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1.3 hrs on record
“我没哭,只是眼睛里进了点沙子”奖
游戏带来乐趣,但是有时候,游戏不止于此,会以出人意料的方式影响您。此奖项授予情感上突袭您的游戏。您不知道要哭,您就没想过要哭,但是还是哭了。
Posted 23 November, 2016.
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6.9 hrs on record (6.1 hrs at review time)
Early Access Review
歧视中国人,管理员根本啥事不管,贫富差距悬殊,服霸打你打得落汤鸡一样,而且限制你发展,资源点全部封锁,不允许训高级的龙,比如风神翼龙,南方巨兽,pve满地柱子,枯燥无味的采集过程,及其漫长驯服孵化成长时间,而且不允许你间断,这不是娱乐,这是凭空消耗人生时间,比如说孵化一只龙要24小时,而成长过程中不停的喂肉,需要你24小时在线,谁吃的消,采矿就跟上班似的,骑着风神翼龙到处飞,要不就是巨犀到处推土,这游戏需要团队,打字沟通完全不行,然而一样累死,家越大付出的代价时间越大,而且除非你刻意去找,否则就跟单机一样,这游戏怪就那些,想要发动战争,需要先自己损失一半造资源,再提一句这游戏没朋友完全玩不下去,开心得建到哪里算那里吧,总会被别人的无业游民干掉的,
另外如果去服务器,千万不要选择延迟低的,有主播的,人特别多的服务器,因为人越多越乱,
奉劝各位用功学习,工作的人尽量不要购买这款游戏,看看单机就好了,需要的时间太多了,远远的摆脱了娱乐的本质------快乐了,你们可以用这段时间去做更有价值的事情
Posted 23 November, 2016.
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149.9 hrs on record (86.5 hrs at review time)
我见过的最强的游戏AI策略应该还是棒鸡当年给《HALO》开发的AI。曾经出现在无数关于AI技术的研讨会上。

就说HALO1里的一个情况。
当时是在一个高台上,只有两个入口。我守在上面。
AI首先是分析地形,制定大战术前面牵制我的注意力,分兵从后方绕上来。
然后是对己方兵种和武器优势的分析与安排,在前面吸引我注意力的是远程攻击兵,一堆小兵,一个精英领队,精英和小兵可以吸引我注意,远程可以趁机攻击到我。
再就是战术配合的细节,绕后攻击的队伍,利用楼梯狭窄的特点,盾牌兵走在最前,强力近身战精英跟在后面,防备我的攻击,到达平台后立刻散开多面攻击,同时下面还有小兵射击检漏。

FPS的地形一般是很模糊的,能实时分析其拓扑特点,然后将设计好的战术元素还原成为有效战术动作,过去的游戏中从来没有这么流畅过。
我在网战中见过的多数人类对地形的分析和队友间的配合,完全不能和这AI比。
当然老玩家就别和AI比了。

HALO给我印象最深的还有攻击的层次性,每波敌人的组合,攻击的路径,时机把握,都以给玩家带来最大压力为目的。甚至敌人什么时候用人海战术强攻,什么时候故意拖延时间转移玩家注意力,都是有安排的。

按照棒鸡的说法,HALO的AI的聪明有很大程度是故意表演给你看的,看上去牛逼的战术动作,实际并不一定真的有效。

这是10年前的事了,但这些年接触的FPS里,还没有哪个AI超过HALO的表现。
其实我觉得这绝B应该算COD脚本风潮导致的悲剧。

作者:孟德尔
链接:https://www.zhihu.com/question/20409301/answer/22015035
来源:知乎
著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。

Posted 20 November, 2016.
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0.8 hrs on record (0.6 hrs at review time)
什么时候能连上服务器什么给好评= = 汉化都不是大问题 毕竟国内有汉化组 而且这游戏没汉化也可以玩 问题都不大 就是这个服务器 问题太严重了 游戏都发售那么久了 服务器还不改善 再连不上 我真要考虑退款了 昨天买的 到今天一次都连不上
抄自QTE.smile
Posted 19 November, 2016. Last edited 20 November, 2016.
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0.7 hrs on record
消逝的光芒&游戏设计的31个终极问题&不懂装懂回答的我

1. 玩家为什么要来玩这个游戏?开放世界,有趣的剧情,杀丧尸,路酷,mod

2. 游戏的核心体验是什么?跑酷,杀丧尸,剧情

3. 是否游戏中所有的机制都在支撑核心体验?是

4. 你的目标用户是什么人?跑酷,末日题材,丧尸,无双,mod

5. 游戏需要玩家做什么决策和判断?剧情,以及晚上去杀丧尸(笑),怎么花样杀丧尸

6. 有什么规则是贯穿始终的?游戏进行到什么阶段会发生规则的变化?晚上,很好玩,以及不同的丧尸

7. 游戏的时长是否有碍核心体验?否

8. 游戏中有什么可以学习的技巧?这些技巧是否契合游戏的核心体验和时长?有,玩的越久有技能点,技能点还是比较偷懒的设计

9. 你用什么东西来激励玩家继续游戏?剧情,联机,技能,花样武器

10. 有什么机制是可以被简化或砍掉的?金钱,末日钱有个鸟用,比较偷懒的设计

11. 有哪些优势/劣势策略?是否有必胜策略?白天/黑夜 必胜:多玩

12. 玩家是不是处于一个公平的起点?是,但运气不同

13. 游戏的体验曲线/叙事曲线是否契合游戏的核心体验和时长?是

14. 游戏的赢家是否是在游戏结束时才知晓?弱势方是否有翻盘的几率?会不会出现强者恒强的情况?还行

15. 游戏中是否有无聊的时刻?这种无聊的时刻是否会引起目标用户的反感或背离核心体验?无聊时刻..跑路..但有很多随机因素..必竟末日..

16. 是什么驱动游戏的进程?剧情,联机,杀丧尸

17. 你是如何奖励玩家的?这种奖励是否契合游戏的核心体验、目标用户和时长?技能点,比较偷懒的设计

18. 有哪些玩法与奖励相关?跑酷任务试武器任务等

19. 有哪些内容是直接支持核心体验的?没爬不到只有想不到

20. 有哪些内容是直接支持核心机制的?都差不多的房子

21. 有哪些机制还不够直观?如何让玩家进行学习?跑酷,有教学

22. 规则书和教程是否有效?有,具体自己试

23. 有没有其他人检查或改动过规则?开放世界,在一定规则中,自由去杀丧尸吧

24. 游戏中的指示物是否清晰?清

25. 游戏是否有被盲测(blind test)过?我上手就会玩,玩过死亡岛的原因嘛2333

26. 游戏的画面是否契合主题、核心体验和目标用户?是

27. 游戏的字体和字号是不是易于阅读?否,还未支持中文(英文不予置评)

28. 游戏中的图标是否能清晰的传递你想要传递的信息?是

29. 游戏中的图文是否会产生歧义?否

30. 游戏的配色是否对色盲用户友好?有色盲选项

31. 游戏是否支持对于其他语言的本地化?否,官方未支持中文,中文补丁会影响联机体验。

总之,还不快买,买买买买买买买买买买买买买买买买买买买买买买买买买买
Posted 30 October, 2016. Last edited 16 November, 2016.
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44.1 hrs on record (32.4 hrs at review time)
这个游戏我玩了小半年了,虽然不经常玩,但是,我觉得这是一款非常成功的军事类型游戏。
在某种意义上,这已经不是一款游戏了,而是一个非常优秀的军事模拟软件。

个人非常推荐大家购买这款游戏,即使联机对战开始还是不会杀掉太多的人,但是非常容易感受到它的快乐。

缺点是,这么久了这款游戏竟然还是32位的,即使你拥有很好的硬件,但是也不会是想像中的那么流畅。
总之,这是一款非常值得推荐的游戏。

抄自gongjun
Posted 21 September, 2016. Last edited 20 November, 2016.
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0.0 hrs on record
Before I played:
\\ _
   \( ͡° ͜ʖ ͡°)
    < ⌒ヽ
   /   へ\
   /  / \\
   レ ノ   ヽ_つ
  / /
  / /|
 ( (ヽ
 | |、\
 | 丿 \ ⌒)
 | |  ) /
`ノ )  Lノ
After I played:
/フフ         ム`ヽ
/ ノ)  ) ヽ
/ |  ( ͡° ͜ʖ ͡°)ノ⌒(ゝ._,ノ
/ ノ⌒7⌒ヽーく  \ /
丶_ ノ 。   ノ、 。|/
   `ヽ `ー-'_人`ーノ
    丶  ̄ _人'彡)
Posted 28 August, 2016.
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9.6 hrs on record (0.2 hrs at review time)
很棒的游戏,但是微软LIVE以及Shut up and Take my money!...
Posted 27 July, 2016. Last edited 31 October, 2016.
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0.6 hrs on record
Early Access Review
很棒的游戏,但是没基友以及没基友...


















这是一个悲伤的故事
Posted 7 July, 2016. Last edited 31 October, 2016.
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0.8 hrs on record (0.7 hrs at review time)
很棒的游戏,但是头饰以及 1+2=? ...
Posted 7 July, 2016. Last edited 31 October, 2016.
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