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53.4 hrs on record (40.1 hrs at review time)
可以,这很...简单
Posted 25 June, 2016.
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9.9 hrs on record (9.3 hrs at review time)
可以,这很,,,阳光
Posted 25 June, 2016.
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57.4 hrs on record (46.6 hrs at review time)
黑魂披着硬派ACT的名号,其实是典型的ARPG。

目前正火的两大ARPG,一是猛汉,二是黑魂。
ARPG的核心不是操作,而是背关,这类游戏玩家也会经历卡关——锻炼——通过这样的典型ACT流程,但是通关并不带玩家的操作能力提高了(当然基本的操作水平还是要有的),真正提高的是对关卡的熟悉程度,以及战术安排的水平。
ACT指的应该是《忍龙》和《鬼泣》这样极为强调操作水平的游戏,玩家的水平来自对技术的掌握,而不是对流程的熟悉。看100遍高手的录像,照样发不出招,打不死敌人。而一旦技术水平上来,你可以充分开发自己风格的打法,不必按固定的套路来。
而ARPG则不然,ARPG中级别和装备的重要性远超过操作技术,这就是RPG本质的体现。拿黑魂第一个BOSS来说,遇到敌人不是想办法解决而是按照剧情逃跑,去取更强的装备,这是典型的RPG游戏思路,不是ACT的。
比起早期ARPG如ZELDA,现在的ARPG操作较为丰富,能实现较为复杂的动作组合,因此往往被认为是ACT。但是相比真正的ACT,这类游戏的动作要素远没有等级和装备来得重要,因此ACT圈对这样的游戏有一个绰号——弱智ACT。

ACT RPG的练习其实都是为了应对情况,只不过前者事态发展的速度比后者快很多,黑魂取了个中间点,战斗节奏很慢,可以在战斗中加入很多细节,让非ACT玩家也能体会到ACT中的对抗过程。
ACT当然也要求背版,但背版只是前提,你即使知道正确的打法也来不及看清情况,看清了情况也反应不出操作,知道怎么操作在手上也反映不出来, 尤其后者要形成条件反射非常花时间,而这段练习过程是丝毫没有任何游戏性可言的。
黑魂则不一样,只要是人都能反应过来,操作也比较简单,能充分体会对抗的细节,而且这些都是从你遇到第一个敌人开始就能体会到的,你的经验能直接转换成手上的动作。而忍龙,大多数时候你只是被敌人砍成一个球滚来滚去,SHINOBI就算能攻击也是毫无美感,根本没有体会到游戏的系统设计。

ARPG照样也有极限通关,照样有技术高人,但是其对玩家技术的要求,与硬派ACT完全不可同日而语。很多本身ACT资质一般又不愿认真练习提高技术的玩家,在猛汉和黑魂中靠堆时间堆通了关,加上两个游戏高门槛带来的外界好评,就会造成自己也是ACT高手的错觉。

PS:我也是黑魂爱好者,忍龙卡在第二关3年了,算是典型病例吧。

作者:孟德尔
链接:https://www.zhihu.com/question/21074930/answer/17989820
来源:知乎
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。
Posted 25 June, 2016. Last edited 24 November, 2016.
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12.6 hrs on record (7.0 hrs at review time)
可以,这很...大地图
Posted 25 June, 2016.
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6.4 hrs on record (5.1 hrs at review time)
可以,这很...多支线
Posted 25 June, 2016.
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14.6 hrs on record
请看此文
A Serious House on Serious Earth - 一点儿也不宅 - 知乎专栏
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20363919?refer=otaku
Posted 25 June, 2016. Last edited 21 October, 2016.
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49.8 hrs on record (25.9 hrs at review time)
L4D2&游戏设计的31个终极问题&胡乱回答的我

1. 玩家为什么要来玩这个游戏?杀僵尸,有趣的关卡,与队友并肩作战,娱乐与挑战兼并,多人对抗,出色且有趣的模组

2. 游戏的核心体验是什么?打僵尸(开箱子,那是CSGO)

3. 是否游戏中所有的机制都在支撑核心体验?是

4. 你的目标用户是什么人?目标用户。爱杀僵尸,第一人称射击爱好者。基友一起玩。MOD爱好者

5. 游戏需要玩家做什么决策和判断?Open fire & Open fire

6. 有什么规则是贯穿始终的?游戏进行到什么阶段会发生规则的变化?Open fire 特别的怪物,以及Open fire

7. 游戏的时长是否有碍核心体验?否

8. 游戏中有什么可以学习的技巧?这些技巧是否契合游戏的核心体验和时长?就是干,提高难度,是

9. 你用什么东西来激励玩家继续游戏?模组,多人游戏,基友合作

10. 有什么机制是可以被简化或砍掉的?没有

11. 有哪些优势/劣势策略?是否有必胜策略?组个好队友(老E),自己别坑

12. 玩家是不是处于一个公平的起点?都是公平的,看自己的技术了

13. 游戏的体验曲线/叙事曲线是否契合游戏的核心体验和时长?是

14. 游戏的赢家是否是在游戏结束时才知晓?弱势方是否有翻盘的几率?会不会出现强者恒强的情况?否,是,是

15. 游戏中是否有无聊的时刻?这种无聊的时刻是否会引起目标用户的反感或背离核心体验?否,否

16. 是什么驱动游戏的进程?活下去,下一个安全屋

17. 你是如何奖励玩家的?这种奖励是否契合游戏的核心体验、目标用户和时长?更多的僵尸。是

18. 有哪些玩法与奖励相关?探索

19. 有哪些内容是直接支持核心体验的?一切

20. 有哪些内容是直接支持核心机制的?智能导演系统

21. 有哪些机制还不够直观?如何让玩家进行学习?特殊僵尸的击杀方法,自己去体验死个一万回

22. 规则书和教程是否有效?有

23. 有没有其他人检查或改动过规则?有,模组,服务器

24. 游戏中的指示物是否清晰?清!除非你瞎

25. 游戏是否有被盲测(blind test)过?是,上手就能玩

26. 游戏的画面是否契合主题、核心体验和目标用户?是

27. 游戏的字体和字号是不是易于阅读?是

28. 游戏中的图标是否能清晰的传递你想要传递的信息?是

29. 游戏中的图文是否会产生歧义?否

30. 游戏的配色是否对色盲用户友好?是

31. 游戏是否支持对于其他语言的本地化?是,mod万能
Posted 25 June, 2016. Last edited 15 November, 2016.
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51.2 hrs on record
首先,我要说的是这游戏玩的确实爽,爆炸效果和谜一样的物理引擎都可以让你体验到看大片和爽文一样的快感,但除此之外别无其他值得赞许的地方了。


先说说这个备受诟病的全程联网,我一个墙内的单机玩家,又不联机又不是挑战强迫症,为啥非要登上你的破服务器?比比你和全球玩家的分数?比个P啊!进入游戏要联网,点Tab打开地图要联网,最近不知道为啥直接说服务器无法连接不让进游戏非得在官网复制一段神秘代码才能进去,这个机制意义何在?防止盗版?这样只会让正版玩家成为正版游戏的受害者。加强线上功能和玩家之间的互动?说实话玩家可能没有你想象的那么在意这款游戏的线上功能,毕竟不是联机游戏,联网形同鸡肋。


再说说这个游戏所呈现的价值观,典型的个人英雄主义,主角从独裁者手中拯救岛国人民的励志故事。公正的来讲个人英雄主义是游戏中一种泛滥却又讨喜的元素,但有些时候为了增强游戏性却将它用的太极端了,以至于传递出这样的一种价值观,拯救意味着毁灭,我们不得不这样做。记得以前玩过的一款游戏,里面的反派说过一段话,大概意思是“我为这里带来了秩序与稳定,而你带来了什么呢?”,是的,我们的英雄为了人民的自由,带来了灾难。但自由究竟是什么?这是个复杂与本源性的问题,绝不是简单的“你把我从统治者手中解放了,我就自由了”这种粗暴的逻辑。在这里我不想深入讨论,仅仅表达一种个人观点。希望有不同见解的人能够平心看待。


最后想说的是,玩这个游戏不能带入到角色,否则你会愈发觉得自己是个大恶人。不过话说回来,这种充斥着爆炸美学,混沌杀戮元素,AI智障无比,剧情无力的游戏,为何要谈代入感呢?

抄自Seddier

(吐糟一句,剧情太烂,我用脚皮写都比游戏好)
Posted 24 May, 2016. Last edited 23 November, 2016.
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3.2 hrs on record (2.6 hrs at review time)
六飞
爽快
免费
Posted 1 January, 2016.
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2.2 hrs on record
一款从画面到音乐到玩法都非常复古的平台动作游戏
希望能接着出这个系列。
Posted 30 December, 2015.
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