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Un défi réussi pour Square Enix

FF7 Rebirth était un sacré défi pour Square Enix, et à mon sens, un défi réussi.

FF7 était un jeu dans lequel il y avait beaucoup de contenu annexe, où l'on pouvait très facilement vagabonder entre mini-jeux idiots et narration réellement touchante, et c'est clairement avec cet objectif en tête que Rebirth a été fait : redonner vie au monde de FF7, notamment pendant cette phase du jeu original entre la chute du plateau et le fameux événement le plus spoilé de l'histoire du jeu vidéo, tout en y insérant des réécritures.




Un monde ouvert bien pensé

Donc oui, Rebirth est un monde ouvert, et commençons par ceci : je le trouve très réussi, contrairement à ce que je vois beaucoup dire dessus. Par contre, il y a bien une manière d'en consommer le contenu qui n'ira peut-être pas aux complétionnistes compulsifs.

Plutôt qu'un monde ouvert, on pourrait plutôt parler de zones ouvertes, séparées entre elles par des tunnels narratifs. Chaque zone est une forme de mini-monde ouvert où l'on trouvera combats et activités annexes, avec en général une manière de traverser le décor différente selon la zone, venant renouveler l'expérience.

Non, ce n'est pas un monde ouvert avec des tonnes d'ubisofteries, comme je le vois écrit partout. Oui, on retrouve bien des tours radio... et c'est à peu près tout : ces tours indiquent peu d'objectifs, ne révèlent pas la map, et toutes les activités indiquées sur la map sont faisables sans passer par les tours et en explorant simplement.




Un contenu annexe riche mais optionnel

Les activités proposées dans le monde ouvert sont parfaitement annexes, à un tel point qu'il est tout à fait possible de rusher l'histoire en ne voyant que très peu de ce monde ouvert qui donne vraiment l'impression d'être "à la carte".

Pour autant, s'il est possible de se passer de ce monde ouvert, il y a réellement des activités sympas pour qui accepte de prendre le temps de flâner et d'étendre au maximum le plaisir avant de se prendre des émotions difficiles dans la face.

Que ce soit Fort Condor (wargame/tower defense), le Queen's Blood (un jeu de cartes ultra bien foutu à la Triple Triad), mais aussi un shoot 'em up, les courses de chocobo, le piano ou le fameux dauphin (oui oui), on sent qu'il y a eu un vrai soin apporté sur le contenu annexe malgré certains clairement en deçà (mdr le punch-out éclaté et la cueillette de champignons).




Le piège du complétionnisme

Le problème de ce monde ouvert, c'est finalement le côté checklist avec lequel il est présenté : lorsqu'on affiche la map, on a des indicateurs de progression pour chaque type de quête, ce qui donne un retour visuel au complétionniste qui verra directement qu'il n'a pas encore fini la zone à 100%.

Si vous êtes du genre à vouloir tout faire immédiatement par peur de rater quelque chose, alors Rebirth sera une expérience frustrante, puisqu'il est conçu comme un jeu dans lequel on vient picorer et, à la moindre lassitude, on ira se rediriger vers la narration principale du jeu, quitte à revenir faire les à-côtés plus tard.




Un système de combat amélioré

Sur ses systèmes, Rebirth tire beaucoup de Remake, donc peu de surprises de ce côté-là : on est toujours sur un mix entre action et tour par tour avec des jauges d'ATB permettant d'effectuer des actions spéciales.

On sent cependant que le système est plus complet et précis que dans Remake :

Gardes parfaites et vraies esquives pour mieux assumer le côté action
Actions synchronisées (rappelant Chrono Trigger)
Matérias spéciales comme "maîtrise des objets" pour nuancer certains défauts

Ce système de jeu est vraiment réussi et montre que Square Enix est capable de produire une vraie hybridation entre action et RPG sans en perdre les aspects tactiques tout en étant spectaculaire.




Les réécritures et la narration

Autre attente évidente : celle des réécritures du jeu et la gestion de l'approche ajoutée par Remake.

Sans entrer dans les détails, Rebirth continue sur la lancée de Remake avec un flou entretenu sur :

La réalité de ce qu'il se passe
L'identité réelle de son personnage central
Son rapport au deuil

J'ai trouvé les changements (ou non-changements) faits très impactants, mais je me doute que l'on en verra la portée pour certains uniquement dans le troisième volet de la trilogie.




Un portage PC correct mais perfectible

Sur le portage PC, on est sur quelque chose d'assez propre pour un jeu Square Enix, mais pas exceptionnel non plus face à des jeux Capcom récents sur RE Engine.

Mention spéciale aux options graphiques qui ont le mauvais goût de ne pas préciser leurs effets, ce qui peut poser problème aux joueurs qui ne savent pas ce qu'est du TAAU ou du VRR.

Malgré cela, le jeu tourne relativement bien sur des configs modestes et même une version Steam Deck certes moche, mais très jouable avec un 30fps constant.




En résumé

Si ça vous parle, vous êtes partis pour une cinquantaine d'heures en papillonnant pas trop et une centaine en y passant votre vie !
Publicada em 10 de fevereiro. Última edição em 11 de fevereiro.
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J'ai passé 20 minutes à essayer de bidouiller une config avec ma 2070 et mon Ryzen 5 récent, mais rien n'y fait : avec une bécane pourtant très correcte et une CG avec subtilement marqué "RTX" dessus, il n'est même pas possible de faire tourner Portal RTX en 30 fps stables dans une simple salle avec un bouton, un cube et une sortie.
Et pour cause, cette version de Portal est surtout là pour mettre en avant le DLSS 3 sur cartes nvidia 4000+ et ne se pose pas la question des versions inférieures.
Faire tourner un jeu de 2007 dans des conditions décentes avec un rework sur l'éclairage, tout ça réglable comme un jeu pc qui se respecte me dites-vous ? Nope, à moins d'avoir la meilleure des CG, cette version n'a aucun intérêt puisqu'instable, mais pas seulement :
- Les effets de raytracing semblent souvent sur-utilisés (il y en a sur plein de surfaces où c'a n'a pas de sens, certains murs notamment)
- Le doublage français n'est pas dispo alors que toujours là sur le jeu original
- Certains succès sont remontés par la communauté comme étant buggés.
Bref : service minimum pour les privilégiés, et une bien piètre démo technique, du coup. Ca ne rends pas honneur au jeu, qui est très chouette à l'origine. Je vais plutôt relancer ma version Source avec des mods graphiques.
Publicada em 11 de dezembro de 2022.
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Un chouette DLC. Voilà. Pas un truc extraordinaire, pas la meilleure extension de tous les temps, mais un chouette dlc. Surtout en prenant en compte le fait qu'il soit gratuit.

On y trouve grossièrement 8h de contenu, un peu plus si vous cherchez les secrets, un peu moins si vous voulez juste rusher l'histoire (là on est plus sur les 4h je pense).

L'histoire se passe après Borderlands 2 et nous fait suivre les personnages habituels se faisant piquer la clé de l'arche dûment obtenue à la fin du jeu. Le responsable : Hector, un ancien militaire qui s'est pris Dahl sur la geule, et des spores toxiques aussi, spores qu'il utilisera dans ce DLC contre nous. Les-dits spores feront partie intégrante de l'aventure : les ronces ont envahi un bout de Pandore, notamment Sanctuary, et il nous faudra rassembler les membres des pillards écarlates, trouver un antidote pour ce pollen sous coke, puis botter le cul à Hector.
Bref, Borderlands fait du Borderlands : les quelques personnages nouvellement introduits fonctionnent pas trop mal, et on se laisse porter sans soucis par l'histoire, qui ne décolle jamais vraiment non plus (sinon les quelques twists de fin que j'ai trouvé un peu expédiés, meh).

La plupart des quêtes sont bien foutues, mais on retrouve les habituels aller-retours dans les environnements, qui réutilisent en plus pas mal d'assets déjà vus, en y intégrant ronces et spores.

Les musiques sont assez oubliables et souvent très basées sur l'ambiances. J'en ai même trouvé certaines un poil trop oppressantes par rapport au ton général du jeu, et d'autres qui faisaient juste redite avec le jeu de base, petite opportunité manquée là dessus.

Le DLC ajoute des niveaux max qu'on peut grinder. Bizarrement j'ai vu des gens que ca a fait rager parce que ca changeait les options de build de personnages, mais c'est juste....bien en fait, d'apporter de la nouveauté là dessus vu l'âge du jeu, non? On a aussi un nouveau niveau de rareté (qui est rigolo deux minutes...mais avoir des armes arc-en-ciel devient un peu naze quand on veut profiter de certains designs d'armes).
D'ailleurs, le jeu se permet d'y aller assez fort sur la rareté des items qu'il balance, et on sent clairement qu'il veut faire plaisir au joueur pour un petit tour de force final avec des jolies armes. Peut-être un peu trop, pas forcément pour moi puisque je ne compte pas le farmer plus que ça, mais pour ceux qui aiment passer du temps pour trouver leur loot.

En gros : Vous voulez un peu de rab de Borderlands 2 ? Vous pouvez y aller ! Ca ne changera pas votre vie, mais ça fait toujours quelques quêtes en plus, avec la continuité de l'histoire, et c'est franchement plutôt cool !
Par contre, si vous hésitez à payer le DLC, et que vous êtes donc en dehors de la période de gratuité, je pense que si il se case à plus de 10e niveau prix, c'est trop cher, prenez-le entre 5 et 10, idéalement en promo^^
Publicada em 23 de junho de 2019.
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Análise de acesso antecipado
Un jeu financé en espérant en voir le bout, avec une équipe prometteuse et un projet ambitieux. J'y ai un peu joué lors de son accès via le site de l'éditeur, c'était pas mal mais manquait un peu de contenu et d'optimisation, comme toute early access qui se respecte.
Le problème, c'est surtout que l'équipe de développement est en faillite : le studio a fermé, plus aucune mise à jour, et tout le monde est parti là ou il y a des salaires à avoir, quoi de plus normal.

Seulement, rien n'a été prévu pour les joueurs : pas de possibilité de refund (si comme moi vous avez pris le jeu via leur site à l'époque, il redirige maintenant vers la fiche steam...), de communication sur l'early acces ou autres.
Typiquement, si j'avais su que les financements ne suffiraient pas pour finir le jeu, et c'est une info qu'on aurait du avoir, j'aurais demandé directement un refund. Pour savoir que le jeu a été stoppé niveau dev, il faut littéralement aller chercher sur les forums steams du jeu (rien sur twitter, pas de communiqué officiel, etc.) pour trouver un seul post qui dit globalement : déso, on a plus d'argent.
Je sais que les indépendants sont rarement des pro de la communication, mais là ça tend clairement vers le non respect de gens qui les financent.
Publicada em 4 de agosto de 2018.
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Dragon Ball FighterZ est un excellent jeu de combat, mais pas nécéssairemment un bon jeu pour les fans de DBZ. Ce faisant, il me semble indispensable d'expliquer l'intérêt du jeu, et si il va vous intérésser, selon votre profil de joueur.

Je vais passer en revue chacun des modes de jeu pour m'expliquer :

Au lancement du jeu, on a accès à un système de halls instanciés à 64 personnes. Ces halls sont répartis par régions et sont obligatoires pour jouer au jeu (vous pouvez être en hall hors ligne, mais on ne peut pas tout sélectionner via un menu malgré la présence de raccourcis). Dans ces halls, on peut créer des rings avec d'autres joueurs, faire des combats en arène (ce qui revient plus ou moins à faire la même chose en public), et accéder aux autres modes de jeu. Les halls sont un défaut du jeu, dans le sens ou malgré la présence d'éléments à y débloquer, un menu bien foutu aurait mieux fait le taf. Meh.

Le mode histoire est assez peu intéréssant : Pas de scènes de DBZ/S, mais une histoire pour introduire la personnage de C-21 (que je trouve sympa niveau design, mais n'apporte rien à l'univers). On se retrouve donc avec un mode où on va enchaîner les combats grâce à un plateau de jeu à la budokai 2, entrecoupé de scènes assez peu intéréssantes. Ne vous attendez pas à un meilleur niveau d'écriture qu'un OAV de DBZ, c'est globalement ça.

Le mode replay permet de voir des matchs d'autres joueurs (notamment de haut niveau), et c'est très cool qu'il soit présent ! Il y aurait quelques corrections à faire sur l'interface, mais c'est une bonne fonctionnalité.

Le mode arcade est assez simple : vous choisissez un niveau, vous combattez des ennemis, à chaque combat vous obtenez un rank, selon votre rank vous allez enchaîner sur un combat plus dur, simple ou de même niveau. Ce mode est agréable et remplit bien son rôle.

Le mode entraînement est de qualité variable. L'entraînement "libre" est bien. Le tutoriel est stupide parce que vous allez avoir la même chose en commençant le mode histoire (oubliez-le, donc). Les défis pour apprendre les combos sont simplistes et ne donnent que la base de la base. Il faudra aller regarder des tutos sur Internet pour aller au delà si vous voulez vous améliorer.

Le combat online a la décence d'avoir une option pour demander une bonne connexion en face (bon point). Le netcode est très bon, heureusement, mais on peut aussi constater pas mal d'attente pour avoir des matchs et certains cas de déconexion (le ragequit est puni rapidement ceci dit). Le mode online est à corriger mais présage plutôt du bon, on va dire.

Le gameplay du jeu est excellent. On entend sur le net tout et son contraire dessus : il serait soir trop simple parce qu'on a des auto-combos, soit trop dur parce que les débutants se font poutrer en online. Les deux sont faux.
Le jeu est un jeu de versus accessible, en tous cas plus que ses conccurents. C'est joli, et les auto-combos permettent pour un débutant de se concentrer sur la défense et le placement, avant d'apprendre le système de combo du jeu. Accessibilité ne veut pas dire facilité.
Parce que non, ces auto-combos ne sont en aucun cas cheatés. Avec un auto-combo, vous faites 2000 de dégats, avec un combo travaillé vous montez facilement dans les 8000. Ils permettent de rentrer dans le jeu mais on en reste là. Et non le jeu n'est pas trop dur parce que vous vous faites enchaîner en online, il suffit d'apprendre les bases défensives du jeu (la garde, le bas+H qui est un anti-air universel, le reflect, etc.).
Il y a une vrai richesse dans les situations possibles, les combos, les assists, les ajouts des homing dash et du reflect qui sont étonnants, etc.

Pour faire simple : si vous cherchez un jeu de combat en versus, orienté compétitif (commme Street Fighter, Guilty Gear, etc.), avec des mécaniques bien huilées et que vous aimez Dragon ball, ce jeu est fait pour vous. Le jeu est fidèle à l'oeuvre d'origine dans ses combats, chaque coup est tiré du manga et les intros changent selon les participants aux affrontements. L'intérêt du jeu se trouve par contre dans son gameplay, qu'il faudra apprécier et travailler.

Si vous cherchez un jeu sympa parce que vous êtes fan de DBZ/S sans connaître ou aimer le jeu de combat en versus, renseignez-vous, regardez des tournois et commentaires, mais il y a des chances que vous ne soyez pas le public cible, tounez-vous plus vers Xenoverse 2 par exemple. Le jeu de versus demande de l'apprentissage : le passage en mode entraînement sera indispensable pour gagner online, et il faudra s'investir sur le jeu et comprendre ses mécaniques.
Publicada em 23 de fevereiro de 2018. Última edição em 23 de fevereiro de 2018.
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Recemment, je n’ai pas pu m’empêcher d’aller regarder des notes élevées de jeux pc sur divers sites. C’est finalement une méthode assez marrante pour aller trouver des trucs bien mais pas forcément trop connus du grand public. En me balladant sur JVC, je tombe finalement sur Doki Doki Littérature Club, qui à l’air d’être un visual novel mignon avec des lycéennes à draguer.

Forcément, mon esprit taquin ne peut s’empêcher de se demander pourquoi un jeu de dating japonais un peu naze peut récolter dans le plus grand des calmes un 18 sur 20. Non parce que je veux bien que ça puisse être bien par rapport au genre, mais bon, les sim dating, c’est pas non plus foufou. ‘Fin l’essentiel du gameplay c’est de la lecture et de la sélection d’activités pour monter des stats, avec parfois une trame narrative clichée. Tout ça saupourdé d'une ambiance érotique niaise. Meh.

Seulement, la note m’ayant quand même intrigué, je me suis dit que comme le jeu était gratuit, j’y jetterai quand même un œil par curiosité. Et pour le coup, il y a effectivement de quoi être surpris.

Doki doki Littérature Club, que je vais appeler Doki Doki pour que ça soit plus simple, se présente effectivement comme un visual novel dans un esprit de jeu de drague japonais. Visual novel pouvant être traduit par « roman visuel » en français, vous comprendrez aisément que la quasi-intégralité du jeu consistera en de la lecture de dialogues avec des interventions de personnages très peu animés.

Le jeu vous fait interagir avec Sayori, votre amie d’enfance très enjouée, qui insistera pour vous faire rentrer dans le club de littérature du lycée en vous soudoyant avec des cupcakes. Vous y rencontrerez Natsuki, qui les a justement cuisinés, et qui est une fille colérique aimant les trucs mignons. Vous pourrez aussi parler avec Monika, la directrice du club, ainsi que Yuri, timide et mélancolique.

Club de littérature oblige, vous aurez à certains moments de l’aventure la possibilité de choisir des mots parmi une liste afin de créer des poèmes. Selon les mots choisis, certaines filles aimeront ou non vos poèmes. Evidemment, il sera judicieux de bien se décider pour tenter de séduire celle que vous préférez.

Vous vous rappelez quand je vous disais que Doki Doki se présentait comme un visual novel mignon ? (LOL)

En lançant le jeu, un disclaimer s’affiche en vous disant explicitement qu’il n’est pas à faire jouer à des personnes trop sensibles. Et pour le coup, je ne peux qu’être d’accord, puique contre toute attente, Doki Doki s’enveloppe dans une carapace de mignon, de drague et de japaniaiseries pour mieux révéler ce qu’il est vraiment : un jeu d’horreur psychologique.
Et oui, tout n’est pas mignon dans Doki Doki, le monde n’est pas rose, et je vous invite à prévoir votre bac à vomi, vos mouchoirs et quelques épisodes des bisounours histoire de tenir une fois le jeu fini, parce qu’il se fera un malin plaisir à vous mettre très mal à l’aise.

J’ai pas envie de rentrer dans les détails pour ne pas vous spoiler, mais retenez que c’est très perturbant et surprenant au niveau de l’horreur mais aussi de la narration. Le jeu paraît léger et cliché, mais en joue très intelligemment pour créer des personnages étonnamment profonds et des situations très pesantes. Il se permet aussi d’utiliser avec pertinence les spécificités du jeu vidéo, ce qui est d’autant plus surprenant pour un jeu au gameplay aussi limité qu’un visual novel (ce qui n'est pas un procès du genre d'ailleurs, l'intérêt de ces jeux est ailleurs que dans la jouabilité en général).
Si vous n’avez pas froid aux yeux et avez une certaine résistance à l’horreur et au macabre, je vous invite donc à essayer Doki Doki littérature Club. Il s’agit pour moi d’une des expériences les plus marquantes de 2017, et en plus le jeu est dispo gratuitement sur steam et le net. Le seul souci étant la langue du jeu, uniquement pour l’instant en Anglais, mais le développeur du jeu étant en train de développer des outils de traduction, c’est assez probable qu’on voie d’ici quelques mois fleurir une version française sur le net.

Sur ce, je vais me faire une petite cure de bisounours et de barbapapa. A la prochaine !
Publicada em 1 de janeiro de 2018. Última edição em 1 de janeiro de 2018.
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The Cat Lady est assez surprenant.

En le lançant, on décrouvre une direction artistique très atipique, perturbante, glauque, et surtout, très peu de moyens techniques.
Pourtant, sous ces aspects étrange, se cachent des personnages très touchants, une narration très maitrisée, et des thèmes abordés (la mort, le suicide, la dépression) avec brio.
The Cat Lady tape en effet vraiment très juste avec son écriture, ses personnages plus subtils que de prime abord, ses moments de grâce, et aussi de flippe.

Vous pouvez clairement y aller.
Publicada em 23 de novembro de 2016.
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Ayant tout juste terminé le jeu une première fois avec Emily (ghost, nokill), je pense pouvoir facilement dégager un avis sur le jeu:

Petite parenthèse sur l'optimisation. Tout le monde l'a déjà fait remarquer: le jeu est actuellement mal optimisé. Ca tourne à peu près correctement sur ma 770 et mon i5 en moyen, mais du bidouillage dans les options nvidia ont été nécéssaires, sans pour autant enlever tous les ralentissements du jeu, d'ailleurs. J'espère sincèrement un patch correctif à venir.

Bref, à part ça, Dishonored 2 est une très bonne suite, et est également un très bon jeu. Si vous aviez apprécié le 1er volet comme moi, l'expérience vous ravira, puisqu'il s'agit clairement du même systême de jeu, mais beaucoup plus varié, avec beaucoup plus d'options, plus équilibré, plus beau, et avec plus de replay value (grâce aux deux personnages jouables).

Mentions spéciale aux environnements beaucoup plus travaillés dans cet opus, avec des niveaux beaucoup plus verticaux, et des intérieurs vraiments imaginatifs, que ça soit visuellement ou en terme de gameplay : je pense bien sûr aux niveaux du clockwork mansion, qui est un manoir pouvant "changer partiellement" (sans trop spoil), et de la mécanique avec le pendule introduite plus tard dans le jeu.

Le gameplay est toujours aux petits oignons, avec plus d'options dans les pouvoirs, la possibilité de crafter des charmes d'os, les nouveaux pouvoirs d'Emily...bref, que des ajouts vraiment bienvenus et vraiment plaisants.

L'extension de l'univers qui nous est apportée dans cet épisode est également super intéressante, que ça soit dans les personnages, les visuels (assez dépaysants par rapport au 1er), ou encore le lore un peu plus global (j'aime beaucoup le fait que l'on puisse utiliser le coeur pour avoir des anecdotes sur les personnages qui nous entourent, même le simple pêcheur passant par là et qu'on ne reverra plus du jeu)

Bref, à moins de craindre les jeux d'infiltration comme la peste du 1er épisode, Dishonored 2 est clairement une valeur sûre.
Publicada em 12 de novembro de 2016.
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Bioshock Remastered est un ce que l'on appelle communément un foutage de geule. Le jeu original, Bioshock, est très bon, et je ne peux que vous conseillez de le faire dans sa première version. Pourquoi? Parce que ce remaster, en plus de quelques updates de textures qui au final ne sont pas extraordinaires, rajoute une tripotée de bugs en tous genres. Sur mes 40 minutes de jeu, j'ai eu droit à 2 crash du jeu, à un changement soudain de la sensibilité de la souris ingame, un décalage son/image très présent lors des cinématiques, des problèmes d'ombres, et le jeu qui ne gère pas le alt+tab. Ces problèmes n'étant pas présents sur la version originale du jeu, on en arrive vraiment à se demander si cet update a été réalisé par deux stagiaires à 2K.
Publicada em 26 de outubro de 2016. Última edição em 26 de outubro de 2016.
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J'ai acheté Oceanhorn sur pc via un humble bundle il y a quelques temps, divers tests me l'ayant vendu comme un Zelda-like de qualité, assez efficace et bien fini.

Pour avoir joué quelques heures au jeu, il n'en est rien.

De loin, le jeu ressemble à un Zelda classique. De la quête héroïco-prétexte à nous faire parcourir quelques îles et donjons, aux musiques vaguement similaires en passant par l’esthétique du jeu : tout est fait pour faire penser à Zelda, et particulièrement à Wind Waker et sa suite Phantom Hourglass, respectivement sortis sur Gamecube et DS.
Le problème, c'est qu'Oceanhorn digère ses inspirations non seulement sans les mélanger à d'autres, ce qui fait très redite, pour ne pas dire plagiat, mais il les digère sans même comprendre les qualités de ses ainés : le sentiment d'aventure, le design des donjons, les musiques, mais aussi la qualité de la finition et du gameplay.

Premier problème, Oceanhorn place directement son joueur sur des rails. Là ou Wind Waker et Phantom Hourglass créaient un sentiment d'exploration lors de la découverte des environnement et particulièrement de la navigation entre les différentes îles, ici ces passages sont automatisés. On ne dirige plus le bateau ou planifie sa trajectoire, on ne fait que tirer sur des ennemis via un gameplay assez mou, ramenant l’intérêt de ces phases à zéro.

La où je pourrais facilement pardonner quelques design de persos assez foireux ou les visuels vraiment moyens du jeu, c'est plus dur de valider le design des donjons, très standardisés, mais dans lesquels on a tout de même du mal à se repérer à cause de la map assez peu lisible. C'est tout de même un peu con de ne même pas arriver à copier le maître après plusieurs décennies de jeux. Pire : ils ne sont jamais marquant via leur esthétique, leurs thèmes ou tout simplement leurs musiques.

Celles-ci sont pourtant signées Nobuo Uematsu, compositeur connu pour son travail sur la saga Final Fantasy ou son groupe The Black Mages. Dommage, puisque si certaines sortent un peu du lot, il aurait encore fallu qu'elles soient bien intégrées au jeu, certaines étant parfois un peu étrange, pour ne pas dire carrément hors contexte. Ça sent la commande donnée sans grandes indications pour profiter du nom, avec un Uematsu complétement en roue libre. Le mixage sonore et lui-aussi souvent aux fraises. Meh.

Le plus gros problème du jeu reste à mon sens le gameplay, très approximatif, lent et inintéressant, malgré la volonté d'ajouter un système d'expérience. Vous connaîtrez sûrement les 3C (character, conrols, camera), bonnes pratiques pour créer le gameplay d'un personnage. Elles sont ici non seulement passées à la trappe, mais aussi enfermée dedans après avoir mis le feu au sous sol : les feedbacks sont mauvais, le jeu répond mal à cause de sa lenteur, et la caméra est soit statique soit mal gérée. Et ne parlons pas des "cinématiques".

Pire, la finition générale laissait carrément à désirer à sa sortie (j'ose espérer que ça a été corrigé depuis, mais au vu de la façon que le studio derrière le jeu a de se concentrer sur sa suite, j'ai des doutes). Au programme : une interface clairement provenant de la version IOs (pas d'adaptation pour rendre ça correctement/pratique sur Pc), de nombreux bugs de collision, voire de sauvegarde, mais aussi des bugs critiques pouvant bloquer la progression, notamment sur le boss de fin du jeu.

Soyons honnête : a quelques euros, sur IOs, c'est déjà très moyen, mais sur Pc, on atteint carrément l'indécent, surtout quand on peut trouver des Zelda-like vraiment plus qualitatifs sur les différentes plateformes de distribution.
Publicada em 12 de junho de 2016. Última edição em 5 de janeiro de 2019.
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