted 25 August, 2014.
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3.1 hrs on record (3.0 hrs at review time)
(Critique par un mec qui est tombé amoureux de Deus Ex 3 (le jeu d'origine) et l'a déjà saigné une huitaine de fois en 4 ans.)

La nouvelle édition de DX3 (la DC) qui remplace le jeu d'origine sur Steam est toujours truffée de bugs, malgré le fait que le support ait été arrêté un mois après sa sortie (une seule mise à jour via Steam pour ma part) : http://steamproxy.net/app/238010/discussions/0/810939350891608249/

La vidéo du making of originel est disponible au visonnage en VOST directement depuis le menu principal.

On peut régler le FOV, et les options graphiques (AA, pavage, triple buffering, textures...)

a synchro labiale a été complètement retravaillée en VF, et je pense qu'ils ont remplacé plusieurs textures et modèles par des HD, alors que la version PC de l'époque devait avoir les textures des versions console. Quelques effets ont été remplacés aussi, comme les flammes sortant du canon du fusil d'assaut.

On commence avec 2 cellules d'énergies, je ne sais plus si c'était le cas dans le jeu de base. Les 2 se rechargent automatiquement.

Un bon point aussi, ils ont inclus les DLC de préco ingame. Le sniper silencieux et les bombes à détonateur sont désormais sur un cadavre de Pureté Absolue au début de la mission, l'argent en trop semble avoir disparu, et je n'ai pas encore vu le canon scié (j'ai arrêté au retour à Detroit après la mission d'intro).

Oui, les arènes des bosses ont été étoffées, mais pas repensées. Franchement je m'attendais à un peu plus qu'une tourelle et une grille pour compenser. J'sais pas, je trouve qu'il aurait par exemple été intéressant de jouer avec le décor et interagir. Cela dit, le communiqué de presse ne manque pas de toupet :
"Les combats de boss ont été entièrement réimaginés et retravaillés, avec de nouveaux environnements et mécaniques pour refléter chacun des piliers de gameplay du jeu : l’action, l’infiltration et le piratage. D’autres améliorations majeures ont également été apportées au jeu, dont un système d’énergie rééquilibré, une IA ennemie remise à neuf et des perfectionnements visuels. Tout ceci en fait l’expérience Deus Ex la plus immersive disponible."



A la sortie de cette édition truandée, ça a été la folie sur Steam et le net, Square Enix se faisait conspuer par les fans, c'était un truc de fou.

D'un côté, je les comprends, entre The Fall, les promesses de cette édition DC et le résultat, les bugs, le prix sur consoles, les framerate drops sur WiiU et Nvidia, le manque de finition...

Cette édition est au niveau d'une réédition mercantile classique comme Doom 3 BFG ou les remakes "HD" à la con, m'enfin... après j'ai payé "que" 5 euros (au lieu des 4 promis, j'attends toujours mon remboursement par Steam malgré les promesses), donc je relativise... j'imagine que celui qui a tapé 30 ou 40 euros pour l'avoir sur console doit pas le vouloir ...

Enfin bref, cette DC edition est intéressante dans le concept mais portée à la truelle sur PC, fait 2 fois la taille du jeu de base, rame, propose des bugs absents ou corrigés dans le DX3 originel, bref, à plus de 5 euros, c'est soutenir les arnaques organisées de Square Enix, donc peu recommandable. Certains sites marchands proposent toujours DX3 et le DLC Missing Link malgré le retrait de la page du magasin Steam.

Posted 15 July, 2014.
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