41
已評論
產品
0
帳戶內
產品

Alexious-94 最近的評論

< 1  2  3  4  5 >
目前顯示第 1-10 項,共 41 項
18 個人認為這篇評論值得參考
1 個人認為這篇評論很有趣
總時數 0.0 小時
Лучшей девочке серии - лучшие костюмы и в большом количестве! Чем больше, тем лучше. Но все же однозначным топом для мисс Чамберс, несмотря на такое многообразие, все же по-прежнему считается красный костюм STARS (головная повязка четко подчеркивает стайл) и боевой костюм (красные глаза, гольфы, контролирующее устройство...Васка одобряет).

Жаль, что для такого гигачада как Билли нет примерно такого пака фан скинов. Даешь Resident Evil 0 Fan Design Billy Coen Pack:
1. Дефолтный Билли без майки
2. Гачи воин (чтобы одному камнеборцу навязать конкуренцию)
3. Чисто military стайл
4. Билли в строгом костюме, но без пиджака.
P.S. Ребекка - топ вайфу серии. ладно, где-то рядом с ней Шерри может постоять, да <3
張貼於 5 月 22 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
45 個人認為這篇評論值得參考
13 個人認為這篇評論很有趣
總時數 0.0 小時
Хороший тамада, и обновы интересные... Но я, пожалуй, воздержусь от запуска RTX версии на своем кудахтере, ибо не особо хочется готовить яичницу на своей сгоревшей к *уям видеокарте;) Мажорики, которые уже имеют у себя видеокарты 4-го поколения, могут, в принципе, запускать и чекать что к чему. А мы, бомжи ойбанные, вместо этого лучше снова запустим оригинальный Порталыч, чтобы снова перепройти шедевр от Вольво)
Тот редкий случай, когда игра 2007 года устраивает жесткий BDSM сэкс с твоим кудахтером без регистрации и смс хлеще, чем эти ваши хваленные Киберпанки и Каллисто Протоколы:)
P.S. Ну хотя бы Спасибо за то, что RTX версия и оригинал в библиотеке расположены отдельно друг от друга. А еще за то, что такая версия достается Бесплатно владельцам оригинала.
@ БЕСПЛАТНО
@ НО С УСЛОВИЕМ
張貼於 2022 年 12 月 10 日。 最後編輯於 2022 年 12 月 10 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
34 個人認為這篇評論值得參考
7 個人認為這篇評論很有趣
總時數 16.7 小時 (評論時已進行 16.5 小時)
"Это моя монтировка. Таких монтировок много, но эта — моя.
Моя монтировка — мой лучший друг. Она — моя жизнь. Я должен научиться владеть ею так же, как я владею своей жизнью. Без меня моя монтировка бесполезна. Без моей монтировки бесполезен я. Я должен 3,14здить своей монтировкой жестко. Я должен бить быстрее и больнее чем враг, который пытается убить меня. Я должен забить его прежде, чем он застрелит меня. Да будет так…
Я и моя монтировка знаем, на что идёт счет в этой войне — не на количество застреленных нами патронов, не на грохот наших выстрелов и не на пороховой дым. Мы знаем, что счёт будет вестись только на убитых. И мы будем УБИВАТЬ!
Моя монтировка это человек, такой же как я, потому что это моя монтировка. Я должен относиться к ней как к своему брату, Я должен изучить её слабости и её силу, её части и принадлежности, её форму и её материал. Я должен хранить её от губительной погоды и от повреждений так же, как я храню от всякого вреда свои ноги и руки, свои глаза и своё сердце. Я должен хранить свою монтировку чистой и готовой. Мы станем частью друг друга. Да будет так!
Перед Господом моим я повторяю этот символ веры моей. Моя монтировка и я — мы защитники Черной Мезы. Мы не боимся наших врагов. Мы защитники моей жизни.
Да будет так до тех пор пока Человечество не победит и не останется больше врагов и не установится мир на Земле!"


Даже спустя 24-х лет оригинальная первая Халфа по-прежнему все еще остается культовой игрой, которая тогда совершила прорыв в игровой индустрии. При этом даже в 2022 году первая Халфа играется все еще очень даже неплохо, бодрячком. Игра идет одним сплошным моментом, без прерываний на катсцены, к которым многие привыкли. Игра не ведет за руку игрока. Весь сюжет скрывается как в деталях локаций, так и в диалогах с выжившими учеными, охранниками, вояками из HECU. Отдельно стоит упомянуть локации и игровые ситуации. Первая Халфа довольно протяженная по времени прохождения игра. Но этого особо не замечаешь ввиду наличия разных по настроению и темпу игровых ситуаций, которые точно не дадут заскучать. При этом локации задизайнены так, что складывается впечатление, мол это так должно и быть. Логика в построении уровней присутствует такая, что ты реально веришь, что ты находишься в огромном комплексе Черная Меза, который разделен на несколько крупных отделений. В некоторые локации ты можешь вернуться вновь, но другими путями. И это круто, когда локации так классно продуманы.
Врагов тоже приличное количество. Но особенно сразу мне доставил Гаргантюа. Этот пришелец ростом в 5-6 метров по первости может произвести реально неизгладимое впечатление, даже немного криповое и жуткое, когда осознаешь, чем он выделяется на фоне обычных вортингонтов и других пришельцев с Зена. Внешность у него просто отличная. Короче, мой любимчик. А еще хочется отдельного хоррора, где эта 6-и метровая ][уила будет преследовать и кошмарить тебя на протяжении почти всей игры (как...хм...Чужик может быть в Изоляции или Немезис в оригинальной RE3).

После прохождения сразу на хардовой сложности я чувствую себя таким же гигачадом, как Гордон Фримен и с таким же е$$алом, как у него в главном меню. Давненько я так часто не абузил quick save и quick load практически перед каждым столкновением либо с вояками HECU, либо с пришельцами Зена.

9 неудачных падений вдребезги ввиду инерции во время бега из 10
7 легендарных поездок в вагончике в Черной Мезе из 10
8 прыжков хедкрабиков в е$$ало в темной вентиляции из 10
7 испорченных запеканок в микроволновке из 10
6 висячих Барнаклов из 10
8 эпичных перестрелок с отрядами HECU из 10 (особенно, если еще участвуют в боях и танки)
9 е$$анных черных оперативников в обтягивающих камуфляжных костюмах, которые очень любят в "крысу" заходить с тыла в невидимости из 10
8 Контроллеров aka летающие 3,14дорасы из 10
10 "Alone... not you alone... not you alone..." из 10
張貼於 2022 年 11 月 30 日。 最後編輯於 2022 年 12 月 1 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
26 個人認為這篇評論值得參考
4 個人認為這篇評論很有趣
總時數 51.6 小時 (評論時已進行 22.3 小時)
Попросили поднять банку - поднял Сопротивление. Будь таким же плохим парнем, как Гордон Фримен

Как говорил один известный классик, "Это знать надо, Это классика ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥!"
張貼於 2022 年 11 月 13 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
28 個人認為這篇評論值得參考
3 個人認為這篇評論很有趣
總時數 87.8 小時 (評論時已進行 34.4 小時)
Коммьюнити RE: “Хотим RE Outbreak Remake/Outbreak File 03/Outbreak File01&02 HD Remaster (нужное подчеркнуть)”
CAPCOM: <проводят своей бэброй по губам фанатов и выкатывают дешевый клон DbD без собственных серверов, без античита и без должной поддержки, которая благополучно дохнет по онлайну уже через месяц>
Коммьюнити RE: ”Хотим RE Outbreak Remake/Outbreak File 03/Outbreak File 01&02 HD Remaster/Mercenaries 3D HD Remaster
CAPCOM: <в очередной раз проводят бэброй по губам и брызгают малафьей на лица фанатов и в итоге выкатывают еще более дешевую подделку с deathmatch и Баттл Пасом, которую еще вы*рали с задержкой в развитии на один год, которая является клоном режима Выжившие из RE6 с убогой проработкой баланса>
Коммьюнити RE: Bruh
Outbreak дома: No More Room In Hell

No More Room in a Hell – очень хороший, в целом, пример того, какими должны быть сурвайвл хорроры, заточенные под реализм. Игра сама по себе сложная и хардкорная. Если только-только запустить игру и залететь на какой-то сервер, то практически сразу возникнет ощущение «ни*уя ничего не понятно». Непонятно, как милишным оружием драться с зомбаками. Непонятно, что делать на каждой карте. Непонятно, откуда боеприпасы доставать. Непонятно, как инвентарь использовать. И многое другое. Возникает существенный риск просто тупо дропнуть игру и не возвращаться к ней больше, так и не поняв, в чем ее прелесть. Но это Нормально! То, что тебе будет казаться в стиле «ни*уя непонятно», это вполне обыденная ситуация. Все же помнят классические Резики, первый части SH, Fatal Frame, Forbidden Siren, старые части Alone in the Dark? И в этих играх точно так же на первых прохождениях игроку становится совершенно непонятно, как двигаться, как сражаться, что делать. Но со временем начинаешь осознавать все тонкости и механики каждой такой игры, и уже потом сходу проходишь любую из этих классических survival horror игр на харде и на сложности повыше. Доходит до того, что становишься поехавшим фанатом одной из этих франшиз.

То же самое ожидает игрока и в No More Room in Hell. Со временем постепенно начинаешь осваивать все тонкости геймплея и осознаешь, что это реально один из лучших сурвайвл хорроров, нацеленный на кооператив. Если что-то непонятно, то надо лезть в гуиды, чтобы понять боевку игры. Не нужно стесняться у самих игроков на сервере спрашивать, а что делать надо. По крайней мере, хотя бы один челик на сервере найдется, который бы тебе все объяснит адекватно вкратце. Поражает огромное количество деталей в геймплейном плане. Вот тебе много видов оружия (как огнестрельного, так и холодного), для каждого вида огнестрельного оружия есть своя анимация перезарядки, «хэдшотики» смотрятся и звучат вполне сочно (особенно на кошмарной сложности и с включенным реализмом), есть возможность одновременно взять в руки фонарик и некрупное оружие (пистолет, мачете, монтировка и др), при столкновениях с зомбаками лучше при ударе холодным оружием сразу отталкивать, а также то, которое делает игру в классические RE/SH неповторимыми – это доджи большой толпы врагов, чтобы сэкономить патроны. В No More Room in a Hell этими доджами предстоит постоянно заниматься. Часто приходится делать выбор – либо ты оббегаешь «петровичей», либо отстреливаешь только тех, которые непосредственно тебе мешают. В игре есть много других занятных деталей и моментов. Например, рандомизация. Одна и та же карта на прохождение может по-разному отложиться в памяти, ибо каждый запуск карты влияет на рандом лута, оружия, заданий (в одном случае тебе предложат пройти одним путем, а при следующем заходе – уже другим). Сочетание всех этих элементов дает просто сочный, хардкорный и неповторимый экспириенс от No More Room in a Hell.

А ведь игра-то бесплатная. Да, корявости имеются. Их можно списать как раз на бесплатную модель распространения. Ну а чего вы ожидаете от бесплатной игры на старом, но доставляющем движке source? Игры уровня А/АА/ААА? NMRiH очень качественный survival horror, но все же ему явно чего-то не хватает, чтобы быть еще лучше.

Ну, во-первых, больше разных анимаций для персонажей. Анимации, как персонаж поднимается по лестницам. Анимации, как персонаж перепрыгивает через небольшие заборы/заграждения. Анимации, как персонаж чувствует себя при заражении. Особенно можно извертеться и сделать более смачной сцену, как персонаж не успевает найти таблетки и начинает превращаться в зомбака в реальном времени (примерно как в RE3R например. Хоть что-то в этом «ремейке» смотрится круто). Анимации, как персонаж запрыгивает в вертолет/грузовик и другой спасательный транспорт. И при этом хотелось бы, чтобы все эти дополнительные анимации смотрелись четко как в режиме от первого лица, так и со стороны (когда смотришь на напарников).
Во-вторых, больше разных видов зомбариков. В игре присутствуют обычные, медленные зомбари, а также есть особые виды – ползучие, бегуны и дети. Не мешало бы больше скинов для обычных зомбарей завести, чтобы еще более разнообразными они выглядели. Также все-таки маловато видов особых зомби. Все зомби в игре худые. А как насчет толстых зомбарей, которые отличаются повышенной живучестью или возможностью блевать кислотой на выживших (как Толстяк из Лефты)? Или еще вариант с краснокожим зомби с когтями (аналог кримсонхэда из RE)?
В-третьих, персонажи. В игре присутствуют несколько персонажей со своей озвучкой, за которых собственно и играешь. Но какой-то внятной предыстории у каждого из них нет. То есть они просто обычные болванчики, которые пытаются добраться до пункта эвакуации и спастись. Все же какой-то мини биографии для каждого из них явно не хватает, чтобы как-то проникнуться персонажами. Так интересней играть, осознавая, что персонажи тоже люди, самые обычные люди, безо всяких особых способностей, которые хотят выжить в этом Аду. А еще мне дико нравится система взаимоотношений в Аутбрейках – у каждого персонажа свои отношения с другими, первый может недолюбливать второго, но при этом уважать третьего. И это проявляется в наличии помощи от каждого члена команды. В No More Room in Hell такая система могла бы проявляться в специальных диалогах, которые могли бы быть ответом на разные действия команды по сюжету карты.

Отдельно стоит упомянуть Мастерскую для этой игры. Модификаций, понятное дело, для NMRiH гораздо меньше, чем для обоих Лефтачей. Но в любом случае там можно найти несколько вариантов, которые сделают игру более мрачной, атмосферной, криповой и жуткой даже. Например, зомбаки с сияющими глазами выглядят реально жутко. Также рекомендую сборку, которая заменяет звуки зомбаков на звуки зомбаков из оригинальных RE2 и RE3. Сразу создается ощущение, что ты попал в знакомую тебе атмосферу, но в то же время криповую, слыша старые-добрые звуки.
Не стесняйтесь при подключении на сервера общаться как с помощью чата, так и при помощи голоса со своими тиммейтами. Если спокойно разговаривать, то и остальные челики будут хорошо и адекватно вам отвечать. Помогут советом, расскажут парочку о*уительных историй для разрядки обстановки, поделяться ресурсами, вовремя дадут таблетки или аптеку и т.д. Даже школьники здесь довольно спокойные и интересные ребята. Да, 3,14здят в микро многовато они, но чаще по делу, да и пажилых гиббонов более старших стараются слушать и вникать.


ИТОГ
8 «А меня-то на*уя ты за*уячил монтировкой по хребту?» из 10
8 «Да сколько можно ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ спавнить этих ебучих зомби детей» из 10
7 «Пасаны, я заражен. Таблетосы есть? – Нет, держи гранату, подорвись – Заебца» из 10
9 «Давай, братуха, ты остался один, тащи давай» из 10

Если сравнивать No More Room in a Hell с другими более известными играми жанра, то, пожалуй, реально игра напоминает Аутбрейки, на которые <маленькая инди студия> CAPCOM положила свою большую бебру очень давно. Кооператив, заражение, куча геймплейных нюансов и деталей, бектрекинг, головоломки (пусть и простенькие) – все это рождает отличный опыт сурвайвл-хоррора, сравнимый с Аутами.
張貼於 2022 年 11 月 11 日。 最後編輯於 2022 年 11 月 11 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
19 個人認為這篇評論值得參考
2 個人認為這篇評論很有趣
總時數 38.6 小時 (評論時已進行 19.7 小時)
Прекрасный пример того, как можно взять за костяк следующей игры отличную вторую часть! Зачем что-то кардинально ломать, когда это работает прекрасно? Всего лишь берем рабочую формулу второго FlatOut’а и умножаем количество игрового контента раза в два минимум. Если больше, еще лучше. Что же мы имеем в UC?

ГЕЙМПЛЕЙ

Во-первых, игра разделена на два больших режима – FlatOut и Carnage. Первый режим – это большой режим карьеры, который в свою очередь разделен на четыре класса: класс Дерби, класс Гоночный, класс Стритрейсерский и заключительный ГрандФинал. Для каждого класса предусмотрены свои машины. С тачкой класса Дерби особо не ворвешься в класс стритрейсеров. Для каждого класса предусмотрены свои ивентовые заезды. В Дерби – заезды по типу «рас*уярь их всех, пока тебя не рас*идарсило». Довольно фаново, но в первом ФлатАуте такие заезды Дерби все же сложнее игрались. К тому же в первой части в Дерби-гонках время ограничивало игрока. То есть надо успеть разгромить своих соперников за определенное время, чтобы выбить золото. В UC такого нет. Нужно просто выжить и остаться последним с неразбитой машиной. Так же есть ощущение, что машины разбиваются быстрее, чем во второй и первой частях. В гоночном классе в качестве ивентовых заездов представлены гонки в стиле «Большая восьмерка». На мой взгляд, самый удачный и лучший вид заездов во ФлатАуте. Каждая трасса проходит на специально оборудованном участке стадиона, причем задизайнена так, что на протяжении всего заезда придется входить в управляемые заносы. Самая фишка таких гонок заключается в том, что виражи и повороты сделаны таким образом, что с большой вероятностью можно крепко в**баться в проезжающих навстречу тебе соперников. Ты заканчиваешь первый круг «восьмерки» и переходишь на второй, как тут же внезапно в тебя влетает смачно какой-нибудь Фрэнк Малколм на своем бульдозере, который только въезжает на первый круг «восьмерки». В стритрейсерском классе больше упор в ивентовых заездах сделан на гонках на время. Заезды на время – это отдельная песня. Никакого нитро, никаких соперников, только ты и таймер, согласно которому ты должен уложиться в нужное время для золота/серебра/бронзы. Такие гонки требуют просто идеального вхождения в повороты для того, чтобы по минимуму сбавлять скорость. Самый хардовый вид гонок, как по мне. ГрандФинал – это совмещение всех типов гонок из всех трех предыдущих классов. Это касается как обычных круговых гонок, так и ивентовых.
Во-вторых, Carnage режим. Ну слишком пафосное название специально для ньюфагов придумали) Для олдов это будет звучать проще – Дерби. Вот здесь уже упор сделан именно на нанесении максимального урона по соперникам за ограниченное время на трассах. Помимо таких заездов предусмотрены и такие фановые режимы как бильярд, боулинг, дартс и прочее. То есть режимы, направленные на извлечении максимальной выгоды из физики игры. Типа играешься с рэгдоллом, отправляя своего водителя как можно дальше через лобовуху.
В-третьих, больше соперников. Если в предыдущей части соперников было 8, то в UC стало 12. Причем, у каждого соперника своя краткая биография, которая рассказывает мелкие особенности вождения и истории. Таким образом, ощущаешь, что ты не просто с какими-то бездушными ботами гоняешься. А с ботами, имеющими свои уникальные особенности:) Самый распиаренный пример – это Джек мать его Бентон. По лору он самый быстрый гонщик, постоянно совершенствуясь в технике вождения. На моем опыте в классах дерби и гоночном он может не доставить особых проблем. Но стоит ворваться в стритрейсерский класс, этот мудила каждый, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, заезд будет вырываться в лидеры с самого начала, и приходится постоянно сокращать отрыв между ним и тобой. Чем больше соперников в гонке, тем больше треша и угара на дороге, а значит больше шансов отправить кого-нибудь на свидание с деревом каким-нибудь через лобовое стекло:)
В-четвертых, больше трасс и локаций. Локаций стало больше. У каждой из них существуют несколько вариаций трасс. Более того, на каждой практически трассе можно обнаружить пару-тройку развилок, каждая из которых отличается сложностью и протяженностью. Вот, например, есть две развилки – длинная и короткая. Но на длинной развилке особых препятствий нет, а на короткой присутствуют всякий мусор, трамплин, прыжок с которого гарантированно дает буст к нитро. Такая вариативность позволяет варьировать стратегию вождения в гонке в зависимости от того, как соперники идут по отношению к тебе.

LIVE

У меня никаких проблем с Лайвом не было. Поскольку и до этого момента аккаунт был в наличии, и в него я исправно заходил. Могу порекомендовать прочекать руководства по ORC’у в Стиме по тому, как правильно зарегистрировать и создать свой аккаунт в GFWL. Я сам с помощью одного из них в году 2018-2019 так поступил. Мультиплеер в FlatOut UC по-прежнему живой, рабочий. Проблема в том, что народу совсем мало, либо надо заходить в игру только в определенное время, чтобы кого-то зацепить из рандомов. Но я бы точно не отказался погоняться с кем-то по сети в Лайве.

САУНДТРЕК

Это просто шикарно! UC изменила список треков, но не изменила стиль музыки. Как и во второй части такой же бодрый хард-рок, который мотивирует запускать следующую гонку с прицелом финишировать в тройке лидеров, а заодно побуянить на дороге, отправляя соперников через лобовое стекло. Это одна из тез редких игр, саундтрек которой я сразу записал в свой личный плейлист после первых двух заездов. Всем любителям рока крайне рекомендую познакомиться с саундтреками первого, второго ФлатАутов и Ultimate Carnage. Особо я хочу отметить трек Everything At Once - Boys On The Hill. После эпичной гонки, в ходе которой ты на последнем вираже последнего круга обходишь лидера и финишируешь первым, такой трек потом на экране результатов слышать круто.
https://www.youtube.com/watch?v=CYmAO_8NCFk&t=156s

ОСОБЫЕ ПОЖЕЛАНИЯ

В описании игры на странице Стима сказано, что игра не поддерживает игровые рули. Видимо, это касается самых современных моделей рулей. У меня лично старенький Logitech Momo Racing по-прежнему в рабочем состоянии. Игра его сразу видит, и можно в настройках произвести калибровку и привязку кнопок. Если у кого-то реально имеется в наличии игровой руль с педалями, то надо играть обязательно именно так во FlatOut! Гарантирую, что ощущения в таком случае будут совсем другие, гораздо лучше, чем на клаве или на геймпаде. Прибавьте к этому мод на добавление вида из кабины машины и получите добротный симулятор гонок с возможностью вылетать через лобовое стекло. Касаемо геймпада… и на нем тоже игра хорошо работает. Управление на геймпаде очень четко заточено в этой игре. Все сходу запоминается. Надо лишь к каждой трассе привыкнуть в плане таймингов газа/тормоза на поворотах и тому подобное. У меня геймпад Logitech F310. Игра его сразу считывает и позволяет играть с ним. Даже в Лайве отображается специальный значок геймпада.

ИТОГ

FlatOut Ultimate Carnage – это очень достойный продолжатель идей второго FlatOut’а, который предлагает больше игрового контента с некоторыми значительными изменениями в плане графона, геймплея, режимов, количества соперников, машин, трасс. Причем, кардинально ничего не ломая, а беря в качестве БАЗЫ вторую часть, бережно доводит концепцию классических ФлатАутов до абсолюта. Отдельно стоит отметить тот факт, что в UC найдется место всему что есть в гонках. Хочешь некоего сбалансированного геймплея в гонках? Вот тебе режим ФлатАут, где надо финишировать в тройке лидеров для получения максимальной прибыли для прокачки своего гаража. Хочешь выверенных до мельчайших тонкостей заездов? Вот тебе заезды на время. Хочешь уничтожать машины соперников? Тебе дорога в Дерби-гонки. Хочешь просто творить треша на дорогах и при этом получать похвалу? Тебе надо обязательно в Carnage режим.
張貼於 2022 年 10 月 28 日。 最後編輯於 2022 年 10 月 28 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
26 個人認為這篇評論值得參考
2 個人認為這篇評論很有趣
總時數 10.6 小時
Особого смысла распинаться здесь нету. Потому что все и так прекрасно знают о Порталычах. (в итоге все равно накатал простыню:) )
******************************************************************************
Портал – это прекрасный пример того, как, на первый взгляд, такая простая игра может привлечь к себе настолько повышенное внимание, что готов всегда и везде искать подобного рода игры-головоломки (не говоря уже про фанатские моды на Порталычи). Вот серьезно, что мы имеем в Портале? Вот камеры испытаний, портальная пушка (которая стреляет двумя типами порталов) и все, по сути. Ничего такого сверъхестественного. Но… это только на первый взгляд. Чем дальше проходишь сюжетную кампанию, тем все больше поражаешься, насколько четко и сбалансировано идут вместе геймплей и дизайн уровней, создавая отличную синергию. Дизайн локаций заточен таким образом, чтобы испытания проходились как можно более интересно. Нет однотипных каких-то камер. Камеры постепенно идут по методу «от простого к сложному», добавляя каждый раз что-то новое, что расширяло и делало бы процесс нахождения правильного алгоритма прохождения более увлекательным. В одной камере надо через порталы провести заряженную частицу энергии, чтобы активировать механизм. В следующей камере предстоит направлять лазеры через порталы. В третьей камере надо прорываться через полосу препятствий в виде пулеметных турелей (причем, можно как кубиком прикрываться от огня, так и поступать более хитро – сбрасывать турели через порталы с большой высоты). А в четвертой и вовсе все эти элементы скомбинированы между собой в одно испытание. Крайне рекомендую особенно при первом прохождении проходить исключительно самому, без гуидов, без подсказок и прочего дерьма. Для того, чтобы лично убедиться в том, насколько проработана оказалась сама игра в плане дизайна локаций и глубины головоломок.

Саундтрек именно такой по качеству, какой он должен быть. В нужные по сюжету моменты играет драматичный трек, подчеркивающий эпик. А в прохождении испытаний играет спокойный эмбиент, который не напрягает и помогает тщательней сосредоточиться на прохождении головоломки. Прям идеальная музыка для релаксации. Если пройти игру один раз, то на повторном прохождении по всем уровням будут раскиданы в хаотичном порядке приемники. Их надо перетаскивать в определенные места, чтобы поймать сигнал. Музыка из приемников, как по мне, отлично сочетается с местным эмбиентом в камерах комплекса. Особняком, понятное дело, стоит впечатляющая композиция, играющая на финальных титрах. Мало того, что трек трогает до глубины души, так и еще немного лора можно почерпнуть из текста песни, поскольку ее исполняет сама Глэдос и поясняет, каково это было ей наблюдать за Челл в прохождениях испытаний.

В качестве дополнительного контента после прохождения кампании открываются два режима испытаний. Усложненные камеры и прохождение камер с ограничениями. За первый режим выражаю свое увожение! Казалось бы, проходи те же самые камеры с помощью порталов. Но нет. Меняются условия прохождения камер. И вуаля, камера становится уже довольно сложной. Например, первая камера уже заливается кислотой, то есть спокойно расхаживать по полу уже не выйдет и надо изрядно думать, как скомбинировать порталы и свои действия, чтобы преодолеть все это (<шутка про то, что весь пол – это лава>). А вот со вторым режимом уже гораздо интересней. Условия испытаний те же самые, но надо проходить с ограничениями: на время, на количество порталов и даже б.л.я. на количество сделанных шагов. Заморочиться надо очень крепко, ибо каждую камеру надо проходить не то что ровно, а идеально, без помарок, без ошибок. Накосячил один раз, въе*ав портал не там, где нужно – все, скорее всего уже не получится уложиться в требования и начинай сначала. Но даже в таких усложненных режимах все равно хорошо чувствуется, что дизайн камер и головоломок разрабы очень тщательно продумывали и сделали задел даже на испытания с ограничениями.

ГЛЭДОС… Здесь не надо лишних слов. Она о*уенна. На протяжении всей кампании она нисколько не стесняется очень тонко подкалывать Челл, мотивировать ее тортиком, говорить о невозможности прохождения камер, выдавать особый кубик (чтобы потом цинично заставить этот кубик уничтожить и потом опять троллить, мол как ты могла поступить так со своим другом), завлекать на вечеринку и тому подобное. Очень редко где можно встретить такой прием, когда неодушевленного предмета тебе представляют как друга, а потом спустя некоторое время по мере прохождения кампании ты привязываешься к нему и в ответственный момент такой орешь: «КУБИК!».

Кто там орет, что какой-то там бурят, который запилил симуляторы курьера и стелса, гений? Да ну его в ж*пу. Гениальная игра здесь, совсем рядом. И это Порталыч. Что первая часть, что вторая. И самое интересное, Порталычи лет 10-15 проходили все это время мимо меня. Я вообще не знал об их существовании. И только в этом году меня жестко жмыхнуло на такие игры. А ведь все начиналось с невинного «ну во второй части есть кооп вроде. Можно попробовать». Вторая часть хороша, это база, как говорится. Но и первый Портал не стоит сбрасывать со счетов. Он тоже может доставить много приятных часов за решением годных головоломок и просто игрой с порталами (например, чтобы чекать внешность Челл, да).

Да, первый Портал ощущается как технодемка. Но это о*уенная технодемка. А еще движок сурс по-прежнему отлично смотрится.

P.S.
-> «Поздравляем, испытание окончено. Все приборы Лаборатории порталов выдерживают температуру до четырёх тысяч градусов по Кельвину. Будьте спокойны, оборудование не выйдет из строя и не причинит вам вреда до того, как вы торжественно обратитесь в пепел. Благодарим вас за участие в экспериментальной компьютеризированной программе обогащения опытом»
-> медленно въезжаешь в печь… <здесь могла бы быть шутка про евреев, но по определенным соображениям ее не будет>
…вот как за такие подъ*бы не любить Глэдос? ;)

P.P.S. Хочу КУБИК. И Тортик, да.
https://www.youtube.com/watch?v=Y6ljFaKRTrI
張貼於 2022 年 9 月 30 日。 最後編輯於 2022 年 9 月 30 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
24 個人認為這篇評論值得參考
總時數 60.8 小時 (評論時已進行 21.7 小時)
«Сделано фанатами для фанатов» (2)
Еще года 2 назад, когда начали ходить слухи/инсайды про выход битемапа про Черепашек ниндзя от создателей Streets of Rage 4, уже тогда я замотивировался настолько, что даже и без первых кадров геймплея захотелось как можно скорее сыграть за зеленых братков в панцирях. Прикол заключается в том, что издатели Dotemu до последнего не объявляли окончательную дату выхода игры, ограничиваясь лишь короткими видосами с геймплеем. Я все ждал, мол «ну когда уже ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ выйдет, ♥♥♥♥♥♥♥♥?» И вот наконец в июне 2022 года Черепахи врываются официально в хату, в который раз пытаясь помешать планам Шреддера…

СЮЖЕТ

Как и во всех битемапах, сюжет тут очень простой. Даже с более-менее базовым уровнем английского (без перевода на русский) можно понять все, что происходит на протяжении всей игры. Более того, просто по катсценам все действия и повороты отслеживаются прекрасно. Сюжет подается в стиле «Нет времени объяснять. Вот Бипоп с Рокстеди в главном офисе новостей. Прерывай передачу их сигнала, а затем преследуй их до самого конца». Игра сама по себе короткая. Часов на 2-3. Но для всех игр такого жанра это норма. Все битемапы делаются такими по длине сюжета, чтобы их можно было пройти за один заход вечером. К тому же, не ощущается, что игра совсем короткая и вообще огрызок. На протяжении 16 уровней игра будет радовать огромному количеству отсылок к мульту 1987 года. Причем, как в мелких деталях, которые встроены в общий дизайн каждого уровня, так и сами боссы могу порадовать своим каноничным внешним видом.
Отдельным пунктом хочется выделить пару уровней, в ходе которых черепахи лихо несутся по улицам Нью-Йорка на скейтбордах. Вот примерно такие же уровни я хотел бы иметь и в SOR4. К тому же один такой уровень можно с легкостью вписать в сюжет, чтобы он не казался чем-то отталкивающим и лишним (Эпизод между баром байкерш и Чайнатауном)

ГЕЙМПЛЕЙ

Если вкратце, то взяли все лучшее из Улиц Ярости и немного доработали детали. Правда, блиц-приемы, которые отнимают часть ХП, выпилили вовсе. Разрабы все-таки повелись на отзывы «нытиков», которые твердили «Где бег у персонажей, ♥♥♥♥♥♥♥♥?» Добавили бег черепахам. Но чем больше играешь, тем понимаешь, что бег чисто для понтов добавили. Отсутствие бега позволяет играть более тактически, ловя противников на контратаках. Более того, у черепах есть возможность уворота и парирования/блока в прыжке. Перед началом каждой катки игра любезно предлагает еще раз ознакомиться с управлением и списком основных приемов, что в принципе хорошо. Но отсутствие настройки привязки клавиш для клавы как-то смущает. В SOR4 можно без проблем перебиндить основные клавиши (например, чтобы звездный прием не улетал в «молоко», случайно прожимая, забиндить на клавишу, расположенную в стороне – Tab к примеру). В Shredder’s Revenge такого нет, поэтому я бы порекомендовал на геймпаде бахать.
Приятно осознавать, что разрабы хорошо постарались над проработкой всех персонажей (черепашек, Эйприл, Сплинтера и Кейси Джонса). У каждого из них свои уникальные движения. Кто-то наносит больше урона за меньшее количество ударов, кто-то четко умеет в воздухе драться, кто-то имеет высокий рендж атаки, кто-то может перемещаться по полю боя во время суператаки… То есть каждый персонаж имеет свои плюсы и минусы, свои особенности. Имеет смысл перепроходить сюжет, чтобы каждого перса «пощупать» в игровом плане. Отдельно хочется отметить таунты. У каждого персонажа свой таунт/насмешка, который подчеркивает характер: Лео – максимально серьезный, внимающий каждому слову своего Учителя, Дон – любитель технических штучек и науки, Майки – веселый и еб*анутый раз*ебай, который любит хорошо повеселиться (this party is getting crazy, let's rock), Раф – вояка, который всегда настроен на хорошую и смачную драку.
Но в этой бочке меда найдется места и ложке дегтя. Причем, не одной. Основная проблема – это баланс. Игра на порядок легче, чем SOR4. Всю игру на средней сложности можно пройти, просто спамя связкой «Таунт – Суперприем». По этой причине все боссфайты заканчиваются слишком быстро. Ты не успеваешь прочувствовать весь драйв и динамику боя, как босс «склеивает ласты» от имбовой стратки. Если игроков в лобби минимум 3, то каждый боссфайт будет проходить максимум секунд 20.
Еще одна проблема – это количество игроков в лобби. Кроссплей это не просто хорошо, это А.Х.У.И.Т.Е.Л.Ь.Н.О. Кооператив на шестерых игроков для прохождения сюжетки тоже четкая идея. Но если заваливаться впятером-вшестером в лобби, то только поначалу будет казаться, что играется здорово. Чем дальше, тем все больше каждый бой будет походить на одну большую кучу, в которой легко потерять своего персонажа. А если 4-5 челов будут еще одновременно активировать суперприемы, то можно и эпилепсию схватить ненароком, кек:)) С одной стороны, кооп на четверых-шестерых может вызвать трудности, но с другой – такой кооп годно сочетается с сюжетом, давая пройти игру От и До дружной компанией, как в катсценах (где всегда черепахи с Эйприл и Сплинтером показаны вместе).

КООПЕРАТИВ

Про кооп уже немного было сказано выше. Через Кроссплей можно играть с челиками из EGS. Также иногда ко мне подключались игроки, у которых были иконки геймпада. То есть получается через кроссплей можно играть и с консольщиками Xbox. Проблема с коопом так же имеется – это слишком высокий пинг. В большинстве случаев, когда ко мне подключались разные игроки, пинг поднимался до значений 200, 300, 400, 500. Ясно, что с такими показаниями далеко не уедешь, если ты не хост. Также у меня имелся реальный случай, когда один из двух боссов в зоопарке просто становился невидимым из-за высокого пинга. Он невидимым был только для меня, и я его не видел… А напарник видел и дрался с ним. И все что я мог сделать, это просто вытаскивать партнера из агонии, кек:))

САУНДТРЕК

Разрабы не только над визуалом хорошо поработали, но и саундтрек завезли очень качественный. Каждый уровень – новая музыкальная тема, каждому боссу – уникальная композиция. Отдельно хочется выделить музыкальные темы на битве с Крэнком и двух битвах со Шреддером. Вот так и должны запоминаться поединки с боссами!
…хотя кого я обманываю, лол. Я просто поставил пак по замене оригинального саунда на саундтрек из MGR, и я еще больше кайфую от Черепашек:) И по*уй, что на большинстве боссфайтов стоит Red Sun. Но когда дерешься со Шреддером под винрарную It Has To Be This Way, то эмоции переполняют тебя.
Because I’M ♥♥♥♥♥♥♥ INVISIBLE! GIVE WAR A CHANCE!

ИТОГ

TMNT Shredder’s Revenge – это игра, сделанная с большой любовью, чтобы передать дух мульта 1987 года на все 100%. Игра буквально возвращает тебя в то беззаботное детство, когда ты часами рубился на Денди/Сеге в какой-нибудь битемап по типу Golden Axe/Comics Zone/TMNT Hyperstone Heist/Battletoads/Streets of Rage. Игра короткая, но не успевает надоесть. Хочется ее перепроходить снова и снова, каждый раз кайфуя от звуков, анимаций ударов, от того, как счетчик комбо все больше увеличивается… Игра так же предлагает некоторые челленджи по типу «пройди уровень без урона», «пройди уровень, не попадая в особые захваты врагов», «пройди уровень без применения суперприемов» и т.д.
Shredder’s Revenge не на голову получилась выше SOR4. Улицы Ярости обладают более глубокой механикой и большей реиграбельностью. Но Черепахи просто держат тот высокий уровень, которые задали разработчики года 2 назад. Черепахи берут другим. А именно – собраться одной компанией под пивас и пиццу (Пицца обязательно, ДА, а не то – не по канону будет) и вчетвером-впятером устроить марафон в TMNT Shredder’s Revenge на харде да в режиме Аркады, устраивая на каждом уровне Треш, Угар и Содомию, не забывая следовать определенным тактикам и помогая своим корешам вылезать из агонии. Короче говоря, действовать как команда, как привыкли это делать четыре черепашки со своим учителем и Эйприл.

COWABUNGA, hooley!
張貼於 2022 年 7 月 6 日。 最後編輯於 2022 年 7 月 6 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
21 個人認為這篇評論值得參考
1 個人認為這篇評論很有趣
總時數 0.0 小時
Годное DLC. Добавляет еще больше разнообразного контента в игру. Конечно, хотелось бы хотя бы небольшой сюжетной кампании, которая бы аккуратно бы дополняла общий сюжет игры, но и без этого есть чем поживиться. Итак, что включает в себя дополнение?

1) Первое и самое главное – это режим Выживание. По сути, это режим с бесконечными волнами врагов. Чем больше пройдешь уровней, тем лучше. С каждым уровнем общее количество врагов становится больше и при этом они сами могут быть наделены особыми свойствами – повышенная живучесть, более быстрый бег, более быстрая реакция и т.д. Враги с особыми характеристиками обычно помечаются особой расцветкой, так что таких ни с кем не спутаешь. Есть два режима для Выживания – случайная генерация и еженедельная генерация. При случайной генерации каждый заход на уровни будет совершенно новым по ощущениям, поскольку, как ни трудно догадаться, при каждом новом заходе уровни все будут меняться рандомно, враги и боссы будут меняться рандомно, даже дроп перков рандомно будет меняться. Режим сам по себе очень затягивает. Но есть два нюанса. Первый – каждый заход со случайно генерацией будет для тебя словно первым и новым, как уже сказано. Это плюс. А второй – 50 на 50. Режим может подкидывать поистине е*анутые комбинации локаций, рядовых врагов и боссов. Можно оказаться на очень неудобной (для совершения маневров) локации с кучей ловушек, да и еще боссы попадутся отнюдь не самые приятные и точно не в количестве одного экземпляра. Самая мощная связка боссов, которая мне вообще попадалась за время в Выживании – это Макс+Шива. Х*р что сделаешь, если не рассчитывать на долю случая/везения или на звездные приемы. В еженедельном режиме Выживания присутствует постоянство в плане очередности следования уровней с рядовыми врагами и боссами, а также в плане выпадения перков. Но постоянство ограничивается конкретным сроком времени. Время проходит – уровни меняются на другие. Иногда Выживание с еженедельной генерацией даже лучше будет, потому что можно определенную страту/тактику выбрать по тому, какого персонажа взять, какие перки брать в первую очередь, чтобы иметь как можно меньше проблем с прохождением уровней. В отличие от случайной генерации, где каждый раз приходится импровизировать на ходу.
Есть ли смысл залипать на Выживание? Определенно, есть. У каждого персонажа (даже для персов из SOR1) есть уникальные приемы, которые можно открыть с помощью прохождения Выживания. Чем больше уровней проходишь, больше очков опыта получаешь для анлока приемов персонажа. А потом можно эти уникальные приемы комбинировать с дефолтными уже в рамках кампании, чтобы посмотреть/потестить и т.д.
А еще мне очень нравится, как разрабы лорно решили обосновать наличие Выживания. Мол, это специальный тренажер, который моделирует различные ситуации разной сложности для главных героев, чтобы они были готовы к любым трудностям в будущем.

2) Новые персонажи. Макс, Эстель и Шива. Отличные персонажи, чтобы в очередной 100500-ый раз пробежаться по кампании либо в обычном режиме, либо в Аркаде на сложностях повыше харда. У каждого персонажа свои прикольные особенности. Макс медленный и непоротливый товарищ, но борцуха тот еще, который на раз-два делает суплексы всяким Барбонам, байкершам, Гальсиям, Донованам. Эстель тоже любопытный персонаж, которая может кидаться гранатами и вызывать копов на подмогу в качестве звездного приема. Больше мне в Эстель доставляет озвучка вкупе с ее брутальными приемами. Она говорит DROP THE WEAPON NOW, а сама в этот момент повалила врага на землю и вбивает его в землю по е$$алу. И Шива… Ля, это просто Нечто, взрыв мозга, разрыв ж.о.п.ы., отвал башки! Е$$анная, с$$анная имба, за которую приятно играть, да и еще и SSSтильно. Воздушные комбо за Шиву одно удовольствие проводить, не давая шанса мобам на контратаку, а как только счетчик комбо ударов доходит до красного/розового цвета, то азарта становится все больше и больше. Очень доставляет, когда Эстель вместе с двумя ее комиссарами полиции летают из одной стороны в другую практически на протяжении всего боя:) Очень мощный Шива как персонаж. Можно его сравнить с Виталиком из DMC. Такой же е*анутый в плане приемов в хорошем смысле:) Играя за Шиву, нельзя подбирать оружие и свободно им махаться. Но этого ему и не нужно совсем, потому что он сам весь имбовый.
Кстати, добавили также и скрытого персонажа. Тот самый кенгуру Ру. Он открывается специальной комбинацией клавиш в главном меню. Надо еще потом будет за него один-два раза сыграть, чтобы прогресс сохранился и сам персонаж сохранился разблокируемым. Почти такая же имба, как и Шива, стоит заметить.

3) Новая сложность Мания+. Маловато было Мании, где больше всего врагов встречаются на каждом уровне и при этом все они с чуть большей скоростью реакции. Решили добавить для особых садо-мазо траеров/хардкорщиков еще одну сложность Мания+. Отличие есть – все враги передвигаются словно ужаленные в одно место, то есть быстрее бегают чем на Мании. Понятное дело, это лишь для тех, кому Аркада в обычной Мании кажется прогулкой:)

4) Режим тренировки. Довольно интересный режим, кстати. Здесь есть все, что нужно знать для успешного нагибания и набивания чужих лиц в SOR4. Подразделен на отдельные уроки - начиная от самых базовых понятий и заканчивая особыми техниками за каждого персонажа. Очень любопытно, однако. Для новичков будет в самый раз. Ну, думаю, и прошаренные ребятки тоже найдут что нибудь полезное тут:)

5) Ну и последнее, пожалуй – обычные рескины для основных персонажей. Кому-то может показаться халтурой, но я, пожалуй, заступлюсь тут. Посмотрите на это с другой стороны. Когда ты играешь с другом в коопе, то, скорее всего, возникнет ситуация, когда вы оба хотите играть за одного и того же персонажа. А различать-то их надо как-нибудь. Ведь в пылу жаркой катки можно легко довольно потеряться и накосячить. Хотя бы с разными рескинами уже можно различать своего персонажа и персонажа напарника, чтобы легче контролировать ситуацию. Да и просто рескины – приятный маленький бонус, позволяющий пройти кампанию Акселем/Блейз/Адамом с другим цветом волос/брюк/футболки и т.д.

Есть, правда, и негативный нюанс в сторону этого обновления. ВЫ С КАКОГО ПЕРЕПУГУ РЕШИЛИ С КАКИМ-ТО ОБНОВЛЕНИЕМ НА ФИНАЛЬНОМ ЭТАПЕ В ЗАМКЕ УБРАТЬ К Е$$ЕНЯМ ВИСЯЧУЮ ЛЮСТРУ, КОТОРАЯ РАСКАЧИВАЕТСЯ ОТ УДАРОВ ПО НЕЙ? ТОЛСТЯЧКИ РАНЬШЕ СПОКОЙНО УБИВАЛИСЬ ОБ НЕЕ, И МОЖНО БЫЛО ДАЖЕ ПЕРСАМИ ИЗ SOR1 СПОКОЙНО ПРОХОДИТЬ. СЕЙЧАС Х*Р ЭТО СДЕЛАЕШЬ, НАДО ОБЯЗАТЕЛЬНО ВСЕХ ТОЛСТЯКОВ ЧИСТО НА СКИЛЛЕ ВЫВОЗИТЬ. ЗАТО В ВЫЖИВАНИИ ОТ ДУШИ НА$УЯЧИЛИ САМЫХ РАЗНЫХ ЛОВУШЕК, КОТОРЫЕ И ВРАГОВ $УЯРЯТ, И ТЕБЯ ЗАОДНО. ОХ Е$$АТЬ ЭТОТ БАЛАНС
Итог
В целом, шикарное DLC. Можно еще несколько сотен часов приятно скоротать время в SOR4, собирая траи на Мании и Мании+ и в режиме Выживания, стараясь хотя бы до 30 уровня доходить на постоянной основе.

P.S. Очень жду игру про Черепашек Ниндзя От DOTEMU
張貼於 2022 年 1 月 26 日。 最後編輯於 2022 年 1 月 26 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
25 個人認為這篇評論值得參考
4 個人認為這篇評論很有趣
總時數 82.8 小時 (評論時已進行 37.5 小時)
Операция Раком Сядьте:)

Сюжет

Сразу следует учитывать, что это полный неканон по отношению ко всей серии. А это значит, что сюжет этой игры стоит рассматривать отдельно, лишь проводя некоторые аналогии в духе «А вот в RE2 было вот так».

Геймплей

Отряд Волчья Стая состоит из 6 человек – Вектор, Призрак, Берта, Эрудитка, Весельчак и лидер отряда - ЗаЛупо. У каждого персонажа своя персонализация, свои особые способности, абилки. Вектор – мастер по стелсу и холодному оружию. Призрак – эксперт в разведке и наблюдении. Эрудитка – ученый-химик, который может изготавливать особые растворы по типу феромонов, привлекающих зомби или специальные дротики с ядом, позволяющие переманивать на свою сторону временно какое-нибудь БОО. Берта – медик, который может нести лечебных спреев больше по сравнению с остальными. Помимо этого, она может вкалывать либо себе, либо другому напарнику шприц, снижающий урон от врагов на некоторое время. Весельчак – просто взрывной пацанчик) Имеет особую страсть к взрывчатке и бомбам. И Лупо – вожак, лидер отряда. Мать-волчица, как ее называют. Стоит добавить еще к тому, что у каждого члена Волчьей Стаи имеются свои особые уникальные мили приемы и добивания. Интересен ли набор перков и особенностей? Определенно, да. Проблема в том, что как минимум половина из всех перков просто тупо не пригодятся в самой игре. Ну зачем в линейном коридорном экшене способности на стелс? А предметы, позволяющие следить за врагами? Пассивные абилки, которые снижают уровень шума при беге?
В игре имеются мили атаки, как в РЕ5, РЕ6. Основа заключается в атаках ножом. Игрок делает 1-2 раза подряд удара ножом по зомбаку или спецназовцу, и враг на пару секунд оглушен, и становится открыт для смертельной мили атаки. В чем проблема? Да в том, что эта самая система рукопашного/ножевого боя ничем не ограничена. Игрок спокойно спамит по двум-трем зомбакам рукопашкой до посинения, пока не забьет ножом их до смерти…ну или до тех пор, пока случайно по лицу не получит. Также самого игрока могут точно так же заспамить рукопашкой и смачно убить, а сам он будет стоять в вечном стане. Есть ли какие-нибудь плюсы от такой рукопашки? Да, есть. Можно брать зомбака как живой щит)) Это топ идея, которая меня сразу покорила)) И самое интересное, такой мув иногда бывает полезен.
В ОРЦ в качестве врагов также присутствуют спецназовцы правительственного отряда. И это определенно может показаться болью. Ощущение, что эти спецназовцы обвешаны броней с головы до ног. Даже голова у них бронированная, настолько они живучие. А сами они довольно четкие ребята, которые хорошо целятся и выносят быстро. Лучше сражаться в ОРЦ против двух Мистеров Икс, чем в очередной раз принимать бой против этих правительственных ребяток.
Есть всем знакомые ликеры и хантеры. Ликеры внешне выглядят как-то неказисто, будто бы игрушечные что ли. Вспоминаешь ликера из РЕ5 или из РЕ2, то сразу понимаешь, что это опасный враг, выглядящий внушительно и крипово, который может ваншотнуть. А теперь смотришь на его собрата из ОРЦ и приунываешь, мол что за пародия. Зато в геймплее такой ликер может заставить побомбить как следует. Группа ликеров могут запросто держать игрока в длительном оглушении захватом языком. Один обхватывает языком, персонаж через qte вырывается, затем второй почти тут же снова захватывает языком… И при этом увернуться довольно проблематично от такого захвата, потому что практически не видно, как ликер к такому муву готовится. Особенно это ярко проявляется как раз при первой встрече с ними после диалога Волчьей Стаи и Коли Зиновьева. Хантеры… это отдельная песня. Простыми ударами могут очень просто заспамить и забить до смерти, а персонаж ничего не сможет сделать, поскольку он все это время в стане простоял. Даже падающая капсула с хантером может убить персонажа, если у него не полная шкала здоровья.
Стрельба, в целом, неплохая. По зомбакам гораздо профитнее стрелять в голову, а не в тушку. Также стоит добавить, что в ключевых местах можно найти сундуки на двух замках, в которых спрятано какое-нибудь оружие. Минусом стрельбы можно считать довольно большую отдачу многих пушек. А также прицел легко сбивается, если находишься под обстрелом спецназовцев.
Боссфайты, в целом, довольно интересные и неплохие. Но опять же, чувствуется, что игра кривовата сама по себе. Вот, например, замес против Немезиса, когда требуется его оглушить и ввести паразит NE Бета в его тело. Момент занятный, но там такой треш происходит, что просто забей. Сначала Волчья Стая против одного Немезиса воюет, потом спустя некоторое время орда зомбаков присоединяется к пати. Спустя какое-то время подключается и правительственный спецназ. Начинается куча-мала. Немезис абсолютно неразборчив в выборе цели. Может зомбаков откидывать, может на спецназ агрится вместе с зомбаками, может и на Волчью Стаю налететь… Одним словом, треш.

Общий визуал

Что-что, а визуальная часть хороша. Катсцены с брифингом миссий крутые. Связной Амбреллы рассказывает суть операции Волчьей Стае, и на фоне этого на экране показывается сводка последних событий в Раккуне. Очень занятно и четко смотрится. А вот что касается графона непосредственно в игре, то тут далеко не все так радужно и круто. Большую часть игры приходится идти по локациям, окрашенным в темно-синие, холодные тона. Только лаборатории Биркина и Амбреллы вносят неплохое разнообразие. Особенно бросается в глаза не очень качественная проработка моделек персонажей в самой игре. Персонажи Волчьей Стаи еще неплохо сделаны, но без слез порой не взглянешь на Леона, Клер, Шерри, некоторых персонажей Эхо-6 и т.д. Зато в катсценах эти герои круто смотрятся.

Техническая часть

Очень больная тема игры. Обилие багов, которые можно встретить на протяжении всего прохождения, явно не могут дать получить фан и удовольствие от игры. Даже я все-таки сам нарывался на некоторые из них,в том числе застревание врагов в некоторых текстурах. Странно, почему Сланты тогда не смогли попросить Капком дать им движок Фреймворк. Глядишь, гораздо качественнее все получилось бы.
И еще одно «Но». Чтобы поиграть во вторую кампанию за спецназ Эхо-6, надо входить в режим свободной игры и оттуда выбирать конкретные эпизоды кампании. Есть мнение, что после завершения эпизода за Эхо-6 надо дожидаться полного завершения статуса эпизода (то есть дожидаться, пока опыт в специальном окне накапает полностью). Тогда есть шанс, что игра сама перейдет к следующему эпизоду автоматом.

LIVE

Причина большинства всех негативных обзоров в Стиме:) На самом деле, в установке и настройке GFWL нет ничего сложного. В руководствах есть парочка таких, с помощью которых можно легко все проделать. И не надо играть тогда в автономном режиме. Создавая сессию, оставляйте ее открытой. Лайв хоть и мертвый, но все-таки можно наткнуться на игроков, которые все еще играют в ОРЦ до сих пор. И игроки эти довольно шарящие, опытные ребятки.
По поводу коннекта в этом Лайве… С несколькими людьми мне доводилось пытаться подключиться к друг другу. Не знаю даже, как объяснить. Когда как происходит… Может возникнуть ситуация, когда ни в какую игра не хочет подключать определенных игроков, выдавая раз за разом в лицо «Разрыв соединения». А может коннект произойти без особых проблем. Дело случая может быть. Либо я чего-то не понимаю.

ИТОГ

Операция Раккун Сити сочетает в себе годную идею, в рамках которой игра предлагает взглянуть на известные события оригинальных RE2 и RE3 с другой стороны, со стороны спецназовцев Амбреллы. История происходит в духе альтернативы, мол «Что было бы, если…». Игра сочетает в себе кучу интересных фишек, геймплейных моментов, ситуаций, много перков. Но… техническую часть Сланты в*рали чуть менее, чем полностью.
Даже немного жаль игру, что в итоге в таком состоянии она вышла. Идея игры крутая, арты крутые, катсцены крутые, но технически ОРЦ практически полностью кривоватая. Те же РЕ4-РЕ5-РЕ6 на порядок лучше.
張貼於 2022 年 1 月 26 日。 最後編輯於 2022 年 1 月 26 日。
這篇評論值得參考嗎? 搞笑 獎勵
< 1  2  3  4  5 >
目前顯示第 1-10 項,共 41 項