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电子游戏救世界


『多玩游戏,切勿沉迷,啦啦啦啦啦。。。。』:VSnake::chris::Geralt::alyx::Her1:


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黑悟空PS5二周目60h白金,是时候该聊聊这款我苦等四年的白月光了!

一.从游戏本身出发
1.BOSS设计和战斗体验是本作游戏性的基底
战斗层面在赋予主角劈棍立棍戳棍三种战斗模组外,引入化身技,法术变化,法宝系统,识破切手技和棍势蓄力,让最基础的可玩性上有了非常丰富的流派延展,玩家在各章回面对独特BOSS时都能够找到适合自己的build,无成本洗点设定又大大降低玩家的试错成本,进一步鼓励玩家尝试不同战斗方式,一招一式有来有回,见招拆招行云流水,真正达到了智斗的境界。
同时本作令人瞠目结舌的BOSS数量和极具视觉冲击的战斗演出,让本作在ARPG这一领域达到了业内独一档的世界顶级水平首先套皮复用率极低怪物设计,从小怪,头目,妖王,每种档位的敌人怪物,游科都设计了一套独属于ta本身的完整战斗动作,全流程体验下来,只有个别小怪和精英进行了换皮,但绝非简单套皮怪。
主创团队在开发思路上应该非常清楚自己团队的优势是什么,并且在扬长这条路上疯狂堆料,将自己的长板卷到极致。
这里唯二想要吐槽的两点就是特定BOSS的强制演出过多和当前版本仍未更新按键操作预输入的问题,不影响核心体验,但这是在后续DLC可进一步完善的细节。

2.被人诟病的关卡地图设计
从全部六个章回地图我们可以看出,开发团队在关卡设计上从稚嫩入门到初学有成的结果,其中以花果山,黑风山,小西天这三张举例,依次对应我简单粗暴的划分为不及格,刚及格,严重偏科。

花果山的最终成品效果明显可以推断是项目立项初期就最先做好的部分,空洞毫无设计的初学地编作业,融入游戏中用筋斗云作为妥协,考虑到研发周期和人力资源问题,应该是主创最后权衡的结果,藏在流程最后也算能理解,毕竟若非真正喜欢也未必能走到最终章这一步,但实际游玩最终章确实出现了断崖式的负面体验。
再看黑风山,非常标准一本道的关卡,无捷径无解谜,线性推图BOSS Rush,也是提前媒体试玩放出的第一张完整关卡,从这张地图可以看出明显的长短板。
而到了小西天,主创将自己擅长的优势发挥到了极致,同时也进一步放大了关卡设计经验不足的短板,小西天作为流程中期非常关键的一环,在叙事推进,战斗多样化,大场面演出等优势达到了体验顶点。
新的法术,新的变化,新的“老熟人”角色,更开放的箱庭地图,更丰富的支线发展,更考究还原的高密度人文古迹(有27处实地扫描景点取景我的老家山西这点,作为一个山西人很骄傲),更震撼视听的视觉奇观,以及全新的独属于黑悟空的“传火祭祀场”(dddd),不断维持着玩家相对稳定且澎湃的心流体验;但是啊,熟悉的空气墙和弱引导问题,就在此刻成为干扰玩家的刺耳存在。
并不是空气墙的存在不好,而是玩家频繁的误撞空气墙这个情况不好,这得归咎于地图引导问题,首先我不承认游科没有做引导,而是引导设计非常弱,本身这种大规格品质的3A作品,在给玩家的沉浸式代入体验要求是非常高的,所以粗暴的强指引提示在设计上是需要非常克制的,而这一点就反映出了我们第一款3A在工业化生产过程中的经验不足;
游戏内无明显地标建筑or奇观作为大地图指引,导致玩家无法从视觉上快速预估自身所处位置与最终目的地的感知距离,并且土地庙缩地中每个地点的给人的视觉记忆点很弱,需要玩家去之前先想想这个地方是哪里,思考成本很高。
这点负反馈十分频繁的出现于玩家的探索体验中,不断干扰着玩家因战斗和叙事所建立的还算顺畅的心流体验,你说影响了么,确实影响了,你说严重么,我觉得问题不大,要问我为什么,因为ta的长板足够长,这种因经验不足的小杂音我完全可以接受
请游玩了黑悟空的玩家务必体验击败杨戬后的法天象地BOSS战,你将体验到最具中国神话代表性的史诗级BOSS战动画演出,足以载入世界游戏史的巨型神灵战斗,不玩血亏50块,直接影响你对这款游戏的最终评价,玩了就知道了!

3.叙事和音乐则是本作对西游二创改编的大加分
名义上《西游记》实际上《水浒传》!
从本篇的故事来说,许多玩家的解读都不同,在我的理解里,黑悟空本篇分表里两条故事线,一条明线天命人重走西游寻找六根复活大圣,而另一条暗线则是大圣作为被招安进入体制的公务员,如何挣脱体系束缚,与曾经一路志同道合的神仙道友一起,协助天命人(也就是玩家自身)重新涅槃
而章回体的形式,既符合原著特色,又可以融入不同主题和剧情线,再续西游之后的芸芸众生,但就像黑神话这三个字一样,这个故事充满了悲观主义,重走西行路上遇到的众人,各色悲惨身世和想要冲破桎梏的努力,最终都逃不出属于自己的天命,还是十分宿命论的内核。
同时会看到86剧版西游,大话西游,悟空传等太多独属于中国玩家的会心瞬间,也能看到风格迥异的动画短片作为补充叙事,黏土定格动画,2D手绘动画,比中国奇谭有过之而无不及,很好的承载了多角度叙事的表达需求,也能将玩家每章回游戏体验所积累的情绪进行集中释放,在感性上的爽感冲淡你在关卡探索积累的负反馈
此处不得不佩服卡总的文采,承包了游戏通篇的主题曲作词,寥寥数字道尽了爱恨 贪嗔 生死。

(PS5版本的优化是真的糟糕,PC上我4070s体验就太舒服了)

二.黑神话悟空当前市场成绩
盘一盘当前黑悟空值得表扬和骄傲的成绩
上线3天全平台销量突破1千万
上线两周全平台效率突破1800万
(包含steam epic wegame PS5 不含xbox)
有望破2追3
steam同时游玩在线人数最高达243w
直接突破steam历史最高在线记录
单机游戏赛道断层第一
这个成绩直接是捅破破国单天花板九重天,当初的香槟党如今回头看都显得过分保守,如此成就在我们这片土地上前无古人,后也短期内难有来者
(尽管村里第二个大学生已经看到苗头了)
这个销量数字什么概念可能不少人没有概念
历史排名第一给她爱5首日销量1100万
18年大表哥2首发三日1200万
22年宝可梦朱紫首发三天1000万
23年塞尔达王国之泪首发三天1000万
黑悟空直接凭一己之力直接碾压2077和老头环,成为全球游戏IP中TOP5的顶流存在

这一刻作为中国玩家实在等太久了
同时也说明如此高规格3A在我们这片土地出现的太晚了
游戏科学应该骄傲也值得骄傲
就像卡总说的“人一定要把自己的事业,与国家民族的崛起绑定,才能获得最大的动能,这是最朴素的情怀也是最基本的理性”
天时地利人和,黑悟空都做到了
畅想一下后续DLC中
我们还可能玩到龙宫探秘,上至大闹天庭救四妹,下入地府走刀山火海,过鬼门关当着阎王爷面在生死簿上你画我猜,甚至未来可能玩的黑神话哪吒,和托塔李天王打boss战,真是越想越激动,这片土地有太多值得我们拿来创作的文化瑰宝了!

三.冲击2024TGA GOTY已经不是梦
对比今年已发售和未发售的对手现状
星鸣特攻开发8年上线12天在线不足50人
索尼反手直接停服一刀裁员工作室研发
育碧的星球大战亡命之徒上线后股票直接跌到历史最低点
刺客信条影因为尼哥zzq争议预售惨淡直接贴脸拉坨大的
欧美游戏厂商近年政确下生产的罐头集体被玩家反噬
纵观全年实在没有能打的对手
唯一潜在对手就是索尼第一方的《宇宙机器人》可以一战
但回顾往年历届TGA年度最佳
对全球游戏行业产生重大正向的影响
对海外玩家来说充满新鲜感的全新神魔题材
足够火爆的全球知名度和销量
拿下今年GOTY的可能性有8成
(本人提前开个香槟)
但不管怎样黑悟空已经是我心目中的年度最佳了,ta的横空出世值得每一位中国玩家骄傲

写在最后:
电子游戏在这片土地近30年被社会长期偏见和舆论打压太久太久了,就像一个从小被周围大人欺负打压的小孩子,突然有一天考上大学出息了,那些曾经欺负过ta的大人们,却突然引以为傲的吹捧起来
作为一名游戏从业者,作为一名从小玩仙剑98启蒙,成长起来的一代玩家,看着那些“大人们”骄傲吹捧的嘴脸,很不舒服
电子游戏在这片土地遭受了太多抹黑和委屈,小时候听到过太多电子海洛因毒品的论调,这些圈外的“大人们”却靠着完全不懂门道的浅薄认知疯狂蹭热度吹捧,只有业内真正的有识之士会继续虚心分析潜心打磨,我们和世界一流还有多少差距
而那些公众媒体过去有多少人为电子游戏讲过一句公道话,又有多少媒体诚心认真报道过电子游戏的正面影响力和价值
当我现在认真去回忆当初坚定入行的那个初心,恰恰就是4年前第一次看到黑悟空的首支PV时所拾起的儿时愿景,让电子游戏获得尊重!
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啥都不说,合卡时候经常放的 B站: http://www.bilibili.com/video/av6489276/ 油管: https://www.youtube.com/watch?v=rP2MDtWu5t0 作者:GoForRicky
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Comentarios
Jarsmin 18 AGO 2017 a las 12:32 p. m. 
周末愉快啊!感觉一瞬间就周末了!
Jarsmin 8 JUL 2017 a las 7:41 a. m. 
周末鱼块:2016popsicle:
Jarsmin 22 JUN 2017 a las 7:48 p. m. 
剁手节快乐!愿你能买到一串儿喜欢的游戏!顺便提前预祝老铁你周末愉快哦~:cinnamon4:
Dark Knight | Ada 21 MAY 2017 a las 1:33 a. m. 
朋友你好,谢邀:ada:
TranditonPoint 18 ENE 2017 a las 9:10 p. m. 
zezeze:csgoanarchist: