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21.4 hrs on record
《野狗子:Slitterhead》 6/10

将《野狗子》推荐给一般路过玩家是几乎不可能完成的任务,因为它肯定不是一款通俗意义上的“优质游戏”,用“粗糙”去形容它反而更为准确。但如果你和我一样对这种特定题材加持的怪咖项目抱有兴趣,那不妨一试。

我并非砍杀游戏的粉丝,在刚进入游戏时难免会对未来的首领战感到担忧。但在小空间内切换附身的设计让我有了意外的体验,被击中后切人即可快速脱困,不断切人就能对大型怪物实现正义群殴,这让我十分享受。游戏中各位角色在设定与性能上做到了各具特色,剧情里偶尔穿插着的“王家卫镜头”也能让港片爱好者会心一笑。况且发生这一切的地点还在九龙城,我是多么期待一款能在九龙城里大杀四方的电子游戏啊。(笑)

但紧张的制作成本几乎都倾斜给了附身战斗,恐怖猎奇的标签从未真正起效,以大型怪为主的设计也让“身体恐怖”荡然无存,高度复用的资源和剧情演出的简陋让很多创意点未能变成坚实有效的体验。就在我还渴望更多的时候,游戏就这么戛然而止。

本作差强人意的质量大概难以让Bokeh Game Studio在如今竞争激烈的独立游戏圈中杀出重围,但我仍期待他们在未来能带给我更多惊喜,就如同本作一样,我渴望更多。
Posted 29 November, 2024. Last edited 6 December, 2024.
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8.9 hrs on record
从第一人称荡秋千到便秘技能再到大地图通马桶,Techland您真是做FPS的小天才。
Posted 30 October, 2024. Last edited 30 October, 2024.
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38.9 hrs on record (15.9 hrs at review time)
付费上班,乌碧味儿爆棚,不推荐。

值得肯定的是,手感比前作TC2要更抓地更跟手一些。
Posted 22 April, 2024.
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0.0 hrs on record
人不如花花自如。
Posted 30 January, 2024. Last edited 30 January, 2024.
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10.9 hrs on record
比心。
Posted 8 January, 2024.
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9.3 hrs on record
武器装备数值给了一堆,甚至还区分兵种和身体部位,但仓库界面连个最起码的筛选都没?开发组你们亲手玩过你们的游戏吗?
Posted 6 January, 2024.
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16.0 hrs on record
5/10
不推荐游玩,即便你是原作电影粉丝我也不推荐。

《机械战警 暴戾都市》有两个重点元素,一是源自电影IP的改编身份,二是射击游戏的本质。这些元素一样可以在开发组Teyon的前作《终结者 抵抗》上找到。《终结者》足够宽广的设定能让Teyon组合出能让粉丝开心摸索数小时的游戏世界。而在本作中你也能看到路易斯警官、AUTO-9手枪、新闻播报还有电影主题曲等等让《机械战警》粉丝兴奋的元素。

但这些元素大多停留在零散复读的层面。故事交代拖沓,路易斯和警局待遇的奇怪二选一,还有在故事后期拿着一把冲锋枪试图威胁墨菲的反派都让人摸不着头脑。

在玩法上,墨菲笨重牢靠的特性使我们大多数的时间都可以也只可以采用慢走并正面接敌的战斗方式。主武器AUTO-9的手感不错,符合预期,输出也可以说是强而有力,但这同时也让绝大多数的副武器(长枪)形同鸡肋。而这套慢慢走+一把枪+正面硬打的组合体验,让本作等同于一款哪里有人打哪里的街机光枪游戏。

而原本的光枪游戏是一个高度扎根于街机厅的存在,和所有街机游戏一样主打简单明快的新奇体验。但在本作这样有着小开放地图,行动还极其慢条斯理的游戏里,“光枪体验”并不能起到应有的支撑效果,反倒成了贬义词。

作为射击/动作游戏,如果敌人类型足够丰富的话,往往也能促成一段不错的体验。但本作敌人虽然包含从混混到佣兵再到量产的2代机械战警,但他们之间的区别也就仅仅体现在了火力和血量的升级,应对逻辑并无变化。最终BOSS战也仅仅是在站桩对射的基础上需要满地图找爆炸物投掷而已。

综上所述,《机械战警 暴戾都市》无论从IP层面还是游戏本身都难以打动我。即便将拿去其纵向对比同开发组的前作《终结者 抵抗》,其质量也难说满意。
Posted 23 November, 2023. Last edited 24 November, 2023.
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A developer has responded on 25 Nov, 2023 @ 10:01am (view response)
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185.2 hrs on record (54.7 hrs at review time)
Forza Motorsport ?
Forza Groundhog !
Posted 3 November, 2023.
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21.7 hrs on record
6/10

兵装会原地转圈,酷。
二次元浮夸人设,有人会喜欢。
滋水手感,糟糕。
刷子,我拒绝。
Posted 17 September, 2023.
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10.8 hrs on record (5.3 hrs at review time)
4/10
左脚向前一小步,右脚后退一大步,扯到蛋了。

《白日梦魇 沙堡1994》在老派生存恐怖的基础上添加快节奏的战斗风味,还有着极大的叙事野心,技术水平有所有提升,方向上也值得鼓励。但偏离玩家预期且手法不够成熟的故事演绎无法带来设想中的噩梦体验,战斗设计的不足还让它更像是半部游戏。

新加入的霜握的确是一个有潜力的玩法。但实际游戏中,它能做的只是通过冻住敌人来强化我们的输出。而作为战斗中真正爽感来源的枪械却只有区区两把,从头用到尾,没有功能变化,也没有功能区分。怪物也就一共三种,翻来覆去就几招。

这让本作的关卡体验成了三板斧循环。从A走到B,刷两次怪,从C走到D再刷两次,然后重复数个小时。你在前两个小时,或者说是DEMO中体验到的内容,和后面八个小时不会有什么分别。

玩法单调还只是内容不充分,但本作物资方面的设计绝对是一个败笔。开发组似乎想保留老派生存恐怖的物资管理体验,数量有限的物资依旧只能从场景搜刮中找到。这里产生的分歧点是老派生存恐怖游戏通常不强调战斗,但本作设置了大量“堵门”的强制战斗点,不打完就别想跑,这让物资消耗成了不可避免的事情,结果就会让你弹尽粮绝。

我认为作为一款战斗比重如此之高的动作冒险游戏,一般不应该在物资上刁难玩家,比如提供一个让玩家选择是否使用物资的方式。好比《心灵杀手》中可以通过闪躲避战或是《死亡空间》中可以投掷物体杀敌。

而本作唯一能够涉及这样“保底战力”讨论的只有霜握,可是霜握在获得某些升级之前,能量有限,冰冻效率也不高,在危急时刻根本无法成为及时有效的手段。

这里还牵涉到主角和怪物的动作设计,怪物极其迅猛,又是冲锋又是闪现。而我们主角连闪避都做不到,显然不在一个速率上,不得不接受“爱的抱抱”。这让战斗体验在无趣之时还多了一份糟心。
Posted 31 August, 2023. Last edited 11 September, 2023.
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