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Showing 31-40 of 71 entries
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10.2 hrs on record
A veces volver de entre los muertos ofrece gratas sorpresas, algo a lo que se podría atribuir a Metal Gear Rising: Revengeance, título que durante buena parte de su desarrollo tuvo un rumbo ciertamente errático y conflictivo. En principio estuvo en manos del equipo de Kojima, pero fue Platinum Games quienes lo llevaron a buen puerto definitivamente. Durante el camino hubo importantes modificaciones, pero el resultado es ampliamente celebrable.

Metal Gear Rising nos pone en el pellejo de Raiden años después de los aocntecimientos de Metal Gear Solid 4, ofreciendo sus servicios a labores de seguridad para una compañía militar privada. Sin embargo, su trabajo se verá empañado con la aparición de unos extraños y peligrosos sujetos que darán un duro golpe al propio Raiden y traerán consigo una nueva amenaza que promete alterar la frágil paz mundial. Conspiraciones, golpes de estado, y una futura guerra, algo que Raiden tendrá que atajar antes de que se produzca. Este es el planteamiento argumental de Metal Guear Rising, y sin embargo es quizás de lo menos interesante, e incluso resulta un tanto convulsa. Sin la riqueza expositiva de Kojima, aunque sí manteniendo algunos de los puntos de su obra, la trama resulta casi más una excusa para la acción que un elemento imprescindible, pero cumple para adentrarnos de nuevo en el personaje de Raiden en su estado de Cyborg, enlazarlo a lo que conocemos de él en anteriores entregas y profundizar un poco más en su personalidad.

Platinum Games es bien conocida por su buena mano en títulos de acción, y aquí en Steam tenemos algunas buenas muestras tales como Bayonetta o Vanquish, y Metal Gear Rising no se queda atrás. Raiden es una auténtica máquina de matar, y la acción es enormemente dinámica y espectacular. A medida que juguemos, iremos explorando los distintos combos de Raiden junto a nuevas armas y otros movimientos que iremos desbloqueando acumulando puntos durante la aventura. La variedad de movimientos es muy buena, y de entre todos ellos destaca el "modo corte", donde podremos utilizar la técnica Zandatsu para cortar en cachos a rivales y conseguir sus fuentes energéticas que nos darán vida y poder.

La característica de cortar cualquier cosa es algo que se destacó en sus primeras imágenes en fases muy tempranas del desarrollo. Tiempo despues queda patente que hubo algunos cambios, por ejemplo las físicas se mostraban más sólidas que en el resultado final, pero por otro lado Platinum Games ha hecho una grandísima labor manteniendo esta función y llevando esto a elementos del escenario, a veces imprescindible para avanzar, y también en los enemigos, a los cuales podremos trocear cuando los hayamos herido lo suficiente. Por supuesto aparte del combate hay exploración e incluso sigilo, ya que hablamos de un Metal Gear, y muchas veces atrapar a alguien por la espalda o desde las alturas será más útil que afrontar una pelea en desigualdad.

Rising tiene además momentos especiales donde correremos por la fachada de edificios esquivando ataques, pelearemos contra Metal Gears, o incluso saltaremos de misil en misil, siendo algunos de estos intantes manejados mediante QTEs, no el sistema más querido del mundo pero en Rising está bien equilibrado. Por supuesto las peleas contra boses finales serán espectaculares y muy reñidos, alguno con una dificultad bastante alta y que nos obligará a conocer bien nuestras técnicas no solo de ataque, sino también nuestras defensas evasivas, o controlar el modo ninja que nos hará más rápidos o parar las balas entre otras funciones.

Una de las mayores pegas que siempre se ha dicho de este juego es que es muy corto, y no es del todo incierto, sobre todo atendiendo a los últimos capítulos donde parece que se quedaron cortos. Un jugador habitual puede cumplir su primera vuelta en 6-8 horas o incluso menos, pero aun con eso, el juego cuenta con contenido adicional y algunos retos alternativos, como las misiones VR que iremos encontrando en los distintos capítulos como secretos, por lo tanto la exploración y la rejugabilidad están garantizados.

Metal Gear Rising: Revengeance es definitivamente una opción muy a tener en cuenta. Sus puntos flojos los supera ampliamente gracias a una acción desenfrenada y un estilo de combate suficientemente exigente como para que, junto a su dificultad, nos obliguemos a domarlo antes de avanzar hasta el final. Combates finales espectaculares, un apartado visual muy sólido con una banda sonora de primera y perfecta para la acción desatada en pantalla, y la característica de poder cortar en trozos a enemigos y elementos del escenario, terminan de hacer de este juego un must have para los seguidores del género, y hoy en día fácil de encontrar a buen precio.

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Posted 24 August, 2017.
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6.6 hrs on record
Ponte la corona y prepárate para reinar, porque de eso va Reigns ;) A lo largo de numerosas generaciones de reyes tendrás que tomar las decisiones en torno a tu reino y que afectarán a las cuatro ramas sociales esenciales de este: la fe, el pueblo, la milicia y la economía. Cada situación tendrá dos posibles respuestas, y estas afectarán para bien o para mal el nivel de cualquiera de estas ramas. Sin embargo, este no es un juego que trate de mantener lo más alto posible los valores de todos los aspectos de tu reino, sino que tienes que encontra rel equilibrio para que ninguna de ellas se hunda o gane un excesivo poder que, en cualquiera de los casos, dará contigo y tus huesos en la tumba y por extensión, tu reinado terminará y pasará a la siguiente generación, y mantener ese equilibrio no es nada fácil.

Cada nuevo reinado traerá situaciones de forma aleatoria, y a medida que cumplamos ciertos logros y condiciones, se desbloquearán nuevos personajes, nuevas cartas que supondrán nuevas situaciones, y veremos nuevos aspectos del juego como mazmorras o combates a duelo que darán algo más de visilla al asunto, además de objetos que incidirán en tus ramas sociales para bien o para mal.

El juego no destaca a nivel técnico, visualmente muy simplista y con diseños casi infantiles con especial énfasis en diseños de lineas rectas y formas planas y poligonales, algunas ligeras animaciones y una banda sonora coral aunque bastante monótona. Más destacable es el sentido del humor que desprende el título con situaciones descacharrantes y a veces imprevisibles que pueden afectar un tanto a la lógica de las situaciones, pero cuando te meten dentro hombres-lobo, palomas que te hablan y perros poseídos por el mal, sabes que no es un juego que se va a tomar demasiado en serio.

El mayor problema que veo en Reigns es que al cabo de unas horas y a medida que aparecen menos personajes o cartas, la jugabilidad se puede tornar repetitiva y la resolución de situaciones ya no será una tarea de intuición sino de memorización, lo que le quita encanto al conjunto. Sin embargo, su ritmo y estilo de partidas cortas y rápidas, lo fácil que es picarse por encarnar otro rey, y todos los demás factores positivos comentados hacen de Reigns un título ideal para cuando queremos ponernos manos a un título breve, para ratos muertos, y que se sale un poco de lo corriente dentro del panorama. Dale un tiento ;)

Para un análisis más extendido: https://showmeyourmoves.wordpress.com/2017/08/23/analisis-reigns/

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Posted 23 August, 2017.
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63.7 hrs on record
[NOTA: IMPORTANTE LEER]: Con motivo del reciente Creation Club y la monetización de mods por parte de Bethesda, en un nuevo intento por sacar tajada después del fallido con Steam, esta valoración pasará a ser negativa como acto de protesta hasta que la situación cambie. Hay que mandar un mensaje claro, y es que no todo en este mundillo tiene por qué tener el signo del dólar grabado a fuego, y menos algo de carácter experimental y sin garantías como los mods, que a día de hoy y durante décadas han seguido existiendo como parte de la pasión de los aficionados, no por el beneficio monetario. Counter-Strike, Day Z, DOTA2, Killing Floor, The Stanley Parable, y muchos otros juegos más nacieron del mundo del mod y de la pasión por los videojuegos que han motivado hasta ahora a crearlos, y ese mundo corre el riesgo de perderse por la avaricia de unas empresas. Para los que quieran leer mi crítica del juego al margen de esta polémica, tenéis mi opinión más abajo.

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No es un misterio que Fallout ha vivido dos etapas, la inicial como RPG puro siendo el sucesor espiritual de Wasteland después de que Brian Fargo fuera incapaz de usar dicha licencia en su día (y que como sabemos recuperaría mucho más tarde), y el mix de aventura, acción y RPG que Bethesda implementó en su salto al 3D en sistemas más modernos y emulando el estilo de The Elder Scrolls. Los cambios resultaron en muy variadas opiniones, desde acérrimos opositores a esta nueva orientación, hasta nuevos jugadores que abrazaban una saga que hasta entonces desconocían o no apreciaban por un estilo que no les interesaba. La llegada de New Vegas hizo que, de la mano de Obsidian, incluso muchos detractores acabasen subiendo al carro gracias a una mayor profundidad jugable y mecánicas RPG mucho más puras, dando como resultado lo que parecía en principio un título secundario, mutó a un abanderado de la esperanza para muchos que pensaban que en un futuro Fallout 4 las cosas irían a mejor. Al menos para la gente que esperase más RPG, craso error.

Fallout 4 nos devuelve a la Estados Unidos post-apocalíptica, esta vez en la zona de Boston y alrededores, en una aventura situada 10 años después de los hechos de Fallout 3, con una historia muy parecida a dicho juego: una familia de antes de la guerra, se refugia en uno de los bunkers de Vault Tec que resulta ser un experimento criogénico. Durante esa hibernación, alguien accede a la cámara, mata a tu pareja, y secuestra a tu hijo Shaun. Ahora tu objetivo será encontrar a Shaun y sobrevivir en las tierras sin ley de la Commonwealth. Básicamente, el inverso de Fallout 3, donde era el hijo quien tenía que buscar a su padre.

Visualmente se notan mejoras aplicadas al motor Creation Engine ya empleado en Skyrim, y aunque sigue teniendo aspectos que no destacan precisamente para bien (no termino de cuajar con las animaciones y los diseños de personajes en si), esta vez Bethesda a pintado un lienzo de colores en lugar del grisaceo mundo de Yermo Capital, lo que contribuye a transmitir una atmósfera distinta y menos monotonía visual. Sonoramente también contamos como en otros capítulos temas de corte clásico de los 50' con estilos desde el blues al country, y por otro lado una banda sonora original que ambienta a la perfección el mundo post-nuclear y decadente de Fallout. Otros detalles como el diseño de monstruos o escenarios interiores cumple aunque no brillen por su variedad.

Entrando en materia jugable, como dije, el mayor varapalo para los fans será ver cómo los elementos RPG han sido rebajados a una expresión mucho más cercana a Fallout 3 que al listón dejado por New Vegas. Entre que no contamos con demasiadas opciones de resolución de conflictos, la variedad de respuestas influye poco salvo contadas ocasiones (llegando muchas veces a tener el mismo efecto elijas la que elijas), un nuevo sistema de habilidades que ahora restringe mucho menos las habilidades que elegimos y con ello nuestra forma de jugar... Al final de RPG quedan cosas muy básicas y que tampoco se diferencian demasiado a juegos de otros géneros que poco a poco han ido a su vez implementando estos elementos roleros, como perks, experiencia, objetos a recolectar... Fallout 4 llega en esa época de fusión de ideas donde se queda con lo elemental y minimiza la profundidad de su propuesta.

Entonces, ¿es un mal juego Fallout 4? No, lo que es, es un RPG mediocre, parco en opciones y alternativas. Fallout 4 tiene que ser visto y aceptado desde el prisma de un juego de aventura y acción, donde prima más la exploración y tu resolución en tiroteos que las conversaciones que desarrolles y las opciones que elijas a la hora de alcanzar un objetivo, que como digo, ni hay tantas opciones, ni hay tantas variciones. La presencia de 4 facciones (menos que en New Vegas) es lo que llegado un momento dado del juego te hará tomar decisiones importantes, pero estamos aún muy lejos de la interactividad intrínseca y orgánica que New Vegas o los primeros capítulos del juego implementaban y permitían una jugabilidad más expansiva y con muchos más valores de rejugabilidad (Fallout 4 de hecho no te exigirá más que guardar una partida en cierto punto y cargarla cada vez que termines uno de sus posibles finales). Otro punto donde se nota la falta de profundidad es en los personajes que pueden ayudartel relegados de nuevo a acompañantes con un mínimo de subtrama y fuera, al contrario que New Vegas que proponían misiones y daban una experiencia mucho más amplia e interesante, no solo como atacante secundario y mulas de carga.

Hay que decir que al menos en lo que es bueno, lo es. La acción ha sido mejorada, la exploración sigue siendo tan adictiva e interesante como siempre, las novedades jugables como el crafteo o la creación de asentamientos tienen su punto y aportan muchas horas de juego, y en general el título sigue siendo muy divertido y con toneladas de contenido para perderte en las ruinas de Boston. La conclusión es que Fallout 4 sigue siendo un juego recomendable siempre y cuando sepas, y aceptes, que no es un RPG profundo ni exigente, que es mejor adoptarlo como la aventura de acción de mundo abierto que está claro que Bethesda ha querido adoptar, y para expandir la experiencia puedes activar opciones como el modo supervivencia. Quedas avisado.

Análisis en más detalle: https://showmeyourmoves.wordpress.com/2017/08/20/analisis-fallout-4/

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Posted 20 August, 2017. Last edited 31 August, 2017.
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13.6 hrs on record
Sé que no poca gente estará en desacuerdo con mi opinión y que no me llevaré muchos positivos por ello, pero al peo, que a mi no me pagan con maletines para hacerle la rosca a un juego que considero, como mucho, una mediocridad XD.

Resident Evil 0 Remaster es como su nombre indica el remaster de una de las entregas numéricas de la famosa franquicia de zombies, y a efectos prácticos ese cero es también el valor que le atribuyo dentro de la misma por muchas cuestiones. La primera de ellas está relacionada con al trama. Controlando a Rebecca Chambers en una aventura justo antes de los acontecimientos de la Mansión Spencer que inicia la trama de toda la saga, y trabajando conjuntamente con un convicto fugado llamado Billy Coen, tendremos que sobrevivir a un infierno en lo que fueron los hechos desencadenantes de todo el tinglado, y los primeros pasos del Virus T zombificando gente y otros seres. El argumento principal, al situarse justo antes del primer juego, dentro de los hechos del primer equipo, es realmente conflictivo con el "lore" de la saga, sobre todo en relación con Rebecca y otros detalles de los que no voy a profundizar pero, en resumidas cuentas, crea una confusión en torno a los acontecimientos del primer juego que me hace preguntarme si planificaron bien las conexiones entre ambos. No solo eso, incluso disonancias geográficas se dan en este juego (aparece incluso un escenario de Resident Evil 2 interconectado con el escenario de este Resident Evil Zero, todo muy WAT?).

Entrando en materia jugable, Zero tiene el mismo estilo jugable que REmake y los clásicos Resident Evil, e intenta darle una vuelta de tuerca incorporando novedades como por ejemplo la cooperación entre los personajes de Rebecca y Billy, quienes tendrán sus propios puntos fuertes y débiles (aunque Rebecca se queda más puntos débiles y Billy más fuertes) y en no pocas ocasiones tendrán que cooperar para avanzar. Tengamos en cuenta que es un cooperativo que tiene que gestionar un solo jugador, no hay multiplayer cooperativo como RE5 por ejemplo, venimos de una época que el on-line tampoco era demasiado extendido en consolas y menos en la plataforma donde se lanzó originalmente, peeeeero quizás habría estado interesante darle esa opción al juego en este remaster, más allá de actualizar gráficos.

El mayor problema de andar con dos personajes cooperativamente siendo un single player, es que cuando exploras con ambos, uno tiene que ser controlado por la IA, y esta es realmente mala. No puedes contar con ella para que te defienda en condiciones, mucho menos para aspectos más complejos como saber qué arma usar en cada momento, es algo que tienes que gestionar tú, y los controles del personaje secundario desde el mando no son nada cómodos así que muchas veces te conviene ir solo con un personaje (Billy preferiblemente, es más fuerte y resistente) y dejar al otro en terreno seguro hasta que lo requieras.

Otra novedad es que no hay baúles, ahora tenemos que dejar los objetos en el suelo de las habitaciones. Es interesante y más plausible que los baúles que se comunican, pero también hace de la gestión algo mucho más lento y molesto. En general las novedades respecto a otros juegos son bienintencionados pero fallidos, a pesar que buscan aportar frescura e incluso un punto estratégico al desarrollo, lo cierto es que están peor resueltos de lo que me gustaría, y en el fondo el desarrollo no varía mucho más allá de la creación de bifurcaciones y otros aspectos más superficiales. Las mecánicas, al margen de esto, siguen siendo muy tradicionales respecto a la saga, e incluso en escenarios como el que sigue al del tren (el mejor en mi opinión, más tenso y opresivo debido al reducido espacio para maniobrar), se ven demasiado similares a la mansión de REmake, así que tampoco resulta demasiado inspirado en este aspecto, y deja un sabor agridulce de "Resident Evil creado medianto un guión predefinido".

La rejugabilidad tampoco es su fuerte, con una historia principal que puede durarte unas 5-6 horas, y un modo secundario que aparece al pasarte el juego, carece de motivos potentes para jugarlo de nuevo, nada de personajes alternativos con su recorrido y situaciones personales, etc. El desarrollo tampoco se sale de lo habitual, algo que ya he comentado, aunque los jefes pueden llegar a ser espectaculares en algunos casos, pero son contadas las ocasiones que el juego realmente impresiona. Incluso la capacidad de tensión es algo cuestionable. A veces esta tensión la genera más errores propios del juego que por las situaciones que pretenden ser tensas per sé, como una detección deficiente de los objetos en el escenario, o problemas en el apuntado, sobre todo si hay más de un enemigo en escena, dándose muchas veces situaciones en el que el apuntado prefijado no elige el mejor objetivo.

Todo esto deja un poco al margen el trabajo de remasterizado, que más allá de lo que viéramos en REmake HD, no tiene mucho más, actualizando texturas, resoluciones, iluminación..., pero incluso se percibe ligeramente menos depurado que el anterior mencionado.

Resident Evil 0 Remaster es un juego que grosso modo, no plantea apenas cosas nuevas, y las cosas nuevas que implementa no resultan ni tan interesantes ni tan bien introducidas como podría haber sido. Fallos de IA, mecánicas, un argumento conflictivo y poco interesante (recurriendo excesivamente al cliché) y un desarrollo por lo general demasiado "visto" sin sorprender, hace de este juego un título mediocre. Solo interesará a los fans de la saga, a aquellos que quieran seguir jugando al estilo clásico; pero si sois de esos, creo que os resultará más interesante pasar por todos los demás antes, incluso de forma repetida, antes de abordar Zero, que aporta poco y lo poco que aporta resulta deficiente.

Para un análisis más profundo: https://showmeyourmoves.wordpress.com/2017/07/29/analisis-resident-evil-0-remaster/

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Posted 29 July, 2017.
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30.1 hrs on record (12.6 hrs at review time)
DOOM es un regreso a las raíces de los FPS, a los tiempos donde todo era cuestión de rapidez, reflejos, y acción sin cuartel, al tiempo que se incentivaba la exploración. En tiempos donde los FPS han ido refinándose y fundiéndose con otros géneros cada vez más variados, DOOM decide dar una patada a todo ello y traer el sabor de la acción en su estado más primitivo y brutal, para algunos con nostalgia, para otros con verdadera novedad, porque de un tiempo para ahora, una jugabilidad como la de DOOM es más una rareza que otra cosa. Nada de regeneración de vida, nada de coberturas, nada de recargar, nada de llevar solo 2 o 3 armas a la vez, nada de botón de sprint o escenarios lineales sin más interés o función que una mera transición, esto es un FPS que se deja de florituras para darte la acción mas estimulante que puedes encontrar en cualquier FPS.

La campaña principal está compuesta de 13 capítulos y unas 10 horas de juego aproximadamente, una duración decente que además tiene buenas dosis de extras. Pese al "back to basics" que supone DOOM, este no renuncia a aspectos más modernos tales como son los "upgrades" de armas, armadura, etc... usando puntos de distintos tipos, y muchos de estos hayándose escondidos en los escenarios, repletos de secretos que incidirán directamente en la acción y en tus posibilidades de supervivencia. Las armas también habrá que encontrarás, y estas tendrán distintos tipos de disparo al mejorarlas, aparte de otras ventajas, y también habrá runas que otorgarán habilidades si superamos pruebas diseminadas en los escenarios.

A la exploración la preside la acción constante. Esta tiene sus puntos álgidos en oleadas que se producirán en distintos puntos del escenario, donde nos abordarán demonios por tandas cada vez más intensas. El gran gunplay del que hace gala el juego enfatiza la sensación de acción, junto al desmembramiento de los enemigos que revientan con nuestros tiros de muchas formas distintas gracias al versátil arsenal y a la muy buena variedad de monstruos que encontraremos. Los momentos más salvajes son cortesía de los Glory Kills, ejecuciones totalmente salvajes que representarán algunos de los instantes más gore del juego junto a la motosierra, una auténtica máquina de despedazar.

Al juego principal se le unen otros dos modos como son el multiplayer y el SnapMap. Aunque no los he tocado mucho, SnapMap es un editor de mapas y gameplay con bastantes opciones a configurar, desde el escenario a scripts, colocación de enemigos y power-ups..., mientras que el multiplayer es competente dentro de un estilo algo clasista con modos como Deathmatch, Warpath que es una especie de Rey de la Colina, etc. Como añadidos a la aventura principal están bien, pero no son lo suficientemente profundos o innovadores para crear una comunidad destacable (ese papel correrá al cargo de Quake Champions que ya veremos como sale), y en el caso de SnapMap puede que tenga más salida en consolas, pero en PC queda menos profundo que las posibilidades que ofrece un buen mod y que se ha visto en tantos otros juegos.

Todo esto está complementado por un apartado técnico y audiovisual excelente. El Id tech 6 se muestra como una evolución muy superior al Id tech 5, que de hecho resultó incluso problemático en el pasado. DOOM muestra muy buen rendimiento incluso para equipos más modestos, y la posibilidad de mantener 60 frames o más estables durante prácticamente toda la partida es una realidad. Añadámosle a esto un conjunto visual de lujo, diseños muy buenos y con grandes detalles de iluminación, efectos de partículas o en el mismo modelado y desfiguramiento de enemigos, junto a un apartado sonoro inmersivo y una banda sonora de rock industrial atronadora y absolutamente demencial, integrada dinámicamente para aumentar la intensidad de forma gradual en los combates y eclosionar en los momentos más tensos de las cargas demoniacas.

Si lo tuyo es una experiencia que te suba la adrenalina hasta la estratosfera, pocas cosas dentro de los FPS igualan a DOOM. Tan primitivo como espectacular, sabiendo aunar la nostálgica emoción de antaño con la tecnología de hoy para ofrecer una experiencia conocida pero actualizada de la forma en que se deben actualizar.

Un análisis más completo: https://showmeyourmoves.wordpress.com/2017/07/19/analisis-doom/

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Posted 19 July, 2017.
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89.5 hrs on record (25.2 hrs at review time)
El género de carreras futuristas de velocidad extrema tiene un nuevo referente. Redout es un excelente arcade de endiablada rapidez y con un estilo tanto audiovisual como de control muy propio que otorga todos los grandes atributos que puedes esperar de esta clase de juegos: es muy rápido, se maneja de miedo, es exigente y un reto constante, y además impactante a nivel audiovisual.

El juego cuenta con un modo principal llamado "Trayectoria" en el que disputaremos eventos donde nos propondrán una gran variedad de pruebas, que van desde carreras tradicionales, cronos, supervivencia, resistencia por puntos, último hombre en pie, mantener la velocidad sobre un tope impuesto, o el modo boss, que propone interconectar todas las carreras de una misma localización para formas un monstruoso mega-circuito. Y es que en Redout el diseño de estos es increiblemente revirado a medida que avanzamos, con carreras diseñadas para hacer que apretemos los dientes hasta estallarlos de la presión, porque junto a la E-NOR-ME sensación de velocidad que transmite, los loopings, tirabuzones, saltos, "half-pipes", tuberías, portales, gravedad variante, y otros trucos, cada circuito se convierte en toda una experiencia.

Así, con los 25 recorridos en 5 localizaciones que cuenta el juego base, y los hasta 40 en 8 lugares si contamos los DLCs publicados hasta hoy, alrededor de una docena de modos de juego, y hasta 7 equipos con 4 categorías de vehículos cada uno, contamos con un gran abanico de opciones de juego. A todo ello sumémosle multiplayer on-line y a pantalla partida local, modo libre para correr la carrera que queramos, más de un centenar de eventos en trayectoria, e incluso un modo VR, y las posibilidades de Redout se muestran muy numerosas. Si bien una de las pegas precisamente es que hay muy poca gente on-line, algo que me resulta una verdadera pena porque entre que las ventas no han sido muy buenas y hay muy poca comunidad, me hace preguntarme si de verdad hay tan poco público para esta clase de juegos.

Uno de los factores más determinantes en este tipo de juegos es el control, y en Redout han implementado un nuevo estilo, con un "feeling" más deslizante en el que manejamos las naves con ambos sticks (si juegas con mando) y empleamos el derecho para estabilizar la nave en las curvas cerradas y en las inclinaciones con fuerzas G positivas y negativas. Esto añade una dimensión nueva en el control que lo hace un verdadero reto para dominar (aunque empezar no es tan estresante y complicado como pueda sonar) sin la sensación de ser injustamente difícil, con una demanda de técnica perfectamente medida gracias a su dificultad ascendente en el modo trayectoria, y aunque a veces a la IA se le va la pinza o los retos que se proponen son algo complicados de superar, los distintos objetivos en cada prueba y la sensación de querer mejorar constantemente hacen de Redout un clásico arcade de los de picarse con uno mismo para conseguir el mejor resultado posible.

Pero aparte de todo eso, el juego es MUY bonito en su apartado visual, y aunque sus escenarios se antojen un poco justos, estos son increiblemente coloridos y llenos de detalles, con localizaciones muy diferentes dentro de los mismos cambiando y haciendo las carreras mucho más dinámicas a nivel visual, y todo ello además de una forma muy fluida sin bajones de FPSs, sin artefactos visuales o popping, va fluido como el viento, y para más inri, el apartado sonoro es un auténtico trallazo, con temazos muy MUY serios, algunos buscando concordancia sonora con sus localizaciones, y construidas en capas dinámicas que hacen que la melodía varie en la carrera dependiendo de las circunstancias, la velocidad, si estamos bajo el agua, en pleno salto... Una auténtica gozada.

Aunque tiene sus peguitas como una IA a veces desbocada, algunos detalles que emborronan la presentación general del juego como un diseño de menús mejorable, ausencia de repeticiones, etc..., y a pesar de la ausencia de jugadores on-line, Redout sigue siendo un juego increiblemente divertido de jugar para un jugador, un reto exigente y enormemente estimulante, un referente para los amantes de la velocidad extrema que DEBE jugarse y dársele una oportunidad merecida.

Un análisis más completo en: https://showmeyourmoves.wordpress.com/2017/07/14/analisis-redout/
Posted 14 July, 2017. Last edited 14 July, 2017.
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7 people found this review helpful
264.2 hrs on record (211.4 hrs at review time)
Con más de 200 horas en mi chepa, creo que va siendo hora de decir algo de este juego, ¿no? XD. Killing Floor 2 es la continuación en todos los sentidos del primer Killing Floor. Para los que habéis jugado al primero no hay mucho misterio, para los que no, Killing Floor 2 es un shooter en primera persona de caracter principalmente cooperativo donde se juega a eliminar todas las hordas de enemigos que aparecen en el escenario siguiendo una secuencia de rondas. Una vez terminadas todas las rondas tendrás que enfrentarte al jefe final que, a día de hoy pueden ser o Hans Volter o El Patriarca.

Como digo, es un shooter orientado al juego cooperativo, aunque también puedes jugar solo pero se pierde bastante la gracia. Los escenarios son recintos cerrados donde irán apareciendo los Zeds en sucesivas oleadas, cada vez con tipos más duros y mayor número, incrementando la dificultad gradualmente. Empezando desde simples Clot hasta llegar a las Siren, Scrakes o Fleshpound, la variedad de Zeds es buena y los métodos de atacar de estos es diversa además de sus debilidades y tácticas a la hora de enfrentarlos, cosa que será más complicado cuantos más Zeds te rodeen, pues es bastante sencillo que que cojan varios y te encajonen hasta liquidarte. Lamentablemente si vienes del primer juego no verás apenas novedades entre los enemigos, pero sí que la recreación y modelado de estos es sustancialmente mejor, con proporciones más adecuadas y aspectos más fieros y detallados.

Un gran punto de este Killing Floor 2 es su gunplay. Heredero de buenas tendencias de shooters old school como Doom o Unreal, aunque con una velocidad de movimiento más lenta, la acción en Killing Floor 2 es contundente, reforzado por un lado por el impacto de los Zeds al ser alcanzado por nuestros ataques en forma de desmembramientos, gore y unas físicas y animaciones bien realizadas, y por otro lado el feeling de las armas que transmiten cada tiro y cada diana que hagamos. La acción es rápida, incluso estresante por el volumen de enemigos que puede llegar a hacer y el caos en el que se convierten las carnicerías, pero sobre todo es un gustazo. Todo esto sale reforzado gracias a la inclusión de hasta 10 clases distintas con sus propias habilidades y armas de especialización, dicho esto, la variedad de armas también es muy grande, hay opciones para todo y eso ayuda mucho en un juego cuyo planteamiento es más limitado.

La realidad de Killing Floor 2 es que pese a todo, es un juego limitado. Viendo su precio uno ya es consciente, y es bueno que sus propios creadores sean conscientes. Si piensas jugar solo puede que debas pensártelo dos veces, porque es mucho más disfrutable con amigos, si no, puede volverse repetitivo, a pesar de que hay una buena variedad de mapas, y los que crea la comunidad de modders añade muchos enteros a este punto, pero no hay gran variedad de modos salvo la supervivencia por rondas y un modo versus donde unos encarnan a Zeds y otros a jugadores normales. Aun así, Tripware ha estado haciendo un gran trabajo a la hora de añadir contenido en forma de mapas, eventos, armas nuevas y otros contenidos, lo que ayuda a que la comunidad siga dándole continuidad.

Para mi, Killing Floor 2 es una gran opción para jugar con amigos, en partidas oficiales de hasta 6 jugadores, con dificultades que van desde exigentes hasta completamente locas. Técnicamente bastante bien sobre todo en los detalles más gore, bandas sonoras que oscilan desde el heavy al death metal o el industrial, y sobre todo una buena variedad de mapas, clases, eventos y armas que ayuda a paliar la carencia de modos de juego y cualquier aliciente para jugarlo solo (nada de modo historia, aquí vamos a lo que vamos), son suficientes ingredientes para que, si buscas acción sin fin y tienes con quien jugar, consideres seriamente esta opción.
Posted 3 July, 2017. Last edited 3 July, 2017.
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8.3 hrs on record
No diré nada que no se haya dicho miles de veces, pero Portal 2 es uno de los mejores juegos de la historia reciente de los videojuegos, y junto a su primera parte (la cual era mucho más corta y limitada en comparación) una de las aventuras más originales y con más personalidad. Volviendo a controlar a la protagonista del primer Portal, nos aliaremos con Wheatley para escapar de los laboratorios de Aperture, y en nuestro camino GlaDOS volverá a las andadas.

Con un desarrollo inesperado y una más prolongada y variada aventura, Valve consiguió expandir la experiencia del primer Portal a todos los niveles. Más duración, más pruebas, nuevas mecánicas añadidas a las clásicas, un modo cooperativo que representa un nuevo mundo de posibilidades en cuanto a diseño de puzles, y la presencia de mapas creados por la comunidad que alarga y catapulta la experiencia Portal hasta la luna (jejeje). Además la inclusión de Wheatley como nuevo personaje crea una nueva relación triangular en la trama de Portal 2 que hace de esta increiblemente carismática y memorable.

Todo lo que pueda añadir sonará realmente rutinario: gráficos excelentes, puzzles intrincados, sonido de primera... el resumen de todo esto es que si te gustan los videojuegos, Portal 2 (y también su primera entrega) es imprescindible. Si te gustan los puzles, es imprescindible. Si quieres algo original y fuera de lo habitual, tienes que tenerlo, y si aún no lo tienes, deja de leer, y pilla ambos Portal porque es NECESARIO probarlos al menos una vez en esta vida.
Posted 3 July, 2017.
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3.4 hrs on record
Una experiencia tremendamente decepcionante. Sus puntos positivos se resumen en un apartado audiovisual muy bueno. Los diseños y escenarios están muy bien, un estilo cartooon genial con localizaciones llenas de detalles, y se nota una mano detrás muy habil tanto para el arte como para la animación, fluida y elaborada, igual que la banda sonora que muestra destellos muy interesantes en algunas notas.

Sin embargo aquí se acaba todo lo bueno. Rise & Shine es una decepción en el resto de su concepto, y lo primero que echarán mano algunos cuando terminen de jugarlo es su duración, muy corta, menos de 3 horas y con muchos reintentos de por medio, que si no nos vamos a la hora y gracias. Aun así, su duración no es su punto débil. Si hablásemos de un pseudo-Metal Slug, con su ritmo y desarrollo, sería incluso comprensible, pero no es el caso.

Rise & Shine NO es un shooter frenético a la antigua usanza como quizás algunos piensen. Sí, es un shooter, y sí, hay encuentros con muchos enemigos y tiroteos y bosses, pero su jugabilidad le priva de ser una experiencia memorable. Para que nos entendamos: sus mecánicas se basan en un sistema de "enfundado/desenfunde" en el que para disparar tienes que "sacar tu arma", y si quieres moverte de forma ágil tendrás que "guardarla" pulsando o dejando de pulsar un botón. Esta decisión de diseño hace que la acción se sienta más ralentizada de lo normal, ya que al estar con el arma desenfundada no puedes moverte rápidamente, tienes que alternar, haciendo que la experiencia se vuelva un engorro. Si esto no es suficiente, el juego muchas veces emplea un sistema de coberturas digno de juegos "más modernos" , y las escaramuzas se desarrollan "en parado", lo que hace que el ritmo del juego sea "moverte- pararte y disparar - moverte - pararte y disparar" y de vez en cuando puzzles ocasionales que rompen aún más el ritmo y te dejan preguntándote "¿qué clase de juego querían hacer?".

Porque lo cierto es que buena parte del desarrollo pasadas las fases iniciales se siente inconexo, incoherente, y sin dirección. Ahora somos un matamarcianos, ahora somos juego de puzles, ahora unos minijuegos... es todo una gran amalgama, igual que la amalgama de su trama, que cae en el error de otros juegos como Punch Club: es tan dependiente de sus homenajes y de sus guiños al mundo de los videojuegos, que no tiene nada propio que ofrecer, es un amasijo de referencias que hace de estas el elemento central, sus clichés lejos de ser puntos concretos y únicos, son lo que mueve el propio guión del juego, y acaba siendo un sin sentido sin desarrollo propio de personajes, sin profundidad, y sin satisfacción por el hecho de llegar al final.

Tristemente un juego que no es bueno como videojuego. Podría haber sido un cómic fan-fiction del mundo del videojuego y podría incluso haber encajado mejor. Una pena que sea un estudio patrio, porque tras el juego hay talento en varias áreas, es indudable, pero esto es un videojuego, no una novela gráfica, y la parte "juego" es un desastre sin rumbo, y ni siquiera el placer por superar un reto difícil resulta excusa porque además, con los respawns infinitos, no es cuestión de superar un reto, es simplemente ensayo y error. Otros defectos como una distribución de habilidades confusa y engorrosa (¿era necesario crear dos apartados distintos, no para balas y otro de habilidades cuando son tan pocas?) o un sistema de guardado automático de partida que te puede hacer cargar la partida en un punto MUY retrasado de donde lo dejaste (en la única vez que cargué la partida me hizo volver a matar un boss y un mini-boss, really?) terminan de rematar la jugada. Lo siento, Rise & Shine no es un juego recomendable.
Posted 10 June, 2017. Last edited 10 June, 2017.
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20.2 hrs on record
The Talos Principle no es simplemente un juego de puzles, aunque esa sea la naturaleza primaria del título, pero lo lleva a un nivel mucho más profundo que la simple encadenación de rompecabezas. Es un juego que bajo la superficie encierra una gran obra en distintas capas.

La historia empieza con nosotros en el cuerpo de un androide que despierta en los jardines de Elohim, una poderosa y etérea voz que nos dará la bienvenida y las primeras indicaciones acerca de nuestra misión en ese lugar. Tendremos que recuperar una serie de piezas o "sigilos" superando numerosas pruebas de inteligencia y habilidad, siguiendo el paso siempre marcado por Elohim. Sin embargo la premisa encierra más secretos que iremos descubriendo en forma de grabaciones, conversaciones y otras interacciones con ese mundo que nos llevarán a descubrir no solo qué es ese lugar y qué ocurre, sino que profundizará inclusa más, en nosotros mismos.

The Talos Principle inesperadamente se adentrará en terrenos filosóficos y tratará temas de ética, moral y otras convicciones ideológicas que apunta directamente a nosotros. Estos momentos suelen intercalarse con las distintas pruebas y puzles que aquí dependen de una serie de objetos y artefactos que iremos descubriendo a lo largo del juego. Desde láseres a ventiladores, cubos y otros artilugios, la variedad de pruebas es buena, si bien no tiene una mecánica central e indisociable como ocurriese con los portales de Portal, el número de elementos, pruebas y lo bien tratados que son los puzles lo hacen muy interesante, y más en el caso de que queramos conseguir las estrellas, objetos especiales que obtendremos de formas más especiales aún, en una pugna con el propio diseño del escenario y una clara muestra de "vencer a la máquina".

Esto último conforma uno de los numerosos detalles que adornan el trasfondo de The Talos Principle. Tiene una lectura muy "meta" tras todo su envoltorio, uno que dicho sea de paso, tanto a nivel gráfico como sonoro es excelente, e incluso llega a ser empático a un nivel que no sospechas en unas primeras horas iniciales. El resultado es un gran juego de puzles con una historia interesante que se muestra lentamente pero que adquiere potencia y trascendencia de forma muy elegante e incluso emocional, con un apartado técnico excelente y una considerable cantidad y variedad de pruebas que hacen que seguir jugando sea tanto un reto, como un descubrimiento en sí, y dar para bastantes horas (más de las que me marca ahora mismo Steam). Sorprende y mucho ver este trabajo de la mano de los padres de Serious Sam, pero hay que decir que el cambio de registro es muy sorprendente y gratificante.

Análisis alternativo: https://showmeyourmoves.wordpress.com/2017/01/08/analisis-the-talos-principle/
Posted 12 January, 2017.
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