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Posted: 24 Nov, 2023 @ 8:13pm
Updated: 24 Nov, 2023 @ 8:14pm

"過了那麼久,老鼠人終究是打不敗的老鼠人。"

Rogue-like中首屈一指的名作之一,是曾經與Nuclear throne、binding of isaac等等一同坐在Rogue-like頂點的寶座,都是以讓人第一眼看到就覺得難的彈幕聞名。

然而除了難度這勸退的地方,搞怪卻迷人的畫面風格、精簡卻有巧思的遊戲設計,古怪卻意外地平衡(?)的武器與角色們,同樣是帶來挑戰與爽度的遊戲,Gungeon卻在我心中有著不可動搖的地位。
我認為除了難躲的子彈雨,遊戲玩法實質很簡單,不外乎也是打怪、扁Boss、撿道具、通關,簡單易上癮的機制設計,最多就解鎖之後能找到的新道具。而道具設計上很少有靠數值輾壓的情況,多半都是超神經病的東西,而這拿來對付同樣神經病的Boss是再適合不過了。

能加深遊戲內容的項目想當然是不少,靠完成成就、使用通關貨幣購買的槍枝和道具不在話下、還有隱藏的關卡、Boss和可遊玩角色,硬是給這個看起來構造再簡單不過的遊戲多了好幾個層次與耐玩性。一個角色破關後已全角色破關為目標,再向隱藏Boss挑戰,再向全解鎖挑戰,與同類遊戲一樣是一上手就欲罷不能... 最多就累了。

就算說對全解鎖沒興趣,Gungeon也很適合拿來殺時間,那潛藏著的彈幕遊戲基因讓Gungeon宛如一款街機遊戲,就算每關關卡有變化卻在挑戰上一如往常、可以開箱子碰碰運氣,或者開啟一些額外要素帶來更艱難的挑戰,不過說到底種就是在考驗玩家的技術與認知。









即便許多同類遊戲需要時間去適應難度,但Gungeon卻因為[『彈幕』]搞得好像會使各個玩家聞風喪膽一樣,但這不是雷電、不是東方、更不是蟲姬或是怒首領蜂,拜託拜託,它頂多就算有挑戰性,已經很和善的。
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