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Reseña de Acceso anticipado
抢先阶段先来一句:科雷🐂🍺!
这真的是一个令人着迷的团队!每一作的题材都不一样,类似但是又不同的科雷画风,脑洞大开的开发和结实耐玩的内容,从最初的《饥荒》到《缺氧》到《炙热熔岩》再到《欺诈之地》,科雷的新作真的是可以闭着眼睛买的!
这可能是国游之外,为数不多让我每次一发售就赶紧入手的工作室了!

至于游戏好不好玩儿。。。希望评测不要耽误我打入海军队内部,让我先玩儿,评测什么的很重要嘛!(逃
Publicada el 16 de junio de 2020.
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感谢其乐社区Keylol鉴赏家给我的评测机会,此次的游戏由他们提供。
前言
这份迟到很久的评测,首先感谢Keylol的信任(其实有点辜负信任了)。事实上如果粉枪大大这次不催的话,我也是打算在这次出差结束之后把评测给出来的。
然而其实这次的出差被一再延长了,可是我答应过这周一定要发出来,于是我果断在东哥那里下单了小新air14寄到酒店来赶稿(真的是刚下单,连包装盒都在我手边放着,本来打算等4800U的版本奈何一直没上架)。
客观原因是,农历年后的三四个月我都处在卧床状态——一颗巨大的结石影响了我的正常生活能力,以致现在出院出差时间一久我任然需要在附近找理疗店帮我处理腰部的阵痛。三个月来,基本上没办法保持在电脑前的坐姿。在这里奉劝各位仍然年轻的坛友,身体真的很重要,保持良好的生活节奏和维持健康的生活习惯是非常重要的。

好了,接下来,是这款毁誉参半的国产互动解谜游戏《记忆重构》的评测内容~

第一部分 交互及系统
如果是自己去发掘,《记忆重构》这款游戏多半是不会进入我的视野的。我个人非常喜欢沉浸式的,具有交互性的游戏或者影视作品,同时也对现在b站推出的参差不齐(甚至绝大多数的质量都在水平线以下的)互动视频表示嗤之以鼻。
原因?手游转制算不算?这应该是很多人打开界面就被迅速劝退的原因了。很奇怪,作为手游转制,之后登录了steam的一款交互式游戏,《记忆重构》的UI都针对鼠标点击做出了相应的优化。甚至已经到了乍一看没有手游味道的合理且好用的交互了。然而很明显制作组在最初就未曾想到会有搬上横屏16:9屏幕的这一天,所有的过场动画全部崩坏,毕竟当初的竖屏画面如果简单的放大拉伸……不敢想。
于是实际的游玩体验中,人的注意力会反复被这个大幅消减的画幅影响到。对交互式游戏最重要的“沉浸感”来说,可以说是毁灭性的打击了。当你上一秒还在精心的破解密码盒上的密码时,下一秒破解成功的咔哒声,换来的却是画幅突然锐减的割裂感,这体验绝对是及格线以下。
游戏也不出意外的提供了方便理清思路的树状图。与《隐形守护者》有一处类似,人物在解锁了对应的新的相关物品后,会在树状图更新并且可以再次浏览,但没有细节到对主线剧情产生新的补充。不过对于成本本身不高的本作来说,也是有些吹毛求疵了。

第二部分 游戏性
难。
然而难还不是全部,一款解谜游戏如果只是单纯得到一个难的评价,并不是什么值得骄傲的事情。而对于《记忆重构》,本来我是想着全自己探索的,然而眼看dead line在即,我也无奈的找了攻略来提升游戏速度。可是!
你根本想不到,对比过场CG只能简单粗暴的加两个高斯模糊的白边来充满画幅的无奈,游戏在可交互的内容上有多么用心!除了少部分的关卡,绝大多数(自己体验来看,可能有七八成)的谜题设计是随机的!原理不变,但是你想直接抄答案几乎不可能。破解起来攻略完全无用,只能节约掉本身占用就不多的寻找谜题的时间。
不仅如此,很多你看起来清晰度不高的好像只是在现场拍了张照片后期回去一点点PS的画面,其实是制作组做了建模(类似,或者是有交互的图层)的!很多机关并不是“对便对错便错”,而是对应的有丰富的动效和反馈。很多地方细节到很难察觉,但是如果剥离了动效又会让你真切感觉到不适的。于是我对《记忆重构》的印象也有最初的“就这”开始向“卧槽”转变。
我曾经很喜欢《The Room》,尤其是星象图解密那里,真的是心甘情愿地在烧脑。你能清楚的感受到在制作时作者对这些东西扣的有多深,多么精密。解密游戏就贵在这一点,谜题在天马行空的范围内做的真实合理,才足以见真章。《记忆重构》的大多数谜题都是上上佳,只是第一段当中,频繁出现了一些玄幻色彩的谜题让人唏嘘。

第三部分 演出与剧情
演技方面,有可圈可点的地方,也有尴尬到令人鸡皮疙瘩乍起的桥段。后两段的主角很放得开,特别是第二段剧情,男主的手掌还特意搞脏来体现真的是经过一番探索才逃出生天,这些小细节无疑都是为了避免交互式游戏的多素材引发穿帮惨案(干过视频剪辑的都知道这种有着大量雷同片段的素材最难剪了吧)。当然反观第一段小姐姐的还差点意思,很多台本有强烈的棒读痕迹。部分台词的设计,不知道是我直男了还是制作组的本意就是如此,疯狂的在试探本作未来能不能顺利的在“蒸汽平台”过审。不过也很努力啦!作为第一段剧情,很容易被大家高要求对待,其实平行的对比看下来,相对日常的片段小姐姐的演技还是在线的,奈何解密游戏对演技的要求本身就不低。
不过,这所有的努力都被画面两边的缺失瞬间秒杀。咳咳,不追着画面这个问题针对了。我们聊聊剧情。
是的,我们解密游戏的剧情是整个游戏中占比极大的一环。好的剧情不是简简单单的穿起各个谜题那么简单,而是要在补全谜题带来的割裂感的同时,理顺甚至解释清楚谜题产生的原因。毕竟对于解密游戏来说,在逃出生天之外能产生更多的乐趣,才是这类游戏能有受众的根本原因。
《记忆重构》的剧本在这一点上非常的细腻,每一处谜题都在编织着整个剧情。每一个初遇的谜题都隐藏着被困者之前的故事。这也使得本作从根本上摆脱了“把真人密室逃脱拍成交互式电影”的印象。因为很多地方的剧情设计,是现如今的密室逃脱不回去做,也受限于成本无法去做的。
小细节为我们补全了南希从最初的小菜鸟一步一步成长为职场老鸟的过程,无论是后面逐渐无法相处的男朋友(其实这样看来,分手也不奇怪啊,男朋友应该是跟不上南希这么快速的“写作成长读作黑化”吧),还是在第一章看起来还不明显的与老金的交织。
章节之间的节点位置放的令人舒适。以每个人逃脱,即将开启下个人的故事为节点的断句于理完全没有问题,于情却又足够作为你在点下结束章节的按钮后,马上就想进入下一章的动力。

总结
《记忆重构》算得上是国产手游转制steam之后的中等作品了。针对视频这种制作之处就已经限制了体量和画幅的原素材,选择了这种不好的体验也实属无奈之举。
剧情的设计算得上上乘,角色间的错综复杂关系将一个原本有点“真人实拍密室逃脱.avi”的题材活灵活现了起来,使得其配的上游戏的名号。
而在这样优秀台本的串联下,谜题的高难度似乎也不是那么的让人抓狂。同时每一个谜题都包含着进一步打通剧情的小细节,更是使得剧情和游戏性相辅相成,在这一点上《记忆重构》算得上是一款优秀的游戏。
综上,10分制下,《记忆重构》可以获得6.5分的评价。虽然系统的问题是条件所限,但是其对实际游玩的体验负面影响太大,实在是到了难以忽略的地步。
Publicada el 7 de junio de 2020.
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不要试图嘲笑排名在你后面的player,每一关能够通关都已经需要很大的毅力和耐心了。
一位手残如是说到。
Publicada el 1 de mayo de 2020.
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8小时无攻略全成就通关(包含当初以为这游戏就是用来挂卡的三四个小时)。期间漏了一个收集要素我就说花园那里一定有只虫子吧!!!导致还打了个二周目惊了。。。Artifex Mundi的游戏我居然开二周目了。。
蒸汽朋克风的解谜游戏真的不多见,《机械迷城》算一个,但是那个太烧脑。《发条传说》的友好度和观感都好的多。
Artifex Mundi祖传的翻译纰漏在这部作品里依然存在俗称“翻译永远迫击炮”,俩人的名字也是很有趣没有把女主和他的老师翻译成玻璃和墨水真的是谢谢你了呢Artifex Mundi,但是难得遇到他们的剧情经得起考究的一部作品。更不必说为了补全主线剧情甚至还为你准备了一个短小的前传来讲述下前因(成就党的话这部分就一个成就。。。简单难度快速rua过去就好了)。
尤其一点,众所周知Artifex Mundi的剧情在恐怖都不如角色的面瘫脸给你做表情恐怖。。。这部的这个问题好很多,大体上不会吓到你(大。。。大概?)。和兄弟游戏们相比,这部应该是目前玩儿过最好的了。首先是不刻意营造恐怖氛围这点就非常非常棒。精神完全集中在解密上,而以往的Artifex Mundi常常像是担心解密元素不足想要留住你似的(也可能适得其反?)搞一些莫名其妙的恐怖元素进去。。。要知道这类游戏在国内那是爸妈给娃下载pad上耍的,真就不怕过不了审呗。。。

好吧主要是我害怕。。。当初STCN一个大佬送我一份《组织2》,我一边被拼图虐的要死一边被诡异氛围吓得要死
Publicada el 18 de abril de 2020. Última edición: 18 de abril de 2020.
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术后不良反应导致眩晕,所以这两天又双叒叕请假在家卧床休息。然后,正睡得朦胧的时候手机推送,《九霄缳神记》上线了。赶紧打开手机steam准备体验下。

戳进愿望单,点进商店页面——褒贬不一???难道工长君跌落神坛了吗?

大致看了下目前商店页面的评论,大家观点都很直接很清晰的表述了出来,并没有太多挂着个推荐却只在数落游戏缺点,我觉得这种评论才是真的可怕,大有一种我被坑了不能只有我自己瞎的感觉。其实这反而是件好事,对于不好的事物大家能亮明观点原则是摇旗呐喊还是用脚投票,这对游戏制作方看到游戏最真实的反馈是非常必要的。
那么,接下来是我目前一个小时的游戏体验带来的短评。


定性
一言以蔽之,抛去工长君和国产的名号,这是一款不合格的游戏。
那么如果带上工长君和国产的名号呢?
那么,这是一部贵为《仙剑奇侠传》和《古剑奇谭》系列制作人张毅君先生全新监制的,不合格的国产游戏。

我们就事论事,张毅君先生在国产游戏的制作人经验的确是可圈可点的,《仙剑奇侠传三》和《古剑奇谭二》是他经手的我最喜欢的两部作品。无论是仙三当时在开发能力有限的情况下清晰的权衡了画质、剧情、游戏性、战斗系统之间的平衡,亦或是古二时带领烛龙这个小家碧玉打造出了大气磅礴的地图(我至今难以忘怀高三暑假古二的长安城带给我的震撼)还是鲜活的角色刻画,你都能看得出,张毅君先生在制作人方面是有其独到之处的。

但是这次的《九霄缳神记》,我查看了百度百科页面和游戏内的“关于我们”页面,张毅君先生并不是授权或者挂靠在一个公司做名誉上的总监制,他本人就是这个由他全新创立的上海喵球信息技术有限公司的CEO兼总经理,亦是这次九霄制作团队的总监制、策划·剧情把控、音乐·配音监修(原封不动的按照游戏的人员名单复制过来)。如此看来,结合游戏真实展现的效果,工长君似乎有点发挥失常了。但是张毅君有个优势。。。就是他和骆集益老师私交甚好,所以这次的《九霄缳神记》拉到了他做了部分曲目,好听哭了...

EULA的问题,官方已经回应了,问题应该出在这个叫做北极星的发行方,他们另外两个发行作品口碑也是很差的。。。不吸取教训啊。

《九霄缳神记》的自我定位是ACT。这里我再次鞭尸一下狠狠伤过我心的国产ACT游戏《御天降魔传》。如果玩儿过御天的玩家认为御天算作ACT,那么九霄无疑是ACT。并且是质量远高于御天的ACT。可是如果你如我一样对御天这种手感卡顿,毫无打击感,技能树冗杂的游戏嗤之以鼻,那么九霄大概仍然可算作是不合格的ACT。

ACT是什么?自然是如同鬼泣那种,具备高效的反应能力和即时视觉来发挥游戏本身机能的游戏。九霄的技能术不复杂,且还有进一步提升的空间。我翻看了九霄的成就列表,发现我玩儿的部分还没有引入后面的一个戾气因素,那么这个想必就是后面技能树枝繁叶茂的元素了。

那么这部分恐怕还需要我通过进一步的游玩来感受了。但是从现阶段上手和初见,真的很不ACT了。。。。

画面风格
官方对画风的定义是动画画风套用keylol论坛大佬说法,有点微妙啊。这个画风有助于降低开发难度,但是观感真的差强人意。出发的第一个场景。。。不炫酷也不优雅,但是神秘感十足。不过,要命的是就已经告诉你了这游戏满满的都是空气墙。看起来背后的几块石头似乎隐藏了一条路开场的即时演算这里甚至还摔死了几只怪物,搞得我探索与暴增,实际上到了图上的位置就已经撞空气墙了。到处都是空气墙。。。甚至没有在视觉上欺骗一下,所有的悬崖和跳跃点都不存在坠落风险。

能够完全自由活动的第一个场景,背后是这个不知到什么定位的小塔。。。试了下发现游戏自由度很低。不可以自由跳跃,台阶也不能跳下,一定要回到正面的楼梯才可以上下。。。就是没有重力设定,角色的演出和战斗都只能在同一个平面高度演出和操作。。。而且走着走着就出bug了。。。我发现我走路在立定跳远,两条腿同时向前或同时向后。。。另外在相对辉煌一些的建筑位置会自动激活电影镜头,而且这些时候镜头不会再追背,而是远远的营造一种凄凉感。但是抱歉,实际上工长君目前作品中电影镜头的运用真的不行。比较典型的就是古剑二的剧本演绎,已经实现了电影字幕的情况下还是有大量的场景在唯美的背景中运镜仍然只是在对话角色的背后乱转圈,没有近景远景切换没有长焦远焦。
而到了九霄这里问题更严重了,右摇杆的逻辑非常奇怪,当你旋转镜头之后,视角会以一个非常快且没有平滑过渡的幅度把你的镜头拉回工长君觉得合适的默认镜头位置。这就会导致你在上下跳跃或者爬坡下坡的时候必须频繁操作右摇杆,否则就总会斜看地面或者仰望天空。

看完了景,来说下人。人物建模中规中矩,男主的正面亮相能明显看出建模精度不高。诶,其实也不用太担心建模质量,因为ACT的定位加上运镜不佳,九霄很聪明的在后面很少拉面部的近景。。。

而如果说男主的亮相是有点刻板,女主的。。。那真的有点灾难,对不起没忍住,可能研发周期和经费问题,角色的表情好像没法儿很好的反映在建模上,导致女主面无表情。。。而且这个定格真的很老旧,这是哪个时代的亮相了,我真的觉得jojo立都比这个现代一些。

剧情演出
大概同样出于节约成本的原因,游戏的演出使用的是漫画格的方式(这就对上了官方定位了卡通风格了),但是实际上又稍有变化。演出时比较常见的是两两对话,左侧和右侧其实都是不具动态效果的立绘,对话字幕在下方通过类似漫画文本框实现。中间是即时演算的远景。这样一方面降低了剧情设计的难度,一方面使得剧情画面不会因为技术缺失导致回归到站桩讲话的程度。中间的演算画面角色会做一些大幅度的肢体语言来使得画面活灵活现,也不失是一种聪明的处理方式。尤其是由于中间的动态演算画面增加了整个表演阶段画面的活动,使得你不觉得周围陪衬的画面是静止的立绘,而是增加给你不同机位的视口而已。当然也有一些为了演出效果做的例外处理。

可以说,九霄在先天制作能力不足的情况下借助这样的画面和画幅来完成如此质量的剧情演出,是高于预期的。

再说说远景的建模。画风定性之后游戏的场景基调基本就要靠场景建模来映衬了。远景用于映衬地图边界的,当你的视觉到了这个位置之后,你就不再想去看更远的地方,从而把你的视觉范围禁锢在建模处。但是部分场景建模的精细程度真的是用力过度,相对于本身画面素质已经不佳的主要路径,部分场景建模的质量看起来甚至更好?以至于我反复回到这个位置确认是不是有什么支线要去触发。

对于角色死亡处理的也非常简单和直观。。。把他的漫画撕了。。。可是男主的待遇又不一样,男主濒死之后的复活场景看起来特别像《小镇惊魂》的复活点。。。然而其实这里是一个教学的点,做的还是比较巧妙的,下一部分细说。


游戏性
来说游戏性。。。一言难尽啊。我有点怀念最近在刷全成就的《古剑奇谭三》了。。。
首先,每一款ACT都是不一样的,所以教学部分的对ACT来说非常重要。对我这种手残来说,ACT和ARPG给我带来的经验就是,打得好不如躲得好。打得好的方面,到肉帧做的不好,也就是所谓的打击感薄弱。对于我的手柄体验来说还要更严重一层,那就是,手柄的震动时机不对。不论是剧情还是战斗中,震动的节点总是比我预期的提早或晚到。不夸张地说,我宁愿它安安静静的还可以少给我一些期待。

以及,为了耍帅,九霄是有处刑技的,但是触发起来有很大问题。等到小怪可以触发处刑技了(提示按手柄Y键触发处刑技),但是事实上这个时候按下Y键仍然是在对其平A。这有点颠覆我的认知,因为在我印象中,大多数游戏的处刑技优先级都会高于别的攻击,甚至相当数量的游戏处刑技是无视距离的耍帅,直接一个不科学的的瞬移拉到被处刑的怪物旁边的。

连招教学放的非常滞后,就是上个段落提到的酷似《小镇惊魂》复活点的地方。可能是为了映衬剧情?打完了第一关关底boss之后才会遇到连招的教学。。。很多喜欢搓招的玩家估计根本没坚持到这个位置就已经退款了吧。。。

那么闪避呢,抱歉,九霄也很难躲得好。。。因为你按照教学的方式闪避,很有可能找不到时机。我也是在录屏里截图才搞明白了教学所说的黄色闪避时机是怎么来的。。。教学里的描述让我以为怪物会有一个类似MMORPG或者FPS那样的伤害方向的光环。。。或者是怪物会有一个环绕的光圈。但是直到我从28M比特率录屏里一帧一帧的找到了这一帧具有黄色光环珍贵画面,这个光圈清晰出现的画面可能就两三帧。。。我一度怀疑我不配玩儿这个游戏了,但是直到我遇到了真正关底boss,我才发现你根本不需要对这个黄圈纠结,只需要像玩儿大多数ACT一样注意boss的起手式,观察和预判什么时候会是boss的到肉帧就可以顺利闪避了。于是本手残顺利的一次性(并没有)丝血从关末boss手里走出来了。所以好的战斗系统真的是成功的一半啊。。。

QTE的部分目前看来也还可以接受,量的话稍多。只是部分攀爬的判定比较模糊,或者说,更像bug。很多视觉上合理的操作程序并不允许。比如攀爬跳跃,我每次都觉得已经可以跳了,但是实际上要到了最高点才可以跳。注意,不是说我跳了会坠落,而是这个视觉上合理的位置没有跳跃判定!

以及写作洞虚真瞳读作鹰眼视觉念作求生本能。。。一个小技能,会出现一团紫红色的火焰,可以单独控制去探索环境,会有一些隐藏的对话、机关和收集品存在~收集支线可以获得提升生命上限的赤之残念。当附近有可交互对象时还会提示你使用这个技能~还包含一个比较尴尬的彩蛋。。。大概是敖厂长口碑还没有崩坏的时候埋下的,现在也不好作为宣传点了吧。

至于常规的移动,前面说过,九霄的战斗和移动是以平面为单位,并且似乎不可以靠重力突破两个平面。于是到了需要跳跃移动的位置或者关卡,就会出现全程僵尸跳,并且把原本的跳跃乐趣大大降低的问题。以及,没有奔跑,没有奔跑,没有奔跑。赶路分分钟急死个人。。。


剧情
来到剧情部分。。。唉。。。看到有人评论后面会好一些,希望吧。

我目前的进度已经大概能看出很多端倪了。男主应该又是一个苦大仇深背负着家族骂名的少年,反复被人提到的哥哥似乎是他的软肋。想要表现的很凶狠嗜血,其实又非常有爱心。。。但是男主有一段不知道是不是制作组为了强行送福利,莫名其妙的把女主绑在一群怪物中间(???)。搞得男主性格是真的人格分裂。

。。。剧本,我本人是沉浸感很强的人,但是这个剧本我是真的进不进去(现阶段)。也可能是目前游戏进度不足以让我了解整个剧本吧。可是现阶段男主的性格定型就已经让人觉得,不是讨喜的类型了。。。太圣母,太上帝视角,太苦大仇深。。。
眩晕症状比较重,没办法写更多了。。。如果后面能有长进,我会过来修改评价的。
Publicada el 16 de abril de 2020. Última edición: 16 de abril de 2020.
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看评论有人死在第一个boss。
我(通关第一个boss之后):九折?
电梯到达第二层,标题缓缓显示“真正的地牢”(???)。
然后。。。
我。。。QAQ
Publicada el 23 de marzo de 2020.
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先上结论:还没到值得买的时候。以及,bilibili的钞能力也掩盖不了浓烈手机单机换皮半成品的既视感。
我感觉这游戏能治好我的“是个国产游戏就给好评”的病。

此小作文长期更新,持币观望或者觉得我为黑而黑的可以持续关注(老营销号了:)

4月10日追加
仍然是。。。第一次启动假死,强退第二次才可以。
引导部分,我坚定了我昨天的说法,官方是真的没有明白引导和提示的区别。男主按下手柄B会用剑去破解机关,我第一次卡关就是卡在男主可以和一个莫名其妙的发光位置交互,在平地上(EXM?)插上一剑然后破解此处的谜题。之后,同样的机关我遇到了两次。可是突然到了一个位置,我自己觉察出需要用类似的方式来破解过关,但是这个提示的高光又消失了?我觉得只有一种解释,听起来有点残酷有点心疼,就是制作组在看到首发之后的口碑爆炸批判引导问题之后,这些位置的引导是一个一个重新做的(甚至可能有些位置是重绘的)。。。
可能会有人觉得感动了吧,并不。。。如果真是这样。。。那有点蠢哦(非恶意)。也就是说,当初这些位置的交互在制作的时候并不是套的模板?每一个交互位置都是重做的?换言之,在做的时候根本没考虑其内核是什么,只要外表玩家看起来觉得都是一样的?无论是平面设计机加工还是软件开发,你都不可能在需要做两个相同事物的时候,不选择复制粘贴而是“我们从新做一个吧,希望这次比上次更好”???
我现在对这个游戏。。。已经从全盘否定变为自我怀疑了。今天仍然没有通关,因为,又卡关了。。。而且今天的耐心可能磨完了,明天再试试吧。


4月9日追加
首先,启动和读档假死没有解决。
好像上个版本的更新官方就已经给出了对引导做修复的说明了,但是在这之间我的游玩感觉毫无进展,我仍然是感觉到,进入游戏就是在瞎逛。。
知道今天再一次更新,读档的时候弹出了一个询问我是否开启引导(好像是这样?不对的话我再看一眼再改)的提示。
诶。。。是有了,感觉可以接受。那么,现在提示这部分我由意见转化为建议:
制作组可能搞混了引导和提示的区别。。。现在这个情况是把引导和提示全都放在这个开关下面了(搞得我有点自己是个事儿妈的感觉啊)。引导的话,举几个可能涉嫌剧透的例子。 诸如部分位置的轻微高亮,会断裂的木板材质和其他位置不一样,陷阱的草堆和装饰的草堆质感有差别,交互的位置始终显示同一种材质或者图案,按我的理解,这样叫做引导。
但是我现在稍微探秘一点耽误时间了,手柄按键提示直接蹦出来告诉我在哪儿按哪个键。。。这有点过了~
不错,是在改的,我全成就之后再来改(更新)评论。

3月23日追加
最近好像前前后后更新了两三次?看到最新的更新新闻是20日的。
问题还是没解决。。。我一度以为手柄坏了?
现在已知修复的是跳跃键判定诡异的问题,以及按下跳跃角色不一定会跳跃的问题。
其他的,诸如优化提示这种内容,我玩儿的目前进度一点都没有体现出来。所以,这真的是卡关之后让你只有恼火的游戏,我产生不了一丝一毫的去探索的愿望。
我的"The Room"系列都是自己耐着性子一点一点磨完的全成就通关的,《Gorogoa》也好,《GRIS》也好(正在打,《重明鸟》一旦让我觉得上火了我就拐回去打《GRIS》),《机械迷城》也好(在试着无攻略全成就),交互式电影也好,真的,但凡带点解谜元素的游戏,真的很难得有一款,让我出离于愤怒到这步田地。
我也感谢制作组在74%好评的时候就意识到游戏是有问题的。但是现在我真的开始从对你们态度问题的怀疑,进化到对你们研发技术的担忧了。
还得加油啊。

3月14日追加
今天遇到的bug有:
1,手柄突然丢失,强制让我回归键盘;
2,借用某位的评测的原话“跳跃键有它自己的想法”, 它不会突然的出现,但是会突然的消失,然后让你溺死 (这个问题在新版本修复了);
3,这个雾霾材质越看越晕,我大有当初宝可梦3D龙的感觉了;
4, 读档会卡死或者假死,打开游戏要靠运气 (此问题也已修复,但是引入了启动卡死的全新bug)。

3月13日原评测内容
这就是个手游,承认吧。UI,到材质,尤其是这个所谓雾霾的材质,呵,你们自己是真的好意思玩儿梗啊,我一度以为我的显卡花屏了。这个波浪纹的材质,我不相信你们最初就是打算放在PC平台上用的,看着都眼晕。
尤其是,我注意到了,地面有两种材质有明显的溢出,边缘处理不到位,影视行话叫穿帮。
我用手柄玩儿的,本来还想说既然是解密游戏不要追求手感了,但是(是的,但是!)
这个不是手感那么简单,它是判定有问题还是?跳跃的起跳点判定模糊,你视觉上觉得合理的起跳时机是无法起跳的。所以我进一步坚定了这是个换壳手游。
我也玩儿到了大多数人吐槽的那个卡关石头。是,解密不该有太多指引,但是一个新角色入队,你连它键位对应什么功能都不告诉我,让我去试?要说让我试是没问题,但是为什么女主你的教程就那么完整?我手柄甚至还有键位动画,到了男主这边,什么都没有?耍我啊?
手柄接入之后可以识别到手柄,并且给出部分的键位提示(然后打着打着就没了)。但是鼠标指针不会隐藏。您这是2020年发售的游戏,上一个我玩儿过的有这种低级错误的游戏叫《古剑奇谭二》,发售于2013年。你现在登录的这个平台叫steam,这意味着,你不应该奢望国产游戏能够成为你的这些低级错误的挡箭牌。
Publicada el 13 de marzo de 2020. Última edición: 9 de abril de 2020.
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Un desarrollador ha respondido el 13 MAR 2020 a las 2:36 a. m. (ver respuesta)
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极致精美的艺术品会给你带来最强烈的震撼
即便是我等凡夫俗子,异能体验出《Gorogoa》的精美绝伦。
在Keylol论坛大佬的指路下,一遍一遍的刷出了全成就。多少年来我们对于点击式的解谜游戏总有一种“手游移植品”的既视感。而《Gorogoa》在手游向的UI下,却隐藏着一副精妙绝伦的画作,实在是让你难以在画质层面对其口诛笔伐。
如我每次的评测所遵循的观点一般,鲜有游戏能同时做到“精美的画面”、“精彩的玩儿法”、“精辟的剧情”这三个要素。所以我们接触的很多质量上乘的艺术级作品,大多是在这三个方面之中,只是挑选一两个且发挥精湛就能得到“好评如潮”。按照这个标准,《Gorogoa》之所以会被很多不善言辞的steam友人赋予“卧槽”的最高评价,便恰恰是做到对这三者追求的均衡。2D的精美作画被游戏机制一点一点的扩展,宛然我这中阅游无数的人,竟会像孩童一般自问“原画是有多么的精致且精准(为了每一个交互都严丝合缝)才能经得起我这样放大缩小展露细节”???
玩法方面 借助我们愚蠢大脑的常识来欺骗以达到精彩玩法的游戏大有人在,譬如知名的2D画风3D游戏的《FEZ》。然而《Gorogoa》的伟大之处在于,相对《FEZ》之流 (《FEZ》也是很棒的玩儿法,奈何制作人的脾气就——) 在3D空间的卖弄,前者的创意更需要制作人首先超脱出我等玩家的视野范围,达到对2D画面的像素级的理解。摒弃我们的理解,却要让我们去能够理解他的作品,实在是不容易的,所以这个看似不大的游戏,制作了七年。
于是这就引申到了最后一点, 剧本 。《Gorogoa》的剧本看似羸弱(纯解密探索的游戏给你了个剧情你还要啥自行车?),然而实际上是一个孩童随着成长一直在探索Gorogoa的过程。第一次通关的过程中,在绞尽脑汁收集了所有的色彩之后看到盆破碎掉心里一揪。随后对五色的修复也伴随着这种揪心的紧张而节奏飞快,好在,制作者是懂你的,这部分的难度相对于前面一分钟骂自己59次“我是不是SB”来说,难度陡降且规律感极强。我们俨然成为了一位为这老人一生补足遗憾的勇者,一往无前。
这真的是一部精美的艺术品,他包含着信仰,探索,和传承。
Publicada el 1 de marzo de 2020.
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。。。我不信,伟大的Klei会做这种毁我键盘的游戏???
我,一个成就都没跳?那我键盘寿命白白浪费了???
Publicada el 17 de febrero de 2020.
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我就是其乐论坛上胆小但是又想玩儿RE2的那个。。。
感谢大佬安利我mod和这个dlc

不怕
了!
Publicada el 15 de febrero de 2020.
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