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Showing 21-30 of 71 entries
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230.4 hrs on record (107.5 hrs at review time)
Stardew Valley es un imprescindible si buscan un juego adictivo y entretenido que a la vez resulte fresco y distinto al resto, pese a sus claras influencias con una saga tan conocida como es Harvest Moon; pero contra todo pronóstico, la obra de ConcernedApe (Eric Barone), único desarrollador del título, es incluso superior que sus claras influencias, y todo ello es gracias a una elaboración tan cuidada como detallada y repleta de contenido.

En Stardew Valley encarnaremos a un personaje creado por nosotros que abandona la rutina de oficina en la ciudad para darse un cambio de aires, y heredar una granja que tendrá que poner en funcionamiento desde cero. El trabajo en la granja será intenso y laborioso, pero este estará acompañado de un sin fin de actividades gracias en gran medida a Pueblo Pelícano, la villa colindante a nuestra granja y que contará con un buen número de vecinos con los que interactuar.

El pueblo será uno de los principales puntos de paso, ya que allí encontraremos a la mayoría de vecinos con los que relacionarnos, ganar amistad, o incluso iniciar una relación sentimental que acabará en matrimonio e incluso hijos para nosotros, pero también serán quienes nos encomienden misiones, además de hallar muchos puntos de interés, como el Centro Cívico, la tienda de Pierre, la herrería de Clint, la biblioteca donde donaremos artefactos y minerales, y otros muchos secretos que descubriréis.

Stardew Valley está repleto de actividades dentro y fuera de nuestra granja. Podremos plantar cosechas, criar animales, recolectar metales y minerales en la mina (donde tendremos elementos de combate), pescar, buscar plantas silvestres, cumplir pedidos, craftear nuevas máquinas y objetos, añadir y mejorar inmuebles o nuestra casa... No hay momento de respiro ni de aburrimiento, y el juego se esfuerza para no convertir el día a día en una rutina monótona (aunque hay rutinas que seguiremos si queremos ir por buen camino).

Durante muchas horas (más de 100 en mi caso con dos granjas distintas), y una gran cantidad de opciones, junto a unos agradables gráficos 16Bits style, y una música bastante interesante con melodías que resultan memorables, Stardew Valley es una excelente opción, adictivo y entretenido, con muchos secretos y contenido, un excelente desarrollo y progresión y muchos otros factores que, al precio que está, lo convierten en un imprescindible.

Si quieres una versión extendida del análisis: https://showmeyourmoves.wordpress.com/2017/10/26/analisis-stardew-valley/

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Posted 26 October, 2017.
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3 people found this review helpful
12.5 hrs on record
Rápido, violento, cargado de acción y humor, NOT A HERO es la propuesta de los creadores de OlliOlli en clave de disparos, sangre, pixelart y mucha mala baba. Bunnylord quiere postularse como el alcalde de la ciudad, y su táctica consistirá en cargarse a tres grandes mafias que controlan la ciudad. Esto suena genial si no fuera porque Bunnylord es en sí un pedazo de animal que te hará preguntarte: ¿será peor el remedio que la enfermedad? Pero de todos modos le ayudarás controlando a uno de sus distintos sicarios, y cumpliendo las misiones que encomiende en un total de 21 niveles principales.

La gran baza de NOT A HERO está en su jugabilidad, un estilo de shooter arcade de scroll lateral que basa buena parte de sus mecánicas en la cobertura y la velocidad. Dominar estos controles de entrada es esencial, al igual que el deslizarse sobre la carrera para coger coberturas, atacar enemigos, e incluso saltar entre edificios. La jugabilidad se sucede a gran ritmo, los tiroteos son frenéticos y la acción adictiva. Fallar una fase se traduce en un reintento prácticamente instantaneo. Puestos a comparar, podemos ver cierto paralelismo con Hotline Miami, solo que en vez de un punto de vista cenital y un argumento más oscuro y velado, este es un juego 2D lateral con un argumento que tira más por el humor absurdo y desenfadado.

Las distintas fases cuentan con varias misiones a cumplir, una de ellas siendo la principal y las otras secundarias de las que en caso de fallar, no tenemos que repetir el nivel, pero que resultan importantes para alcanzar un mayor rango y al mismo tiempo para alcanzar distintos finales. La variedad de misiones es bastante notoria y algunas son bastante exigentes, con lo que conseguir una puntuación de nivel perfecta requerirá numerosos intentos. El juego cuenta con una buena variedad de enemigos de los que aprenderse patrones y movimientos será básico, además las estructuras de los niveles que propiciarán algunos momentos donde saltar por ventanas o tragaluces y nos exigirá a veces saber movernos con rapidez y aprendernos unos recorridos a veces bastante enmarañados. Sumémosle a todo esto un elenco de sicarios cada uno con un estilo distinto, y distintos power-ups para disparos especiales y más mortíferos si cabe, y tienes gran parte de los grandes elementos de todo buen Run & Gun.

NOT A HERO tiene sus puntos flojos, siendo el principal de ellos la duración. Puedes acabarte el juego en unas 3-4 horas sin problemas, lo cual resulta bastante escaso, y completar el 100% de las misiones principal no debería llevar ni siquiera otras 3 o 4 horas a poco que tengas un mínimo de pericia con estos juegos. Quizás debido a su ritmo, como digo, muy rápido y donde reintentar una y otra vez es inmediato, el juego es más corto de lo que debería, pero siempre te quedará completar las sub-misiones y encontrar los niveles secretos, cosa que no es tan sencillo.

En nivel audiovisual, NOT A HERO emplea un estilo pixelart similar al visto en OlliOlli, pero mientras elementos como personajes o decoraciones y elementos interactivos resultan bastante agradables, en general los escenarios pueden resultar a veces un poco sosos y repetitivos en su paleta de colores, al repetirse entre varios niveles de forma consecutiva (generalmente un estilo por cada bando que queremos eliminar). La banda sonora es principalmente de corte chiptune, y ese aire retro 8 Bits le añade mucha personalidad a la acción, pegando con el dinamismo, la estética y el humor del juego. Un humor que, dicho sea de paso, por lo general está bien. aunque a veces puede resultar un poco bobo y, sobre todo, paradójicamente leeeento en los monólogos y exposiciones de Bunnylord, lo cual choca con el propio desarrollo del juego en si. De todos modos, siempre saca alguna sonrisa por sus disparatadas ocurrencias.

Así que a grandes rasgos NOT A HERO es un título más que decente si buscas acción frenética e inmediata, un Run & Gun que sobre todo se disfrutará más en partidas cortas, porque en una sesión larga te lo puedes ventilar en una tarde a poco que te hagas con sus mecánicas y se te de bien estos juegos. Con misiones y secretos que expanden y alargan la vida útil del juego, es un título ideal para ratos muertos siempre que no te moleste demasiado sus puntos flojos. Recomendable.

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Posted 7 October, 2017. Last edited 7 October, 2017.
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5 people found this review helpful
15.9 hrs on record
Un reboot siempre es motivo para preocuparse en cualquier mundillo. Hacer borrón y cuenta nueva no es precisamente la práctica que más me gusta a la hora de insuflar nuevos aires y más creatividad a licencias ya establecidas, y la verdad, para eso mejor sería crear algo nuevo desde cero, no reutilizar un personaje ya conocido. A pesar de la reticencia que me produce estas prácticas, existe cierto morbo acerca de cómo abordarán algo que ya tenemos más que conocido y asociado, y qué nuevo ángulo le darán. En el caso de Tomb Raider la gente de Crystal Dynamics han decidido crear un nuevo origen para Lara Croft, uno en el que una cadena de calamidades y tragedias darán con ella y varios de sus compañeros de la Endurance en una isla donde se dice que se haya Yamatai y la Reina del Sol: Himiko, y estos hechos la iran forjando poco a poco hacia la arqueóloga aventurera que conocimos hace ya dos décadas, aunque con un aspecto distinto, menos voluptuosa, y más "realista".

Si bien se han tomado las molestias de crear un mito alrededor de los hechos del juego y de la isla donde se desarrolla la aventura, y que iremos encontrando numerosos documentos que nos darán información variada de muchos eventos sucedidos en la isla, la historia es quizás uno de los puntos más flojos del juego, con una progresión y desarrollo muy convencional, sin terminar de expandir a la gran mayoría de personajes secundarios y sin que nos de tiempo a conectar con muchos de ellos (haciendo que momentos supuestamente dramáticos queden un poco "pues vale"), y con cierta dosis de "disonancia ludonarrativa" (ugh!, ¿dónde he oído eso? :P) con una Lara que pasa de sufrir para matar a un asesino y potencial violador a empezar una matanza en pocos minutos, y a media aventura empezar a soltar frases de chula en plan "¿esto es todo lo que sabéis hacer?". Wow, Lara, le has pillado gustirrín al asunto bien rápido.

Si bien el guión escrito por la hija de Terry Pratchett me hace pensar que igual es adoptada y no lo sabe, la gran baza del título se haya en el resto de apartados, tanto audiovisuales como en jugabilidad. Lo que más me ha hecho disfrutar de esta Tomb Raider es el sentido de equilibrio que se respira en todo el desarrollo, y cómo todo exclama "¡AVENTURA!" por los cuatro costados. La isla donde se desarrolla el juego no es mundo abierto, pero la interconexión de las distintas zonas más la ausencia de cargas entre estas y durante la aventura crea una excelente sensación de cohesión. Hay momentos para todo, desde áreas más plataformeras, momentos de tiroteos y acción, algunos puzles no excesivamente complejos, exploración con tesoros y tumbas ocultas...

Tomb Raider es muy entretenido, de principio a fin, y la cantidad de recursos de los que cuenta Lara hace la experiencia más rica. El Arco y flechas será muy recurrente no solo para atacar, sino también para clavar cuerdas y crear tirolinas, o usarlas para tirar de obstáculos y seguir avanzando o resolviendo puzles. El piolet nos dará espectaculares momentos de escalada, e incluso armas como la escopeta o el rifle con lanzagranadas integrado serán de ayuda para retirar obstáculos en nuestro avance. Sorprende cómo el juego sigue incluyendo nuevas mecánicas incluso pasados dos tercios de la aventura y presenta nuevas posibilidades, cuando otros juegos muestran sus cartas mucho antes y el desarrollo se basa más en mecánicas ya utilizadas hasta la extenuación. Y el hecho de que a la aventura principal, que puede llevar entre 10 y 12 horas de juego, se le sume secretos que recoger y tumbas que descubrir y explorar, insufla algo más de vida, si bien muchos de estos secretos, tesoros y otros contenidos extra no son el culmen de la originalidad y se critica duramente en juegos de mundo abierto precisamente por resultar repetitivos, aquí al no resultar tan abusivos, y al añadir cierto componente de exploración, dan mejor resultado que en otros títulos.

Audiovisualmente el juego ha sido creado con un planteamiento mucho más cinematográfico, algo notable en el tratamiento de la historia, las escenas en tiempo real o el mismo desarrollo de la aventura, con bastantes momentos "over the top" buscando más espectacularidad que coherencia, pero a nivel visual el juego es genial, los escenarios pese a estar ubicados en una misma isla, han conseguido darle suficiente variedad de localizaciones y ambientes, desde zonas selváticas a montañas nevadas, cavernas hostiles y distintas edificaciones de corte oriental. Impresiona el nivel de gore que se ve en el juego con ciertos momentos donde caeremos en fosas llenos de restos de personas donde no se escatima en visceras y casquería, e incluso alguna que otra inquietante muerte para Lara, no tan gráfica pero sí dolorosa. Modelados, texturas, estados diurno/nocturno, efectos de climatología... el juego es muy interesante en lo visual, y en lo respecto al audio competente en sus efectos, decente en banda sonora aunque no demasiado memorable, y un doblaje bastante bueno aunque a mi gusto Lara suena demasiado "cría".

Un reboot no pocas veces criticado por su "Uncharterización", que en mi opinión pese a contar con ingredientes de ese juego, también tiene algunos elementos más distintivos, como una Lara que se muestra más versátil y con mayor variedad de mecánicas a la hora de encarar su aventura, la cual cuenta con un excelente equilibrio entre sus apartados y audiovisualmente está más que bien. Tampoco es la Tomb Raider de antaño, no contamos con el nivel de plataformeo medido al milímetro que hacía de las propias plataformas un puzle en sí, y el cuasi-piscótico nivel de exploración que nos obligaba a rebuscar en cada esquina por esa llave que necesitamos para avanzar, pero por ejemplo al combinación de plataformas con escalada le da un nuevo enfoque y mucho potencial de cara a futuras entregas (a falta de jugar Rise, que puede que sea en breve), aunque sí me atraería un poco más de enfoque de exploración y no delegarlo solo a extras. Sea como sea, de este reboot de Tomb Raider se puede ver el vaso medio lleno o medio vacío si estás dispuesto a buscarle las virtudes o los defectos y llevarlo al nivel que encumbre o demonize este juego. Yo, con la pretensión de desligarme de esos malos vicios, considero que he completado una aventura muy entretenida y con mucho potencial que todos podéis disfrutar si vais con amplitud de miras y no os obcecais en comparar con el pasado o la competencia.

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Posted 26 September, 2017. Last edited 26 September, 2017.
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47.2 hrs on record
Sé que puedo encontrarme nuevamente en ese lado impopular de llevar un poco la contraria respecto a lo que se suele decir de un juego, y en este caso con Mad Max conozco a mucha gente que lo ha disfrutado y lo tiene bien considerado... yo simplemente no puedo situarme ahí, pero quizás sea tu caso así que te recomiendo no quedarte solo con el pulgar y leer un poco más el por qué de mi opinión.

Mad Max está basado en la serie de películas que dirigió George Miller y que supuso en cierta forma uno de los referentes dentro del género post-apocalíptico, siendo modelo de muchas obras. Era justo que tuviera su propio juego y Avalanche Studios (Just Cause) fueron los encargados de materializarlo. Manejaremos a Max en una espiral de desgracias que acaban con él sin su coche y prácticamente tirado en la cuneta a su suerte. El destino le llevará a aliarse con un extraño deforme llamado Chumbucket, y juntos explorarán el yermo dominado por Scrotum. Sin revelar mucho más de la historia, no es el mayor fuerte de Mad Max aunque tiene algunos golpes dramáticos interesantes, pero la sensación general que me deja es la de una propuesta dejada en segundo plano.

La mayor virtud de Mad Max reside en todo su apartado jugable a bordo del coche. Este es altamente configurable y tiene muchas funciones, desde medio de transporte tradicional hasta combate, asedio de fortalezas, etc. Las persecuciones o peleas con cuatro ruedas a lo largo del juego son sin duda algunos de los mejores momentos del juego, y la acción se intensifica cuando se añaden factores como cambios climáticos que pueden ser desde enormes tormentas de arena y electricidad hasta tornados en mitad del desierto. Junto a un apartado visual con destellos muy interesantes, y un rendimiento de primera, el plano técnico queda muy bien resuelto para Mad Max.

Si bien el juego da para muuuchas horas, hay que decir que a nivel de misiones no estamos ante un juego realmente inspirado, ni en variedad ni en trasfondo, y otras alternativas más encaradas a completar el mapa (limpiar todos los territorios de minas, patrullas, francotiradores... ) acaban resultando a la larga repetitivas. La propuesta más interesante del juego es sin duda las fortalezas, las cuales podremos asaltar y tomar matando a todos los enemigos del interior y cumpliendo una serie de objetivos en cada una de ellas. Las fortalezas son todas distintas, algunas muy singulares y su estructura se presta a dar diversas posibilidades para asaltarlas, pudiendo elegir desde asedios "a saco" hasta infiltrarse sigilosamente por alguna obertura y pillarles desprevenidos. Las fortalezas son algo que definitivamente me llevarían a darle un pulgar hacia arriba al juego si no fuera por algo que me obliga con más fuerza a declinarlo hacia abajo: el control.

Mad Max es ge-nial cuando vamos en vehículos, pero no me gusta nada cuando vamos a pie. Ya de por si se siente un poco tosco cuando deambulamos por el yermo en campo abierto..., pero cuando además tenemos que encarar una pelea o meternos en escenarios más estrechos, simplemente me pierde. La sensación es demasiado rígida, estática en su movimiento, y en los combates simplemente me supera un sistema forzado encarado principalmente a peleas cuerpo a cuerpo y forzar el esperar hasta hacer parrys en el momento preciso. Recuerda al combate de los Batman o como mínimo los primeros Assassin's Creed, no sé si todos mantienen el mismo estilo porque no he jugado a todos los juegos de estas respectivas sagas, pero recuerda mucho, verte rodeado por 4 o 5 tíos, todos esperando y yendo de uno en uno... No termina de resultar muy estimulante.

Y esto quizás se deba en parte a la decisión de casi eliminar por completo las armas de fuego, y digo casi porque Max conserva su escopeta recortada que es la única arma de fuego que porta encima, y un rifle francotirador que instalaremos en el coche a lo largo del juego, y no mucho más, lo cual me resulta extraño en un mundo donde las fortalezas están equipadas con lanzallamas, explosivos, etc. No sé realmente por qué tomaron esta decisión, pero lo cierto es que incorporar algunas armas más y hacer que la munición de estas escaseara habría sido más interesante que basar el 90% de los combates a puñetazo limpio (estadísticas by Homer Simpson). Maldita sea, si Mad Max es una saga ambientada en un mundo donde hay un lugar llamado "el criadero de balas", ¿y habéis visto la última película? DEFINITIVAMENTE hay más armas de fuego de las que puedes usar en el juego.

Al final la balanza se inclina ligeramente hacia el "meeeh", lo cual me da rabia porque Mad Max pide ser mejor juego. No puedo recomendarlo finalmente porque creo que dentro de lo que ofrece hay propuestas mejores, mismamente si quieres un mundo abierto de acción la saga Just Cause es más loca y divertida incluso con sus defectos, y para algo post-apocalíptico Fallout 4 mismo es más convincente y entretenido en general, más variado y mejor resuelto, y eso que es un juego también con sus pegas. Mad Max se disfruta dentro del coche, pero fuera de él es una cadena de oportunidades perdidas.

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Posted 20 September, 2017.
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43.2 hrs on record
La percepción que tengo respecto a Tales of Symphonia quizás esté un poco determinada por el momento y lugar que salió originalmente (Nintendo GameCube allá por 2004 si no recuerdo mal), un muy buen juego en su día que pienso que hoy todavía tiene muchas virtudes que ofrecer a pesar de que los años no pasan en balde.

La trama narra como los habitantes de Sylvarant, el mundo donde inicia nuestra aventura, está en la desolación, sumida en la pobreza, y además con problemas de extrema preocupación en torno a los desianos, una facción de semi-elfos que esclaviza a otras personas en complejos llamados "granjas". Sin embargo, cada cierto tiempo aparece la Torre de la Regeneración, lo que marca el inicio del peregrinaje de El Elegido, aquel que está destinado a revertir la situación del mundo y traer una época de prosperidad. Encarnando principalmente a Lloyd, acompañaremos a Colette (La Elegida) y a otros amigos y compañeros como Genis, Rayne o Kratos en el peregrinaje de la regeneración para restaurar Sylvarant. Sin embargo muchas cosas ocurrirán por el camino y muchas otras que no se esperan hará que esta misión esté lejos de ser tan simple.

Si bien la premisa es incluso familiar (hola Final Fantasy X), hay un buen número de giros de guión que sorprenderán sobre todo a los que no estén familiarizados con la saga, y encuentro el desarrollo de los personajes y de la trama muy satisfactorio, si bien esto siempre es cuestión de gustos, personalmente me resultó muy sencillo empatizar con ellos y la situación. Lo mejor sin duda es la sensación de aventura que plasma todo el desarrollo del juego. Es un título largo, muy amplio y lleno de secretos. Entre las localizaciones destacables hay un buen número de pueblos y ciudades donde realizar las tareas típicas de cualquier JRPG (comprar, hablar, minijuegos, tramos de la historia principal...) pero las mazmorras como los templos elementales aportan aspectos jugables más interesantes, como pequeños puzles que tendremos que resolver usando un anillo encantado que en cada localización adquirirá una habilidad singular que será necesaria para avanzar. Adaptarse a cada habilidad será fundamental para avanzar en algunos de los intrincados templos y mazmorras del juego.

A nivel técnico queda claro que Tales of Symphonia lleva un par de generaciones atrás, aunque su estilo Cel Shading hace que todavía mantenga el tipo en diseños, no tanto a nivel de animaciones, mucho más limitadas. Con un agradable apartado sonoro que evoca melodías de fantasía y épica, y un estilo colorido y animado, el plano técnico siente los años pero no al nivel de hacerlo feo y desagradable al jugar.

Otro aspecto donde se nota el paso del tiempo es en los combates. Si bien Symphonia mantiene el estilo de combate de acción que muchos conocemos de la saga, el desarrollo de estos es un tanto más atípico hoy en día con un sistema tirando casi a las 2D, ya que la manera de aproximarnos a los enemigos será prácticamente de un único eje. Tenemos que seleccionar el objetivo y encontes acercarnos y alejarnos al tiempo que atacamos. Es algo que se le va a hacer raro a más de uno a nivel de mecánicas, pero aparte de eso contamos con muchos de los elementos propios del estilo de combate de la saga, con distintas técnicas y magias para cada personaje dependiendo de sus clases y de cómo los configuremos a la hora de subir de nivel y disputar combates, con la posibilidad de hacer combos y ataques conjuntos y otras muchas técnicas, el combate acaba siendo rico, con bastantes posibilidades y a veces un tanto exigente, a pesar de unas mecánicas un tanto extrañas hoy en día.

Supongo que en general Tales of Symphonia sigue siendo hoy un título más que decente. Personalmente le tengo mucha mayor estima que otros episodios como Zestiria, que ya la critiqué en su día aquí, o la misma secuela de Symphonia que en mi opinión nunca debería haber existido. Quizás el haberlo jugado hace más de 10 años puede denotar cierta nostalgia, pero lo jugué no hace mucho y sigo pensando que es más que sólido. Si te enganchan los personajes o la trama —pese a que no sean perfectos y tiren de algunos clichés—, y sobre todo te absorbe esa sensación de aventura, sus posibilidades de exploración, sus secretos..., te sobrepondrás a esos años de más que ya tiene encima y tendrás un gran JRPG.

He de decir, de añadido, que el port fue duramente criticado en su día y he de decir que cuando lo jugué bastantes meses más tarde, no me pareció que estuvieran TAN roto, pero seguía teniendo algunos problemas, por ejemplo el framerate seguía lockeado a 30, o dejarme colgado el PC si salía del juego desde el menú (desde entonces tuve que salir a Windows y apagarlo "a lo bruto" cuando quería dejar de jugar). Id con precaución en este sentido, si os da muchos problemas, refund y a otra cosa. Si no, yo os recomiendo darle una oportunidad.

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Posted 12 September, 2017. Last edited 12 September, 2017.
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17.4 hrs on record (14.8 hrs at review time)
NOTA: En este análisis voy a dejar al margen todo el asunto de Denuvo y su polémica inicial para centrarme estrictamente en el juego. Cada uno que juzgue si este tema le molesta lo suficiente para no adquirir el juego.


Han pasado más de dos décadas desde los grandes clásicos de Sega Mega Drive/Génesis y Mega CD que esculpieron la fama de Sonic. Desde entonces han sido muy pocos los momentos en los que el erizo ha vuelto a su estilo 2D o a su desarrollo de scroll lateral, como fue el caso de la trilogía de Sonic Advance, el fallido Sonic 4, o algunas secciones de otros títulos como Generations. Sonic Mania, sin embargo, es el verdadero retorno al estilo original de Sonic, y no solo en su aspecto jugable, sino que en esta ocasión se han reunido grandes escenarios de anteriores juegos rediseñados y reinventados para dar forma a uno de los juegos más completos de Sonic.

Mania se sustenta directamente y sin miramientos en los grandes clásicos, y el hecho de que solo un tercio de los niveles sean realmente nuevos para la ocasión puede ser una pega a la hora de que muchos decidan comprarlo, pero a pesar de ello, los viejos niveles han visto numerosas mutaciones en su diseño, se han alterado las estructuras de los escenarios para dar lugar a recorridos más largos, más complejos y con más vías y posibilidades. También los obstáculos que los pueblan son más numerosos y muchos han sido extraidos de niveles que no han entrado en el juego, de ahí que por ejemplo Lava Reef tenga retazos de Quartz Quadrant, o Stardust Speedway tenga elementos reconocibles de Marble Garden.

La conjunción de todos estos elementos hacen que los nuevos rediseños sean más ricos y variados, algo también trasladable a las nuevas zonas, totalmente originales para la ocasión (aunque alguna como Mirage Saloon está inspirada en viejos descartes), se retroalimentan de conceptos y contenidos antiguos para formar nuevos niveles. Sonic Mania es como el gran Mash Up de los grandes clásicos. Concentra la gran mayoría de las buenas cosas de aquellos juegos para dar forma al que sería el mejor juego de Sonic en 2D si hablamos purablemente de lo jugable. La jugabilidad recrea perfectamente las viejas físicas de Sonic y el diseño de los escenarios es fluido y no incurre en trucos baratos e injustos para entorpecernos el avance, por no hablar de que se ha equilibrado perfectamente la jugabilidad entre sus tramos más rápidos y los más "plataformeros" donde lo importante no es correr, sino moverse con precisión e inteligencia.

Gráficamente conserva el estilo visual 16 bits pero con novedades que lo eleva una generación más allá de los originales. Se han implementado algunas estructuras de fondo en 3D, contamos con más planos de scroll, los fondos cuentan con más riqueza visual, ha aumentado la interacción con el escenario (los escudos elementales tienen varias sorpresas en este sentido), y las animaciones son mucho más fluidas, con más fotogramas y mayor variedad de movimientos, lo que da al juego un acabado más trabajado, más agradable visualmente. Igual de agradable es la banda sonora que acompaña el juego, con remixes y reinvenciones de temas clásicos de Sonic junto con nuevas composiciones que se integran a la perfección con los temas clásicos y a su vez contienen algunos de los temas más memorables del juego y quizás de la saga.

Sonic Mania contiene además varios modos de juego, además de extras y sorpresas desbloqueables con los minijuegos que hay durante la aventura principal, todos los cuales alargan la vida útil a una aventura que puede llevarte unas 4 horas en una primera incursión, pero que junto a los distintos personajes, fases bonus, distintos endings y otros contenidos garantiza rejugabilidad y mucha diversión durante horas. No solo eso sino que el título está plagado de referencias y huevos de pascua sobre antiguos juegos de Sonic y otros juegos de SEGA o incluso guiños hacia icónicos momentos y eventos en la historia de la marca del erizo azul. La atención por el detalle en este sentido es casi enfermizo, pero Christian Whitehead y el resto de miembros del desarrollo, la gran mayoría salidos de foros de fans de Sonic en internet y que realizaban hack roms y otros juegos fan del erizo, han cuidado todos los aspectos con enorme respeto hacia los clásicos y al personaje de Sonic. Es difícil reprochar muchas cosas, pero una de ella es la presencia de bugs que deberán pulir en las próximas semanas para garantizar que Sonic Mania sea en un futuro no muy lejano un juego tan brillante como los anteriores.

Aunque quizás me estoy columpiando con esto último porque la realidad es que Mania no puede ser tan brillante como los clásicos, incluso si, repito, puede ser el mejor juego de Sonic en términos puramente intrínsecos con el juego en si; pero Mania es y siempre será el resultado de meter todos los conceptos clásicos en una batidora y mezclarlos. No tiene el sentido de progresión y evolución que tenían los clásicos y le falta la innovación de Sonic CD, es simplemente la suma de todas las buenas partes de estos juegos, pero es eso, ya está. Sonic Mania a cumplido su parte en esta época que nos toca vivir, una donde el erizo azul se ha pegado más hostias de las que nos gustaría, y un juego como este era necesario para recordar que los grandes conceptos nunca quedan obsoletos si son buenos de verdad. Ahora que Mania ya ha dejado eso claro, SEGA, Christian Whitehead y todos los involucrados en este juego tienen que dar el paso adelante que necesitan dar. No debe haber un Sonic Mania 2, este no se ha dejado fuera nada. Veremos lo que nos espera en el futuro, pero la gente quiere más juegos de ESTE Sonic, y ahora SEGA tiene un pequeño grupo de desarrollo encantado de seguir con ello, así que esperemos que el próximo juego que nos traigan sea uno completamente original al 100% y tanto o más disfrutable aún que este Mania.

Un análisis más extenso: https://showmeyourmoves.wordpress.com/2017/09/03/analisis-sonic-mania/

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Posted 3 September, 2017. Last edited 4 September, 2017.
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32.9 hrs on record (32.1 hrs at review time)
Como en las novelas negras de detectives, This is the Police es un juego que nos mete de lleno en un enmarañado de corrupción, poder, control, y personajes perturbadores y perturbados. Tomando las riendas del jefe de policía de Freeburg, Jack Boyd, tendremos que gestionar a nuestras unidades policiales y resolver la mayor cantidad de crímenes posibles, al tiempo que en lo que respecta a Jack, tendrá que salir adelante en una trama que involucra organizaciones mafiosas, un alcalde corrupto, un siniestro y misterioso personaje, asesinatos en serie, y una vida personal que, en el caso de Boyd, no podía ser más disfuncional.

El título se mueve entre varios géneros, primando la estrategia de gestión y la investigación detectivesca, aunque el peso de la narrativa y las decisiones que tomas a lo largo de la historia también son vitales para el devenir del juego. Tendremos que encargarnos de los distintos turnos policiales, gestionar nuestras unidades enviándolas a atender casos y llamadas de emergencia juzgando cada situación de forma individual y dependiendo de su descripción, el lugar donde ocurren los hechos, la cantidad de unidades que se reclaman... Las condiciones van variando a lo largo de todo el juego, y pueden suceder muchas situaciones, desde falsas alarmas hasta casos donde nos veremos sumidos en las situaciones que estén aconteciendo y tendremos que tomar decisiones a través de nuestro juicio y lógica, intentando llevar a cabo cada situación de la mejor forma posible. Si tenemos éxito, detendremos a los delincuentes y no habrá muertos, pero si lo hacemos mal, podemos perder a nuestras unidades e incluso ganarnos el enfado de la gente importante y dar por finalizada nuestra aventura como jefes de policía.

Por otro lado también estaremos al cargo de unidades de detectives que se encargarán de otro tipo de casos, donde tendremos que investigar a individuos y distintos sucesos, y a medida que obtenemos pistas, recomponer una secuencia de sucesos con tal de adivinar lo ocurrido y quien es el culpable de los hechos. Tendremos testimonios y otras pistas que nos ayudarán a saber la secuencia correcta, pero también tendremos pistas falsas que nos pueden hacer dudar. En cuanto identificamos al culpable procedemos a la detención, y esta puede venir con sorpresas. A veces los detenidos son miembros de bandas y organizaciones, a veces tendremos que interrogarles, y con las pistas adecuadas y con paso firme, podremos desmantelar peligrosas bandas criminales yendo miembro a miembro hasta el cabeza de la organización.

This is the police es bastante interesante sobre todo en su progresión, en las opciones que disponemos y en cómo varían algunas condiciones. La moralidad que apliquemos con las decisiones será importante, ya que no siempre será bueno atender a las peticiones de la alcaldía, o usar a la mafia para eliminar cabos sueltos e incluso tender emboscadas a miembros de tu plantilla de agentes con tal de evitar un testimonio en contra. Estas son algunas posibilidades en This is the Police, un juego donde la ambigüedad es el pan de cada día, aplicable desde las decisiones que se nos presentan, los bandos que escogemos, o el propio desarrollo de la trama, con un Jack Boyd que es tan imperfecto como humano en sus virtudes y defectos.

La historia es interesante pese a que hay una inconsistencia entre las veces que la narrativa hace acto de presencia y el juego, dándose largos periodos sin narración ni desarrollo, y otras veces con bastantes secuencias entrelazadas. Las decisiones también varian esta afluencia de secuencias y el tipo, pero podía haberse mejorado más este aspecto que, por otro lado, presenta una estética muy de novela negra, un dibujo muy singular, artístico aunque muy grueso y sin énfasis en los detalles, pero característico y reforzado con un gran doblaje inglés, con un Boyd intimidante y poderoso en su voz. La música también es un deleite con esos géneros tan propios del cine negro como el blues o el jazz, con inclusiones de otros estilos como el country, el new wave o la música clásica.

This is the Police es un juego imperfecto y no para todo el mundo, pero es ciertamente una alternativa diferente, apartada de propuestas más habituales, que gustará a quienes les entusiasme la estrategia de gestión y sean amantes de las novelas negras, pues aquí hay una opción que da muchas horas de juego. De hecho, quizás sean demasiadas. Unas 20 horas de juego si no tienes que repetir tramos, puede llegar a ser demasiado para un juego que además pretende apostar por la rejugabilidad gracias a sus diferentes alternativas y elecciones a lo largo del juego. Aun así, no te pese si te atrae esta inusual propuesta y no tienes problemas de tiempo. Interesante como mínimo.

Análisis ampliado en mi blog: https://showmeyourmoves.wordpress.com/2017/08/29/analisis-this-is-the-police/
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Posted 29 August, 2017. Last edited 29 August, 2017.
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44.5 hrs on record (42.4 hrs at review time)
Con motivo del lanzamiento de War of the Chosen, creo que es pertinente dedicarle una crítica a XCOM 2 para aquellos que estén planteándose su compra. Quienes conozcan la saga XCOM y concretamente hayan jugado a Enemy Unknown van a encontrar esta secuela muy familiar. Las mecánicas se han respetado y se han expandido algunas ideas vistas en el anterior juego junto a otras nuevas, aunque también hay algunas ausencias.

Nos situamos cronológicamente varias décadas después de los acontecimientos del anterior juego encarnando de nuevo al comandante de, en esta ocasión, la resistencia que lucha contra la facción alienígena ADVENT, que se han establecido en La Tierra engañando a la población con una falsa promesa de paz y prosperidad. La Avenger es la última aeronave de gran tamaño que queda para resistir la invasión y organizar una revolución, y con ella como base general, nos moveremos por todo el globo desarrollando misiones con el fin de entender los planes de los alienígenas y pararlos al mismo tiempo que revelamos la verdad a la humanidad.

El enfoque de la trama en XCOM 2 es algo superior a la anterior entrega, encontrando nuevos y viejos personajes, si bien estos nunca han sido almas carismáticas que recuerdes tiempo después, el seguimiento de la trama hace del desarrollo algo más interesante, con pequeños toques de sorpresa y un tono en ocasiones cercano a las historias de alienígenas de vieja escuela. Lo interesante de todos modos en XCOM 2 es cómo se desarrollan las distintas misiones que componen el juego y las posibilidades de estrategía, personalización de personajes, investigación de tecnologías...

Todo esto sigue manteniéndose similar a Enemy Unknown, contando con la posibilidad de expandir nuestra base con nuevos módulos y habitaciones, podremos en esta ocasión reclutar científicos y técnicos además de soldados para ayudar a la investigación y expansión de nuestras operaciones. XCOM 2 también cuenta con un sistema en el que los distintos países y continentes de todo el mundo nos ayudarán y nos darán soporte a medida que vayamos "conquistando" los distintos territorios. Tendremos que antender a misiones de ayuda, eliminar bases ADVENT, y evitar la progesión del proyecto AVATAR para no perder esta guerra.

A la considerable cantidad de opciones y contenido también se le suman las habilidades para las distintas clases de unidades, con lo que podremos tener más libertad para personalizarlos a medida que disputen batallas. Si queremos por ejemplo que un francotirador se centre en la larga distancia o potenciar sus habilidades corto alcance, es una posibilidad de muchas entre las habilidades que disponen las unidades dependiendo de su clase, lo que ayudará a trazar distintas estrategias para distintas situaciones, ya que los diferentes mapas y los distintos objetivos requerirán distintas especialidades que aborden cada situación de la mejor manera posible.

Y es que en XCOM 2 hay una buena variedad de misiones que pueden ir desde eliminar a todos los enemigos del área a rescate de civiles, asesinatos o secuestros de VIPs, recuperar información u objetos, proteger puntos de importancia... Firaxis se ha asegurado de dotar al juego de bastante variedad, y aunque es inevitable que haya cierta repetición al cabo de varias decenas de horas (generalmente para la segunda mitad del juego), la variedad de entornos en las misiones, desde zonas montañosas nevadas hasta urbes futuristas, la posibilidad de utilizar el propio escenario a tu favor para trazar distintas estrategias, y la alta variedad de enemigos, esta vez mayor y más variados e intimidantes, hacen que junto a las variadas posibilidades de afrontar las misiones (ataques directos, hackeos, emboscadas de francotiradores..., las posibilidades técticas son múltiples), XCOM 2 mantenga el buen tipo para la gran cantidad de horas que ofrece.

En conclusión, XCOM 2 es una digna secuela de Enemy Unknown, expandiendo ideas y posibilidades de este aunque dejando en el tintero algunas de Enemy Within. Repite algunos malos vicios como algunos picos de dificultad desesperantes y la mala manía de que la probabilidad de acierto sea a veces errática como mínimo (ese puntito de azar que siempre nos desespera). Quizás algunos consideren que el avance no es tan pronunciado, pero el cómputo global del juego es enormemente satisfactorio y adictivo a poco que te gusten los juegos de estrategia por turnos. Pocas opciones hay mejores, y es lo suficientemente bueno para que en un futuro considere volver a él a través de War of the Chosen.

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Posted 27 August, 2017. Last edited 27 August, 2017.
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9.8 hrs on record
El clásico de SEGA ahora en Steam, con un port que corre a cargo de Christian Whitehead, el artíficie de las remodeladas versiones de Sonic the Hedgehog y Sonic 2 para iOS, y de Sonic Mania. Sonic CD fue un clásico lanzado en 1993 para el hardware-adaptador Mega CD (y como dueño que fui de uno de esos, puedo decir que es un pedazo de chatarra que era tan decepcionante como su tamaño).

Sonic CD es un juego de plataformas en 2D que sigue los cánones de Sonic en sus primeras y famosas aventuras. En este juego Sonic tiene que salvar el futuro de la influencia del Dr. Robotnik y sus generadores de robots que están haciendo estragos en el pasado. En la piel de Sonic tendremos que recorrer los distintos escenarios desde el presente para impedir que Robotnik destruye el futuro, pero si queremos detenerlo tenemos dos opciones: recolectar las Time Stones, o destruir todos los generadores de robots ubicados en el pasado. Y para ello tendremos que utilizar unos postes especiales que nos cargarán con la habilidad de movernos en el tiempo, y alcanzar velocidad para activar este poder y pasar a los distintos momentos temporales de cada zona.

La habilidad de viajar en el tiempo es el principal ingrediente innovador en Sonic CD, ya que cada escenario tiene hasta 4 variaciones: Pasado, presernte, futuro bueno y futuro malo. Cada una de estas variaciones presenta cambios en casi todos los aspectos, desde la estética hasta la estructura de los niveles en los que podemos acceder a zonas distintas o encontrar nuevos obstáculos. También variará la afluencia de enemigos incluso la banda sonora que, en el caso de Sonic CD, es una excelente, muy propio de la saga, pero introduciones melodía muy variadas que van desde melodías tropicales, ritmos funk y jazz o temas rock y electrónicas que suelen convivir acordes a las estéticas (por ejemplo los futuros malos presentan cortes más agresivos de rock y electrónica, mientras que los futuros buenos presentan tonos más cristalinos y coloridos).

Los cambios de estética hacen que la variedad a lo largo de las 7 zonas y los 21 niveles que componen Sonic CD sea constante, y la búsqueda de los generadores o los hologramas de Metal Sonic hacen de este título uno con mayor énfasis en la exploración, como la que ya ofreciese Sonic 3 & Knuckles con los anillos gigantes escondidos en el escenario. Es probablemente uno de los Sonic más exigentes, auqnue hay algunos puntos que quedan por debajo de otras entregas de corte clásico, como los bosses, un tanto decepcionantes, y la fase bonus para recoger las time stones, un tanto liosas en una pseudo-representación tridimensional de un circuito irregular donde el objetivo será destruir unos ovnis que dan vueltas por él. No el más inspirado que ha presentado el erizo azul.

Sin embargo, la versión de PC incluye muchas mejoras y extras respecto al original. Mientras que a nivel estético o estructural se mantiene casi intacto, se han mejorado las cinemáticas que abren y cierran el juego, se ha arreglado el framerate de la fase bonus, originalmente muy bajo, se han añadido modos contrarreloj, selector de música entre las versiones japonesa y estadounidense (yo solo tengo en cuenta la japonesa que es la "canon" además de ser bastante mejor), marcadores on-line de tiempos e incluso a Tails tras pasarte el juego, con lo que podrás jugar con el compañero de Sonic, algo que en el original no estaba disponible.

Con todo esto en cuenta, Sonic CD es una fantástica versión para fanáticos o nostálgicos que crecieron con Sonic, aunque es un juego que seguro que pueden disfrutar todos pese a los años que lleva a sus espaldas, pues su jugabilidad rápida, sus destellos de exploración y su mecánica de viajes en el tiempo lo siguen manteniendo como una opción realmente singular y muy divertida.

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Posted 26 August, 2017.
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5.6 hrs on record
The Swapper es un viejo conocido ya por estos lares de la escena indie, en tiempos donde juegos como FEZ, Braid o Super Meat Boy hicieron mucho ruido y levantaron esta "rebelión" en torno a desarrollos pequeños y distintos con propuestas originales y arriesgadas. No mucho después de estos nombres, el título que nos ocupa irrumpió sin hacer tanto escándalo, pero con una calidad que no tiene mucho que envidiar a los mayores representantes del movimiento independiente. Adéntrate en Chori V.

El juego es una aventura de puzles espacial donde encarnando a un anónimo astronauta tendremos que explorar una extraña estación aparentemente deshabitada. Al adentrarnos conseguiremos un aparato que tiene una habilidad sumamente peculiar: nos permite clonarnos y traspasar nuestra conciencia a estas copias. Esta premisa será la base del juego, ya que gracias a esta habilidad sortearemos obstáculos de todo tipo y resolveremos los distintos puzles que nos permitirán avanzar por la estación.

La estructura del escenario es muy "metroidvania", y visualmente es simplemente brutal. El juego de luces y el empleo cromático de colores no solo aporta un estilo visual precioso sino que además incide en la jugabilidad del título, ya que algunas fuentes de luz de distintos colores anularán capacidades de nuestro "intercambiador" y complicará las cosas a la hora de resolver los distintos puzles que, en algunos casos, pueden llegar a desesperar. Aun con ello, el juego no es excesivamente largo, y se agradece para momentos en los que queramos una experiencia más breve entre juegos que resulten más largos. Sonoramente también hace empleo de melodías oníricas y efectos atmosféricos que ambientan de forma única este desolado escenario donde se desarrolla el juego.

Algo que también sorprende es la trama del conjunto, siendo una muy orgánica con el escenario y que se desvela en retazos sutiles y ocasionales diálogos o audios que nos va contando qué pasó en ese lugar, con un climax sorprendente y cierta profundidad filosófica en su trasfondo. A pesar de esta inteegración estrecha entre trama y juego, no todo en The Swapper resulta tan bien integrado, ya que encuentro que muchas de las habitaciones de puzles rompen la naturalidad de los entornos y se notan como "puestos ahí" como obstáculos arbitrarios. También se podía haber aprovechado que el conseguir los orbes que te permiten avanzar no fueran solo cuestión de resolver puzles, sino también potenciar la exploración y otras facetas de habilidad, sobre todo teniendo en cuenta la inclusión de elementos que enriquecen el juego como la gravedad cero o los portales entre otros.

Aun así, hablamos de un título que para unas pocas horas que te durará, te propondrá un conjunto de enigmas sesudos (y no solo en cuanto a puzles) e interesantes, en un escenario hermoso a la vez que tétrico y sus chispas de exploración y desarrollo junto a su trama terminarán de empujarte hasta el final, para saber qué ocurrió en ese sitio y qué ocurrirá contigo.

Análisis extendido: https://showmeyourmoves.wordpress.com/2017/08/25/analisis-the-swapper/

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Posted 25 August, 2017.
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