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280.3 hrs on record (48.5 hrs at review time)
【2024/04/03 15:26 追記】
レビュー末文で記述していた内容ですが、実際には「出来ない」とのこと。事実と異なるレビューを書いてしまい、大変申し訳ありません(末文を削除し修正しました)

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10無印のセーブデータを引き継ぐことで、スペシャル馬を含む国内の好きな種牡馬&繁殖牝馬が最初からもらえます。
↑これだけで今作は買う価値がある。臆せず言い放ってしまえば、これがあるだけでウイポ史上最高傑作と言ってもいい。

なんせ今作のこの特典、1年目の3月3週目に、その時点でゲーム内で登場している日本の全種牡馬・繁殖牝馬から1頭ずつ、タダで入手できるのだ。タダというのは文字通りタダである。DLCは要らない。それどころかゲーム内の金も、お守り札も要らない。完全なタダ。もっと言えばあなたが『内国産馬の1頭を愛でるプレイスタイル』であれば、1973年開始時点の現役馬・幼駒馬を除く今作の国内競走馬購入権DLCを手に入れる必要はない(無論、複数の名馬を買い漁り馬揃えしたい富豪馬主プレイをやりたいなら話は別だが)。
…やりやがったな!コエテク!コイツやりやがったっ!!

そもそも私を含め、競馬を愛するものが競馬シミュレーションを遊ぶ理由とは何か?
それはかつて心を熱くした競走馬がいて、その馬への憧憬を重ね見果てぬ夢を追い求めたいからではなかろうか(もちろんそれが全てではないだろうが、確実に理由の1つではあるはずだ)。
その競走馬は現役時代も種牡馬・繁殖牝馬としても大成したかもしれないし、そうでないかもしれない。現役半ばで夭折した馬、種牡馬・繁殖入り出来なかった馬、秀でた産駒が残せなかった馬かもしれない。そんな競走馬を自分の手で育て上げ、サイアーラインorメアーラインを繋げたい。それが競馬シミュレーションを遊ぶきっかけではなかっただろうか。

本特典はその初心を思い起こさせる、今までとは比にならないほど極めてスムーズにゲームを開始・進行できる革新的なものだ。その競走馬が誕生前であればDLCが無かろうともその父母を獲得すれば自家生産馬として(種付け料含め)タダで入手できるし、そこから起算すれば開始年も悩まずに済む。仮に史実馬として今作で未登場ならば父母を入手して配合すればいいし、こだわりたいならその母母母父と母母母母から始めると割とお手軽な〆配合にも臨める。これらのことが準備資金ゼロ、札集め周回なしで即実行できる今作はやはりシリーズの中でも隋一、屈指の作品であることは疑いようもない。
もっともあなたが愛した史実馬が多いなら、その競走馬の頭数だけ何度もリプレイを重ねればよい。特に今作の新要素であるアイドルウマップはそのリプレイにおける短期目標たりえるので、今のところマンネリ感は薄れている。少なくともやれ虹札金札だの、やれDLCだの、更には登場するまでの史実期間を無為に過ごさねばならないだのと言った、ダレる要素が散見された前作までとは明らかに趣が変わった。

10無印を購入していた人にこそおススメ。
10無印はこの2024を愉しむための布石として余りあるし、無印を購入した人であればこそ2024を購入する価値は大いにある。あまりにも冒頭で述べた特典が規格外のチートすぎて、次作でも引き継がれるとは到底思えない。この感動が味わえるのは今作限りかも知れない。そう考えると私がおすすめしない手段はない。

10無印を見送っていた人にもおススメ。
もちろん10無印の購入を見送った人も、今作だけを購入して楽しめる要素はたくさんある。無印ではオミットされていたエディタ機能はあなたの予想通り復活したし、他にもダート三冠実装や競馬ブームやヒストリア、失踪していたギャル秘書の再実装など、無印を見送って正解だったと思える新機能・アップグレード要素は用意されている。購入して損はない。
Posted 1 April. Last edited 4 April.
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3.1 hrs on record
総論
「人を選ぶゲーム」ではあると思いますが、どちらかと言えば「2時間程度でクリアできる、選択肢のないノベルゲームに1200円を払って価値を見出せるか?」で人に選ばれるゲームだと思います。私は「価値を見出せた」派なのでおすすめします。付け加えるならば、少なくとも物語に「理解できない」「面白くない」と思う人はほぼ皆無であるはずなので、物語1点に絞れば良作であると断言できます。

概要
主人公の蟹井はいかにもな「ゲーム系専門学校卒で就職しそこなった偏屈な人間」のステレオタイプで共感できない。物語は一本道で分岐も選択肢もない寸劇を2時間ほど。合間合間に「最低ラインはクリアしているが、視認性が悪かったり初見殺しみたいな構成になっていて、コンティニューもできない。総じていえば出来が悪く、これを金払ってやりたいとは思わせられない『BLOCKS』という名のパズルゲーム」を強制的にさせられる。
このゲームについて悪辣に表現するならそんなゲーム。

ただし。
『BLOCKS』の出来が悪い原因の一端はこのゲームのプレイ中あるいはクリア後に垣間見られるし、クリアした後だと「出来が悪いけど、気が向いたら『BLOCKS』を偶にはやってみようかな」とどちらかと言えば同情的な意味で思わせられるくらいには良いミニゲームだとは思えた。その辺も考慮してか、本編クリア後におまけ要素として『BLOCKS』を通しでプレイできるような配慮がなされている。
ストーリー本編についても、蟹井と熊手が紡ぐ物語も彼女らの不器用さを上手く際立たせていて、そこにこれ以上の何らかの肉付けや省略の余地のない、皮肉と憐憫を感じさせる良いストーリーに仕上がっている。"どこら辺が?"と言われるとネタバレになるので書けないが、平易に言い換えると、友達と一緒に映画館に立ち寄って適当に選んだ短編映画を見た後に「あー面白かったね!」って言い合えるくらいには濃厚で良いストーリー。そういった意味では1200円は決して高いとは言い切れない。セール時980円で購入した自分が言うのも何だけど

惜しむらくは蟹井や熊手、その他の登場人物がありきたりなステレオタイプ(酷い言い方をすればレッテル貼りにも似た表現)であるがゆえに共感できず、プレイヤーである私は終始第三者視点のまま物語が終幕してしまい、没入性を欠いてしまったところ。正直なところナラティブゲームとしては今一つで希薄だと感じた。
※ この辺はゲームや物語の問題というよりは個人の問題なのですが、私(元ゲームプログラマ)がこのゲームを購入しようと思った決め手は他サイトのレビューにあった「ゲーム制作をしたことがある人なら共感できるはず」という文言に対してだったため、没入感を欠いたことはただただ残念。

余記
詳細については省きますが、このゲームのインストール先ディレクトリを見ると『BLOCKS』のステージ構成レベルが非常に分かりやすい形で配置されており、ゲーム制作のノウハウを知ってる人ならマップエディット(本編クリア前でも可能なため、ある意味でチート)が出来る仕組みになっています。
『BLOCKS』が蟹井の制作物であるということを考えると、「いかにも専門学校生が作る、改造可能で詰めが甘いゲーム」というのがゲーム外でも伝わってきて、このゲーム作者がそこまで視野に入れていたのなら凄い演出だなと思います。
Posted 10 November, 2023. Last edited 10 November, 2023.
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36.5 hrs on record (36.3 hrs at review time)
Ver 1.2.1以前であればおすすめ出来たのですが、Ver 1.2.1を以て、このゲームはお勧めできません

Ver 1.2.1において"妖怪討伐時に、妖怪の等級が自分の適性等級より低い場合、得られる評価値が段階的に低下する"ようになりました。妖怪の等級が自分の適性等級より低くなるのはほぼ「自分よりも等級の低い人とマッチングしている」場合であり、このゲームを初めてプレイする新規参入者であれば確実にその条件に当てはまります。

端的に申し上げれば、現状「自分よりもプレイ時間が短いプレイヤーと一緒にプレイすると、自分が一方的に不利益を被る」ゲームデザインになってしまいました。

このゲームは強化に必要な小銭や勾玉はプレイしていれば入手は容易く、継続プレイするユーザーにとっては妖怪討伐しか特にやることはありません。カジュアルに楽しむユーザーばかりであれば問題はないのですが、日々刻々と更新されるランキングボードや実績フルコンプの途上などを見ても、純粋に妖怪討伐による評価値を狙って上げているプレイヤーは多いように見受けられます。そういった状況下でVer 1.2.1のようなアップデートを敢行されたことは、ただただ愚行としか言えません。

今後、このゲームで野良マルチで楽しんでいた多くのプレイヤーはシングルプレイに徹するか、上位ランカーで結託してクローズドなルームで荒稼ぎすることでしょうし、新規プレイヤーは野良マルチしながら、相手の評価値獲得量を減らしているのではないかという恐れに戦々恐々としながらプレイを強いられることでしょう。

前作同様「最も野良マルチに諸手を挙げて楽しめるパーティゲーム」だと思っていたのですが、このアップデートを以てそれが出来なくなったことが非常に残念でなりません。
Posted 25 May, 2023. Last edited 25 May, 2023.
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110.4 hrs on record (10.9 hrs at review time)
祝・日本語対応!プリメ難民のオアシスはここにある!

----2023/06/21 追記----

リリースから約2ヶ月経過し、遂に念願の日本語対応がなされました!
買いましょう!
レビュー更新したいとは思うのですが、思いっきりネタバレしそうなので

----以下、2023/04/22当時のレビュー----

まだクリアしていませんが、ファーストインプレッションとして。

往年の名作"プリンセスメーカー"を彷彿とさせるような愛娘育成ゲーム。1か月ごとに街を巡ったり魔物がいる未開の土地を探索したり、知人と会話したりして愛娘の成長を促していきます。

ストーリーにかなり力を入れているようで、育成中に発生するイベントの隅々に、父親視点・娘視点の情景描写が非常に丁寧に作り込まれてます(幼少期のラストシーンは割と感動を覚えました)。登場する知人も「ぽっと出のキャラクタ」という感じは全然せず、育成過程の要所要所で絶妙に絡んでくる、非常に魅力の高い個性を出しています。

また、本作はプリメのような「育成スケジュール管理」の要素は極めて低く、原則的にパラメータは育成することで増加しかしません(おそらく減少はしないはず)。ただし、よほど偏った育成をしない限りパラメータの上限キャップに届く様子はなさそうな上に、すべてのパラメータが育成過程で重要な要素となっているため、効率の良い育成が求められるのもまた事実です。愛娘育成要素としても、まず飽きることはないでしょう。

気になる点は3つ2つありますが、これらを差し引いたとしてもおすすめしたいです。

◆ 日本語がまだ未対応
1~2ヶ月もすれば実装される予定ではありますが、先述の通りかなりストーリーが重厚なため、「読まずに進める」というのは非常に勿体ないです。Unity製なので、"XUnity.AutoTranslator"などのリアルタイム翻訳ツールを使えばある程度カバーはできますが完璧な翻訳とは言い難いので、なんとか早いところ対応してほしいところですね。

2023/06/21追記:日本語対応されました!

◆ セーブポイントが「1か月ごとの月初め」で固定される
幼少期が終わった後のアカデミー入学式のある1か月は非常に長く、途中でセーブしようとしても、月末まで進めなければ月初からやり直しする羽目になります。50種類くらいのマルチエンディングゲームなので、この点がゲームを周回プレイするうえでテンポを悪くさせてしまうかもしれません。

◆ 特定のパラメータの上昇方法が不鮮明で、それを必要とするイベントなどでは割と詰まりやすいかも。
ただしプレイしていくとコツが掴めるので、まず初回プレイ時はサクサク進めて、気になった部分を周回プレイに反映させる、というのがセオリーなのかも知れません。マルチエンディングであるが故のスルメゲーですし。
Posted 22 April, 2023. Last edited 21 November, 2023.
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17.2 hrs on record
ナナシ君の「純粋さ」と不思議な少女が薦める「友達作り」の意図、この辺がストーリーの鍵を握ります。
マルチエンディング形式ですが、このゲームの核心とも言うべき「なぜ不思議な少女が”友達作り“をナナシ君に薦めたのか」を知るために、是非全エンディングを見るべき、だと思います。(HappyEndが最も難易度が低いと思うのですが、これだけでは不十分で、全エンディングを見て、初めてストーリーの奥深さを知れると思います。)

ゲーム本編について
ストーリー展開の上手さ、BGMのカッコ良さ、いいです。実にいいです。推理パートも、良くある類似商用ゲームにある「理不尽な選択肢」がないので、案外すんなりとストーリーだけに没頭できます。(というとこの手の推理ゲーム嗜好者には物足りなさがあるのでは、と思われるかも知れませんが、決して難易度が低いという訳ではありません。やり応えはあります。)

惜しむらくは、登場人物の多くが「友達になったところで終わり」な点です。そこからゲーム内SNSで推理に役立つような情報のやり取りができたらなお良かったのですが。
あとゲーム中のミニゲームですが 公式公認のチートが存在していて、ミニゲームが必須というわけでもありません。しかもこれが「秘密の実績」項目の1つだったりするのですが、これを「秘密」にしなくとも良かったんじゃないかなと。
多少の粗削りな面はありますが、それでも十分遊ぶ価値はありますね。レビューの高評価から見ても言うに及ばずですが。

おまけ
作者の △○□×(みわしいば)さんが作成されている スピンオフ作品「1BeatHeart」[1beatheart.nobody.jp]小説版[www.amazon.co.jp] などがあるようです。すでにハマってクリアした方もぜひ。
Posted 2 January, 2018. Last edited 1 February, 2018.
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81.9 hrs on record (81.6 hrs at review time)
プレイ時間の大半は武将配置。このゲームは武将配置ゲーです。

先人の方々の仰られる通りですが、このゲームの感想をかいつまむとこんな感じです

・内政は空気です。委任が一番ストレスなくかつ効率よく行えますが、プレイヤーがやることが無くなります。

・外交はほぼ空気です。後述しますが「同盟従属国が存在する」惣無事令エンドよりは「同盟従属国が存在しない」惣無事令エンドの方が目指しやすいです。加えて「宣戦」されない限り攻められない、どんなに関係が悪くとも「停戦講和」には応じやすいので、外交努力の必要性はほぼありません。

・一番の売りである野戦は、ひたすら挟撃すれば簡単に勝てるヌルさと、斥候の情報通りの位置に敵部隊がいても何故か奇襲を受ける理不尽さ、一部勢力が総玉砕で抵抗する開戦無限地獄さ加減とがほど良くミックスされていて、難易度としてはいい塩梅かも知れませんが、多くのプレイヤーが求める難易度とは方向性が異なるものだと思います。

・「惣無事令エンド」は前作の創造と同様に目指すことは出来ますが、条件の1つが「自領本城の数」ではなく「自領国の数」で決まります。点在する同盟・従属国の小勢力をいくつも持っていると、「自領国として独占できない」ので惣無事令発動条件にカウントされず、結果としてほぼ全国制覇と同じくらいまで規模を広げないと惣無事令がなかなか発動しません。しかも創造無印と同様に従属国の吸収はできないので、結局手切れが必要になります。これなら自勢力のみで侵攻・占領していった方が賢明だと思います。

それと、個人的に一番納得いかないのが武将配置です。
今作では出陣に関し、複数の城から1部隊ずつ派兵し「軍団」を束ねて行軍するシステムを採用しており、1つの「軍団」に対し1つの城から「複数の部隊」を派兵できません。そのため、大勢力であれば複数の城に武将を分散させる必要があるのですが、その準備にひたすら時間が掛かります。
時間が掛かるのは、前作までの「呼寄(他城から自城への移動)」があっても「移動(自城から他城への移動)」のコマンドがないからです。なぜ無くしたコーエー。

兵糧の消費などを無視すれば、自城から行軍し、他城に入城という手段でも取りたいくらいなのですが、「行軍」を実行するするためには、いずれかの他勢力に「宣戦」しなければならず、宣戦していない状態では自由に行軍すらさせてくれません。このゲームでは自城から武将を移動したい場合、どこかの勢力に喧嘩を売る必要があるということなんでしょうか。

武将配置に時間を掛けない最善策としては武将配置の「委任」を選択することですが、当然プレイヤーの思い通りに配置してくれるわけではなく、しかも武将配置の委任範囲に地域制限など条件を付けることはできません。勢力下の全ての城に対して武将の能力が平均になるように、北は北海道渡島半島から、南は九州種子島まで、移動日数とか多分関係なしに武将大移動させられます(委任時の武将移動アルゴリズムが良く分からないので推測ですが)。

どのみちプレイヤーが望む「最前線に適切な武将を配置する」という行為を実現するまでには到底及ばないため、「呼寄元の城を選択して、膨大な武将一覧の中から必要な武将をクリッククリックして呼び寄せる。これを必要とする城の分だけ繰り返す」作業は避けられません。個人差はあるかも知れませんが、内政ポチポチや玉砕野戦とは比較にならないほど、時間が掛かりました。

表題の通り、このゲームが武将配置ゲーだというのであればもうそれで諦めが付くので良いのですが、そうなると今までの信長の野望シリーズからシステムが凄い変わった挑戦的な意欲作と言えなくもないですね。ただそれが皮肉なしに正しいとなると、ユーザーに「どう楽しませたいのか」以前に「何を楽しませたいのか」がまったく見えてこないので、そこが一番残念です。
Posted 24 December, 2017. Last edited 25 December, 2017.
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