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12.7 hrs on record
比那啥门3的设计优秀太多了。
每一作都很好玩。
只是这类游戏最高难度破局之后一般就没什么继续玩的乐趣了。这是游戏类型所限。而这一作呢,还考虑到了这点,所以弄了个“开放世界”,任务变成可以自由安排的。地图虽然是重复的,但是目的不同,关卡的内容也稍有调整。还保持了新鲜感。

正反馈很强,难度也并不是没有。都在设计师预期的范围内。在这个基础上,又给了玩家足够的自由,想怎么玩儿怎么玩儿。

虽然题材和类型小众一些,但真的是质量极高的作品。
Posted 21 August, 2023.
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4.4 hrs on record (4.3 hrs at review time)
难度还在,但仅此而已。
“有点难,而且还是一定程度上与运气有关的难度”,没有太多可以探索的东西。

除了难度,缺乏多样性游戏性,甚至二十年前的游戏性都会比它高很多。DD1都不是这样的。系统简化到了无聊的地步。

做游戏要抉择到底要在屏幕上呈现多少内容。自从有了3D技术以来,再做出来的游戏,大多呈现的都是微观世界,也就是一个人、几个人的所见所闻。再无宏大场面。


游戏真正有意思的东西是,能够体验普通生活中无法体验的东西。这个无法体验的东西,可以是一个人视角下的奇幻经历。

但实际上还有另一大块,比如:经营一个城市,管理一个公司,一场全面战争,一个宏大故事。

一般RPG、第一人称就是用来做第一类微观视角的。而策略游戏,往往都是宏观视角的。

可这DD2是个策略游戏,用了微观视角来做,太奇葩了。
DD1的小镇就是一个宏观场面,在DD1的世界里,世界就那么大,玩家一目了然,世界上发生着什么事情,可以选择进入。
而DD2变成了,眼前的事yes or no。
这个设计太愚蠢了。
Posted 10 May, 2023. Last edited 10 May, 2023.
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4.8 hrs on record
ACG游戏套皮战棋的感觉。系统缺乏游戏性和深度。
Posted 23 January, 2023.
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79.5 hrs on record (78.8 hrs at review time)
玩得时长最短得版本了……
数值设计得太严谨,没有什么值得研究的东西了。只剩练习操作、刷装等。
现在游戏普遍地把数值设计得过度严谨,丧失了游戏乐趣。这终究是个小圈子联机的单机游戏,可设计得如网游般的数值。
操作也没什么太多变化,那些花里胡哨的新动作并不能提高效率。的几千小时下来,熟练程度足够,必定能意识到这终究是个回合制游戏,有用的就是那么几招。
不强化玩家之间的连接,这个游戏就没什么可玩的。
初遇2G,联机卡雪山台子打轰龙的那一幕,是最有趣的。熟练后,裸装、无伤、猫火。最后归为无情的定番。
现在这版本,有啥可玩的呢?找不到什么乐趣。一些怪物的怪异招式使猫火成了毫无意义的存在。满是补丁的过度设计、数值过度严谨,反而游戏成了平庸品。升星无法感受到装备提升带来的效果,正反馈不够强。
MH最终也只是底子不错,值得体验一下。三太子是真的不懂游戏。
Posted 26 November, 2022.
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208.7 hrs on record (166.6 hrs at review time)
游戏是预购的,发现断断续续玩了166个小时,没有写评测。
先谈谈代入式玩法。
个人认为,前作的蛮子和盾娘人物塑造和立绘都比这一作要好。拿所有人一起比起来,前作是与一堆水平相近的朋友组队去冒险,而本作中却是指挥官一人带着一群杂兵队长到处擦屁股。前作最终的队友人人可当指挥官,本作最终更像是一人得道鸡犬升天。有点意思的人物只有爱酱、小烬,雷队长可以算半个。其他人都可说是行尸走肉般的,缺乏灵魂,作为一个人,不知道自己要什么。
相比其他跑团的阵营设定,本作着重强调了乐子人的重要性。各种狡诈、心机、茶要素贯穿全部剧情。
职业很多,但实际上特色并不强,摊子摊得太大导致缺乏深度。与剧情的联动通过神话道途来决定,但是平衡性又有些问题,导致无法仅在角色代入的层面谈这些设定。如果说剧情最丰富的应该是灵使,一条可爱的小龙简直可以再做一整套剧情。个人会选择灵使、诡术、巫妖三个吧。
但是一个强调自由的跑团游戏,第一章结束就基本给全局的走向定了基调,这个设置实在是有些不合理,这导致了后面行为的选择极大地受限,受到硬性限制,而不是玩家自己随着剧情变化再做决定。

然后看看强度方面。
首先,前作的各种套路在本作不那么好使了,最典型的是恶臭法师、术士。
除了爱酱就没有可靠的队友,如果要强度,那就招雇佣兵好了。我始终觉得,如果每个人都选带动物的职业,打高难也几乎是碾压的。队友的这些人格设置,会导致我根本不想去了解他们的那些个人琐事,这些剧情可有可无的时候,偏向强度玩法的玩家必然会选择使用雇佣兵。
那么强度的话,过了第二章,重要法术齐全,bd成熟,基本就是碾压式的。战斗仅仅是拖延游戏时间。
这是导致我断断续续玩了166个小时都没打通的原因。每次打到第三章就觉得无趣了。
拥王者一直不太强调solo玩法,所以就不谈了。这方面,永恒之柱做得是很棒的。

值得一玩,虽然设计了很多东西,但各环节联系不够紧密。战斗方面没有做出足够的巧妙设计,很少有巧妙破局的那种解脱感,更多的是堆hit和AC硬刚。这个是D20必中这个设定导致的,开百宝袋把D20全关掉又可能导致我方无法命中,而只关敌人又会导致难度降低过度。
Posted 13 June, 2022.
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9.6 hrs on record (9.2 hrs at review time)
真的是有点短,只有3章高难关+3章小剧场CG,但还是可以给好评。
关卡和前作水准一致,不过这回没有教学关,难度直接上来了。
不过道具和技能还是充足,一个个小困难,即使某些技能自己ban掉不用还是能全部处理掉。
感觉也是疫情拖累了关卡数量,希望后续再给加两关的更新吧,既然是爱子的选择,选择不一样了,后续剧情难道不因选择而变了吗?
Posted 9 December, 2021.
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12.2 hrs on record (8.2 hrs at review time)
只是想找一个最新的打枪游戏看看21年的打枪到底是个什么水平,这个游戏还是做到了,第一人称基本玩啥晕啥的我竟然没有晕在这个游戏里面。
有AI木桩,所以可以满足反应慢手残不闹心的需求。而且打ai也一样可以解锁等级,这个很赞。
联机,各种开了挂一样的高玩实在让人无比闹心,玩个游戏勾心斗角地实在是精力过剩。
嗯,CS打AI、dota打AI和战地风云打AI是一个道理,想起来了跑进来玩一把,还是挺解闷的。
不过bug还是挺烦,打AI也会有lag,各种打不死的、漂移的AI、等等。不如单机cs般丝滑。

说实话仅为了这么个追求花这么多钱,实在没有性价比。不过我个人觉得比原价纸片手游三国志14要满足。至少这枪、载具、手感、地形、战略、AI都是踏踏实实做出来的,值得研究一下的。
世界在疯狂,EA竟然>暗荣了,一切都已经开始。
Posted 23 November, 2021.
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40.8 hrs on record (40.8 hrs at review time)
游戏的设计非常非常有趣,无论是经营部分还是战斗的部分,都很有趣。
但是实际玩起来可玩的内容有些少。可能是制作团队不但规模小而且程序的技术较低。
核心的角斗系统bug很多,指令的延迟和丢失、AI错乱很影响游玩感受。
装备系统还算不错,但神装的获取似乎过度集中在后期了,阶段性满足感不够强,长期穿破烂的感觉实在是……
打一遍流程其实要花不少时间,打通后有点意犹未尽的感觉,但是二周目的继承感几乎没有。没有让我能产生像机战那种能连刷5周目的动力。
总之非常值得玩一下,但是指望像rimworld那样找到一遍又一遍地玩的乐趣还差得远。
独立游戏不是大公司的年度收费制、DLC收费制,所以此类游戏的可复玩性实在是太重要了。近年来的国产火爆的独立游戏几乎都是爆款后慢慢死于缺乏重复可玩性。玩的人少了,热度下去了,连AI算法推荐榜都不见了踪影,新玩家无从了解它们。
Posted 13 May, 2021.
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9.1 hrs on record (8.3 hrs at review time)
以撒、枪牢之后,这种模板的游戏只要画风喜欢或者能接受,就都值得一玩。

说实话找不出什么突出的优点,要说就是所有部分都还可以接受,7.5分。

1. 掉落率导致游戏体验不好。道具设置得还凑合,虽然不如霓虹多,但是平衡的、有趣的、有用的还是有一些的。反而霓虹会觉得只有凑数和imba两类,虽然种类设置得不错,可是掉落率和道具等级的设置就太……导致游戏体验并不是很舒服。
2. 回合制的流畅性。回合制导致玩起来不如枪牢舒服。应当有个设置可以取消回合带来的延迟感。
3. 无法通过重复练习得到游戏水平的提高。导致总耐刷性下降,或者是一次游玩的可持续时间短,毕竟谁也不想玩个刷子游戏却一直在思考。说白了就是某些情况下难以无伤,也许是玩得有些仓促,没有去仔细考究回合制的破局。因为玩了太多act模式的,习惯上还是喜欢莽过去。回合制的破局靠的是思考而不是操作……虽然我是操作苦手,可是在这种游戏模式下还是喜欢act。
4. 剧情有点短。虽然通一次是4层,花费的时间长,但是剧情总长远不如枪牢。
5. 没有其他人物可选,缺少进入地牢的变数。
6. 可继承要素简陋、缺乏深度。本应当在这方面有所创新,可是真的是丝毫创新都没有……然后还不是缝合怪,竟然让我觉得简陋了。

个人认为最imba的道具:白球,血上限锁1,护盾变持续永久。配合护盾技能的使魔简直是锁血……如果加上掉血加伤害但不致死的或者伤害转护盾的魂器。基本就是开挂,只要不去吃掉血的诅咒就不会死了。
Posted 26 October, 2020.
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0.4 hrs on record (0.3 hrs at review time)
Early Access Review
预言一下,结束EA之后:1. 这游戏只有不到60小时的耐玩寿命,多周目价值极低。甚至与神界原罪一样,只有第一章……之后的章节品质直线下降。 2. 各种环节该掉帧掉帧,该卡卡。 3. 后期难度是如同神界2一般滚雪球式的碾压。 4. 目前这群暴躁的狂热粉早已褪去热情,转去下一款再次吹爆。

以下是评测

我本来想的是“啊,博德3,多少钱、再差也应该买首发,肝上300小时”。
进游戏20分钟,之前对该游戏已经只有极低期望的我,竟然被打击到了。决定退款,它只值200以内。
这游戏真不是用EA就能弥补它的缺陷的。设计组的能力已经在方方面面透露了出来。套皮CRPG+知名IP做出来一款垃圾这种组合又一次刷新了我的认知。

1. 画质如此低劣,在极高配电脑上低画质还掉帧,这是程序/引擎问题。镜头的移动简直醉了,比如缩放、平移的感觉很奇怪,比如游戏有高低差而镜头调整垂直角度竟然还有限制,镜头高度跟随地面高度会动,如果刚好移动到门框上镜头就突然很高,移出门框就又回来了。在画面表现力与操作方面,甚至不如kenshi这种小作品。
2. 不知道什么时候开始突然喜欢用画面震动来展现打击感,然而这玩意还关不掉,没给我震吐了。真不是我不喜欢什么3A大作,是非要追求这种画面却没有足够的资源、技术积累、金钱,真的撑不起来。我放戏法预施法都要震一下,博德之门这种作品用得着用这种低劣的动感来吸引眼球吗?我觉得像是在玩水果削削削。
3. 拉瑞安社一如既往低劣的叙事能力,游戏的开头让人难以玩进去。毫无感情、毫无幽默感、毫无人格的模板式对话。确定这是博德之门???我觉得这不仅仅是翻译问题。
4. 如神界原罪2一般劣质的UI设计与操作反馈,各种功能区按钮结构散架的感觉,很奇怪对话框没有背景色,配上游戏世界花花绿绿的底色,简直在挑战美学底线。
5. 愚蠢的dice20,这一点已经在之前评测中说过,在电脑游戏中使用真人跑团的dice20就是蠢。
6. 场景可破坏,可是破坏了在大多数情况下并没什么用,破坏100个里面有一个蹦出来个垃圾道具。关键它不是ARPG,不是无双,它是个回合制。100个回合弄一堆垃圾出来,真是有病。付出与奖励反馈不均衡,这一点与之前神界原罪2如出一辙。游戏体验极差,当然这两年许多游戏都这样。
7. 对话总要有人物演出,确定cut in是CRPG的重点?巫师、大表哥、GTA、甚至辐射4这种RPG里面cut in是用于表现人物性格的,白狼、摩根、迈克、小富、崔佛那都是有个性的人,看一眼就能懂很多,那不羁、坚定、狡猾、忠实、躁狂全都在微表情和美妙的配音里,几场cut in就让这个人物深深地印在脑海里。在这游戏里,是一张没有表情的死鱼脸,英语四六级考试听力般的对话。确定值这个价?这些内容过了EA能改变吗?
8. 拉瑞安这套被阉割了的奇怪的crpg引擎也进到了博德之门里。

我还是回去玩永恒之柱和拥王者吧。

一款没有游戏性、没有活人、没有奖励反馈的游戏能玩吗?神界原罪2还算是一款能玩的游戏,如此的博德之门3真的能玩吗?
真的是毁了博德之门这个ip。
Posted 7 October, 2020. Last edited 18 October, 2020.
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