11
Products
reviewed
0
Products
in account

Recent reviews by Nuhm

< 1  2 >
Showing 1-10 of 11 entries
8 people found this review helpful
1 person found this review funny
8.8 hrs on record
Эталонная модификация и этим всё сказано. Не потому, что добавляет что-то новое к облику оригинальной игры — здесь такого совсем немного, — но потому, что талантливо воссоздаёт всё то лучшее, чем был Half-Life 1998-го.

И более всего я восхваляю здешнюю архитектуру и оформление локаций — то, насколько продуманным и органичным получился левел-дизайн, и то, с каким тщанием под него подобран антураж, вызывают чувство глубокого уважения как к объёму осуществлённого автором труда, так и к его таланту дизайнера.
В самом деле, даже если ты имеешь предубеждения на счёт мода как чего-то, сделанного любителем, то очень быстро откажешься от таких суждений, поскольку знакомый сеттинг, столь грамотно воспроизведённый, поглотит всё твоё внимание.

Я, возможно, прозвучу чрезмерно помпезно, но левел-дизайн в Delta Particles на голову превосходит таковой из оригинальной Half-Life. Безусловным достоинством игры Valve было чувство постоянного движения, преодоления всё новых препятствий при помощи проворства, смекалки и хорошей стрельбы, но как же выматывала меня архитектура той игры.

В Delta Particles ты всегда знаешь, куда тебе нужно, и всегда понимаешь, как это осуществить — мод требует от тебя ползать, карабкаться и маневрировать ничуть не меньше оригинальной игры, но за счёт грамотных дизайнерских акцентов ты очень быстро понимаешь, как именно от тебя требуется преодолеть препятствие.
Меня несколько напугало начало игры, предполагающее поэтапное посещение нескольких ответвлений лаборатории — я подумал, что попал в сраную метроидванию, и сейчас буду безнадёжно долго искать одну херню, чтобы всунуть в другую херню и тем самым сделать что-то с третьей хернёй.

К счастью, нет — даже в условиях подобного бэктрекинга логика перемещения игрока уже продумана и лежит в основе левел-дизайна. К тому же, перемещения по одной и той же локации предлагается совершать лишь в самом начале, далее игра предлагает каноничное линейное движение вперёд, и я вновь отдам должное нарративному дизайну и тому, насколько интересна визуальная сторона такого приключения.

В плане интеракции с игровым миром автор Delta Particles с первых минут делает одну важную вещь — он воссоздаёт игровые ситуации, демонстрирующие тебе геймплей. Учёный самолично открывает двери, которые ты не можешь открыть; охранник на твоих глазах разбивает стекло и ждёт, что ты просунешься через него — разве что не проговаривается идея того, что статисты вообще могут за тобой следовать, но всё же это модификация, и предполагается, что ты это уже знаешь.

Стрельба, по большему счёту, осталась неизменной. Собственно, а зачем править то, что и так хорошо работает? Одной из моих претензий к Half-Life служит то, что игра, несмотря на солидный список оружия и видов врагов, в большинстве своём была всё-таки про преодоление местности. Возможно это и не так, но так мне отчётливо казалось — стрелять доводилось куда реже, чем ползать или взбираться.

В Delta Particles стрельба занимает роль ничуть не меньшую, чем минование препятствий. Стрелять приходится много, и заниматься этим приятно в равной степени благодаря оригинальному Half-Life и левел-дизайну модификации. Delta Particles предлагает несколько изменённый перечень пушек, например, добавляя оптический прицел к револьверу, что делает его удобным, а кое-где незаменимым оружием, но сам ганплей остаётся прежним.

Из любопытного ещё хочу отметить гаечный ключ — эдакую альтернативу монтировке, чьим преимуществом является возможность проводить усиленные атаки. Благодаря этому сражаться против заражённых, в том числе их быстрой версии, стало даже слишком просто. Однако простой Delta Particles никак не назвать — в основе своей это всё ещё тот самый Half-Life с очень тонким пониманием акцентов оного — одна ошибка и ты ошибся, или потерял половину очков здоровья.

Главным же достоинством нового арсенала является то, что он практичен — все предложенные пушки находят своё применение в бою, тем более, что слишком много патронов к одному излюбленному стволу у игрока не будет.

Самая необязательная составляющая применительно к модификации, однако нарративная сторона здесь присутствует и она очень даже недурна. Delta Particles, по существу, это не только мод, но и своего рода дань уважения Half-Life. Выражается это в том, что путь игрока в модификации — всё то, чем он занимается до самых титров, — является переосмыслением игрового опыта прямиком из 1998-го года.

Очень схожее вступление на вагонетке, мельком брошенная фраза "вы опоздали", хронология путешествия, берущего начало от катастрофы с телепортатором и кончающегося в мире Зен — всё здесь вторит первоисточнику, но не из бездарного подражательства или скупости фантазии, но из желания пройти путь Гордона Фримана ещё раз, в новой итерации, переформулировать его заново, довести до безупречной формы — в том числе потому я так заострился на левел-дизайне.

Сюжет дополнения мог бы буквальным ремейком оригинала, но вместо этого лишь дополняет его, вводя в действие ещё одну секретную лабораторию Delta Base, что занимается всем тем же самым, что и Black Mesa, разве что разработки коллег остаются для них в тайне. Вплоть до того, что и Delta Base, и Black Mesa, не зная того, в один и тот же момент проводят опыты с телепортацией, из-за чего случается резонанс энергий, приводящий к катастрофе оба научных учреждения.

Приятным оммажем является возможность увидеть Гордона Фримана со стороны во время катастрофы в его собственной лаборатории — сделать всё как в оригинале, а по возможности лучше, это главная мысль, считываемая во время прохождения Delta Particles. Финал у модификации тоже под стать серии, разве что происков G-man'а здесь не прослеживается.

Впрочем, в игре находится место и новым идеям — так, например, здесь есть минихоррор-секция, где в кромешной тьме игрока атакуют свирепые заражённые, получившиеся из агентов в стелс-костюмах и потому почти невидимые.

Ну а украшает новую итерацию старой истории обаятельная второстепенная героиня по имени Диана — давно не случалось видеть столь заурядных и вместе с тем обаятельных женщин в видеоиграх. Диана золото.

Итоги, в общем-то, очевидны ещё с названия — Delta Particles это выдающееся переосмысление, в котором успешно умещаются лучшие идеи первоисточника. Прошёл за один день и получил прекрасный игровой опыт и лучшие впечатления.

И если к оригинальному Half-Life я вряд ли ещё притронусь, то к Delta Particles я без всяких сомнений буду рад вернуться, ибо это шутер и адвенчура из конца девяностых, почти полностью избавленные от изъянов своего времени. Замечательный мод, которому я не поленился воздать должное этой невыразительной рукописью.

Posted 22 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
11.1 hrs on record
Без лишних отступлений, Project Warlock это очередная инкарнация Doom. Вот только если бессмертный идол игровой индустрии образца 1993-го в моих глазах безнадёжно морально устарел, то текущий объект внимания показывает себя весьма недурно в тех же стилистических и геймплейных координатах, что и родоначальник жанра. Хоть преемник, по итогу, и страдает от некоторых наследственных изъянов.

Главное достоинство Project Warlock, которое я отметил для себя, заключено в левел-дизайне — уровни проектировал не помешанный на эксплоринге следопыт виртуальных пространств, но адекватный человек, стремящийся сделать перемещение по игре комфортным, в результате чего здесь практически нельзя потеряться (хоть пару раз за прохождение я настойчиво пытался).

В каком-то смысле, архитектуру уровней игры можно назвать примитивной — это часто закольцованные одномерные площади, перемещение по которым выглядит почти естественным ввиду отсутствия сложных развилок. Я же считаю такой подход пусть не изобретательным, но лаконичным — если ключевым аспектом твоей игры является высокий темп прохождения и реакция в моменте, ты просто не имеешь права заставлять пользователя на протяжении десятков минут блуждать по уже пустым коридорам, преследуемого извечным вопросом.

В Project Warlock я всегда знал, что искомый ключ находится в досягаемости, и для его получения не нужны дополнительные интеракции с окружением или совершение чего-то, о чём бы ты никогда не подумал. Исключение составляют тайники, которые отворяются либо через разрушение ложной стены, либо пресловутым прожатием подле неё кнопки действия.

Вопреки классическим шутерам и проектам, им подражающим, что были всегда скупы на интерьеры и разновидности врагов, в Project Warlock присутствуют четыре полноценных сеттинга — и пятый как их инфернальное преображение, — с присущими только им монстрами, хотя это куда более справедливо к эстетической стороне произведения, ежели чем геймплейной. Избрание минималистичной стилистики пиксель-арта не освобождает от необходимости красочно обрисовывать игровое окружение, и Project Warlock сложно здесь упрекнуть — антураж у творения без малого выдающийся. В границах избранной стилистики, само собой.

Об оружии следовало бы поговорить подробнее, однако даже пройдя игру целиком и немного побегав сверх того, я всё ещё не имею чётких представлений об его эффективности. Например, поначалу я посчитал огнемёт бесполезным оружием, которое исчерпывает свой боезапас быстрее, чем ты надежды на счастливую жизнь. Однако, как стало известно позже, эффект горения более чем губителен для здешних вражин, что малых, что больших. Вот только проявляет себя огонь непредсказуемо, что выражается в длительности горения и конечном уроне по цели — иначе говоря, дохнут от него не все и не всегда. А кто-то будто бы и вовсе к нему устойчив, но это не точно.

Однако, при наличии в игре двустволки, ракетницы, роторной пушки и рейлгана, я бы отдал титул самого грозного оружия в игре прокаченному арбалету, чей урон раза в два превышает таковой у револьвера и чьи снаряды прошибают врагов насквозь — не мало потенциально смертельных засад потерпели неудачу лишь потому, что я прошибал суетливые ряды противника, стеснённого собственным числом. Пусть мне ведомы далеко не все тонкости применения оружия, но можно уверенно говорить об его смертоносности — игра чувством собственной мощи не обделяет.

Однако помимо оружия в игре, в названии которой фигурирует слово Warlock, имеет место ещё и магия. И она совсем уж невзрачная. Единственное, что доводилось использовать мне, это заклинание, швыряющее заряженную динамитную шашку по прямой в цель, потому что пользоваться динамитом напрямую в этой игре ещё тяжелее и неприятнее, чем быть поклонником "Звёздных войн" в 2024-м году. Ещё в моём ассортименте был магический щит, да и всё, собственно. Игра предлагала выучить пару атакующих заклинаний, но маны они жрут — моё почтение, да и вряд ли хорошо интегрируются в игровой процесс при таком-то количестве оружия.

Да, в "Варлоке" есть прокачка, и даже намёк на билдостроение — и пусть я таковым не увлекаюсь, но то, что есть в игре, выглядит по меньшей мере странно. А на самом деле чужеродно. Игра, наравне с прокачкой здоровья и объёмами переносимой амуниции, на полном серьёзе предлагает прокачивать ближний бой, с которым я попрощался ещё на середине первого акта. Учитывая характер врагов на более дальней дистанции, решившему встать на такой путь прокачки можно лишь посочувствовать.

Перки в игре тоже есть, но их мало и они тупые — самый полезный из них буквально тот, что уменьшает входящий урон, ну и другой, позволяющий проходить сквозь противников, хотя случаи, когда таковые появляются сзади или иным образом могут тебя задавить, минимальны.

Потому, ты качаешь исключительно здоровье, ну и, ближе к концу игры, вместимость подсумков. Оружие, к слову, тоже прокачивается — вернее, ты выбираешь один из двух вариантов развития для каждой пушки. Вот только, исходя из прилагаемого описания, этот выбор редко когда релевантен и ты всегда выберешь убойный арбалет вместо арбалета скорострельного. Хотя вот оказалось, что поджигающая противников ракетница показывает себя чуть ли не лучше, чем избранный мною револьвер, по ранее названной причине горения.

Учитывая, что цели ещё нужно какое-то время, чтобы сгореть заживо, ракетница была бы куда практичнее на средней сложности, ежели чем на высокой.

Вообще, со сложностями здесь всё на редкость причудливо — средняя отличается от начальной лишь ограниченным числом "жизней", попыток, позволяющих продолжить игру со смертью персонажа. Я всё ещё не уверен, насколько это хорошая идея, тем более, что моё прохождение заняло часов 8, и могло быть оборвано досрочно в любой момент. И так оно чуть и не случилось, впрочем. Сложный же режим попытками не ограничен, но враги здесь становятся тупо быстрее и настойчивее сокращают дистанцию — полагаться на огонь уже сложнее.

Ну и, напоследок, самая спорная часть игры — это боссы. Примитивные, противные, просто тупые. Гражданин некромант из первого акта чуть было не отправил меня начинать игру сначала, поскольку от его прожектайлов было почти невозможно увернуться. Но это если играть против него честно. А если танцевать с ним вокруг колонны, то пожилой мужчина оказывается довольно беспомощным. У него есть ещё и вторая фаза, ещё более противная, но разрешается эта дилемма так же.

Такие боссы как танк и сфинкс лишены даже такой, прости Император, тактики победы над ними. Сфинкс настолько жалок, что за весь бой так и не сподобился причинить мне вред. Причины присутствия этого бедолаги в игре кроме как сугубо визионерской я не нахожу.

А вот последний босс отвратителен во всех смыслах — начинаешь ты его так же, прыгая вокруг стены, вот только оппонент чрезвычайно настойчив и отказывается умирать, лишь принимая новую форму. Наконец, в последней своей ипостаси мерзавец начинает неистово призывать подопечных, пока всё поле боя не оказывается заполнено ими, в то время как у тебя уже нет сил продолжать сражаться — у тебя нет здоровья, нет патронов ни на что, и ты судорожно бежишь от демонического повелителя и его легионов, силясь найти хоть что-то.

Однако, несмотря на подобного рода недоразумения, такие как примитивные боссы или неуместная система прокачки, Project Warlock хороша в главном — это бодрая, в меру скилозависимая пострелушка, хорошо держащая ритм и воздерживающаяся от геймдизайнерского маразма. Наконец, это просто стильная игра, в которой приятно стрелять. И, в частности, я нашёл здесь то, чего так и не сумел отыскать в том же Doom — веселье, заключённое в беспощадном отстреле толп спрайтовых существ. Прекрасный пример доведённой

до ума генеральной идеи.

Мои рекомендации.
Posted 15 December, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
3.8 hrs on record
Global Ops: Commando Libya (2011) — маскулинный шутан с импотентной стрельбой.

Что такое Global Ops: Commando Libya в двух словах — это плохой Spec Ops: The Line. Или, можно даже сказать, его недоразвитый старший брат, поскольку Commando Libya ухитрился показаться на свет божий на год раньше. Мне известно, что и произведение про до безумия отважного капитана Уокера для многих является не более чем второразрядным шутаном с укрытиями, но ребят, вы просто пресыщены авангардом индустрии — вы не знаете, что такое действительно плохой шутер, и где простирается граница качества.

Первая сломанная печать паршивого шутера: стрельба в Commando Libya напрочь лишена всякой инерции — у тебя в руках не огнестрельное оружие, а многозарядная хлопушка, ещё и посредственно звучащая. Соответственно, вместо пуль, имеющих траекторию полёта, останавливающее действие, ты будто посылаешь вперёд себя струйки горячего воздуха, такого же невесомого и аморфного. Из этого следует, что никакого представления о кучности и меткости стрельбы в этой игре тоже нет — ты зажимаешь кнопку, враги умирают.
Хотя, как сказать, умирают.

Вторая сломанная печать паршивого шутера: противник никак не реагирует на попадание. Абсолютно. Лишь на скриншотах я смог опознать скупые струйки крови, льющиеся из их тел. В остальном это как стрелять в дерево, или скорее в лист фанеры — хотя те и то будут живее в своих реакциях, они хотя бы осыпаются стружкой.

Из-за этого совершенно невозможно понять, попадаешь ты по мишени или же нет. Иногда человек падает замертво буквально с пары "воздушных" пуль, а иногда ты расстреливаешь в него пол обоймы, а он и не знает об этом. Одна из причин тому смехотворная дальность самих хлопушек — дальше условных 50-ти метров оно уже не стреляет, не пытайся.

Вторая причина заключается в том, что если враг находится за укрытием, и даже если в лучших традициях тупых шутанов половина его тела остаётся неприкрыта вообще ничем, то шанс попадания по этой цели уменьшается в несколько раз. Серьёзно, хитбокс прижатых к стене врагов словно бы ужимается вдвое-втрое— ты стреляешь сквозь него. Нет никакой возможности повысить свой шанс на успех — стреляй ты в голову, или строго в грудь, игра сама решит, когда твой оппонент окажется убит.

Ну а финальный аккорд заключается в том, что Commando Libya это не игра, а кусок кривого кода, и порой ты стреляешь куда угодно, только не туда, куда задумал — в основном в стену рядом с собой, или куда-то рядом.

В таком бардаке вы и проведёте 3 — 3,5 часа жизни, если отважитесь поиграть в Commando Libya. Однако, это не всё, чем игре есть вас удивить.
Противники в игре это удивительные существа. Для начала, они напрочь глухие, абсолютно. В Commando Libya нет стелса как механики, но по-факту он присутствует и игра даже позволяет убить первого встречного дурачка на уровне бесшумно со спины — правда, только его одного.

Однако куда более очаровательным образом глухота вражеских солдат показывает себя непосредственно в бою. В самый разгар стрельбы ты можешь изловчиться и оказаться за спинами тех несчастных, что воюют против тебя в противоположную сторону. И происходит это постоянно. Говоря откровенно, этим ребятам даже не нужно тебя убивать — им просто нравится куда-то стрелять.

Беда даже не в том, что ближневосточные боевики глухие. Беда в том, что они в целом недоразвитые. Иногда они начинают суматошно бегать вокруг тебя, не то пытаясь напасть, не то убежать. В эпизоде на мосту бедолаги, завидев меня, побросали свои позиции и полным составом рванули туда, откуда я только что пришёл — прямо через меня самого — да там и остались.

Игра склёпана по лекалам маскулинного американского патриотизма, когда мужики-шкафы с мощными руками прокладывают себе путь через толпы условных маленьких гуков, попутно взрывая их базы, обрушивая самолёты из M16 и вот это вот всё. Но, скажем прямо, нет большого героизма в том, чтобы одолеть глухонемых олигофренов. Пусть даже их армия, а вас всего и двое.

Образцы оружия в игре не отличаются одно от другого практически ничем. Хотя от выстрелов из МР5 боевики помирают как будто бы чуть быстрее, и по возможности бегал я с этим стволом. На винтовке М16 отчётливо имеется подствольный гранатомёт, вот только это всего лишь декорация и я не нашёл кнопки, что активировала бы его.
К слову, в Commando Libya самые невыразительные взрывоопасные бочки и самые бесполезные гранаты, какие я вообще только в играх видел.

По поводу "не нашёл кнопки" — я ж не сказал — в игре нет не только настроек графики, но даже раскладки управления. Как нет, к слову, и обучения — ты буквально должен на ощупь определить, как в это играть. В этом плане предварительное прохождение Spec Ops: The Line является обязательным — настолько похоже устроено управление в этих играх со спринтом и прижатием к укрытию на клавишу "space".
Ещё немного о противниках — хоть я и сдержанно похвалил общее графическое состояние игры, однако всё, что связано с анимациями, здесь чудовищно плохо. Иногда солдаты перемещаются от укрытия к укрытию словно бы дозвуковыми рывками, или же, словно вода, они текут, меняя своё положение в рамках одного укрепления. На то, как выкручивает руки главному герою в момент стрельбы, лучше вообще не смотреть.
Кстати, здесь нет анимации перезарядки — вместо того, чтобы сменить магазин, протагонист только гладит его. Один чёрт стреляет потоками воздуха вместо пуль.

Ну а под занавес, несмотря на большое количество мужицких диалогов ни о чём, в Global Ops: Commando Libya, игре 2011-го года, персонажи во время разговора не открывают ртов. Вы удивлены? Я думаю, уже нет.

Под конец этой разгромной тирады стоит сказать и что-то хорошее. По сюжету американская армия в составе двух мужиков пытается помешать каким-то русским бандитам продать ядерную боеголовку ливийцам — или что-то типа того. Так вот, для озвучки злых русских разработчики этой замечательной игры нашли где-то настоящего русского и попросили его отыграть настоящих мерзавцев. И он не сдерживался, поливая американских морпехов отборной словесностью, на какую способен только наш родной язык.

По уровню перформанса бандитская речь в Commando Libya не уступает таковой из приснопамятного "Сталкера", и не стала культовой лишь потому, что эта убогая игра никому даром не нужна. А ведь главный злой русский ещё говорит и по-английски с типичным русским же акцентом. А ещё, возможно, он же озвучивал главного злого ливийца, потому что тот звучит ещё ужаснее.

А ещё в этой игре регенерирует танк. Серьёзно. К такой условности как регенерация героя за укрытием мы много лет как привыкли, но что насчёт танка? Когда он находится при смерти, то пылает, но стоит подождать как огонь затухает сам собой. Nanomachines, Son! Гениально же.

Потрясающе плохая игра из самых недр индустрии. Самое прелестное в ней, как в любой треш-поделке, то, что задумывали-то её как типовой шутер своих лет, сделанный по всем лекалам и со всей сопутствующей атрибутикой. Здесь даже виднеется старание заинтересованных людей, которым элементарно не хватило умения.

Вместо этого мы получили маленький шедевр из стези отвратительных видеоигр, и в это, что забавно, весело играть. Как и отмечено, Commando Libya сделан по формуле — здесь есть какая-та постановка, смена окружения, чередование игровых ситуаций — здесь есть всё, кроме нормального шутера. Зато вместо него присутствует совершенно несуразная пальба из хлопушек по слабоумным, в чём есть свой задор и вульгарное очарование — достаточное, чтобы посвятить этому недоразумению 3,5 часа своей жизни и пройти его на сложности "weak".
Guilty pleasure.
Posted 26 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
1.2 hrs on record
Эта игра — творение русскоязычных разработчиков и, вместе с тем, плоть от плоти Quake, отсылающая к своему вдохновителю во всём, от ганплея до издаваемых героем хрипов. И хоть в Chasm ощущается вторичной, а вместе с тем более медленной, неповоротливой и бедной версией Quake, за время, проведённое в "демке", я проникся к этому продукту симпатией и купил полную версию. И остался глубоко разочарован.

Если неотъемлемой частью величия Quake был его левел-дизайн, сложный, многоуровневый, но при этом почти всегда узнаваемый и интуитивно понятный, то Chasm это целиком и полностью безликая невзрачная кишка, где за потаёнными дверьми скрываются необходимые тебе ключи или проходы, устланные препятствиями для "хардкорных" геймеров вроде необходимости совершать прыжок с распрыжкой. И если начало игры далось мне ещё относительно легко — хотя, не будь в игре карты, я и 1-го уровня не прошёл бы, — то вот дойдя до здешнего Египта я узрел что-то отвратительное.

Двери, открывающиеся лишь тогда, когда они захотят, скрытые проходы, активируемые способом, о котором ты даже не подумаешь, одинаковые как две капли пота галереи, существующие лишь затем, чтобы сбивать тебя с курса, а также дразнящие тебя ключи, до которых ты никак не можешь добраться, наворачивая уже 10-й круг по пустынному во всех смыслах уровню.

Chasm: The Rift пусть не в пример хуже Quake как шутер и как аудиовизуальное произведение, однако всё ещё остаётся в этих категориях достаточно приличной игрой, но этот омерзительный левел-дизайн вне всяких сомнений должен быть предан забвению. В такое недолжно играть сегодня никому.

P.S. "Убийство" босса, как и в Quake, это тоже паззл. Только здесь он нечестный и дебильный.
Posted 23 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1,154.1 hrs on record (51.2 hrs at review time)
На данный момент наиграл 50 часов и могу сказать, что этого оказалось едва ли достаточно, чтобы чувствовать себя в этой игре сколь либо комфортно. При том условии, что мне чертовски повезло получить на старте несколько хороших карт вроде "Мадайла", на котором у меня всё и держится, и командира Пожирателей миров, которым я в кровавом безумии нарасчленял аж до 1800 рейтинга, могу лишь констатировать, что превозмог явно намного больше, чем должен был. Приятно триумфально обыгрывать или, что чаще, сокрушать на последнем вздохе оппонента, который явно сильнее тебя, полагаясь лишь на дерзость, упрямство и веру в Тёмных богов, но некоторые враги настолько сильны, а игра так неохотно предоставляет тебе сколь-либо адекватные ответные меры, что победить, например, Адептус кустодес не представляется никакой возможности, а встречи с Аббадоном или ненавистным врагом сынов Сангвиния Кабантхой кажутся и вовсе издевательскими, ведь при них невозможно ничего поставить на стол и тотчас это не потерять из-за колоссального начального урона. В целом почти каждый бой здесь это отчаянная дуэль, и доброй половине всех вражеских существ ты никак не можешь позволить жить из-за их разрушительных эффектов, а ведь эта игра чрезвычайно богата на всевозможные механики, некоторые из которых ребятам из "Хартстоуна" и в страшном сне не привидятся. В этом смысле игра безусловно заставляет думать, особенно что касается составления колоды, с учётом доступных возможностей, силы командира и наиболее часто встречаемых врагов, потому что быть готовым ко всему и с равным успехом противостоять каждому даже без учёта пресловутого рандома здесь, к сожалению, невозможно. Но зато можно отчаянно сопротивляться энтропии и вырывать из рук жестокой галактики свои честные 50% побед, медленно, но верно совершенствуя свою колоду, выверяя новые, менее зависимые от рандома, тактики и пробираясь через порой абсурдные и отвратительно переведённые на русский правила и механики отдельных способностей карт. 50 часов в игре, на весьма уязвимых началах, но там, где в треклятом "Хартстоуне" мне понадобился чуть ли не год, чтобы насобирать на первую легендарку, без которой игры были практически невозможны, здесь оказалось достаточно и столь скромного, для уродского жанра ККИ, времени, чтобы хоть что-то собой представлять, иметь шансы, возможности и получать удовольствие от весьма непредсказуемых побед. Но лучше всего проводить время на местном аналоге харстстоуновской арены, поскольку она значительно уравнивает шансы и позволяет получать награды, как, впрочем, и в душных картишках от "Blizzard". Игра и не пытается скрывать тот факт, что она создана и существует сугубо для поклонников сеттинга, и тем, прежде всего привлекательна, но это действительно неплохой продукт, и он может предложить кое-что помимо названия франшизы - не только оригинальное отображение деталей сюжета в виде карт и способностей, но и некую уютную визуальную атмосферу игрового процесса, и, в конце концов, в это правда интересно играть. А обмен репликами героев в этой игре порой целая эстетика.
Posted 18 October, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
14.4 hrs on record
Я ненавижу "Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth", эта игра пожрала массу моих нервов, будучи почти неиграбельной как с технической точки зрения, так и с точки зрения гейм дизайна, и только моё стойкое желание окунуться в лавкрафтианский мотив заставляло меня пробираться всё дальше, каждые 15 минут борясь то с системными крашами, то с вопросами "куда, будь ты проклят, мне идти?", но в конечном итоге игра оказалась сильнее и я оставил её гнить в реке истории. В конечном итоге я понял, что Лавкрафт это слишком нишевая вещь и в её рамках не может зародиться одновременно крупный и качественный проект, такое отношение у меня было и к "Call of Cthulhu" 2018 года. И, в общем-то, я прав, отчасти. Но игра честно старается, старательно маскирует своё до смешного маленькое количество локаций, трепетно соблюдает атмосферу гиблого места и измотанных им людей, и даже, вместо того, чтобы просто адаптировать отдельные авторские рассказы, создаёт весьма оригинальный сюжет по их мотивам, одновременно очень похожий, и настолько же от них далёкий - Левиафан, чьё тело вкушают его последователи, это же чертовски занимательно и пугающе. Но в эту игру тоже довольно неприятно играть, она далеко не так невыносима, как предшественник, но когда в игре появляется стелс, когда появляется тот интересный сюжетно и отвратительный геймплейно сегмент с картиной, когда тебе дают на 10 минут позабавиться с пистолетом, что выглядит крайне странно, до этого изнурив идиотским блужданием с лампой, ты понимаешь, насколько эта игра близка к тому, чтобы быть ужасной, но к счастью она не доходит до этой грани, во многом потому, что она совсем не про геймплей и не стоило ей ударяться в это русло, но опять же это единственный способ заставить игрока столь долго перемещаться по 3-м небольшим локациям. Сложная в силу большой недосказанности история, не вознаграждающая к своему финалу позитивным впечатлением, а скорее озадачивающая и оставляющая с чувством потерянности, несколько мученическое достижение этого финала через путы геймплея и тот самый сеттинг, ради которого всё это вообще существует - эта игра, как и ожидалось, не принесёт удовольствия пожелавшему поиграть в неё, но она всё-таки достаточно сносная, или даже хорошая, чтобы всё же попробовать.
Posted 21 March, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
39.9 hrs on record
Вначале "Battlefleet Gothic: Armada" вызывал у меня непреклонный скепсис и я не желал допускать, что игра с такой механикой и замыслом может претендовать на увлекательность и вместе с тем глубину игрового процесса, ведь это реалтайм стратегия с едва ли 3-5 боевыми единицами, которым предлагается курсировать по маленькой области космоса, обмениваясь залпами орудий с вражескими целями. И тем не менее я играл в неё Бог Император знает сколько времени, часов 20-25, до самого финала, и 10 часов кряду. Во многом такой энтузиазм обусловлен размеренным сюжетом и высокой патетикой действия, насыщающих собой вполне миниатюрную игру, но без самого геймплея это конечно было бы невозможно. Игра хороша и интересна в первую и главную очередь вверяемыми игроку возможностями и задачами - управление не условной живой боевой единицей, имеющей привычные характеристики здоровья и урона, но боевым судном, предметом массивным и не совсем подконтрольным, необходимость задавать ему движение, координировать в пространстве по отношению к врагам и союзникам, проводить манёвры и выжимать из своей огневой мощи максимум, чтобы превозмочь угрозу и разорвать железное брюхо выбранного оппонента. Да, игра аркадная, но, будь иначе, то остро встали бы вопросы с безжалостной репетативностью геймплея и ограниченностью деталей и ситуаций, а так игровой процесс представляет относительно быстрые и технически простые схватки, которые в то же время создают иллюзию чего-то большого за счёт вышеназванной специфики управления кораблём - создают иллюзию пусть миниатюрного, но важного космического сражения, где несколько крупных судов, медленно циркулируя по пустотам комического неба, ведут долгие, многочасовые поединки, соревнуясь не столько в силе оружия, сколько в инициативе и хитрости, в проворстве и долготерпении. Уничтожить вражеский корабль тяжело, но этого чаще всего и не требуется, достаточно парализовать его, общим залпом разбив его пустотные щиты, постаравшись повредить его орудия или двигатели, заставив отступить или в дальнейшем игнорируя, что тоже риск даже в отношении маленьких эскортных судов. "Battlefleet Gothic" безусловно очень ограничена в своём многообразии и даже пейзажи здесь характеризуются лишь разной цветовой палитрой отдельных созвездий и газовых облаков, не говоря о тактических, событийных и иных возможностях, но в то же время динамика игры, комплексность её скромных геймплейных возможностей и определённая непредсказуемость каждой схватки вызывают живой интерес и жажду преодолеть очередное сражение, исход которого не может быть изначально ясен, как бы ни был силён противник и как бы ни были отчётливы твои собственные порядки действий. С гораздо большим успехом подобное можно прочувствовать в сюжетной кампании, где каждое сражение в космосе обусловлено не случайностью - это сражение за будущее Империума, очередная точка апофеоза долгой войны с Архиврагом, десятилетие тяжелейших сражений в секторе, отрезанном от света божественного Императора и просто подвиги на пределе сил и возможности, чтобы удержать эту область космического пространства и наполняющие его миры. Кампания и сюжет не бесподобны, а вполне ординарны для игры такого толка, но этого вполне достаточно, чтобы через каждую аудиенцию с высокопоставленными лицами сектора Готика преисполняться рвения разбить всё разрастающихся врагов, тем более, что, как это принято, в игре есть система прогресса, основанная на укомплектовании своего флота, что также благоприятно сказывается на мотивации играть. И конечно же визуальный стиль, ибо игрок ведёт в бой не какой-то дурацкий футуристический косяк корабликов - это крейсера Империума человечества, мрачные громоздкие конструкты из чёрного металла, чьи борта источают ряды тяжёлых пушек, а мостик больше походит на готический собор, увенчанный узкими башнями, откуда в черноту космоса проступает свет праведности. Пожалуй, из всех игр на основе "Warhammer 40000" эта лучше и точнее прочих передаёт суть и форму этой замечательной вселенной, хоть и многое безусловно опускает. На последок можно сказать лишь то, что при всей внешней простоте в управлении понять некоторые глубинные аспекты игры бывает очень непросто. В игре есть туториал, но он предельно скромный, а описания отдельных объектов вызывают в лучшем случае двусмысленное понимание, потому две трети игры ушли у меня только на то, чтобы наконец понять если не все, то большую часть игровых механик, как, например, дальность стрельбы пушек и их корреляция с шансом попадания по противнику, или вопрос пользы установки на корпуса судов турелей, а от абордажа и "штурмовых действий" поначалу ждёшь гораздо большего, чем только недозволение врагу скрыться с поля боя, и я до сих пор не знаю, в самом ли деле выбор приоритетного для уничтожения узла вражеского судна повышает вероятность его, собственно, уничтожения, и почему уничтожение генератора, отвечающего за варп-прыжок, не мешает кораблю делать варп-прыжок. Времени разбираться нет, адмирал Спайр, Чёрный крестовый поход уже начался. Да защитит нас Император.
Posted 21 March, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
7.9 hrs on record
Не люблю квесты, они обычно технически примитивны и издевательски абсурдны, при общей своей короткости тратя время жёстче любой ММО, но вот этот образчик по мотивам книг Агаты Кристи оказался весьма проработан и многообразен в том, чем является, а главное, что здесь нет типичных для жанра "Point-and-click" болезней и в него действительно приятно играть. Не стану судить, насколько качественна игра сама по себе, но она действительно старается, предлагая вместо унылого поиска и применения предметов общение с людьми с акцентом на их темперамент, составление несложных, но занятных умозаключений и немного надуманных, но вполне решаемых задачек. Но особенно в игре очаровательны визуальные решения и озвучивание - господин Пуаро и говорит, как мягкий иностранец из пряничной страны, и выглядит таким же неуклюже-добрым, смешно поджимая руки и постоянно смотрясь в зеркало. Очень милое приключение на вечер или два.
Posted 23 March, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
176.6 hrs on record (14.7 hrs at review time)
Early Access Review
На правах афериста 4-го уровня, наигравшего 15 часов в данное созерцательное произведение, готов поделиться своим впечатлением с безразличной steam-вселенной. Так вот, это игра от "Волве", она бесплатная и, по крайней мере пока что, без внутриигрового магазина - уже 10 из 10, огосподи, как это возможно?! Касательно самой игры, сразу стоит посоветовать идти гайдить на "Ютьюб", потому что местное обучение не обучает ничему, а понять в игре есть что, начиная с "альянсов" и кончая прокачкой фигурок, что может оказаться не совсем очевидным мне, например. Вообще эта игра довольно камерная, будто бы действительно играешь в кастомную карту, но медитативно и неспешно отдыхать, играя в "Underlords", не получится, поскольку на каждое действие здесь отводится очень мало времени и для игры одной рукой, пока другой вы думаете о чём-то ещё, приходится действительно потеть, при этом, если не умирать сразу, игровая сессия длится довольно долго, вплоть до часа. Знакомство с первоисточником в лице "Dota 2" очень желательно чтобы хотя бы просто понимать, что за вакханалия происходит на экране и почему всё так произошло. Сложно утверждать относительно баланса и геймплейного разнообразия, но игра чрезвычайно рандомна и куда сильнее в этом какого-нибудь "Хартстоуна", поскольку в картишках у вас есть система карт и примерный порядок игры, здесь же от случайности зависит абсолютно всё, даже то, с каким результатом ваши и вражеские фигурки сломают друг другу лица. На данный момент я вообще не знаю, как можно собрать что-либо не 1-го ранга и не из альянса "механиков" с какой-нибудь пресловутой Акашей-демоном на подтанцовке, поскольку только так я единственный раз и приблизился к апогею своего пребывания в этой игре - второму месту. Касательно тактики, очень сомнительно, что она тут вообще есть, с уже упомянутым рандомом и тем фактом, что, в отличие от злопамятной "Доты", где побеждают лучшие артефакты, здесь преимущественно побеждает тот, кому удалось лучше прокачать своих работяг, а как игроку это удастся, здесь и рандом, и его собственные ухищрения. Как минимум, альтернативой прокачанным мордоворотом может быть отряд кастеров, который истребляет недругов на расстоянии в половину поля, а других альтернатив я более и не наблюдал. В силу сказанного, не знаю, насколько "Underlords" прежде всего реиграбельна и насколько местная система тактики и участия игрока окажется жизнеспособной в долгосрочной перспективе. За 15 часов сильно отвратить от себя игра вроде бы не успела.
Posted 30 June, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
54.4 hrs on record (19.7 hrs at review time)
Абсолютно потрясающая игра, повествующая о ужасах гражданской войны глазами людей, невольно ставших заложниками полуразрушенного, раздираемого боями города. Игра, при всех своих небольших возможностях, невероятно полно и красочно передающая облик жизни выживающих в милитаристском аду горожан, забытых в этом конфликте, потеряных и предоставленных самим себе. Вас несколько, вы укрылись в одном из обветшалых домов, днём посильно благоустраивая своё изношенное жилище, а ночью выбираясь за припасами на руины тлеющего города, находя, выторговывая, воруя, отбирая ресурсы и еду. "The War of Mine" это одно из тех произведений, способных очень малыми средствами рассказать полноценную пробирающую историю, парой приёмов сделать её памятно яркой и пугающе убедительной. Это, по сути, весьма камерное произведение, в чьём реквезите лишь несколько локаций, пара пейзажей и нехитрый геймплей из собирательства и перераспределения материалов, но выстроено всё это таким кропотливым образом и в такой стилистике, что становится исчерпывающим приёмом связи с игроком. Всё, что делает игрок, непосредственно играя, это следит за вверенными ему героями, чтобы они смогли прожить очередной день или не погибнуть ночью, смутно надеясь дождаться прекращения боевых действий, закончившего бы это чудовищное в своей реалистичности испытание. Эта игра превосходство замысла над исполнением, идеи над формой - ты циклично повторяешь одни и те же действия днём и скрупулёзно осторожничиешь ночью на том импульсе эмоций и впечатлений, которые даёт тебе игра с самого начала. Если игрок поверил, что вокруг идёт война, а сам он бездомный отщепенец, взбирающийся ночью на стройку, чтобы найти доски и, если повезёт, лекарства, то инструментария, имеющегося у игры, хватит с избытком, чтобы продержать его увлечённым и взволнованным до самого конца. Это то, что называется атмосферой, когда ты не просто играешь в игру, ты допускаешь, что всё происходящее в ней реально, и живёшь в ней. Ты толком не знаешь, кто и за что воюет, но убеждаешься, что все они подонки, ты сам можешь оказаться подонком, укравшим еду у стариков или убившим хозяина дома, в подвале которого рылся в хламе, или ты можешь оказаться прекрасным спасителем, ударившим в спину боевика, готового изнасиловать беззащитную девушку в разнесённом супермаркете - это гнёт реального мира, отражённого в игре, и пока ты играешь, ты в центре всего этого, неотрывно связанный с злополучной судьбой этого несчастного города, всех этих замученных людей.

Особенно памятно первое прохождение, когда игрок никак не знает, что он повстречает внутри игры. Сама игра, кстати, вообще не рассказывает, как в неё играть, не давая никаких подсказок, не считая новостей по радио, но интерфейс и многие события довольно интуитивны и к 3-ей попытке выжить игрок уже изучит её целиком. Это не совсем честно, умирать, не зная правил, но попытки познать этот мрачный мир и приспособиться, выжить в нём, увлекают как ничто другое. В моё первое прохождение я залез в жилой дом, желая его обнести, но повстречал его владельца; желая объясниться с ним, я пошёл к нему навстречу, за что он ударил меня ножом и приказал убираться; спустя несколько дней, истекая кровью на кушетке, мой персонаж умер, не пережив ночной налёт бандитов уже на моё жилище. Этот инцидент, скорая смерть персонажа, которого я пытался спасти, то, как стремительно, но при этом ожидаемо он умер, всё это дало мне такой импульс чувств, что его хватило почти до самого конца, который был довольно печален для меня. Парень-бегун был застрелян, уже не помню где, за ним был другой, заколотый в свою первую ночь, в итоге оставшиеся двое умерли к 35-ому дню с разницей в сутки, один от ран, другой от болезни, которой страдал с самого начала и которую я тогда не умел правильно лечить. Много ошибок от незнания, ещё больше от непонимания игры и некоторых её прорех с механикой, что в какой-то момент вызвало злобу на игру, поскольку боевая система здесь крайне несуразная и определённо не в пользу игрока. Но, вероятно, она и задумывалась такой, поскольку здесь нужно не драться, а прятаться и убегать, и даже если ты крадёшься сзади с ножом, будь готов к тому, что ты фатально ошибаешься. В конечно итоге, в третий раз я выжил, не обошлось без застрелянного в затылок парня, но я стойко пережил тяжёлую ржавую хватку этой войны, развернувшейся где-то в Западной Европе и имевшей реальный прототип. И этих эмоций я не забуду.
Posted 3 January, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 11 entries