Chainan
郑海琦楠   China
 
 
Komm, süsser Tod
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Bayek - Assassin's Creed Origins
4 1
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6.3
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46
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千秋岁引·仙剑奇侠传六
蜃海盈辉,鸣沙似锈。

误落青岩晚时候。

云山袅然出泉涧,飘蓬卷荡击尘垢。

征衣满,弓刀染,昨成旧。

岁岁因何折绿柳,

岁岁不得清平久。

岁岁销却前尘镂。

恍惚当时如初见,罡风晦雨铮鸣骤。

又几时,旧梢头,着新蔻。
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103
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47
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Review Showcase
灰烬湖!灰烬湖!
世界之底,万物之初。
古龙栖息地,四王征伐处。
葛温惊雷破鳞甲,尼特瘴气死生殊。
魔女烈焰焚烧罢,余烬余灰乃成湖。

灰烬湖!灰烬湖!
古木之下,明光稀疏。
天选不死人,因何来相顾?
千年万年何其久,初始之火几将枯。
墓王篝火如危烛,魔女妄为恶魔出。
半龙少女绘画囚,太阳长男承驱逐。
骑士银甲染灼色,混沌儿女各飘忽。
阳光之王终无计,投火自燃化薪乌。
猎龙骑士寻龙去,深渊行者灰狼哭。
鹰眼掩瞳良弓匿,黄蜂王刃倚碑孤。
徒留恶名处刑者,死至亚城归恶徒。
公国公王深渊堕,白龙执念累万书。
黯影太阳藏暗月,阳光公主影恍惚。
世界大蛇引其道,天选之人承火初。
初火终有熄灭时,彼时可有灰烬湖?

灰烬湖,灰烬湖。
火之源始,魂之归处。

——————————正式评测分割线——————————

《DARK SOULS: REMASTERED(黑暗之魂:重置版)》:冒险者在罗德兰。
此评测只对我自己负责,要不然嘞。
【剧透预警】

除开几个年代和技术力导致的问题,在设计层面,黑魂1的几乎每一个方面都优秀到了可以当做经典案例来学习与研究的程度。而这些各自近乎完美的部分,又浑然天成一般结合在一起,使得整个游戏也显得如此完美精致。而这种完美导致的一个结果就是,当我想要集中于一个特别突出的点去写这篇评测时,我便不知道该从哪里开始写了。
魂系列提供的体验每一部都相当独特,魂1尤甚。以一个词来形容魂1主角,“天选不死人”毫无疑问最为恰当,这种“天选”感在游戏中几乎无处不在,作为主角,玩家几乎能够时刻感受到“天命在我”,作为一个背负着使命的勇者,在神之大陆罗德兰冒险并完成使命。
“作为一个背负着使命的勇者,在神之大陆罗德兰冒险并完成使命”,这就是黑魂1所能为玩家带来的体验。不,不对,不是那种“故事中的勇者”,不是那样的,黑魂1所做的并不是讲了这样一个故事(虽然它确实讲了这么一个故事),而是提供了这样的“体验”。“游戏体验”在我看来实在是一个特别玄学的东西,尤其当我试图描述出某个游戏提供了什么样的体验时,那简直就是在考验语文水平。不过幸好,当我真的能按照自己的感受描述出游戏带来的体验时,大约也就能够随即分析出游戏是通过什么样的方式来造就这种体验的了。
首先是难度。魂系列以难度而知名,对于绝大部分玩家也确实有着不算小的难度,但这又恰不是“完全没法玩”的那种难度,它只是需求更高,它需要玩家去练习,去熟悉,去记忆,去研究,它需要玩家去付出,与此同时,游戏的机制为这些付出敞开了舒适的空间,并会在最后给这种付出以回报,那便是胜利的成就感,而这个过程就是我们都听过的故事里的,英雄的成长。
世界的连通性,是魂1即使在系列内也足可以傲视其他兄弟的重要因素。五部魂系列,伯雷塔尼亚四分五裂,多兰古雷格过于平铺,雅楠建筑层次混乱,洛斯里克一路到底,唯有罗德兰浑然天成而四通八达,踏破铁鞋而柳暗花明,其中,【不死街→黑森林→飞龙谷→小隆德→火祭场→不死街】的连通,与巨人墓地一片漆黑中看到的废都与灰烬湖,这两处设计无论何时都令人惊艳无比、顶礼膜拜。而在这样连通的世界中,魂1前期无法传送的设定在看似提升了难度的同时也驱使着玩家在行进时为自己的路线做好规划,与从一个篝火奔向下一个篝火然后就可以回安全区的另外几作不同,魂1的篝火只能成为“歇脚处”,只要流程在推进,危险便在不断增强,然而世界的连通却又为合理规划道路以规避风险提供了可能性,勇者在熟悉世界的同时,也将世界利用了起来,玩家会体会到自己真的是在名为罗德兰的大陆上冒险,而非在两个篝火之间闯关。
有了各种机制来强化这种“勇者”体验,自然也应当为这段经历配上一个伟大的故事,这方面魂1是完美的。游戏在最开始便介绍了这个世界的神,而后玩家会逐一踏足这些神所在的领地,并与他们的势力乃至本人进行接触,“故事与传说中的人现在就在眼前”,这种体验非常奇妙神秘,这也正是到达亚诺尔隆德的时候心底那股神圣感的由来,虽然是游戏,但却不是假的。魂1的背景设定在火之时代的第一次(第二次?)倾颓之时,诸神神威不再或仅存星微,“黄昏”之感无处不在,为整个故事抹上了悲壮的色彩。而在这样的世界中,主角也成就了伟大的事业,无论是选择拯救还是毁灭世界,这正是玩家使命感的来源,虽然也是个勇者冒险的故事,但却与普通的热血冒险故事有相当的不同。
魂系列的叙事手法在魂1之中也强化了这种“冒险”感:道具说明里的只言片语,NPC口中的流言与传说,场景中的壁画、雕像、宫殿设置,道具上的花纹,敌人出现的地点与其招式和属性……几乎一切细节都是剧情与设定,但散乱成片,不成系统,要靠玩家自己去拼凑。罗德兰没有史官,也没有那么多话来解释一切的NPC,冒险者必须要靠自己所见与所知来推测发生了什么。而要去完成这个推测的并不是主角,而是屏幕前的玩家。这并不是游戏所要求的胜利条件,但这样的设计却能让玩家沉浸在世界背景之中。
黑魂1继承了恶魂的基本框架,但在世界的构建上进行了极为大胆而独特的改进。后来三作对于魂1的很多地方都有修改,也各有其原因,毕竟游戏的设计难度、受众与销量都是很重要的东西。魂系列5部都是极其优秀的作品,但相比魂1,其他几部作品终究还是少了那么一点东西,大概就是少了这样一种,“作为一个背负着使命的勇者,在神之大陆罗德兰冒险并完成使命”,的神奇而难忘的体验吧。
评分(/10,此部分项目看心情和游戏而定):
地图设计:10
剧情:10
美工与氛围营造:10
战斗系统:9
BOSS战质量:8
“作为一个背负着使命的勇者,在神之大陆罗德兰冒险并完成使命”的游戏体验:10
个人主观评分:10/10,伟大、无可替代、艺术品、深得我心。“在这片大陆,不死人会被逮捕并送往北边,关到大牢里,直至世界终焉。”这,也是你的命运。

(同步发布于微博:https://weibo.com/5248167554/GncQLpKHu
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82 Hours played
莫哈维,莫哈维,异尘伴与黄沙飞。
加州辎重东行去,军团铁骑西望窥。
或曰文明与安护,或曰秩序与轮回。
便见旧时高墙立,犹引科河巨浪击。

乃令兵卒沿此去,乃得天启降来迟,乃识当年盛名主,乃立三足长河西。
城外尸骨未寒彻,月下赌城正明瑰。西来不速足兵甲,南犯狂蛮披红衣。
西与东客相争斗,铁血战火巨岩飞。深居城主有宏愿,使寄白金币一枚。
孤者旧仇借刀去,门客篡意截路急。额前弹孔掩黄土,便使大戏诸公齐。

西来兵甲不堪扰,清泉孤镇鞭莫及。
东军五人城屠尽,城空人去冤血遗。
旧兵失妻长遗恨,浮械归途竟无期。
狂花杯酒心难寄,巾帼桥头叹路危。
白衣难医时局乱,蓝妪念孙影依稀。
灵犬岁长失魂渐,老客不胜当年悲。
死钱尽在人未在,诚心未若屠刀依。
蓝调不闻旧不忆,孤旅徒怨风霜催。

莫哈维,莫哈维。
万物刍狗若,城主纵才威。
三十八号接天市,二零四年待币回。
夸罢当初护城事,而今欲向天外飞。

莫哈维,莫哈维。
当年沙荫镇,今时共和晖。
庞冗巨物旧时弊,人马贪墨兵甲亏。
困熊如何敌虎视,唯向血战求生机。

莫哈维,莫哈维。
曾随天启去,难悯世间悲。
血剑肉刀征伐罢,狂风怒浪腐朽催。
曾知千年有罗马,假以名号嚇云黑。

莫哈维,莫哈维。
黄沙未吞尽,留得残命归。
脚踏异尘余生在,身着蓝衫避难衣。
孤客此路欲得问:华服截我仇家谁?
旧兵苦泉罪赎去,浮械安然此处归。
狂花仇雠皆手刃,巾帼今生不肯亏。
白衣当年荣光复,蓝妪愿寻旧忆回。
灵犬何须知谁我,老客再执侠者辉。
死钱当知放手去,诚心曾比天公巍。
蓝调轻奏声轻悦,孤旅背负星条旗。

莫哈维,莫哈维,三足立,众何依?
后有史客争做传,其间言说不肯一。
当年天启未灭尽,人间旧事重蹈回。
事迥时移战不异,战罢火泯霓虹熄。
霓虹灯熄人散去,沙尘不掩莫哈维。

莫哈维,莫哈维。
孤独行客,何时来归?
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仗剑江湖梦已远,仙剑奇侠永流传。
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仙剑奇侠传六
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仙六成就共46个,19个剧情流程类,10个系统战斗类,9个地图探索类(跳跳乐),7个机关支线类。 成就难度很低,一周目即可全部达成,即使不刻意去做通关下来也可以完成得七七八八。本篇指南对一些地点等细节不太明确的成就进行说明,希望能对成就扫尾有所帮助,不完善之处欢迎补充指正。 附1: 《仙剑奇侠传六》攻略电子书(甘泉村版) 附2: 《仙剑奇侠传六》游戏剧情视频-官方版 合集 欢迎加入steam仙剑奇侠传组: 仙剑奇侠传 本组联动QQ群:521310020 新浪微博: @仙剑steam组
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瓶子 24 Dec, 2019 @ 8:48am 
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纯牛奶瑾宝 13 Sep, 2019 @ 6:36am 
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