天体󠁳⁧⁧ Eno
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¡Muy buenos días a todos! Esta es mi primera guía, y en ella os voy a enseñar a parchear Danganronpa 2: Goodbye Despair para poder jugarlo completamente en ESPAÑOL! Disfrutadlo! 😃
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Puedo pensar en unas cuantas de las que considero películas perfectas. Estas no son películas literalmente perfectas, por supuesto. No creo en alguna película ideal platónica manifestada. En cambio, estas son películas en las que un escritor, director y actores con un talento único se entienden completamente, y tienen algo relevante que decir, y de alguna manera avanzan el medio o cuentan una historia que se conecta conmigo. Nunca pensé realmente en los videojuegos en el mismo nivel, lo cual es extraño, teniendo en cuenta cómo trato constantemente de aplicar los mismos estándares a los videojuegos que aplico a películas y otras formas de entretenimiento. En unos diez años, ¿consideraré Grand Theft Auto V como uno de esos raros juegos perfectos?

Pasé mucho tiempo básicamente haciendo NADA en Grand Theft Auto V, sin avanzar en nada, sin ganar nada, sin lograr nada, sin subir de nivel ninguna habilidad ni ganar dinero en el juego ni mejorar la experiencia de ninguna manera. Pero eso se debe a que el logro principal en Grand Theft Auto V no es el juego. Es el personaje. Grand Theft Auto V cree tan firmemente en sus personajes que todo lo demás, incluso el juego, es secundario.

Hay cuatro personajes en Grand Theft Auto V. Tres de ellos eres tú. Tu mente, más precisamente. O incluso más precisamente, su mente en Grand Theft Auto. Este es un diagrama superficialmente freudiano. Tu identificación maneja a los peatones, tu ego racionaliza que es la forma más corta de llegar a donde vas y vencer el juego, y tu superyó te hace sentir como un imbécil. Después de todos estos años, Rockstar todavía no ha encontrado una solución sobre cómo construir un juego en torno a esta dinámica, por lo que crearon un juego al respecto.

Al dividir la narrativa entre personajes distintos, cada uno de un fondo diferente, cada uno con una actitud diferente, cada uno un aspecto de los juegos de mundo abierto, Rockstar hace un tesoro de lo que solía ser basura narrativa. ¿Recuerdas todas esas veces en que Niko, CJ o Marston tuvieron que sacrificar un desarrollo significativo de personajes por el bien de alguna misión en la que derribaste a treinta tipos porque, realmente, qué más vas a hacer en un juego de mundo abierto? Finalmente, Rockstar tiene un contexto para esta disonancia. Franklin no haría lo que hace Michael, quien no haría lo que hace Trevor. Mientras que los anteriores protagonistas de Rockstar fueron arrastrados de un lado a otro por la escritura errática, ahora son facetas de una narración completa: un ego, superyó e identificación de las multitudes que contiene Rockstar, las multitudes que expresas, los aspectos fracturados de tu mente suelto en un mundo abierto sin consecuencias significativas. Esta es su mente en Grand Theft Auto. El terapeuta en Grand Theft Auto V es principalmente una broma, pero no del todo.

El ego, Michael, es el personaje práctico con la visión a largo plazo que proviene de tener una familia y un sentido de su propia mortalidad. Ha comprometido los impulsos ciegos de la identificación y, como resultado, ha forjado un lugar cómodo en el mundo, si no la sensación de satisfacción animal que proviene de una vida gastada en apetitos agradables. Franklin, quien finalmente decidirá el destino de esta psique fracturada, es el punto medio entre ellos. Su futuro aún está pendiente. Rockstar ha convertido al centro de adultos de su juego en un joven negro consciente de las limitaciones de ser un joven negro estereotipado, rodeado de layabouts, criminales, dingbats, drogadictos y bichos raros (las misiones opcionales son distribuidas por "extraños y monstruos") . En el camino hacia la misión final, la conversación de Franklin con Lamar tiene la visión de Rosencrantz y Guildstern Are Dead de Tom Stoppard, pero con el vívido argot de una película de los primeros hermanos Hughes o un episodio de The Wire. Era una de las muchas veces que escuchaba diálogos en Grand Theft Auto V y me maravillaba de cómo Rockstar había crecido y tomado conciencia de sí mismo, contando una historia con confianza sobre personajes que de otro modo nunca se conocerían. No importa cuánto lo intente Bioware, nunca podría obtener este tipo de historia en un juego en el que rueda a su propio personaje.

La clave es Trevor, la mejor actuación de Jack Nicholson, no de Jack Nicholson. Él es justo lo que Rockstar necesita para salirse con la suya. Trevor es una identidad sin adulterar y Rockstar lo juega a tono perfecto. Llega y concluye con base en su relación con una vagina, con sangre y violencia, totalmente inapropiada y sin complejos. Es violación, asesinato, tortura, secuestro, acecho y no le importa que conduzcas por la acera. Es el mal necesario de los juegos de mundo abierto en los que un diseñador de juegos no puede esperar que te detengas en los semáforos, y mucho menos no asesines personas sin ningún motivo. Él es donde la autoconciencia recién descubierta de Rockstar cava capas profundas y se cierne unas capas por encima, más allá de los tropos de videojuegos habituales, observando, examinando lo absurdo con un agudo sentido de lo absurdo. No es una pantalla de lámpara. No es lo más mínimo. No se juega por risas o ironía autorreferencial o incluso necesariamente sátira. Es reflexivo, inteligente, ocasionalmente profundo y a menudo relevante.

El cuarto personaje es un elemento crucial en cualquier juego de mundo abierto. Anteriormente, Red Dead Redemption ofrecía el mundo más grande, amplio y vívido de Rockstar. Ese ya no es el caso. San Andreas es una interpretación de Los Ángeles y sus alrededores, desde el desierto alto hasta los laboratorios de metanfetamina en los parques de casas rodantes, las montañas de Big Bear, las aguas oscuras de San Clemente, el resplandor nocturno a lo largo de Hollywood Boulevard y el cuerpo del automóvil lixiviado tiendas y casas de South Central hasta las sinuosas carreteras de las montañas de Santa Mónica, todas exageradamente brillantes y cuidadosamente comprimidas de acuerdo con todo lo que Rockstar ha aprendido desde que inventaron este género. Este es un mundo lleno de detalles inolvidables, impregnados de atmósfera y estilo, con el flujo y reflujo del día y la noche, poblados de manera variada para darle a los barrios un sabor distinto. Es una expresión tan evocadora de Estados Unidos como Liberty City, pero con la variedad de Red Dead Redemption. Este no es solo un gran juego de mundo abierto.

Difícilmente puedo criticar la historia en Grand Theft Auto V por llegar repentinamente a una conclusión conveniente. Francamente, ¿entiendes? - Este es un juego sin conclusión. El selector de personajes es un pastel de cuatro piezas donde una de tus piezas es tu personaje en línea persistente. Las otras tres piezas, Franklin, Michael y Trevor, son igual de persistentes. Más o menos. Rockstar ha decidido que tú decides. No hay un gran final, ni una conclusión exagerada, ni una pieza dramática espectacular, ni un apocalipsis o el crepúsculo de los dioses. De hecho, el atraco final es el más débil. Las misiones más memorables están sabiamente salpicadas a lo largo de la historia principal. Entonces, después de aproximadamente cincuenta horas más o menos, Grand Theft Auto V le permite organizar cuidadosamente sus piezas, acostar a sus peores tipos malos, resolver cualquier deuda kármica pendiente y dejar que siga su propio camino con un gasto considerable de dinero en su bolsillo. Es el verano interminable de Bully, pero para adultos. No hay sorpresas, giros o revelaciones. Es un poco como Vince Gilligan cerró Breaking Bad, pero con la opción de continuar después de que termine. Los juegos de mundo abierto no tienen episodios finales permitidos.
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Kizshura 3 May @ 11:38am 
nice timing
宁波最后的ikun 1 May @ 10:47pm 
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Eχis†enƵ 26 Apr @ 9:39am 
:unvitality: Have a great Weekend :Invincible:
m(0_o)m 29 Mar @ 10:14am 
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