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中国古代文学形象里我还是最喜欢哪吒和孙悟空。哪吒的世界里不需要一个桀骜的哪吒,需要一个听话,可以推动剧情的哪吒,那么他就只好去死,“弃了剑,举右手拔下左手臂骨,又剔了肋骨,一根根,尽数弃于海中,最后终于站立不住,大笑一声,身形崩散,坠入沧海”。《黑神话》的世界里不需要一个辞了佛官,安心回花果山的孙悟空,便要孙悟空去死,“大水退去,大地无痕”,重新化作一块石头,等“天命人”前来追寻。

这样开头的剧情设计,是西方的游戏开发商写不出来的。《战神》里奎托斯杀尽希腊神话界,报的是自己的血仇。孙悟空和天庭没有血仇,他反的是层层压迫的吃人的制度。正是因为《西游记》诞生于吃人的制度之中,才有孙悟空一棒打散吃人的制度的故事。我很喜欢这个故事。《黑神话》的开头,孙悟空拒绝回归天庭,拒绝去做剥皮抽筋的道貌岸然者的帮凶。游戏科学应该也很喜欢这个故事。

《黑神话》是中国游戏历史上的里程碑。它的意义在于,告诉全世界,中国的游戏开发者不仅用他们天才般的创意,做出非常棒的独立游戏,也可以有自己的游戏工业,也可以做顶尖级别的3A级游戏。《黑神话》之后,《影之刃零》紧随其后。中国游戏界的春天,*看似*马上就要到来了。

为什么是“看似”,我不好在这么好的日子里唱反调。后面就简单地讲讲我对某首诗的看法吧。

“一从大地起风雷,便有精生白骨堆”,以惊雷般的气势开篇,描绘了革命风暴骤起,天地震荡,正义与邪恶的较量如雷电般激烈。这一联中,风雷起自大地,仿佛天地之间充满了巨大的力量,这种力量引发了革命,推动着历史的前进。紧接着“便有精生白骨堆”,则隐喻在残酷斗争中,那些革命的牺牲者和敌人的尸骸堆积如山,令人震撼。

“僧是愚氓犹可训,妖为鬼蜮必成灾。”诗人以一种冷静的态度看待敌我之间的斗争。他指出,那些愚昧的僧人,即使再如何无知,也尚可教育和感化,而真正的敌人,妖魔鬼怪般的反动势力,则必然是祸害无穷,必须彻底清除。这一联表现出诗人对革命敌人和斗争形势的深刻洞察。

“金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃”,则以孙悟空的形象喻指革命者,挥舞千钧棒,荡平一切障碍,扫清万里浮尘。这一联充满了胜利的豪情和必胜的信念。诗人在这里仿佛化身为孙悟空,勇敢无畏地面对一切妖魔鬼怪,誓要将世界从黑暗与污浊中拯救出来。这里的“玉宇”即指天空,象征着纯洁无瑕的理想世界,而“万里埃”则是那些试图阻挡革命前进的敌对势力。

“今日欢呼孙大圣,只缘妖雾又重来”,以“孙大圣”的形象结束,表现出一种复杂的情感。一方面,诗人为革命取得阶段性的胜利而欢呼,另一方面,又意识到斗争的长期性和复杂性,因为“妖雾又重来”,敌人不会轻易消失,革命的路途依然艰险。这一结尾不仅揭示了革命斗争的反复和艰难,也表达了诗人对未来斗争的坚定信心和无畏精神。

敬诗人的精神,敬孙悟空的精神,敬《黑神话》的精神。
Publicada el 20 de agosto.
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如果COD19的战役是食之无味弃之可惜的柴鸡肉,COD20的战役就是放在展示烤箱里无人问津的鸡架子,连动视自己都不重视的东西,凭什么有资格让玩家感到满意?这部战役是把“资源管理”和“资本主义”贪婪地发挥到了极致的作品,让人玩下来便秘又无语。

本作从剧情到Gunplay到流程再到关卡设计,让人感到厌恶的地方真的数不胜数。“现代战争”可以有CQB、狙击枪和AC-130,但不代表《现代战争》必须要有CQB关、狙击关和炮艇关,在COD4里这三道菜饱受好评,于是乎每一代都给你整这老三样,连续两年轮流投喂,再喜欢的人也会反胃。

COD19虽然好评寥寥,但至少做了一些尝试,潜伏生存关和追车关好歹还算有点创意,到了COD20统一换成了大战场,又是防弹板又是连杀奖励,合着就是一个小型DMZ,地图还TM的是从之前的多人地图里头扣出来的,一连给我上了五道同样的压缩饼干炒土豆沙拉,人都吃麻了。为了硬凑时长,还™放了一堆卵用没有的装备,上了个武器收集进度条,等着你跑遍每一个角落搞全收集,老兵模式下每一个敌人都是神枪手千里眼和顺风耳,你一发出动静警报一拉全地图的人都往你脸上冲。就这种难度下,游戏还没给你默认配消音枪,嫌你死得还不够快。其他的高难度游戏是游戏特色,到了COD这里,难度变成了内容不足的遮羞布,我只能说鲍比烤迪克我阿弥诺斯米索萨斯阿瓦达肯大褂真的很想问候你全家。

最牛逼的还是这部作品的人物塑造上。现代战争主角团死人是再正常不过的事情,老MW的最后死得只剩Price一个人了,真的称得上是可歌可泣的史诗,里头的每一个人都是有情有义的兄弟。所以这一代死了个肥皂,对于很多人来说并不是特别意外。但看着这个牺牲剧情的时候,想必很多人都和我一样全程司马脸,感觉不到任何的情绪波动。可能这个主要原因还是在牺牲剧情里其他游戏角色的情感塑造上出现了大问题。MW8里肥皂牺牲的时候,Price把他抬到了桌子上嚎啕大哭,一边晃动他的身体一边喊他的名字,让人无不动容。到了新MW里,Price居然冷静得一批,第一反应还是他妈的跟总部发简报?Soap您的待遇还不如之前牺牲的路人警察呢。原版的马卡洛夫是瘦小又疯狂的形象,每一步棋都是准狠毒,No Russian那关他的决策更是假旗策略的经典案例。到了新版,上来就把自己忠心耿耿替自己养了这么多年武装力量的副官毙了,不怕下面武装人员当场哗变?做的决策也是一个赛一个没脑子,怎么恐怖吓人就怎么来,变成了经典美国英雄片的超级反派。全剧经不起推敲的部分更是数不胜数:既然连乘务员都能买通,那为什么还要带手枪膛线过安检?既然能把比他妈英国警察还多的雇佣兵连人带装备送到英国本土,美国四星上将都能绑架到西伯利亚,为什么不他妈直接跟英国开巷战跟他们爆了,还搁着搅尽心思研究如何炸佛丹斯科的水坝?既然这么想杀Price,为什么毙了肥皂以后丢个手榴弹再跑路?更不用提本作开到最高画质都救不了的糊逼过场,我真的在玩一款全世界第三大游戏开发商2023年最新款的次世代主打游戏??

如此混乱的剧情和内容,只能用一种原因来解释:动视在COD剧情创作上愈发保守,企图还用万精油的“老一套”来解决MW系列的剧情问题。老MW里头死了很多人观众很伤心反响很好,所以新MW里也要死主角,不管方法多雷人。老一代MW玩家很喜欢AC-130和双狙往事,所以新一代MW也要加上炮艇关和狙击关。老一代马卡洛夫各种阴谋诡计玩家很喜欢,这一代也要给你上各种Buff,尽管写出来像个三岁小孩。老一代MW向谢菲尔德复仇玩家贼爽,这一代也不管怎样要把谢爱国给毙了,尽管我真看不出为什么Price要杀他的理由。MW已经难逃往日之影,资本主义大公司动视又没有勇气拿自己的第一IP去创新,缝合成了这个人不人鬼不鬼的怪物。

很多疑惑随着我看Jason Schreier的报道得到了解答:大多数使命召唤游戏的开发时间约为三年,但这次大部分制作时间不到一年半。一些员工不得不在晚上和周末加班才能完成游戏。开发者表示,感觉到被公司背刺了,因为上一部先锋也是在类似有限的开发周期下制作的,而他们被承诺从此不会有类似的被缩短的时间。结果本次nmwiii还是一样的被压榨。

在上一部作品先锋之后,Sledgehammer的开发人员最初提出了一个代号为 Anvil 的项目,将以2014年的高级战争宇宙为背景。但因为要开发现代战争续作,Anvil就被搁置了。就是在这样的一个高度压榨的环境下,我在B测里多人模式的体验居然还能比19要好很多。

可以发现,因为开发时间的极度匮乏,这一作实际上已经被从动视的高层到小锤的执行人员集体抛弃。作为一个每一作战役都会认真玩的玩家,我认为我没有在本作受到动视对一个普通玩家(他们昂贵产品的消费者)的尊重。对于这个系列每年一度的断崖式雪崩,我也只能感到愤怒和无奈。

警惕Activision、警惕Bobby Kotick和他的继任者、更要警惕Phill和他的XGS里的负责人Matt Booty。我不认为上述任何一个人能够解决COD系列目前的问题,真希望下一部作品能够狠狠打我的脸。

至于Sledgehammer,别急,我知道你被压榨了,我知道你很委屈。这里有六个每日任务,每天做完每日任务我给你发一张赎罪券,集齐180张劵就能升级,升到100级了我就改好评哦~
Publicada el 10 de noviembre de 2023. Última edición: 10 de noviembre de 2023.
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《冷战》是COD进入跨平台时代以来最迷人的一部作品,它没有特别优秀的枪械手感和技术力,依赖其硬核而优秀的文化底蕴来征服玩家的心。代理战争穿插,间谍尔虞我诈,太空战争,春秋笔法,谁又能赢得天下?这部作品将舞台搬到了1980年美苏冷战的最高潮,为我们描绘了一个充斥着意识形态和霸权主义斗争的疯狂年代。

在《现代战争》越来越不“现代战争”的当下,《冷战》这部作品的战役无疑将这个副标题发挥的淋漓尽致。当两个超级大国尽要全国之力来证明自己的意识形态更加优越时,其会做出令人难以想象却极富创造力的行动:美国一方面试图开展MK Ultra计划,进行脑控实验,又同时将核弹埋西欧国家地下,试图在最后时刻抵挡苏联钢铁洪流的进攻。而苏联不仅肃杀、萧索、强大、暴力,还试图通过意识形态摧毁整个西方的民主。

这部COD的战役不仅将上述所有元素全部收纳于战役之中,还为塑造了若干个令我印象及其深刻的角色,并向我展现了我几乎难以相信能在美国作品里能看到的反转结局,使得本部作品跳脱了同类作品无脑黑苏联的窠臼,真正点名了“Cold War”这个标题,给予了极其强烈的时代特征。放在之前和之后的冷战作品里都是难以见到的。

与此同时,这部COD的关卡设计也令人叹为观止,真正达到了线性游戏所需要的“巧妙”的程度:“红灯绿灯”关为我们展现了苏联建造的一个栩栩如生的伪美国小镇,当我们进入这个小镇世界的时候,整个场景开始按照规律运动,那一刻我真以为自己在玩的是冷战版本的《泰坦陨落2》;游戏中最后的越战“回忆录”玄幻而奇妙,有一种《史丹利的寓言》的刻奇感,不知道这一关做了多少流程树;最令人拍案叫绝的是渗透进入克格勃总部的那一关,整个克格勃变成了一个小箱庭,让人在其中充分探索,直到通过多种方法,找到揭开谜底的钥匙。这些关卡富有独特气息且经过了精心设计,让人很想探究其背后创作的过程(COD20你好好看看)。幸运的是,我一个在动视工作的朋友正好是这部作品的关卡设计师,说不定以后能合作出一期探究这部作品关卡设计的视频。

如果对意识形态斗争、冷战故事和谍战题材作品感兴趣,本作是你必玩的选择。但这一作多人属实一言难尽,街机模式更难得让人感到烦躁。吹牙科你还是别做多人了老老实实设计你的二次元枪皮去吧,别再整这么多阴间的花活了(看向据说是海湾战争的COD21)。以上。
Publicada el 7 de noviembre de 2023.
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这个好评给我在守望先锋1里认识的朋友们,我因为守望先锋1而入职的第一份工作,和我在守望先锋1里浪费了2000多个小时的青春。

唯独不是给暴雪的,暴雪不配得到我的好评。
Publicada el 10 de agosto de 2023.
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222.0 h registradas (38.4 h cuando escribió la reseña)
单人战役差到离谱的一代COD,Infinity Ward不知是不是因为上一代作品太过于成功而变得飘飘然,以至于完全没在这一代的单人战役里投入足够多的制作诚意。我只打了一周目的老兵,就丢了四个存档,还中途坏了一个,满打满算重头开始打了五次。再加上游戏中的bug数不胜数,场景无法互动、法线贴图错误,光线渲染穿模等等等等问题全被我遇上了。甚至每次读档,帧数都会骤降到个位,必须要暂停游戏等三十秒才能恢复。

游戏中不同关卡的建模精度天差地别,阿姆斯特朗和双狙往事做得很真实,但“热闹派对”这一关画质看上去还不如bo3。再加上贫瘠得仿佛是得罪了作曲家(好像真的得罪了)的BGM,
很难以想象这些低级开发问题会出现在全球第三大游戏开发商(被微软收购了以后马上就是第一大了)的主打系列的最新一代作品上,抛开和上一代作品没什么区别的gunplay,这一代战役真的只能用敷衍来形容,甚至连云存档都没有。

虽然COD16的剧情非常抽象,但是它的关卡设计是非常合格的,“清理门户”和“使馆攻防”这两关甚至可以位列系列最佳关卡,载入FPS史册。到了这一代,不仅剧情粗糙得仿佛过家家,连关卡设计都差得离谱,因为上一代“清理门户”大受好评,这代干脆到处都是CQB,动不动就跑到一个封闭空间里,仿佛每个角落都会窜出来一个敌人一枪请你看格言,一次两次还可以说这代主打拟真战术,反反复复地来(每次重开还会掉一下帧)真的只会感到恶心。

本作确实有一定的想法和创新,只可惜做出来的效果怎么看怎么像这一代智商骤降的谢菲尔德,“想法是好的,就是下面人执行错了”。追车关更是COD全系列里最傻逼关卡的有力竞争对手,玩到最后哥们都快精神崩溃了(而且这关还没有BGM)。COD16的炮艇只亮相了短短一小下,让玩家爽了一把浅尝辄止。这一代的炮艇关却又臭又长,让人玩得瞻前顾后手忙脚乱。对于游戏关卡设计来说这都是不合格的。只有复刻经典的双狙往事设计的还不错,玩起来还算有一点乐趣。

COD16重启以后,现代战争系列就逐渐开始走向意识形态输出的不归路,本作也不例外。虽然我不是特别介意玩一款伟大的美国爸爸干翻全世界的游戏,但我依旧不是很能理解为什么现在美国的主流价值观已经沦落成了“伟光正”地搞导弹暗杀,雇佣公司互相放黑枪还有和贩毒集团亲密合作之流。相比之下,重启前那个敢和俄罗斯在白宫打核战争的美国似乎更像“灯塔”一些。以至于作为反派的伊朗人“哈桑”似乎塑造得更有血有肉、令人喜爱一些,台词设计得很深刻,配音的演出也很不错,是为数不多的亮点。

最后简单聊聊多人。已经五个赛季过去,这一代多人做得还算有趣,皮肤和枪匠系统做的都还行。只不过老是从战区扣地图出来,导致很多地图又大又空,大部分游戏时间都是在大地图上漫无目的地跑路,玩久了就愈加没劲,也就码头打起来比较有意思,不必抱太高期待。

总而言之,不推荐,不推荐,不推荐。玩这代的同时在PS5上简单玩了一下上一部小锤的“先锋”,多人的体验居然出乎意料地不错。如果条件允许的话,我还是优先推荐大家去买之前的那几部。
Publicada el 28 de julio de 2023. Última edición: 28 de julio de 2023.
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从2019年的战网玩到2023年的Steam,想想还是应该给这个游戏留个评论。本作可能是近几年手感最棒的拟真FPS,开发水平极高。能玩的枪和配件多到数不清,反恐、镇暴、战争交火、突袭、CQB等场景应有尽有,让人大呼过瘾。再加上各种很可能已经在真实战场上大展身手的装备和战术,是一部真正把Modern Warfare这一标题理解到极致的游戏。例如,大使馆那一章的后半部分,是对Michael Bay那部13 Hours: The Secret Soldiers of Benghazi的完全致敬。原电影就是一部素质很高的战争片,游戏这一关更有一种亲身体验电影震撼的感觉。作为影迷,很惊喜也很感激。

除此之外,本作成就设计合理,基本都是单机内容,不怕鬼服,适合白金党开坑。但同时本作老兵模式有一定难度,富有挑战,玩起来乐趣无穷,值得细细研究。在这之后的三部cod各有各的问题,就我来说,本作适合新朋友作为系列第一部来入手(年轻人的第一部cod名不虚传)。

但与此同时,本作的问题也十分明显。玩之前就听说本作剧情极其美式主旋律,把俄罗斯黑得一无是处。但玩之后仍然被本作的神奇剧情所震撼。

游戏中的“乌兹斯坦”是一个虚构的西亚国家,饱受战乱困扰,应该对应的是现实世界中的叙利亚,但本作故意把它设定成了一个西亚斯坦国家,暗示它和西亚五国一样是一个前苏联加盟共和国,受俄罗斯遥控指挥。然而,事实上在西亚五国搞政治转向的国家是美国(有兴趣的可以了解吉尔吉斯斯坦的政治格局)。这样设置剧情,不仅黑了一把俄罗斯,也巧妙地洗白了一下美在西亚五国所做的乱,政治意图颇为险恶。

在美式主旋律框架下,本作做出了在剧情深度上进行探索的一些努力,但最终成果不仅不好,反倒让人觉得有点恶心。CIA支援的那对民间反抗组织(实际上就是恐怖分子)姐弟,有一张专门的章节讲述他们悲惨的童年。在剧情氛围渲染到位,开始控诉俄军暴行的时候,又镜头一转,亮出他们家种植的罂粟。这种故意戏弄伦理道德的设计,和tlou2颇有异曲同工之妙。或许编剧想展现战争的残酷和战争地人民的苦难与无奈,但作为三观正常的国人,我实在难以和毒贩的子女共情。从我的视角来看,这部作品的剧情设计即便抛开了黑俄罗斯的各种小九九,仍是很有问题的,T组的下一作“冷战”反而观感会更好一些。

此外,cod16的多人模式早已停止更新,动视暴雪或许不知道长线运营对一款游戏的重要性,管杀不管埋,时效一到,立刻扫入垃圾堆,任凭外挂在本作野蛮生长。在我看来这是对拥有如此优秀素质的游戏的糟蹋。战区更是整个消失,逼迫大家去玩那个既不好玩也不有趣的2.0。或许是我太恋旧,不太懂商人的赚钱方式,但我还是觉得,认真运营一款游戏是对玩家最基本的尊重和负责,对多人现在这个摆烂的状态,我还是有一点痛心的。

总的来说,如果你只玩战役且从来没玩过cod,喜欢肾上腺素的快感大于认真分析剧情,还是挺适合在打折的时候入手本作。但如果你很喜欢单机,喜欢体验剧情,隔壁黑色行动冷战更适合你。cod各系列仿佛我国的八大菜系,难以评判到底哪一个系列或者哪一部一定是最好,但如果不知道买什么,入手16我相信应该还是没有错。以上。
Publicada el 28 de junio de 2023.
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已经通关了不知道多少次FNV,这次在Steam版上套上了层层的mod,再闯了一回莫哈维沙漠。

FNV已经经典到无需再过多赘述,剧情也早已深入人心,实在没什么可写。玩的时候听到一首歌,和这个游戏搭配在一起莫名其妙有感觉,摘抄下来献给它吧:

请坚信他曾经坚信的诗篇正在短波中消散 请把无辜空凳转出无声视线 从有生的正面转向侧面 最好背面 请隐匿碾过肉身的野史 如当扑火之夜 我等隐匿远方 请就温酒热席边 目送害群之马迎向力士围堵 请将那贻笑罪过以逐字吟咏 如对冰川投以游丝般倾诉 请铁打的问号来判决挺身而出 这条路是否终必穷途 孤独复兴时代孤独的谋逆者们 已经就此坚如磐石般的死去 其男子汉的身姿 当然就此栩栩如生 在爱人不可告人的回忆
Publicada el 19 de junio de 2023. Última edición: 19 de junio de 2023.
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Indie GOTY。太牛逼了。

这游戏把我想要表达的却难以表达的一些东西表达了出来。不管是视频还是文字。

这几年来我一直在努力创作属于自己的东西,因为我认为这个世界上迄今为止我还没发现完美符合我想象的作品,今天我发现了它,我感觉我的一切灵感终结了。

它写了个撕心裂肺的爱情故事,达到了我穷尽一生都无法写出来的高度。它用包豪斯的德语写大标题,它甚至还有HAM元素,还有二周目骗局。她的玩法甚至还是最硬核的,我最喜欢的一代生化危机坦克式操纵法。

它继承了庵野秀明+三上真司+库布里克+大卫林奇,用尽了所有我能表达的美学。并且在最后的结局里,它点出了我认为整部EVA里头最核心的一句话:梦是现实世界的延续。

如果我有能力做游戏,Signalis是我梦想中能做出来的最好的最极致的作品。我以为这样的东西一辈子只会存在在我的幻想里,但是今天我看到它躺在我的Steam里头。这个游戏被做出来了。

我真希望能玩这个游戏一辈子。但是很遗憾,我还是把它打通关了。

看了一眼开发者,好像是两个德国人。我敬畏他们也嫉妒他们,他们把我精神最深处想做的东西做了出来,然后没有留下一句话便沉默地消失。

我再也遇不到这样的游戏了。意识到这点后,我感觉自己陷入了深深的孤独。
Publicada el 8 de abril de 2023.
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游戏Logo中的“Infinite”被腐烂的美国国旗半遮掩着。 Bioshock本身也是了解美国最好的游戏教科书。

很多人根据游戏中“伤膝河大屠杀”和“哥伦比亚炮轰北京”这两个重要历史事件,认定这款游戏是一个纯粹的黑美国的游戏。但我个人看来其实不然。

游戏中,起源于“美国例外论”的天空之城哥伦比亚因为迷信黄祸论,炮轰北京,进而与美国国会分裂。而游戏中的哥伦比亚则是一个清教徒式的宗教极权国家,“先知”以右倾种族主义言论控制着整个国家所有人的一言一行。这个行为导致了“人民之声”(Vox Populi)的暴动。

亨廷顿在《变化社会中的政治秩序》中认为,新教徒移民美国并带来都铎王朝的政府形式,这使得美国没有必要去考虑政治秩序与政治权威的建构问题,平等的国情与传统政府形式让美国人相信自由与民主才是现代化的目标,而“这一历史经验的的差距特别使他们看不到处于现代化之中的国家里奠定有效权威方面的问题”。

这实际上反映了美国在“现代化”中的一种极端可能:各国之间最重要的政治分野,不在于它们政府的形式,而在于它们政府的有效程度。而显然,游戏中那个宗教极权主义的哥伦比亚成为了“平行世界中可能的美国”。

而很显然,在海底的那个充斥着垄断资本主义的“极乐城”是美国的“另一种可能”。游戏的最后,两个“可能的美国”链接了起来,为我们展现了美国可能面对的政治衰败。

但显然,现如今的美国并不是游戏中描述那样:它虽然有浓厚的立国宗教色彩,但是距离宗教狂热主义仍有距离;它虽然已经发展到了资本主义国家的后期甚至晚期阶段,但仍然存在着“看得见的手”来对市场进行调节,离“极乐城”仍有距离。

我认为,Ken创造的这两个“可能的美国”,并对他们进行大肆的讽刺和抹黑,实际上仍是对“今天的美国”的赞扬。

因为很显然,今天的美国虽然问题频出、动荡不堪,但仍是这个世界上最强大的国家,暂时还没有走上游戏中崩溃的结局。Ken对此很清楚,Bioshock系列实际上仍是对美国的爱。

我并不是什么“美吹”,我们国家从弱小到强大,现如今已经有和美国站在同一平台说话的能力,这是好事。但中美夫妻论早已是幻想,两国未来相撞几乎是不可避的事实。 现在舆论里很多全方位轻视美国的一些观点,我不太认同。

玩Bioshock是对这些言论的沉思,也可以成为对大洋彼岸那个国家研究的可靠材料。生化奇兵不仅是当之无愧的第九艺术,还是一个很好的政治学材料,对我们所处世界的运行机制提供了很好的思考。

另外,伊丽莎白确实很美,很多时候我也在想能让她多留在我身边一会。但如果一个女孩注定要如同你给她亲手选的飞鸟项链一样向往自由,你又何必要用“让她跳一辈子舞”的说辞把她困在电子程序的囚笼里呢?
Publicada el 28 de marzo de 2023. Última edición: 28 de marzo de 2023.
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Reseña de Acceso anticipado
想法很好,但令人无法玩下去的双人合作游戏游戏。

即便是在同一地点,两个玩家所看到的场景是不同的,游戏破关全靠两个玩家之间的交流和沟通。这是《It Takes Two》都没有想到过的有趣创意。但游戏的优点也仅仅只限于核心玩法这一项,其他的部分都无法合格。

整个游玩过程令人疲惫且昏昏欲睡,我连两个小时都没坚持下来就因为过度疲惫而被迫休息。整个游戏的音乐都是平缓到甚至有些死气沉沉的钢琴曲,整个游戏的节奏也十分缓慢,因为两位主人公几乎没有足够的反馈动作,用在人物动作上的动画帧少得可怜,这是平台跳跃游戏的大忌。这使得整个游戏的手感奇怪且滞后,没有办法给予人良好的反馈,玩久了便会感到头昏脑胀,无法继续。

除此之外,游戏的剧情也令人疑惑。这是一个在2月14日发售的双人合作游戏,目标用户应该是喜欢玩合作游戏的情侣或朋友。游戏商店画面很温馨,但游戏内容却充斥着尸块拼接、血腥镜头、多眼怪物、人首分离和不明所以的闪屏。我能理解制作人想做一些不一样的东西,我也并不是不能接受猎奇内容,但是这些东西不太应该放进主打休闲和娱乐的双人合作游戏里,做成单人游戏会更适合一点。

我玩了差不多一半便无法玩下去了。在视频网站上看了一下后面一半的游戏内容,整个剧情让我不明所以。如果一个游戏大搞特搞神秘主义,喜欢玩弄开放结局、晦涩文案、平行世界、量子宇宙等等等等内容却不好好讲故事,这个游戏的编剧一定是不称职的。因为ta只会想到零碎的概念,而没有完整编好一个故事的能力,BOKURA便属于其中。恕我直言,我实在无法理解这个游戏到底讲了什么故事,也无法理解游戏中人物行为的动机。如果热爱做游戏,想要做点或者表达属于自己的东西的话,还恳请先学会一下如何把故事写完整了再来,不要让故弄玄虚的概念变成掩盖自己叙事能力不足的借口。

就现在这个品质和这个价格,我不推荐大家购买本游戏。退出游戏后,我和一起玩的女孩子一边看着Steam评论区里的负评找乐子一边在思考要不要退款,这不是通关一个优秀的双人游戏后两个人的聊天话题。如果未来游戏手感变好了一点,我会考虑修改测评。


このゲームのアイデアは良いのですが、2人プレイヤーのゲームとしてプレイするのは難しいだと思います。

同じ場所でも2人のプレイヤーが見るシーンは異なり、ゲームクリアは2人のプレイヤー間のコミュニケーションにかかっています。「It Takes Two」でも思いつかなかった面白いアイデアだと思います。しかし、ゲームの利点はこれだけに限定されており、他の部分は合格できません。

なぜなら、私がゲームをプレイしている間ずっと疲れていて眠たくなります。疲労のために休憩を取らなければならず、2時間も続かなかったからです。ゲームの音楽も活気のないピアノ音楽であり、ゲーム全体のリズムも非常に遅いです。また、2人の主人公のフィードバックのアクションがほとんどなく、アニメーションのフレーム数が非常に少ないです。これはプラットフォーム・ゲームのタブーだと思います。これにより、変な操作性、キャラクターの反応が遅れたゲームで、人々に良いフィードバックを与えることができず、長時間プレイした後に頭が重くなり、続行できなくなります。

さらに、ゲームのプロットもわかりにくいです。2月14日(バレンタインデー)にリリースされた2人プレイヤーこののゲーム、カップルや友達同士を対象にするはずですが、ゲームの中に、死体、複数の目の怪物、切り離された頭などの血まみれのシーンと、変なスプラッシュ画面がいっぱいです。プロデューサーたちが違うものをしたいのは理解できるし、スプラッターな内容も不快ではないが、こういったことはカジュアルでエンターテインメントをテーマにした2人プレイヤーのゲームに入れるべきものではなく、シングルプレイのゲームにした方が良いと思います。

このゲームを半分近くまでやって、もう遊べなくなりました。 動画サイトで後半の内容を調べたら、ゲームの全体のプロットがとても分かりにくくなっていました。もしあるゲームがオープンエンドを設定し、理解にくい表現を使い、パラレルワールドや量子宇宙などの要素を使用し、ミステリーなものを好みますが、きちんとストーリーを語れないなら、そのゲームシナリオライターには能力がないと思います。なぜなら、このゲームシナリオライターは断片的なコンセプトしか思いつかず、「BOKURA」のように完結したストーリーを構成する能力がないからです。失礼ですが、正直にこのゲームでは実際にどんなストーリーが展開されているのか、登場人物の行動のモチベーションが理解できなかったのです。ゲーム作りが好きで、自分のゲームを作りたい、自分のものを表現したい場合は、まず完成されたストーリーの書き方を学んだほうがいいと思います。空想的なコンセプトを自分の文章力のなさをごまかすための言い訳にしないでください。

今のこのゲームの今のクオリティと価格では、誰にも薦められないと思います。一緒に遊んでいた女の子は、コメント欄の悪いコメントを読みながら、返金しようかどうか考えていました。今後、もう少しゲームの操作性が良くなれば、コメントをやり直します。
Publicada el 19 de febrero de 2023.
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