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1 person found this review helpful
68.8 hrs on record (68.4 hrs at review time)
超出预期, 作为一个3A完全立得住
很多地方做的很好, 实打实的高质量, 但是有些地方毛病也挺多
同时考虑到作为西游记乃至全方位的中国传统文化(文字, 语言, 音乐, 建筑, 服装, 宗教, 武术, 工艺品, 饮食等)的载体, 其意义非凡

以下涉及剧透





加分点:
开场的表演性战斗
不同风格的高写实美术, 如,黑风山, 朱家院,紫云山,极乐谷等, 其中黄风岭尤为突出
游戏中各处出现的取材自现实的古建筑与塑像, 石雕等
优秀的人物服装设计, 尤其是大圣套装
不错的人物配音
贯穿整个游戏的白话文对白
黄风岭的陕北说书
章节穿插的高水准2D动画
章节穿插的手绘风格画卷以及总结
游戏的天赋/技能/装备等系统设计以及数值设计
酒-葫芦-泡酒物三层组合设计
珍玩的具体形象与美术设计
技能配有视频描述
针对手柄和键鼠的兼容性交互界面
影神图中的绝句诗, 文字描写与古风2D绘图
第二章的回环地图结构设计
劈棍, 立棍, 捣蒜等招式设计以及动作捕捉
一些优秀的BOSS设计: 灵虚子, 黑熊, 虎系列, 隐藏的四龙, 亢金龙, 第五章的双人系, 右手虫
八戒的出场, 表演, 剧情以及相关战斗
小弥勒的相关表演
黄眉的三段式Boss战
第五章的小土地战斗中的水墨视觉设计以及专属的阴阳状态
筋斗云的表现
杨戬战之后的表演性战斗
最终战石猿/大圣残躯的相关战斗设计和表演, 尤其是战斗中大圣残躯的特殊动作


扣分点:
场景的非活动区边界模糊
活动区域内的高地边缘的空气墙也无规律
缺少地图, 在第二章, 第三章极乐谷, 第四章盘丝洞, 问题尤其明显
场景设计缺少关键地标, 第三章, 第四章尤其明显
第三章浮屠界的红眼机制没有传达给玩家
第六章缺少直接而明确的指引
影神图的描述没有同时配上3D模型, 而部分2D绘图与建模差别较大
一些较差的BOSS设计(数值和战斗机制): 敌毒大王, 魔将系列, 碧水金睛兽,小黄龙






Posted 28 August, 2024.
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8 people found this review helpful
3.0 hrs on record (2.6 hrs at review time)
这是一个艺术性的游戏,体验不长但是售价也便宜。

作者用艺术和动画的思维构建一个虚拟艺术展, 展示的内容抽象但是又具体,非常具有启发性。作品共有四个场景,场景之间差异很大,在表面上也没有具体的关联,像似各自独立的作品。当我沉浸于这些场景中,我能感受到很诗意的类似于漫步在大型装置艺术中的感受。从这点来说作品是成功的。

从游戏的角度来说,本作比较粗糙,很多地方缺少足够的提示和引导, 比如在最后一个场景中你可以长按跳跃短暂飞行。但是本作的想法同时也非常的天马行空,在商业性游戏高度发达的时代这些非理性的思维反而非常具有价值。

以下评论涉及具体场景并有剧透

第一个场景展示了一个宇宙中的建筑,可以看到作为过去的地球和作为未来的土星/木星?同时场景中有大量的液体/流体的意象,似乎和“时间”有所关联?最终这整个建筑作为一艘飞船开启超时空飞行, 这个想法很不错, 有点类似《Non-Places》

第二个场景是一个梦幻般的虚无场景,最终升起很多带有眼睛的图像, 第三个场景被更多的眼睛图像包围, 眼睛的意象含义太广泛了,但是从整个作品都充满这些动态影像的角度来说,这些眼睛图像会反过来让你成为被观察的一方,体现了一种“反转”。

最后一个场景中有一条玻璃走廊,贯穿很多废弃的建筑,两个走廊的尽头是循环的, 空间的上下也是循环的。一些地方还藏着一些传送门。你可以按住空格短暂飞行,或者从一些不太明显的开口出去,在废弃的建筑中收集“影像”并把他们安放在一些基座当中。当你完成的足够多,整个世界就失去重力并开始毁灭。按住右键会提示你所有物体的位置。
我很喜欢这个场景,在夕阳下的废墟中徘徊,寻找一些过去“美好时代”的画面,像是一个弥留之际的人在挣扎着保持最后的记忆,然后死去。
Posted 27 June, 2024. Last edited 27 June, 2024.
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4 people found this review helpful
0.3 hrs on record
好处: 终于支持手柄了
坏处: 需要重新肝或者买人物
Posted 28 April, 2022. Last edited 28 April, 2022.
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37.6 hrs on record (33.4 hrs at review time)
大家一起创作并共享一个虚拟的桌面, 难道这不meta吗
Posted 12 December, 2021.
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1 person found this review helpful
14.5 hrs on record (9.1 hrs at review time)
This is a very decent game in the view of production. The level design, story and visual are excellent, yet still I dont think this is the best direction to coop gaming experience.

Most of the challenge require the two players to do their own things. To pass a level, both have to figure out what to do and do it in time. This sure can be called "coop" but in the most pressuring way. Each one of the two might simply feel frastrated for draging the other's feet and being dragged.

The game should be designed so that players can help each other and achieve something beyond the sum of two player playing his/her own game at the same time.
Posted 30 November, 2021.
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1 person found this review helpful
51.4 hrs on record
高清画质下对塔防于与工厂类游戏的成功结合, 系统比较肤浅, 但是可以流畅的玩通

优点:
整体结构很自洽, 科技的解锁过程, 战斗部分, 美术表现等
经济系统有些不合理但是没有阻碍游戏过程
跨地图的经济共享还有点意思, 尽管感觉有点BUG, 不清楚背后是怎么结算的

缺点:
生物质基本没有参与到经济循环中, 因为来源不确定, 如果可以圈养动物就好了
植物成了最方便的随处可用的能源, 因而使得种植成了重要的一环
钛很缺, 导致铀没法发挥应有的作为能源的作用
一些资源的解锁过程过于复杂, 而没有足够的提示
地图随机很混乱, 不如亿万僵尸那样均匀
泥浆与毒沼不对应, 也没有其他的用途, 应该直接设计成清水
不能自由开图, 导致每种资源图只有一张, 使得实际上资源有上限, 如果过度浪费有可能无法通关


BUG和其他可以改进的地方很多
但是抓住了重点, top-down射击游戏(爽)和塔防游戏(尽情的造塔)的一些基本点, 值得一玩
Posted 26 October, 2021.
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28.1 hrs on record (9.1 hrs at review time)
箱庭式潜入风格FPS
4个部分x4个时间段, 还有互相影响的要素
主角和几个Boss还算有趣

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已经算是通关了, 7.5分吧
总体感觉, 中后期体验非常重复 (但是主线其实必须走一定的流程才能完成, 当然, 也可能是我玩的慢)

武器总数很少, 能开镜的狙需要做支线才有一把吧(我没做) 这作为一个FPS我觉得不太合适

人物芯片和枪芯片总是也很少
技能加上芯片稍微有点意思, 但这依然是相比于传统第一人称潜入类来说的

地形固定(不完全), 事件流程固定, Boss行为也很固定, 其实只是把一个固定的线性内容拆散给玩家玩.
当初我以为在前一个时间的行为会对后一个时间段产生很大的影响, 但是其实很一般, 都是范围很小的, 局部的,孤立的事件,不值一提

同时文学层面过于简单, 到最后人物其实没有多少弧光变化, 我一直觉得至少会有一次反转, 因为女主反复强调男主的立场曾经几度转变, 但是男主忘了, 但玩到了结尾也没有出现, 而且结尾也过于简单, 甚至没有一场boss战

主题还是把循环当作乌托邦那一套. "没有理由, 必须要反乌托邦!" 男主要打破循环的意义很模糊, 大概是要报最开始的一枪之仇? 或者因为所有人都对他敌对?
最后对于打破循环之后的世界也没什么呈现(除了天空糊了意外)


真正的亮点是:

美术风格和设计, 写实冷战风格+无厘头欢乐气氛, 不好形容但是两种风格衔接的很自然

人物塑造, 我确实很喜欢男女主, 每次开始游戏都会斗嘴很有效的塑造了人物

某种PVP对抗的新形式, 虽然我并不喜欢有人突然接入一个单机体验, 但是这块的设计确实比较新颖

箱庭式地图, 即便作为一个普通线性潜入游戏, 也是那种可以玩很多次的水平
现在看来这种水平的关卡设计, 对于时间循环来说, 是一种刚需

无厘头的浮动字, 不违和, 可以方便的提供信息和渲染情绪, 也缓解了单人游戏在探索时的枯燥和负反馈, 实际上, 我不喜欢看游戏里的文件, 但一般线索又藏在这些文件里, 一般游戏会奖励那些乐意看文件的玩家, 这次有了浮动字, 其实缓解了这个问题, 自动填充密码也是类似的目的吧

总体来说, 本作制作水平很高(建模,关卡设计,美术,配音), 也比较好的实现了一个时间循环结构的阐述(甚至把循环本身机制也放在游戏中), 前期体验结构设计很不错(醒来-击败文洁), 但是玩家方面内容深度一般, 没有一般rogue-like所应有的池内容丰富度

依然是依托主流3A工业流程上一次微创新, 相比于小厂, 对大厂的启发更大
Posted 18 September, 2021. Last edited 25 September, 2021.
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5 people found this review helpful
212.0 hrs on record (15.3 hrs at review time)
这是一个免费, 由社区维护的以对战为主的横扫派RTS.
不要以为这是一个"免费对战网游"也不要因为画质原因被劝, 要知道这个游戏被社区开发者边玩边维护了10年了, 游戏可以说非常稳定而平衡, 交互的细节也经过大量的优化.


作为RTS类型的一些突出特性:

横扫系的资源管理

物理弹道引擎

可改变地形

基于物理的视野

大量单位, 包括很多重型单位

远程炮, 核弹等

数十小时的单人战役

16vs16多人对战
Posted 31 March, 2021. Last edited 14 April, 2021.
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71.9 hrs on record (55.3 hrs at review time)
每次登都tm的费劲,进去之后还得等hotfix, WTF?
Posted 15 March, 2021.
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65.7 hrs on record
Early Access Review
简单来说是目前工厂类游戏中完成度最高的作品, 基本没有什么缺点

优点:

太空与星球
允许你在星球上建造, 探索其他星系, 建立星际物流网络
建造中的戴森球宏伟壮观, 在行星上也可以看到

良好的优化
支撑你建造的海量自动化工厂和流水线
远处的星球也在运行实时逻辑

漂亮的美术, 精致的建模
同类比较算是非常不错
UI, UX设计也没有什么短板

最终隐藏合成公式: 肝细胞+脑细胞=白矩阵

Posted 5 February, 2021.
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