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2.2 hrs on record
2024/7/3第一后裔内测+开服初体验评测

6/10 二重螺旋prime版,仍需打磨的作品,现阶段难以成为同类作品的代餐
+场景和人物设计
-臃肿的养成系统
-战斗系统动作生硬
-网络匹配问题

狙击镜+血条hud→全境封锁
搓角色所需细胞(系统)/装置(机体)/催化剂(头部)/代码(蓝图)+mod插槽极性+黑白金蓝配色prime版人物→warframe
武器随机词条掉落+3主武器栏位→命运2

就感觉制作组想法很多,要吸引大多数刷子玩家,但兼顾的内容太多没缝好最后都不买账。
最主要的是装备驱动游戏没有爽快感,花时间刷素材强化结果只得到微小的数值提升,投入产出不成正比。射击手感也一般,就感觉打得很憋屈,不知道自己为啥在刷显得很没劲。

另一方面看了下毕业成本应该是几个刷子游戏里比较高的:
warframe是战甲/战甲mod+武器/武器mod,只要mod升满哪怕战甲没练但武器强也能足够爽,指挥官和插石头算是锦上添花。而且前后期提升差距极大。
全境封锁是武器词条+装备套装+插槽配件,然后决定自己走武器/护甲/技能的方向,而且有个入门的突袭者套装就能打得比较舒服,也有固定副本可以高效刷装备。
命运2我记得是根据自己职业技能决定刷什么武器perk+装备perk,然后大部分异域武器perk好像是固定的不用重复刷,而且打副本有时候更多的是吃技术。
第一后裔是人物+人物mod+武器随机词条掉落+武器mod+技能插件,第一后裔武器和角色的绑定关系是要比warframe更强的。因此毕业的话需要花心思的地方会更多,而想氪金省时间又比隔壁贵好几倍,现阶段也没有官方的交易市场。
而且交互设计也有问题,warframe一个飞船里能弄好的事情,它能塞一整个主城让玩家到处跑。

玩的时候真的一眼感觉就是标准的韩国游戏,不只是说角色设计的风格,包括材质反光的效果(我就搞不懂从虚幻3到现在虚幻5能始终做出同一种油腻感)。连UI界面感觉都是一个模子出来的,就那种很标准的方框按钮,之前绝地求生和warhaven都是这种界面,好像这套模板能一直用下去。
感觉这游戏最大的好处应该是可以引流一部分喜欢装备驱动玩法的新玩家到命运2或是warframe。毕竟比起刚入场的新游戏,大家还是会更倾向于信任长期运营的老游戏。而对于老玩家,多数是尝鲜后选择回到原来各自的坑继续玩,毕竟大家一天都只有24小时,不可能同时在几个杀时间的坑里来回折腾,没这精力。
Posted 2 July.
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0.0 hrs on record
2023/9/26-10/7 赛博朋克2077dlc往日之影 35h一周目全支线通关
9/10 高水准的剧情演出给这段令人难忘的旅程画上圆满的句号

+新地图区域设计
+优秀的主线和支线
+2.0游戏系统重做
-本体终局游戏内容依旧空洞,部分bug仍未修复

以下内容包含剧透


————————————编辑于2023/10/7————————————
如果知道未来会这样,我宁愿当初死在荒坂塔的是我...
其实死亡也没什么可怕的,比起死亡更让我害怕的是物是人非...甚至都没能好好说一声再见


————————————编辑于2023/10/23————————————
缓了半个月终于缓过劲了...我想为什么这次新结局有些似曾相识的无力感,感觉像是辐射1结局加上星际牛仔Faye的离去那样。


“你是个英雄,但你必须离开。”——辐射1结局时13号避难所监管人对主角说到。

罗格最后那段电话“我们还是不要破坏他们的梦想吧,说不定这样更好。别误会我的意思,俱乐部的大门永远为你敞开。但你是个传奇,每次这样露脸,面子上多不好看。再想想吧。不来,咱还把你记心里。”
这里不管罗格是人走茶凉还是真心为V着想,毕竟V是一个活着的传奇且现在自身难保,出于安全考虑也的确应该避开风头。V作为夜之城活着的传奇,现在虽已扬名立万,但却又变回了无名之辈。传奇和平民两个矛盾的身份在V身上共存,而现在只能放下过去,坦然重回平头老百姓的生活。(但其实还是能回新美国工作,开玩笑说这个结局应该叫上岸结局)
就是那种【并非你做错了什么,而是你已经无法再回到那个环境中】的感觉。


“你要是以为那个女人还在想你的话,那你就大错特错了。”——星际牛仔第10集Faye对Spike说到。

在第18集Faye为了找回过去的记忆让Spike一行寻找曾经的录像带,看着显像管屏幕里儿时的自己在给未来的自己录像,似乎这让Faye回想起些什么。到第24集Ed和Ein离去后,她也踏上了归家之路,但最后找到的却是已成废墟的遗址。她拿着木棍画了个框在里面躺下,就像五十多年前躺在卧室的小床上那样。
V在醒来后试着重新联系曾经的朋友,但都已经物是人非。而V的做法就和当时Spike的回复那样“如果你认为所有女人都像你这么想的话,那你就大错特错了。”于是执意向里德要求回一趟夜之城,看看还能联系得上的人,而这座曾经为之奋斗的城市现在却是如此陌生。
(也难怪有人不做支线剧情只打主线,这样结局就不会遇到这么多曾经的朋友了,为了避免故事的结束,他们选择了结束故事的开始。)
(如果下一部作品能加几个这些角色的留言感觉会是一个暴击。)

人们通过记忆证实着自己的存在,哪怕记忆本身就像是一场超梦幻影,人们还是依赖它生活下去。可是如果连自己的记忆也都失去了,那还能算是真实的自己么?
V在不属于他的时代活了下来,看着曾经熟悉的一切逐渐逝去,曲终人散,也许V的内心会落寞的吧。

至此,2077的故事结束了。再见,强尼,再见,V。
SEE YOU CYBERPUNK......
SOMEDAY,SOMEWHERE.
Posted 7 October, 2023. Last edited 23 October, 2023.
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214.5 hrs on record (72.7 hrs at review time)
2020/12/10-12/19 赛博朋克2077本体72h一周目通关

8.5/10 强势的营销宣传给人以15分的期待,结果看到的是cdpr抱着12分的野心,却呈现出8分的作品

+地图完成度高,各地不同风格的场景设计自然衔接在一起
+全程第一人称过场,提升玩家沉浸感
+令人印象深刻的支线内容
+有趣的战斗系统,武器插件+perk技能树,各类build流派都能获得不错的战斗体验
+主要角色塑造到位
+配乐优秀以及任务名多处致敬,与其说赛博朋克2077,不如说赛博摇滚2077

-bug数量类型多到比肩发售初期的大革命和辐射3 NV 4。轻则让人哭笑不得,重则导致卡关(我甚至怀疑cdpr这次是故意搞这么多自动存档点,虽然遇到bug但是重新读档又没丢太多进度)
-剧情深度较为一般,主线节奏非常奇怪,前期紧凑充实,中后期快速收尾
-城市交互过少,与发售前宣传严重不符
-UI交互较为繁琐,无法设定最爱物品防止误拆,食物消耗品设计有点臃肿
-公司财阀以及各大帮派的设定流于表面,没有更多深入
-没有宣传中的网状任务链,多数对话选项仍然停留在YES/NO和其他,几乎不影响结局,没有类似辐射弱智流的偏门玩法
-别他妈给我推销车子了,我是杀人越货的佣兵不是专门开车的,认识个人就和我说有车要卖我真的没话说...


以下内容包含剧透:

前言:
现在2077是吃到营销的甜头,也算火出了小圈子,不过这样的行为的下场相信大家也看到了。如果这样的行为获得肯定,那就意味着今后市面上会有一批游戏去学这样的风气,这是我作为玩家极不愿意看到的,这是不好的。再者说,披着赛博朋克的主题来做这种行为,是不是多少有点...太过讽刺?靠挑起夺人眼球的话题引来热度,说到底还是对这类题材的过度消费,而非带来反思。

如果想风评回暖,一是修复现有bug之外尽快补完预告里所承诺过的游戏内容,二是打折,这是最为实际的。看着吧,两年后打折到47块钱绝对有帮人好评说真划算,时间会冲淡很多事情。
但我还是推荐前者,今年的使命召唤冷战还能打打街机游戏呢,2005年的圣安地列斯都能让你打打篮球或是车辆改装呢。就算不说这种锦上添花的,哪怕地图上稍微加点染发修改发型、服装染色这种小东西也好,这个要求不算过分吧。

现在说回游戏本身,虽然不想承认但还是我期望过高。这么说吧,当时gta5出的时候我看预告然后玩下来,真心感觉这是次世代游戏,但是2077我玩下来,没有那种眼前一亮的感觉,没有什么全新的设计或是玩法。你能看到很多诸如看门狗、耻辱、杀出重围、消逝的光芒等游戏的影子,2077的确把其中的特点较好地糅合在了一起,所以这次在战斗系统的玩法上感觉很有趣,但不够亮眼。(也可能确实因为现在的游戏画面和玩法都处于瓶颈期,是我有点奢求了)


剧情:
序章做得很好,第一人称沉浸感很强,并且在短时间内让玩家记住杰克这个角色,能感受到cdpr的野心和他们所想表现出来的诚意。13年立项算巫师3dlc出完15年开始正式制作,也有5年时间了。可惜还是野心太大,最终没有表现出我们和cdpr都想看到的效果。

但是随着渐渐玩下去,我发现一个问题:我上来就是一个大限将至,要死的人了,但是大多数npc(除了强尼)依旧在暗示你“你不该是个无名之辈,你应该名扬立万,你要去成为夜之城的传奇。”,哪怕预告片也是在这么暗示你。这时候给我扮演V带来了极强的割裂感,没有感觉说是我真的在扮演自己心中的V。因为...其实杰克死了的那会我就感觉,哪怕成为夜之城的国王将整座城市踩在脚下也没啥意思了,只有空虚。刚被维克多救回来,在夜之城活下去也好或是离开夜之城都无所谓,我只是想活下去,而绝不是想继续闹翻天。闹翻天的代价上来就给你看了,你还想接着闹,那我觉得就有点怪,要么就是V真的很野,那我也没话说。如果只是V为了找到救自己的方法而不得不干脏活,那也说得过去,别扯什么成为传奇。就有种我自己都不太想什么扬名立万了,npc还他妈在那一个个吹我,我受不了了。”我只想活下来,你却以为我想出名。是不是看我活不了多久了故意给我点傻逼也不会去干的事情做做?觉得我是那种有钱赚没命花的那种?我谢谢你。

求生和出名两者太过冲突不禁让我大胆猜测,原本剧情可能的走向:
→序章认识杰克
→和杰克完成一系列任务,积攒在夜之城的名声,构建玩家和杰克的情感联系(就是序章里那一长段过场动画,我严重怀疑那一段本该是一个个任务而非现在一带而过,因为在黑手党2里维托和乔发财了之后也有这么一段动画后来被证实是经费问题删减的任务内容。)
→为夺取生物芯片做周密准备
→剧情中期偷货,杰克牺牲到达剧情第一个高潮
→杰克退场,强尼登场,强尼性格和杰克形成鲜明对比
→一边干脏活一边和强尼相处,目的从出名到活下去
→渐渐和强尼建立起新的情感联系
→得知必须有一个牺牲,一个活下去
→结局
这样的话有足够的铺垫,让玩家的情感转变较为自然。而不是现在这样上来杰克就退场,然后剧情一直和强尼继续下去。这次如果不打支线,主线长度甚至只有10~12小时,短的有点夸张了。

这次剧情不知为何给我感觉没有深度,强尼一开始动不动就说革他妈这个世界的命,罗格也说过这不是请客吃饭(想必都知道原句是谁说的)革命本身确实是一件很摇滚的事。人们团结一致高歌着向黑暗腐朽的体制发起反抗,完全符合摇滚精神的内核。可为什么强尼搞得就像是恐怖袭击一样。可能因为炸荒坂塔这一行为带着一股说不清道不明的个人情感使整个格局变小了吧,我感觉这种题材一旦搭上男女之间的情感那就下降一个档次(而不是那种人和电子机械的有情和无情的碰撞或是转换→人无情而机械有情的这种讽刺),主线猎物何时来那里从巫毒帮出来后,强尼说他想复仇的理论也是给我感觉有些假大空。你一个人、一支乐队、一个行动小队怎么和一个暴力机器去抗衡?炸掉一个象征是有警醒意味,但是有用吗?无知民众不还是这样无事发生过了50年,除了强尼把自己玩死之外什么都没有改变。而且荒坂在剧情上并没和V有针锋相对的、不可调和的矛盾冲突(偷芯片这种不光彩的事情真要说V也错在先,毕竟佣兵大都干脏活的),所以感觉是为设立一个共同的敌人而设立敌人。没有赛博朋克里冲突的独特性,这样的剧情套在其他题材的皮也是能进行下去的,那就说明这次主线剧情并不够赛博朋克。

选的是流浪者出生,最后打的是太阳结局,成为了来生的传奇。很神秘,德拉曼说夜之城是我的...不敢当啊,外面什么军用科技、生物技术、康陶可还虎视眈眈着呢,我也不过是一个来生的头牌佣兵而已吧...或者说,一个亡命之徒。尤其是最后太空里想搞水晶宫这最后一票,说得好听点是It's better to burn out than to fade away,与其苟延残喘,不如纵情燃烧。说难听点这时候V已经是不愿离开赌桌的赌徒了。只是为了证明自己,不为正义或邪恶,不为金钱或理想,只有all in or nothing,太疯狂了。(据说其他结局还有剧情上的bug,比如和荒坂合作,完全不能圆回华子找V的目的等等,包括一开始也没说雇佣我们V去偷芯片的上家到底是为了什么目的去偷,此人肯定知道不少事情,其次这次行动失败又带来了什么变化一概没说,只知道T-bug 德古斯特 杰克都死了。)

其实我心里想的是,作为流浪者来,作为流浪者走,离开这片是非之地,做一个潇洒的人。夜之城说难听点...night city?nightmare city!和全境封锁1的纽约一样,这是个已经烂到骨子里的城市了,这座城市甚至不值得别人来拯救,我又为什么要在这种地方称王称霸成为传奇?

结局的选择倒是一如赛博朋克的冰冷。那时候我游戏里正好是雨夜,悲凉之情油然而生。


bug:
由于是赛博朋克主题,穿模我还能看出来,有些bug我都不知道是bug还是故意为之,我还脑内做戏以为是cdpr玩意识流
尤其是我心如火,说是屏幕全黑吧,但一些灯光特效和烟雾特效是有的。
我就抹黑往前走,一边走一边想,哦操,强尼你小子够抽象的。
拿起话筒的时候我还看得到灯光,就人群一片漆黑,我想是该谢幕了,意境有了。
后面不对了,罗格等我上飞机前我可以说你今天特别性感,操这你妈我一片黑怎么知道你性不性感,然后才反应过来等等之前黑屏是不是bug。

其他:
上面批评了这么多,为什么还是给个好评,首先习惯礼貌性好评。其次这是个年轻的游戏,这才刚出10天,我愿意相信cdpr会不断打磨的,今年都挺不容易的我也理解大家心中的戾气,有人不原谅cdpr那么就会有人谅解cdpr(但是主机版确实难以原谅),我就是选择退一步的那个人,差评让我跳票到dlc全部发售完毕后再说吧。
这次支线质量确实极高,而且最主要给好评的原因是这次被几个角色和任务戳到了。可能这样子不太客观吧,但是却实打实地在这次旅程中打动我了。
再见杰克,有人说298的价格这段值98,夸张是夸张了些,但确实表明这个任务做得的确好,这段也是对话设计和游戏交互的正面例子,和使命召唤高级战争里按“F”致敬形成鲜明的对比,让玩家的选择并非这么冰冷,而是传达了真实的感情。

其次,我现实中也的确遇到过一位这样的朋友和母亲,我同学和他的母亲,她真的无私地把我当作自己的孩子一样视如己出,就像杰克母亲对V一样,说常来坐坐就当这里是你家。我当时做任务赶路,接到杰克母亲的电话,问我怎么最近没回来看看,其实我间接害死了V心里真的挺愧疚的,但是她不计较还催我来参加杰克的葬礼。换做现实,别人母亲肯定责怪你的。玩到这的时候,我想到毕业后一直叫我去玩玩,可是今年我现实工作生活说实话挺不顺的,一直不好意思回去看她,也不知道去了说些什么。所以...这一段真的很触动我。

另外就是强尼,该死的强尼。我一直认为他是渣男、直男、疯子、凶手、恐怖分子,可真到最后却又舍不得他走。后面一点点看到他和我关系缓和了,愿意和我聊聊了。甚至让他操控完我的身体之后,他给我纹了个Johnny&V。慢慢的我开始做他的支线任务,在他的墓地前第一次看到犹豫和失落的他。“总感觉这里空空荡荡的,不...我不知道该标点什么,总比现在这样什么都没有强。”“感觉自己不曾活过。”虽然强尼到头来还是一场空,但V还是很够义气地在铁板上刻下JS2023,也许未来谁看到这个又会想起过去有个强尼的摇滚小子。一想到同样算是我兄弟的杰克(这时候我已经把强尼这个混蛋也当作朋友了)的墓位和强尼的墓地,这段的凄凉之情更是直刺我心。我怀疑自己追求的成为传奇是以这样结尾还是收手有个更温馨的结局。能聊到这份上,我想V和强尼算得上是好朋友了。我从没和我现实的朋友讨论过墓碑上写什么,对我而言离别总是最艰难的。只可惜前半段相处的时候难以共情,以及无法彻底接受强尼炸楼的目的,如果官方细致描绘一下当初强尼怎么参加毫无意义的战争,怎么丢失左臂,怎么决定当个摇滚小子。如果我能知道他还失去了些什么,也许我会更同情他。
V:我们早这么聊该多好啊。事情不就简单多了么。
强尼:之前没找到好时机而已。
可是,剩下的时间也不多了。
我帮他完成重组乐队的想法,我也真心想帮他完成这个梦想,50年前的武侍乐队重组,就一天,就一场,不提前通知。之后继续各奔东西。真的很酷,说不出来的浪漫,像是星际牛仔的四个人一样。当时完成这一系列任务我是真的感觉强尼很开心,哪怕是那么短暂的快乐。我现实也有个这么互相闹互相嘴臭互相不开心,最后依然还是朋友的人。
而且乐队重组怎么说呢,我记得皇后乐队当时请亚当兰伯特代替已逝的弗瑞迪当主场(我甚至感觉2077的克里原型就是亚当兰伯特),16年还是17年去听了一场,唱到love of my life的时候,第二段舞台一暗画面切到弗瑞迪独唱,这是整场演唱会最让我难忘的地方,所以这个任务真的给我了当初的那种感动。
其他印象深的是几个退役老兵有ptsd被诊断为赛博精神病的支线,有个是军用科技嘴上说不会抛弃每一个服役的员工一边派出突击小队去处理掉她,另外有一个我刚嘴炮说服完离开后听到一声枪响,就像是一声悲鸣。2077里的老兵互助组织真的是摆设,哎。

PS:个人感觉强尼初登场的我心如火任务,那首2018年的chippin in比现在正式版里的chippin in更好听,但是官方目前没放出音源,很奇怪。
Posted 20 December, 2020. Last edited 20 December, 2020.
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41.8 hrs on record
2020.5.24-6.28 黑手党3决定版40h本体+3dlc一周目通关

7/10 尽管主题是复仇,但依然是一部偏题的黑手党系列作品
+对60s-70s新奥尔良地区以及当时种族歧视的细致描绘
+电台音乐大多是耳熟能详的经典老歌
+眼前一亮的开头以及处理得当的结尾
+boss战的场景设计和过场演出非常优秀
+射击命中时敌人反馈较为不错
+几个重要人物的塑造让人印象深刻
(私心加分项:
+其实从npc态度和结局看得出hangar也是比较偏爱2代主角Vito的
+纪录片插叙的叙事风格感觉似乎有些致敬1代的味道)

-中间重复游玩内容过多,强行拖长游戏时间
-不知是官方有意为之还是什么原因,无论如何修改分辨率画面依旧像是有一层模糊滤镜(打了锐化补丁感觉才像是正常该有的画面)
-整个城市互动内容极少,可玩性低,不太容易产生多周目的想法
-车速过快到新场景会遇到贴图延迟加载的问题(有时开车过桥市中心区还是只看到底模没有实体,掉到地图下面)
-这游戏是优化有毛病还是怎么,别的游戏都没事就这游戏我一玩机箱马上烫得不行,把我主板烧坏了


以下内容包含剧透:

前言:
为什么一上来说这是一部偏题的黑手党系列作品,虽然复仇一直都和黑手党这题材很搭,但是这部给我感觉更像是个黑手党的局外人。
我觉得原因有一点是萨米和林肯说到底不是意大利人,只能成为黑手党的合伙人,就像2代船厂德里克手下的打手史蒂芬一样,多少和这个组织是有些距离的。
2代也是有复仇的,为了亨利托马西诺屠了唐人街,为了父亲解决掉德里克,虽然复仇流程并不是3代那种贯穿全程,但它是在主角是黑手党内部成员的情况下进行的,这种归属感就直接起来了。
而3代怎么说呢emmm感觉背叛桥段中把黑手党换成其他黑帮或者组织好像也能说得通,剧情也能进行下去,黑手党组织的独特性似乎并没有像前两作那样表现出来。

人物:
林肯:作为主角,预告片中刚登场的时候其实饱受非议,评论无非说主角黑人没有黑手党那味道。其实玩下来会发现林肯塑造得还挺不错,人家本来就也不是黑手党成员,充其量只是帮忙干脏活的。其次从马奎尔的调查和多诺万的描述里可以知道林肯在越南也是那种人挡杀人佛挡杀佛的兰博式人物,战斗实力确实没话说。平时遇到多诺万还会一起臊皮互动(林肯:我要问你个什么事情来着。多诺万:亲我一下屁股就告诉你。林肯:*mua*),蛮有个性的一个人,浴血教dlc也有其温柔的一面。面对有势力的人也不会轻易让步,这种性格我挺喜欢的。
(ps:有时候制作组和玩家都应该想想让黑人成为主角的初衷是什么,林肯其实算好的了。哪怕到现在,提到最喜欢的黑人主角我想到的依然是圣安地列斯的CJ,其背景设定在洛杉矶暴乱前以及帮派、说唱盛行的时代,一点违和感都没有。不是说不可以用黑人当主角,而是这样做是否符合游戏故事的时代背景。3代是处于一个正值越南战争时期、黑手党日渐式微、种族歧视严重的时代,从一个越战回来的黑人士兵切入进来,其实是个非常不错的视角,完全能表现出当时黑人在社会上无所适从的感觉。)

多诺万:你以为主角是林肯?其实是我多诺万哒!可以说是3代最喜欢的角色之一,不知道为什么多诺万总给我一种“标准的美国人”的感觉?和林肯一同出生入死,主线里其实也是互相利用以达成彼此的目的,包括最后他也和林肯说“你惹了些我没法处理的人”“还有劝你一句,那几个人也不是什么好鸟,先下手为强。”平时也蛮臊皮的,满嘴骚话(追回核弹的dlc里还会吐槽林肯音乐品味然后强行把电台调掉,然后我操控林肯再调回来,那段差点把林肯弄火真的笑死我了),到关键时候总是特别靠谱,无论是收集情报还是追回核弹。最后达成目的找参议员的那个彩蛋视频真的挺帅。

詹姆斯神父:我感觉属于DND九宫格里纯粹善良的那种人,内心情感其实很纠结也很细腻,但是对一些事情的看法也是相对有点幼稚的。虽然开玩笑说神父劝林肯走是自己想当老大,实际上神父一直都非常关心林肯,最后希望林肯走也确实是不想看到他混黑帮,就像不想看到自己孩子学坏一样。最后说“我认为他找不到自己在这世界上的位置”其实有点触动。

维托:我摊牌了我就是偏心维托,第一轮自由分地盘最先给他,然后那块特别像帝国湾的市中心也给他了,技能也比较有用。(每次分地盘维托都是坐在面对林肯的副主席位置,而且三人第一次见面时也是维托坐在一把很豪华的椅子上,可以说是hangar13有意为之了)救出他后林肯第一次与他见面会看到他在做当初母亲做过的菜,聊天中林肯也知道了维托母亲当初在帝国湾去世的事,这段真的一下子把传统顾家的形象表现了出来。2~3代期间应该吃了不少苦,但还是这么倔强地生存了下来,所以我只想对他好一些,希望这个男人今后别再过得这么苦了。(都47了还没找到属于自己的挚爱,不过家庭也是他的软肋吧)

爱尔兰人伯克:是个可怜却又自甘堕落的父亲吧,也是个可怜人,如果把他杀了他女儿会臭骂林肯。

海地女卡珊德拉:烦的一批,分个地盘不管给不给都叽叽喳喳的,要不是技能有用早就把她晾一边了。

吉尔奥吉:爸宝黑二代,不怎么讨喜毕竟说背叛就背叛,结果还没打准...充其量打手的角色,我感觉就算真要接手黑手党也经营不好...最后说的话也是事实的,他们所做的事情都是为了自己的家庭。一边要钱获得自由,一边要钱搞赌场。

萨尔:一位非常狡诈、传统、老派的黑手党首领。为了家业交到儿子手里可以想尽一切办法。坚持不搞毒品直到最后事业撑不住且有求于杀手圣安杰洛,才迫不得已允许其在自己地盘上买毒品且无权管辖。一边每个月给委员会20%的分成一边想搞赌场以便摆脱委员会的控制。最后和林肯的谈话真可谓是一代枭雄,坏的令人心服口服。

剧情:
开头的体验真的不错,剧情节奏正好,也没有重复内容还有昙花一现的狂欢节都给我留下不错的印象。到第一个高潮背叛的时候,滚石的paint it black插入的恰到好处(有一说是不管什么作品一旦用这首歌就意味着剧情要有坏事发生x)
等醒来边开始了不吃不喝的复仇之旅,说实话中间开始有点爆米花的味道,经不起推敲。就很直接的线人告诉你找个人你去找到人→清理地盘(不过每个大地盘的内容还是有些许差别的)→逼出小头目→分地盘→多诺万出来帮忙出计划→干掉地方头目,最后干掉萨尔的亲信。上面也夸过几个主要头目的场景和过场都不错,就不再重复了。
就过程来说,是比较枯燥,支线设计很大程度上消磨了玩家复仇的动力。说实话我其实也不是为了什么奖励,就是冲着看任务的过场动画打通的。每消灭一个头目便会从神父、多诺万、马奎尔三人不同的角度和立场来描述林肯的行为,这点还是蛮有意思的。
dlc让林肯的故事更加完整,也让最后的离去结局更添一抹悲剧色彩。

最后和萨尔的对峙有黑手党的味道,也颇像刺客信条3康纳和查尔斯那段,夕阳下萨尔和林肯在顶楼饮酒交谈,真的有种枭雄落幕的感觉。而且之前杀了吉尔奥吉,萨尔已是事业家庭两空。这时候你可以选择主动处决萨尔完成复仇也可以转身离开,虽然不会改变结局,也说明这时候继续复仇其实不重要了,目的已经达到。
下楼遇到里奥加兰特老爷子是真的有些出乎意料,而且他说的话也能感受到这几年他观念上的转变,一开始也是老派的黑手党,现在只要你能每个月上交20%,你贩不贩毒收入怎么来什么的我们委员会都睁只眼闭只眼。这也符合当时黑手党主动或被迫转型,过去的那些信条开始一点点消失,江湖规矩被破坏、改变。也相当于印证多诺万所说的“一个萨尔死了,还会有人继续顶替他的位置而已,没人会在乎是谁,一切都没有变。”
那个司机基本就是2代的乔巴巴罗,里奥肯定多少出手保了一把,所以之前维托四处打听的消息说双手被砍去、脸被剁的不成样子的那人并不是乔。而且仔细想想这种处决方法不就是为了不让人知道死者身份嘛,所以现在乔能活下来但也只能隐姓埋名。(维托还因为这事情一直咒骂里奥老混蛋哈哈哈,是乔真的好兄弟了)这样想来最后维托和乔都已经在一个城市了,身为生死兄弟却永远不能见面,也是一种悲剧吧。

至于结局,我在打通dlc之前是一直认为一走了之的。因为林肯的目的就是复仇,处理完事情浪迹天涯也有一种悲剧的浪漫色彩在里面。在这里已经没有了他的家,战争改变了他的生活而生活又夺走了他的家庭,林肯的悲剧可以说是一个时代各方面的因素造成的。所以神父说的“我认为他找不到自己在这世界上的位置”真的是说到心坎里了。而且有一说一,只有离开结局神父是有些开心,夹杂着难过和自责的。神父对林肯的情感真的很复杂,他很高兴能偶尔收到林肯的回信,但又看着林肯躲避逮捕没法回来,心疼其没有一个容身之处,这真的不能怪神父把林肯赶走,劝说离开我感觉是神父想让林肯保留心中最后的一部分善,但是无论如何林肯的生活都回不到正轨了,最后哽咽离开镜头看得出神父真的很舍不得林肯终身漂泊。
离开后三个小分支是:
1.维托完成了赌场建设一手把城市塑造成南方拉斯维加斯,把城市带入新的辉煌,而维托老了依然在那注视着自己的城市。
2.伯克死于一场帮派火并,毒品走私猖獗。
3.卡珊德拉对城市没有管理建设越加混乱,失去了政府拨款资助最后在一场暴风和洪水中毁于一旦。
孰好孰坏高下立判

但是打完dlc后,准确说是接回婶婶重整完萨米酒吧后,我突然有点想留下了,这个dlc终于让林肯有了家的感觉,这时候让他再次抛弃一切浪迹天涯未免太残忍。这时候让林肯留下来最后神父会有些不高兴,也能理解毕竟就像是看着自己孩子变坏了一样。

独裁统治的结局我感觉算是个彩蛋不太会是正统结局,神父炸死林肯因为林肯背叛了自己的手下就像是萨尔对萨米做的事情一样,那林肯不就成为另一个萨尔了吗。而且神父说过一个人的灵魂承受的能力是有极限的,加上多诺万一直拱火神父已经快到崩溃边缘了。最后彻底黑化也是可以想象。(就当时吐槽说神父怕不是在每辆车下都装了炸药hhh)

制作人员字幕中间插的彩蛋真的蛮巧妙的,一边是主线林肯家庭被毁为自己家人复仇,一边是暗线多诺万信仰被毁为肯尼迪总统复仇,两人其实都是在寻找各自赖以生存的目的,一个是家庭,一个是国家。现实也确实有说当初肯尼迪招惹到太多势力其中就包括黑手党,但至于真相究竟如何,只能等到2047年解禁当初的档案了。

游玩体验:
射击和驾驶的手感都挺不错,但是归功于dlc的补完,让车辆有了足够的改造,枪械有了子弹时间。在决定版之前本体是没有dlc的子弹时间和飞刀的,只有你打了dlc才会有。子弹时间是浴血邪教dlc吸了毒气给的,飞刀是哪个给的我忘了。总之没有决定版之前本体的体验其实相当枯燥。战斗潜行暗杀只能吹口哨骗过来近战或者远距离用消音手枪。但是处决击杀的动画确实不错,而且击中敌人不同部位的反馈也各不相同。感觉敌方霰弹枪的射程好远,不管什么难度隔着一条马路的距离被喷到就残血。
还有一开始没有其他服饰,后期和dlc补了,所以主线很多过场动画里林肯都是穿着那件作战夹克,不管你进动画之前穿的是什么,也可以说明这些动画都是预录制的而不是即时演算。
电台里听到熟悉的歌真的蛮不错的,开肌肉车在城市里狂飙的时候配上一首somebody to love,穿过沼泽区迎来日出的时候配一首you belong to me真的是一种享受,第一次在电台里听到“I‘m Johnny Cash”的时候真的很惊喜。而且过隧道的时候电台会因为信号问题有杂音干扰,这点真的可以。
其他就是可交互内容太少了,你可以进商店但是只能偷钱,所以感觉这个城市过于空荡徒有其表。也没有2代可以吃吃东西睡睡觉,多少有些出戏没有代入感。

结语:
看到有帝国湾半成品的地图,只可惜这次还是阉割了dlc的计划,原本是要出维托找乔的剧情的,这次是没有了。至于为什么3代的地图看上去如此完整,是因为在hangar13接手前2K捷克已经基本完成地图部分的制作了,另一方面从13、14年的demo演示也可以看出来。
另外还有维托替换林肯的mod,这样子可能会有二周目的动力吧...不,我可不想又烧掉一块主板。

这游戏其实真的看视频云一遍大致剧情也就可以了,游戏性挺无聊的,真喜欢这IP的可以玩一玩。

Posted 14 July, 2020.
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24.9 hrs on record (20.7 hrs at review time)
2020/5/20-20205/30 黑手党2最终版一周目20h通关

6/10
+高清后的主角Vito和搭档Joe
+DLC全部整合
+官方汉化质量优秀
-偷懒的外包重置
-5倍于原版的容量,却没应有的画面
-5倍于原版的bug,至今没有修复

8分是给原版的,-2分是给重置版的
对于没接触过原版的玩家:推荐尝试,无论是经典的剧情还是重置后的音效画面都值得体验
对于接触过原版的玩家:不推荐尝试,内容和原版完全一样,除非想在Mafia1RE之前重温一遍

悲观点说,有生之年可能是没机会再见到真正意义上的完整的Mafia2了

好的说在前头,这次官方的汉化质量确实很高,没有机翻的情况,包括一路上vito joe henry三人插科打诨的聊天内容都翻译的很地道,一下子就加强了代入感。除剧情外的dlc内容是随着章节一点点解锁的,还算不错。战争英雄包是要一周目通关才有,害得我通关前找了半天军装。

再说缺点,先说为什么是偷懒的外包重置:
这次重置是2K外包给D3T负责制作,而本部做黑手党3的hangar13基本只是提供引擎挂个名。但是我估摸着2K给的钱肯定不多,我玩到vito出狱就看到所谓高清重置只是换了面部贴图、枪声音效、光影色调,出狱后的植被改了。人物只给几个会在过场动画里出现的主要角色重新制作脸部贴图和毛发。
估计hangar13和D3T也知道大家喜欢看vito这张脸,所以做的特别精致,然后其他地方真的就一点没动,过场动画里看着高清贴图盖在多边形的模型上,真的一言难尽。等到入狱之后我去打Joe的冒险,加油站工作人员的简直了,整个头的贴图都是糊的...而且就算是高清过的角色,站远了看也会有一圈白边,很奇怪。
然后D3T也不知道为什么默认关闭vito衣服的PhysX物理效果,但是dlc里又是开启的...要知道当初11年看着主角风衣随着奔跑自然地飘动以及玻璃的物理破坏效果是多么惊艳。

而且因为是外包,字体模糊和成就解锁bug至今没有修复,也不指望2K会修了,与其说是态度问题不如说外包合同上估计就没写后续跟进的内容吧。
其他bug诸如第9章救俘虏的时候模型突然撕裂;第14章joe卡在三楼无限奔跑,读档也没用导致任务无法进行只能重来;第十五章leo眼睛斜视而不是原版正对着vito等等。不过看了下评论感觉自己运气算好的,汉化无法显示和无法存档等问题都没遇到...

原版至少删减了130多章的内容,而且还有剧情的分支选项加入不同的家族以及四个不同的结局,原版的剧情则对应当初其中一条分支的故事,而且还是删减版的。三个dlc中joe的冒险原本是并入本体剧情的,也就是vito入狱后你直接操作joe无缝衔接起来。而jimmy的故事则是把主线vito删减的内容重新拿出来整合到一起。而原本2代帝国湾会和1代失乐城连在一块,最后也删减了,有一说是2K捷克当初负责了很大一部分的黑手党3的新波尔多,也是会连着2代帝国湾,最后交给hangar13了(这里2K捷克正好和横尾太郎反过来,一个先做地图再写故事,一个先写故事再做地图)
前几年2K解散了2K捷克,现在都是在靠俄罗斯那边的玩家自发拆包把当初删减的内容调出来测试,甚至还做了多人模式mod。所以这也是为什么我上面说现在是真的没什么机会看到完整的2代了,一个游戏基本就这么一次重置。

我想象中的重置是先不说当初删减的章节会不会补回来,至少画面应该和黑手党3差不多吧?然后看到说有40多G我确实激动了一下以为真有删减内容顺便加个拍照模式这样,后面官方说了和10年内容一样,那我想那容量提升这么多画面肯定提升很多吧,结果挺失望的,真的一点都不走心。
(题外话,我感觉COD的重置就叫走心,你想呀,当初玩cod现代战争三部曲的时候,多多少少会想“要是当初我提前把马卡洛夫和谢菲尔德杀了会怎么样”,或者“机场那里我转头会不会看到尤里”。结果重置版虽然也没改剧情,但是这两点还真给你做出来了,还配个时间悖论成就,白宫那关把当初删减的撤退语音也补了,这就很走心了)

对这次2代重置很失望,也没更多想说的了,但愿什么时候能重组2K捷克吧,还是期待黑手党4的。
Posted 30 May, 2020.
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399.2 hrs on record (1.5 hrs at review time)
【感知 7】(你敏锐地看到前方破败的核子可乐贩卖机里似乎有个避难所科技午餐盒,不由得疑惑谁会在这地方放这种东西)
(你出于好奇向前走去,打开后发现盒子里有张看似近期使用过的纸条以及一盒全息磁带)

纸条内容:
2018/11/14—2020/4/14 游玩时间344h 角色等级122
正面:
礼貌性好评(因为本体游戏体验确实不值得推荐,但废土客目前不好说),进度就废土客刚开了个头,之后估计边打边更新评测(或者打完一口气修改)
背面:
密码:it‘s just work
(插入全息磁带)
——正在输入密码——
B社的辐射76,不好玩!加了废土客的辐射76,好玩!
我们阿帕拉契亚废土实在是太厉害啦!(赞赏
厉害了我的监管人!
马上就到你家门口(指79号避难所
——正在核对——
...
......

——密 码 正 确——
您看完了本次评测!(至少目前是这样)
——任务完成——
获得道具:全息磁带财 富 密 码
——正在加载全息磁带——
——财 富 密 码——
现在看了下氪金价格其实和原来B社平台还是有点差别的
原子币:steam这边是279块4000原子币
B社那边是127块4000原子币
1st会员:steam这边是55块/月(或 33.25*12=399块/年)不过现在年费40%off
B社那边是12.99刀=92块/月(或 99.99刀=705元/年)
(PS:steam和B社平台充值原子币不通用,但通过充值原子币购买的物品是账号通用的)
(例:我现在在B社那登录还有7000原子币,但是我steam这打开看就是0,但是我在B社那登录后买了好多动力装甲涂装花完了原子币,这些涂装在我重新从steam登录后都还是有的)

综上,如果氪金,原子币推荐B社,1st会员推荐steam
——退出全息磁带——
Posted 14 April, 2020. Last edited 14 April, 2020.
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124.8 hrs on record (35.4 hrs at review time)
Early Access Review
如何从零开始在骑马与砍杀2里当越共(误

首先,将您的家族旗帜设置成红底黄星
接着,天赋点优先选择狡诈,其次留给控制力和社交
最后,请学习以下perk

控制:
十字弩:毫无荣誉(命中敌人背后时+20%伤害)、骸骨弩矢(每当自身使用弩箭击杀敌人,敌方士气-1)
投掷:暗度陈仓(平民模式下可使用投掷武器)

狡诈:
侦察:森林知识(森林中移动速度+5%)
战术:伏击专精(己方弓兵在森林地图中的伤害+60%)、诱饵(盟友战斗增援距离+30%)
流氓习气:身藏利刃(平民模式下可使用单手武器)、伪装(路过敌方据点守卫警觉几率-10%)

社交:
魅力:光芒万丈(个人决策的影响力+20%)
统御:公民民兵(民兵有20%几率生成更有经验的部队)

至此,您已经成为了一名合格的越共!快去上战场战斗吧!
Posted 12 April, 2020.
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14.8 hrs on record
2020.4.7-4.11 14h通关达成
7.5/10
+理清思路后会发现剧情其实还不错
+终局的配乐和结尾bgm很棒
++敢于将其他厂商不愿涉及的“精神疾病”这一话题很用心地做进游戏
-UI设计过于简陋
-拍照模式摄像机位置只能在水平面移动
-除主角外其他建模的贴图纹理有点粗糙
(不算扣分项:打击感个人觉得一般,地图设计也感觉有些糙)

以下内容可能包含剧透

一开始是奔着预告里凯尔特的背景去玩的,只看了下媒体和玩家的评价都不错,就没有做任何的功课进了游戏。之后才发现战斗系统是整个游戏中的很小一部分,所以这部分做的也并非很有深度,只有简单的轻击重击和闪避防反,以及一个提高容错的子弹时间,因此整体难度也并不高。相反整个游戏的大多数时间是在解密和跑图,通过环境解开每个符文到达下一个场所。

刚玩的时候我只以为这是个拯救爱人的故事,通关后还是有很多没看懂弄得云里雾里,看了官方的幕后花絮和他人的剧情解析才明白这是一个精神疾病患者的自我救赎的故事。(目前看下来有海拉主角继承说和主角战胜黑暗说这两种,我一开始玩其实没看懂这么多,不过相同的是最后主角都走出了过去的阴影)

开头我被系统一句“死得太多会导致黑暗腐质侵袭大脑,导致任务彻底失败”给唬住了,以为剧情里的“黑暗”是瘟疫还是病毒,又或是不可言说的抽象化事物,导致我对整个剧情都有不小的误解。结果通关才知道根本不是这样,这句话是制作组故意吓玩家的,其实死多少次都不会影响剧情,而所谓的“黑暗”实际是指游戏内/现实中他人对精神疾病患者的偏见和伤害。
在之后的整个游戏流程中其实我全程在扮演一位精神疾病患者,而整个解密系统则是精神疾病的具象化表现:
全程伴随的耳语其实就是游戏的任务提示系统,这是反应精神分裂者头脑内的自我沟通;
符文解密则对应着妄想,即患者会通过常人看来毫无关联的事物联系起来认为是一种启示或特殊意义;
幻境解密和夸张的滤镜效果则是对应着精神错乱者的幻觉,也就是患者会看到并不存在的美好/毛骨悚然的场景。

整个流程玩下来其实并不快乐,你要去扮演着一位精神疾病患者,去感同身受地体验她所遭受的那些痛苦。但是结局相对来说又是好的(至少是充满希望的),你扮演的她放下了过去,选择勇敢地面对未来。包括一开始的耳语让我很不适应,直到中间才一点点开始习惯并接受它。而且单纯从游戏的乐趣来说其实很一般,单调漫长的跑图也在不断消磨我的耐心,这不是一款让人开心的游戏,我也认为多数的好评是给这个故事以及愿意去讲述这个故事的制作组,对于游戏本身其实我不太推荐。(如果steam评测加个中评就好了)

另一方面制作组忍者理论再次证明了“利用电子游戏改变人们对传统事物的看法”的可行性,通过游戏这一媒介让人们更全面地认知精神疾病,让一些耻辱之声消失。在制作过程中他们了解到凯尔特文化中对这群人称之为“杰尔特”,即由于诅咒、战争造成的创伤、过度悲伤而失心发疯的人,要在树林中独自生存以此作为赎罪。(其实很像现在那些可怜的PTSD患者,只是当初没有科学所以被认为是一种巫术诅咒)以及这种痛苦多数时候并非来自身的症状,而是来自于社会的各方面孤立、侮辱和虐待,即游戏里的“黑暗”。从这角度来说我感觉他们其实蛮伟大的,在近些年的影视和游戏几乎很少有人愿意再涉及这些争议敏感的内容。

综上,这是一款合格但不适合多数玩家的游戏,有着一个不错的故事,以及背后有着一个愿意讲述这个故事的制作组。
Posted 11 April, 2020.
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116.1 hrs on record (64.1 hrs at review time)
2020.3.14-19 无主之地3 62h一周目达成
+操作和射击手感明显提升,吸收了前传的震地攻击,以及新增的滑铲和攀登
+画面和建模的进步,在漫画渲染的基础上增添了不同纹理,每个星球的风格和环境也各不相同
+国语配音,有点用力过猛的感觉,但是听得出真的非常用心
+配乐依旧抓耳,天使与速度之魔的飙车那段bgm实在太赞了
+依旧有趣丰富的支线
-糟糕的多人联机体验
-令人...无语的主线剧情
-优化似乎有问题,打到一半会莫名卡顿,也有崩溃闪退等情况

支线9/10的话,主线4/10不能再多(1分给最后那首Girl on Fire)
以下内容包含剧透:

剧情的情感铺垫很不到位,整个演出效果都感觉尬得不行
玛雅牺牲那段我真的看傻了,这也太强行了吧?一起玩的朋友他2代就是魔女打的,到那段真的全程说不出话。你要弄牺牲可以,但是多少要对剧情有所促进吧,或者说能让某个角色成长,没有的话那我说难听点这和高达铁血孤儿团里的奥尔加有什么区别?
也难怪卡吕普索兄妹像我们疯狂恶搞奥尔加一样在电视上恶搞玛雅,编剧和魔女有仇吗?这仗打完拿到第一个秘藏回避难所号也是,莉莉丝的演讲尬得我不想看第二遍,之后回房间艾娃还说“我知道战争是战争,死人是当然的”我tm当场:???我知道编剧想塑造她当时那种强忍着难过自责但不说出口的样子,可我真的没有从游戏里体会出来
最后莉莉丝的自我牺牲虽然开头的演出效果还是有一点点尬,但是剧情安排就比玛雅合理得多(有一说是之后暗示莉莉丝没死会回归)讲真因为剧情我很想很想给差评

反派塑造的很糟糕,初衷和动机感觉就是简单应付下忽悠过去,目的也是莫名其妙,打完满头问号就这?同样是反派,杰克塑造的就是比这俩立体得多。
卡吕普索姐弟真的给我感觉low到爆,一点都不讲他们是怎么就忽悠了一帮强盗土匪,还像是信奉宗教一样为其卖命,俺寻思杰克都没这么大的人格魅力吧?而且莫名其妙开头就吸了莉莉丝的能力,最后boss战又感觉不出他俩强在哪,对魔女特有buff?我只听说是设定他俩很强,但很可惜我游戏流程里没感觉到。包括中后期和好友打我们都以为会上演弟弟背叛姐姐的戏码,结果没有,就这么一个个打掉了...
这条可能比较主观,我总觉得主角也没有什么参与感,就一个路过然后杀光一切的秘藏猎人。

吐槽完剧情缺点说下好的地方:
童年的终结这个支线真的很不错,讲了杰克和天使小时候的故事。
罗兰雕像后面的照片、小缇娜的画和各位的留言“嘿,想你了老兄,顺便替我和血翼那家伙打个招呼——M(末底改)”。
还有2代疯子和玛雅的Echo磁带,这次支线和一些细节还是一如既往的用心,确实不错。

不过说到底这是个装备驱动的游戏,只要核心玩法没太大变动,剧情吃点屎又怎么样呢,没人会在意的,对吧?
(但问题是这次联机影响了和好友一起刷刷刷啊——)
接着去开混乱1了,我是个没有感情只会刷刷刷的嫩头青。
Posted 19 March, 2020.
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63.2 hrs on record
2020.2.29-3.7 63小时 3周目达成
8.5/10
+优秀且迷人的人设和故事
+出色的音乐
+白金一贯出色的动作系统
+用心的场景设计
-地图的设计粗糙
-支线任务的游戏体验略有重复


群里好哥哥和身边的朋友也力推
能感觉得出监督横尾太郎是有想法的,相比感动,这款游戏给我带来更多的是思考
确实有不少打动我的地方,比如帕斯卡、埃米尔、双子的剧情等等

说实话多周目和最后删档多多少少有点噱头的感觉,说是三周目,其实应该说是2B篇+9S篇+A2篇(9S篇续),加起来才是完整的剧情流程
删档怎么说呢,噱头是真的,带来的触动也是真的

就像阅读一本书要了解其作者和时代背景一样,评价一部游戏作品也是如此。横尾这人很有趣也特别真实,不管是新作、重置还是联动,态度都是“只要钱管够你想要啥我就做啥”。同样游戏中所想表现出来的内容,也能感觉到他或多或少被上世纪末日本社会思潮影响到(打海上boss格林那段说没有致敬EVA的屋岛作战我是不相信的)
在关于角色塑造这方面,横尾最先考虑的也是预算和时间,其次才是剧本,他认为如果最初先从剧本开始考虑的话就会出现预算不足以做出游戏的情况。
这就是为什么我玩下来感觉整个地图很糙,甚至有种廉价感,但是里面各个场景做的都很用心,这样的对比就很奇妙。也看得出尼尔这作的预算确实不够,真的是预算都用在刀刃上。(有一说一我感觉投资方的预算也确实不敢多给,横尾这样的怪才其作品真能感受到很强烈的个人风格,预算多少更像是对市场和个人的一种博弈)如果把开放地图改成偏线性一点的流程就更好了,通关后我坐在电脑前感到一阵空虚,感慨三周目就这么结束了。



感慨之余不禁在想这部作品对存在的表达,作为被创造出来的人造人和机械生命体,对他们而言什么才是存在?本作的npc和boss的名字和台词对先哲的致敬,似乎也不断在暗示玩家思考这一问题。
萨特的“存在先于本质”,一种被创造出来的机械,向被另一种被创造出来机械说出这句话,这场景颇有意味。
存在分为物的存在和人的存在。
机械生命体是以“消灭敌人”的初衷所创造,其本质是“消灭敌人”。
寄叶人造人是以“保护人类”的初衷所创造,其本质是“保护人类”。
他们像机器一样被使用、维修,直到最后被破坏或是报废,没有选择的余地。
没有意识,没有自主性的他们,是机器,或是达成某一目的的工具,是物。
那么对于物而言,本质先于存在。

但之后,他们的创造者都灭绝了。
这像是尼采所说“上帝已死”,造物者的消失不可避免的让其创造物失去了意义,因此人造人会感到空虚,无人使用的工具,还有什么存在的意义呢?

再后来,机械生命体进化出了意识,人造人发展出了感情,而这时候他们就不再是单纯的物了。
旧的本质消失,本质不再先于存在,而2B、9S包括其他机械生命体也渐渐地从单一的机器转变为有情感的“人”

当意识到自己的存在,此时就必然会面对一个问题“我该做什么?”
不同的角色给出了不同的答案:
歌姬为了心爱的人不断地想变漂亮,但心上人却不为所动,她是可怜的 ;
萨尔托尔告诉完主角“存在先于本质”后选择了去各地旅游探索,他是自由的;
帕斯卡决定停下战斗拥抱和平于是建立了自己的村落,他是伟大的;
恩格斯最后坦然面对死亡,他是平静的;
亚当为了体会死亡的感觉主动断开网络连接,他是勇敢的;
人形双子决定牺牲自己去赎不属于自己的罪,为9s开辟出新的道路,她们是高尚的;
A2承载2B的意愿,她是温柔的;
人造人高层决定去用谎言来掩盖事实,他们是虚伪的;
他们的选择都证明着他们的存在,在我看来选择就是存在最真切的表达。

最后连POD都有了自己的意志,“其实,你也希望她们活下去吧。”
是啊,她们的故事才刚刚开始,未来还有诸多的可能性,以及2B和9S的情感...怎么说呢,他们早已无法分离,互相是彼此存在的意义(应该说一直都是),故事绝不能在这里结束。
如果说之前所有的支线选择都只是名为2B、9S、A2的角色作出的决定,那最后的选择则是打破了第四面墙,让玩家不再是一位“观看者”,而是参与到故事中,亲自决定剧情的走向。这个选择之所以说是神来之笔,是因为它让每一位玩家真正存在于游戏中。存在主义一般认为,因为人的多样性,所以每个人都是自由的但同时也是孤独的,不论从内心还是自身之外都无法找到可以依靠的事物。但E结局让玩家意识到自己并非孤身一人,升华了这部作品对存在的表达,你的选择证明了你的存在,这一点真的非常出色。

至于最后删档,没有一点犹豫,“每一个奇迹都伴随着牺牲。”

愿人类荣光永存
Posted 7 March, 2020. Last edited 7 March, 2020.
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