474
已评测
产品
1920
帐户内
产品

DarkPrince9507 最近的评测

< 1 ... 43  44  45  46  47  48 >
正在显示第 441 - 450 项,共 474 项条目
有 33 人觉得这篇评测有价值
有 4 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 20.0 小时
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

引用自 Morgan Yu
I keep having this dream...

Пам'ятається, коли я купував DLC Mooncrash для оригінальної Prey, мене цікавило не стільки саме доповнення з рогаликоподібною механікою, скільки те, що разом із ним я отримаю ще одне, цього разу безкоштовне DLC, яке дає змогу нарешті зіграти в Prey із друзями. Після 20 награних годин (а це багато для гри, де один матч триває не більш як п'ять хвилин) і одержання всіх досягнень (на що і пішли ці 20 годин) я готовий винести якусь подобу вердикту для цього продукту. Варто також зазначити, що оцінювати його буду саме як безкоштовний продукт, оскільки гроші я платив за Mooncrash, а не за нього.

引用自 Alex Yu
I told you you wouldn't like it..

«Сюжет»

Відсутній цілком і повністю. Тут немає ні найменшого натяку на нього, оскільки гра заточена саме під мультиплеєр, щоправда, грати з ботами ніхто не забороняє. Є ще якийсь режим для VR, але нічого конкретного я про нього сказати не можу через відсутність у мене цього самого VR.

引用自 Alex Yu
We're going to shake things up, Morgan. Like old times

«Геймплей»

Власне, те, для чого і варто грати в це доповнення, представлене, на відміну від Mooncrash, у вигляді окремої гри. Уся гра являє собою асинхронний мультиплеєр на 6 гравців: 5 з яких грають за міміків і один - за Моргана. Завдання міміків - протриматися до кінця матчу, який триває 5 хвилин. Завдання Моргана, відповідно - вбити всіх міміків до закінчення таймера. Варто сказати, що незважаючи на чисельну перевагу, міміки перебувають у більш програшному становищі - втекти від Моргана складно, маскуватися нескінченно довго не можна, оскільки витрачається енергія, яка також витрачається на спринт під час втечі. Крім того, приблизно після двох хвилин гри в одній із двох спеціальних точок карти з'являється психоскоп, який дає змогу Моргану протягом 15 секунд бачити всіх міміків, незалежно від того, де вони перебувають і в якій формі, що також сильно зменшує їхні шанси на виживання.

При цьому самих міміків теж не можна назвати повністю нешкідливими, оскільки у них є свої методи протидії Моргану. Якщо мімік перебуває в режимі маскування недалеко від Моргана, то починає заповнюватися спеціальна шкала, і в разі повного її заповнення з'явиться можливість убити Моргана. Матч при цьому не закінчиться, але у міміків з'явиться фора в 10 секунд, після яких Морган знову повернеться в гру. Мімік, який убив його, отримує головний убір у вигляді корони, і в нього відновлюється вся енергія (також її можна відновити, якщо підібрати спеціальну сферу, що з'являється на місці вбивства іншого міміка). Комбінуючи цю здатність з можливістю перетворюватися на дуже маленькі предмети і непомітно слідуючи за Морганом, а також влаштовуючи засідки в деяких кімнатах, злагоджена команда міміків зможе не тільки виграти матч, але й більшу частину його часу відправляти Моргана на респаун. Фактично, перемога міміків залежить або від їхньої злагодженої роботи, або від везіння окремих гравців.

Карт для гри тут лише три: квартира Моргана (у симуляції), кабінет Моргана і клуб Жовтий тюльпан. Складність пошуку міміків зростає саме у такому порядку (принаймні, для мене). Також у грі присутня невелика кастомізація: у Моргана можна змінити колір скафандра, а для міміка можна підібрати один із кількох головних уборів.

Загалом, видно, що у гри є потенціал, але вона не йде далі фанової гри з друзями або перевірки своїх сил під час гри за міміка з незнайомими людьми. Можна було б розширити кастомізацію, додати предмети, що відкриваються за певну кількість перемог або при виконанні спеціальних умов, додавати нові карти, а також спеціальні можливості для Моргана і міміків. Але нічого з цього тут немає і дуже шкода, оскільки так гра затягнула б на набагато більшу кількість часу. Втім, як безкоштовне доповнення вона вельми непогана, і приносить сяке-таке задоволення.

引用自 Alex Yu
What does it look like, the shape in the glass?

«Аудіовізуал»

Графіка стала трохи простішою, що пояснюється необхідністю гри через мережу, при цьому рушій також поміняли - тепер тут використовується Cry Engine, власне, тому DLC і запускається як окрема гра, а не з основного меню Prey.

Саундтреку як такого тут немає, якщо не брати до уваги музику в головному меню. Звукові ефекти частково взяті з основної гри, але дещо нове також присутнє. Назвати їх хорошими чи поганими не можна - вони середні і просто виконують свою роботу, не більше того.

Prey: Typhon Hunter - це:
  • Боти-міміки, що маскуються прямо в тебе на очах, сподіваючись на твою короткозорість
  • Можливість бути справжнім джентльменом, нарядивши свого міміка в циліндр
  • Пістолет, який менш корисний, ніж розвідний ключ
  • Можливість перетвориться на розвідний ключ і вбити невдачливого Моргана
  • Проcpаний переклад назв досягнень і повна втрата каламбурів у назвах
  • Досягнення, на яке ви витратите не менше 10 годин, і це за умови, що ви граєте з другом


引用自 Mind controlled human
If I get near you, we're both dead

Як безкоштовне доповнення грається цілком непогано, але водночас видно потенціал для розвитку, який, на жаль, не було реалізовано, а шкода - це подовжило б життя грі та зробило б її набагато різноманітнішою. Але пограти з друзями кілька вечорів буде так само весело.

Загалом - 5 убитих міміків / 10 перемог за Моргана

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998

Мій посібник з отримання всіх досягнень у цьому DLC
发布于 2019 年 2 月 23 日。 最后编辑于 2022 年 12 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 70 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 9.3 小时
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

引用自 Simon
I woke up in my bed today, a hundred years ago -- Who am I?

Для початку варто згадати про колосальну дурість, якої я припустився, почавши грати в Сому - я став порівнювати її з Outlast'ом та іншими подібними іграми. Через це моє сприйняття початку гри дещо спотворилося і не в кращий бік.
Але потім під враженнями від тутешньої історії я швидко виправився і оцінив цей витвір мистецтва (а по-іншому його назвати не можна) належним чином, і мушу сказати, що мало яка гра, книжка чи фільм залишали в мене такий післясмак, як SOMA.
Так чим же вона так відрізняється від інших продуктів свого часу? Які теми порушує? На які роздуми наводить? Про це все я і постараюся розповісти, уникаючи спойлерів скрізь, де тільки можна, оскільки тутешня історія варта того, щоб ви дізналися її самостійно, а не через призму чийогось сприйняття.

引用自 Rene Descartes
I think therefore I am

«Сюжет»

Якщо ви припустилися такої самої помилки, як і я, і стали порівнювати Сому з іграми, подібними до Аутласту, то майже ніякого хорору ви тут не знайдете. Взагалі, в плані хорору ігри діляться на два основних типи: одні намагаються налякати вас скримерами і втечею від моторошних ворогів, яким ви не можете нічого протиставити, інші ж беруть атмосферою, від якої ви самі обіcpетеся без усіляких зайвих ворогів.
Сома ж іде дещо іншим шляхом: у ній, поза сумнівом, присутні характеристики обох цих типів, але вони не є головними. Мета гри - не налякати вас різким звуком, монстрами, що вистрибують з-за рогу, або тривалою гнітючою тишею. Ні, все це тут є, але виконує лише другорядну роль.

Головна ж роль відводиться самій історії та участі в ній головного героя, з яким ви, з огляду на події, що відбуваються, будете себе асоціювати, навіть незважаючи на те, що ГГ не німий і активно коментує все, що відбувається. Про сам сюжет я не буду нічого говорити - він не геніальний, подібне вже було до нього, але він дуже хороший, особливо у своєму вмілому комбінуванні деяких жанрових кліше, які він вивертає навиворіт. Варто сказати, що тут практично немає несподіваних поворотів - гравцеві завжди дають достатню кількість інформації для того, щоб зрозуміти, що станеться далі, та й фінал історії передбачуваний щонайменше з середини гри. Втім, тут у нас якраз-таки той тип історії, де важлива сама подорож, а не її кінцева мета.

Загалом, якщо вам цікаві питання свідомості, особистості й того, що ж робить людину людиною, гра вам явно сподобається. Гра непогано зрежисована і закінчується саме на тій ноті, на якій і варто було б закінчити розповідь, а сцена після титрів вселяє надію, що всі зусилля не були марними.

引用自 Johan Ross
Where is the line drawn for what is human and what is not? Would walking corpses do? Would a group of machines thinking they’re human be acceptable? We can’t trust a machine to know, to understand what it means to be.

«Геймплей»

Геймплейно ми маємо такий собі симулятор ходьби на кшталт уже згаданого Аутласта, але при цьому сильно розширений. Якщо в останньому все зводилося до пошуку записок/батарейок і втеч від ворогів, то тут також присутні нескладні головоломки, та й дослідження оточення на голову вище. У грі досить багато інтерактивних об'єктів, з якими можна взаємодіяти, що, звісно ж, радує. Крім того, на рівнях можна знайти досить велику кількість різної інформації про сюжет і лор гри - записки, фотографії, різні види аудіозаписів тощо. Усе це глибше занурює в атмосферу, що панує на станції Пафос 2.

Втеча і хованки від ворогів зроблені схожими на Аутласт (сказав, що не варто порівнювати з ним Сому і постійно це роблю), але з деякими змінами. Так, під час старту нової гри замість вибору складності нам пропонуються два режими - стандартний, у якому вороги можуть убити ГГ, і спрощений, де вороги лише лякають. Досить цікавий задум, що дає змогу більшій кількості людей ознайомиться з грою і зосередиться цілком на сюжеті.

Загалом епізодів, де потрібно тікати або ховатися від ворогів, небагато і їх не намагаються ставити на чільне місце, тому складними їх не можна назвати. Геймплей у грі більш різноманітний, ніж у деяких хоррорах, при цьому в міру цікавий і без особливих провисань.

引用自 Catherine
…and then we can start listening to other people when they talk, because that's how conversations work!

"Аудіовізуал"

Графіка у грі непогана, але не вище середнього рівня. Тут уся справа в дизайні - похмурі коридори з певним нальотом футуризму і темна підводна місцевість з рідкісними проблисками ламп ідеально відтіняють таку ж невеселу і в чомусь депресивну гру.

Саундтрек у грі вельми непоганий, у певних сюжетних моментах музика ідеально підходить до ситуації, а композиція під час фінальних титрів узагалі вища за всякі похвали.

引用自 Catherine
Are you really so unhappy being what you are or is this about the man who went for a scan a hundred years ago?

Хоррор, який лякає не тим, що зараз у моді - скрімерами або навіть гнітючою атмосферою, а самою історією і розумінням того, до чого все йде. При цьому порушуються доволі цікаві теми, а якщо постійно ставити себе на місце ГГ, то іноді дійсно стає моторошно. Вкрай рекомендую всім, хто хоче дізнатися цікаву історію і, за можливістю, злегка злякатися, але без усяких вбогих лякалок, що вискакують з-за рогу. Ігри такої якості і на подібні теми виходять не так часто, щоб їх можна було просто ігнорувати.

Загалом - 10 літрів структурного гелю / 10 сканувань у кріслі

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
发布于 2019 年 2 月 13 日。 最后编辑于 2023 年 1 月 15 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 17 人觉得这篇评测有价值
总时数 23.2 小时 (评测时 23.1 小时)
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

引用自 Sebastian
A giant, red X... Now that's art.

Ще не почавши грати в The Evil Within 2, я бачив багато відгуків і коментарів на тему того, що друга частина вийшла значно кращою за першу, ба більше того, друга частина отримала оцінку 80 балів на Metacritic, тоді як перша зупинилася на позначці 68. І якщо відкласти убік виключно технічні проблеми першої частини у вигляді леттербоксингу, не найчуйнішого управління та інших дрібних недоліків і зосередиться виключно на сюжеті та геймплеї, то що такого можна зустріти в другій частині TEW, що зробило б її значно кращою за першу частину, і чи можна її назвати ідеальним сиквелом? Давайте проведемо лоботомію і подивимося.

引用自 Sebastian
I should probably get back to that whole "saving my daughter" thing.

«Сюжет»

Одним з елементів гри, завдяки якому вона багатьом сподобалася більше, ніж перша частина, став сюжет. Ні, він не став кращим, він став простішим. Якщо в першій частині ми більшу половину гри не розуміли, що взагалі відбувається, і лише ближче до фіналу, і не без допомоги зібраних матеріалів, картина починала складатися (для більшого розуміння й розжовування фіналу підвезли ще й DLC), то тут у перші 5-10 хвилин нас вводять у курс справи, і впродовж гри мінятимуться лише деякі змінні, але не більше того. Загалом основна зав'язка не тільки дуже проста, а й сплагіачена запозичена з ... першої The Evil Within, а точніше з DLC The Executioner. Так-так, вони взяли основний мотив із доповнення до першої частини - порятунок доньки та її вихід зі STEM і розширили його до сюжету повноцінного сиквела. Чи пішло це грі на шкоду? Навряд чи.

Варто розуміти, що обидві частини дуже різні за духом як у плані сюжету, так і в плані геймплею (про це згодом) і неможливо було зробити сиквел, використовуючи ту саму основу. Весь сюжет першої частини будувався саме на загадках і нерозумінні, і вдруге повторити подібне було б неможливо, оскільки ми вже й так знаємо про STEM і Мебіус. Тому в сиквелі кількість загадок (сюжетних, звісно ж) звели до мінімуму, помістивши на перше місце сімейну драму і виправлення помилок минулого. Єдиний мінус цього - цій темі майже не приділяли часу в першій частині, через що деякі фрагменти сюжету виглядають злегка натягнуто.

Ну, і варто згадати вельми епічний рояль у кущах (який, усе ж таки, можна за бажання пояснити) - ми дізнаємося, що Лілі викрали за 2 роки до подій оригінальної TEW, оскільки визнали ідеальним кандидатом на роль ядра. Але при цьому через 2 роки все ще існує тільки одна машина STEM, ядром якої виступає Рувік. Що вони робили з Лілі аж 2 роки і чому не можна було просто знищити Рувіка, якщо в них уже був піддослідний куди більш поступливий і без садистських нахилів? Ах, так, і за 5 років Лілі зовсім не змінилася. Чи то дівчатка в їхньому світі зовсім не ростуть, чи то це STEM так на неї вплинув. Дива та й годі.
Ну, і куди без чудового перекладу? Не знаю, як йдуть справи з самою локалізацією, але Myra = Міра і купа фраз, перекладених за принципом "ну, це трохи схоже на оригінальний вислів", відбивають усяке бажання навіть дивитися на російські субтитри, тож якщо володієте англійською мовою - ставте її скрізь, де можна.

引用自 Sebastian
Why can't my memory just make regular doors?

«Геймплей»

Так само, як і в сюжеті, тут відбулися сильні зміни. Видів ворогів поменшало, так само як і босів, яких тут лише три з половиною (міні-босів не беремо до уваги), причому з одним із них навіть не можна битися - замість нього нам протистоять Садист, Хранитель і Лаура з першої частини. Однозначним мінусом я б це не назвав - все ж було приємно зустріти вже знайомих супротивників у новому середовищі та спробувати проти них уже перевірену тактику (ну, а спалювати Лауру з вогнемета і зовсім безцінно + ще й ачівка за це дається). Є тут і певний дисбаланс - тих же вогнеметників доволі складно перемогти у відкритому бою, але при цьому їх можна оглушити димовим болтом і провести добивання - достатньо повторити тричі й ворог переможений.

Якщо в першій частині через постійну зміну локацій основний наголос був на імпровізацію в бою, то тут на перше місце виходить підготовка, що простежується в наявності напіввідкритого світу і локацій, на які можна повертатися. У гру було впроваджено систему крафту, унаслідок чого у гравця є можливість створювати на спеціальному верстаті як боєприпаси до всіх видів зброї (а не тільки до арбалета), так і шприци з аптечками і навіть нову зброю. Остання тепер прокачується окремо від здібностей і за спеціальні деталі.

Здібності були поділені на кілька гілок (здоров'я, бій, скритність...) і прокачуються набагато швидше, ніж у першій грі, водночас одні здібності явно корисніші за інші, і не завжди зрозуміло, яка здібність краща, доки не спробуєш її в дії.

Стелс також було розширено, і тепер його можна використовувати протягом усієї гри, а не лише в початкових главах, ту ж здатність атакувати з-за рогу можна використовувати просто посеред бою, що дасть змогу заощадити набої і вбивати простих ворогів з одного удару. До останніх, до речі, стало складніше підкрадатися через їхнє нервове смикання з боку в бік.

Продовжуючи тему запозичень із Resident Evil (як і в першій частині), до гри було додано тир, який має такий самий вигляд і грається так само, і з нагородами за певний рахунок. При цьому є і новий вид тиру, що представляє собою варіацію гри "три в ряд" з таймерами, комбінаціями блоків різного кольору і окремими нагородами.

Загалом, незважаючи на додавання нових механік, гра стала трохи простішою, і видно, що це було зроблено навмисно для залучення більшої кількості гравців, для яких перша частина могла здатися складною як у плані сюжету, так і в плані геймплею.

引用自 Stefano
Smoke!? Really!?

«Аудиовизуал»

Графіка не дуже відрізняється від першої частини, а ось дизайн змінився. Найбільше це помітно на локаціях, куди ми повертаємося після вбивства одного з босів, кожен з яких змінює світ і кольорову гамму по-своєму - нічний час, камери і синій колір; світанок, вогонь і камінь; день, пісок, сніг і біла глина. Усе має доволі гармонійний вигляд і немає надто різких перепадів у дизайні, як це було в першій частині.

Саундтрек середній, композицій небагато і грають вони рідко. При цьому хотілося б похвалити гру за кавер на "The Ordinary World" Duran Duran'а, який був у першому трейлері і зустрічається в самій грі як у титрах, так і в сцені після титрів. Ця пісня ідеально вписується в гру як за звучанням, так і за змістом.
Ну, і Long Way Down з першої частини тут можна послухати на музичному автоматі, щоправда, в урізаному вигляді.

The Evil Within 2 - це:
  • Вижівастик без early access
  • Kill it with the fire з Лаурою...знову
  • Стефано
  • Crazy Noisy Bizarre town (OMG - це що, JoJo референс?!)
  • Повні кишені зброї, вогнемет за спиною та арбалет у дyпі
  • Можливість помститися Садисту, розрізавши останнього його ж бензопилою
  • Фінальний бос, який легко розстрілюється з прокачаного пістолета
  • Медсестра Тетяна

引用自 Duran Duran
But I won't cry for yesterday. There's an ordinary world, somehow I have to find...

Буде некоректно говорити, яка частина краща - вони надто різні за духом, це все одно що порівнювати Resident Evil 4 і ремейк першої частини - надто багато відмінностей як у геймплейній, так і в сюжетній частинах. Варто лише сказати, що сиквел вийшов точно не гіршим за оригінал, хоч і став більш масовим продуктом.

Разом - 8,5 видів ворогів / 10 арбалетних болтів у кишені

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
发布于 2019 年 2 月 9 日。 最后编辑于 2022 年 10 月 31 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 7 人觉得这篇评测有价值
总时数 0.0 小时
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

«I am the keeper of my daughter's sanity.»

В основній грі нам доводилося як ховатися, потайки розправляючись із ворогами й заощаджуючи ресурси, так і вступати у відкриті конфронтації, розправляючись із супротивниками за допомогою різної вогнепальної і не дуже зброї. У доповненнях The Assignment і The Consequence більшу частину часу доводилося лише ховатися, уникаючи зустрічей з ворогами, а зброя потрапляла нам до рук дуже рідко і з вкрай обмеженим боєзапасом. Тому цілком логічним рішенням з боку розробників було випустити DLC позбавлене будь-яких натяків на хованки та цілком і повністю присвячене боям. Так давайте ж поглянемо на те, що у них вийшло і спробуємо це оцінити.

«But I will love you in this fire and blood and I will be the keeper of your smile»

Сюжет цього доповнення оповідає нам про ще одного персонажа - безіменного м'ясника, який виконує завдання в STEM для того, щоб врятувати свою доньку, яка перебуває там же. Щось нагадує, так? Ну, гаразд, про сиквел основної гри тоді ще ніхто не говорив. У надрах симуляції наш протагоніст використовує образ Сейфоголового, добре знайомого за основною грою.

Для порятунку доньки нам необхідно ліквідувати деяку кількість особливих піддослідних (на кшталт Садиста або Амальгами Альфа), а також безліч звичайних - завдяки цьому тиск на розум доньки ГГ зменшиться, і її можна буде витягнути в реальний світ. Загалом тут, як і в інших доповненнях, сюжет абсолютно лінійний і, якщо не брати до уваги пару-трійку локацій-арен DLC, проходиться години за півтори, що, в принципі, не так вже й мало за внутрішніми відчуттями.

«If we are not our brother's keeper, at least let us not be his executioner.»

Геймплейно це DLC досить сильно відрізняється як від основної гри, так і від інших доповнень. Перше, що впадає в око - вид від першої особи. Більшу частину часу ми бачимо світ саме таким чином і лише під час певних моментів камера перемикається на вид від третьої особи. Для боротьби з супротивниками у ГГ є чималий арсенал, який, утім, відкривається в процесі гри і під час другого проходження. Нашою базовою зброєю є молот, але під час гри ми зможемо отримати і бензопилу, і навіть меч. З підручних засобів є вже знайомі пастки з колючим дротом, динамітні шашки і коктейлі Молотова. Так само прямо із серії Resident Evil сюди перекочував РПГ.

На відміну від двох останніх доповнень, прокачування тут присутнє повною мірою, і можна прокачувати як арсенал, так і самого Хранителя, а для фарму спеціальної валюти присутні арени, на яких можна битися зі звичайними ворогами скільки завгодно разів.
У бою ворогів можна оглушувати, після чого з'являється можливість виконати кидок, жбурнувши ворога на якісь шипи або в його товаришів. Також на оглушених ворогах можна проводити добивання, отримуючи таким чином корисні ресурси та аптечки. Загалом, бойова система доволі проста, але при цьому ефективна і не викликає відторгнення, а реіграбельність і прокачування дадуть змогу залипнути ще на пару-трійку годин.

«Don't be a keeper.»

The Executioner - це:
  • Можливість нарешті настукати кожному Кадавру по хребту
  • Можливість битися з Джозефом або навіть із Себастьяном
  • Золотий молот
  • РПГ з нескінченним боєзапасом прямо з Resident Evil
  • Миша, за яку можна отримати більше монет, ніж за звичайних заражених
  • Ніякого стелсу, тільки відкриті протистояння
  • Наприкінці протагоніст dies


«It is a man's own mind, not his enemy or foe, that lures him to evil ways.»

Це DLC вносить певну різноманітність у гру, даючи змогу нарешті забути про хованки та розібратися з кожним супротивником і деякими босами віч-на-віч, водночас після його завершення можна піти одразу ж на друге проходження і від цього не стане нудно. Сюжетного підґрунтя тут мало, та й мета доповнення зрозуміла - розвага, і з цією метою воно чудово справляється.

Загалом - 9 убитих босів / 10 видів зброї

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
发布于 2019 年 2 月 3 日。 最后编辑于 2022 年 12 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 4 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 0.0 小时
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

«Between two evils, I always pick the one I never tried before.»

В огляді на DLC The Assignment я сказав, що "Обидва епізоди абсолютно однакові як у технічному плані, так і в геймплейному, а сюжет другого DLC є прямим продовженням першого". Від своїх слів я в жодному разі не відмовляюся, все ж таки на момент написання того огляду я вже почав грати в це доповнення, але, мушу визнати, у другому епізоді помітний певний прогрес порівняно з першим. Так давайте ж подивимося, в чому полягають відмінності, і чому другий епізод кращий за перший.

«Nothing is easier than to denounce the evildoer; nothing is more difficult than to understand him.»

Сюжетно це DLC є прямим продовженням попереднього, але водночас видно, що розробники зрозуміли, що The Assignment було доволі нудним у сюжетному плані, тому тут нам покажуть більше деталей історії створення STEM, трохи розкажуть про минуле Себастьяна Кастелланоса та самої Ніколь Джулії Кідман, а у фіналі забезпечать новою їжею для роздумів. У грі так само присутні головоломки, пов'язані з сейфами і погляд з іншої перспективи на події, що відбувалися в оригінальній грі, водночас нам покажуть частину з того, що в основній грі залишалося за кадром, але про що гравець міг задуматися. Загалом, у сюжетному плані це доповнення краще за попереднє, чию історію воно продовжує, прокладаючи тим часом місток між першою грою і другою.

«You know how confusing the whole good-evil concept is for me.»

Геймплей зазнав змін нарівні з сюжетом - розробники постаралися урізноманітнити і його, створюючи унікальні ситуації і змушуючи гравця придумувати нову тактику. Наприклад, в одному з таких моментів на нас нападає заражений і ми втрачаємо нашу головну зброю - ліхтар, і впродовж деякого часу змушені користуватися люмінесцентними паличками (кураямі-стайл), які, звісно ж, використовуються і діють інакше, ніж зазначений ліхтар. З'явилася зброя і можливість її використовувати в окремих відрізках DLC, стало трохи більше битв з босами, які тепер мають дещо кращий вигляд. Загалом, хоч це доповнення і трохи коротше за The Assignment у плані хронометражу, грається воно набагато веселіше і майже не набридає.

The Consequence - це:
  • Можливість нарешті помститися тіні, простреливши її ліхтар
  • Сяючі палички (sic!)
  • Леслі
  • Клони Кідман як спосіб поглянути на себе збоку
  • НЕСПОДІВАНИЙ поворот наприкінці (який мало хто зрозуміє)
  • Рувік


«If you try to cure evil with evil you will add more pain to your fate.»

Хоч це DLC і схоже на The Assignment, ясно видно, що воно намагається бути набагато цікавішим як у сюжетному, так і в геймплейному плані, через що невелика тривалість - 2-3 години - йде йому тільки на користь. Вкрай рекомендую, якщо вас зацікавила історія The Evil Within і ви хотіли б дізнатися всі її деталі.

Загалом - 8 патронів для пістолета / 10 знайдених равликів

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998

P.S. Цей огляд був написаний у не зовсім тверезому стані і те, що ви його прочитали, в жодному разі не означає, що ви підтримуєте розпивання алкогольних напоїв повнолітніми громадянами в Україні. Не смій бухати коли пишеш огляди!
发布于 2019 年 2 月 2 日。 最后编辑于 2022 年 12 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 6 人觉得这篇评测有价值
总时数 0.0 小时
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

«A simple job becomes hard when you do it half-heartedly.»

Якщо не брати до уваги стимівську версію, яку я пройшов повністю лише кілька днів тому, востаннє я грав у The Evil Within у 2014, на старті продажів. Відповідно, жодне DLC тоді ще не вийшло, а перекачувати репак пізніше тільки для того, щоб пограти в доповнення, мені було ліньки. Отже, якщо у випадку основної гри я міг порівняти свої враження зараз із враженнями п'ятирічної давності, то у випадку з DLC мої враження були абсолютно свіжими. Давайте ж подивимося, що може запропонувати нам перше доповнення про пригоди Ніколь Джулії Кідман у глибинах STEM.

«The knowledge of “Where am I going?” comes during the process of implementation and dedication to the task»

Насамперед мені хочеться порівняти це DLC з іншим подібним доповненням для іншої гри - Burial at Sea для Bioshock Infinite. Там у нас так само було два сюжетних доповнення, які глибше розкривали історію гри, ось тільки різниця між ними, незважаючи на загальний сюжет і сетинґ, була доволі помітною і полягала в тому, що в нас були різні протагоністи, різний підхід до розповіді й сюжету і, що важливо, різний геймплей та, як наслідок, стиль проходження...

Що ж ми маємо тут? Обидва епізоди абсолютно однакові як у технічному плані, так і в геймплейному, а сюжет другого DLC є прямим продовженням першого. Чому їх не випустили у вигляді одного доповнення, а розбили на два? Я не знаю. Єдина адекватна відповідь - щоб отримати більше прибутку. Саме The Assignment дуже коротке і проходиться за дві, максимум три години. Особисто в мене на проходження пішло близько двох із половиною годин, але тільки через те, що я оглядав кожен куток, шукав усі секрети і виконував усі додаткові завдання для досягнень.

Доповнення розповідає нам історію Ніколь Джулії Кідман у рамках основної гри, водночас сюжет DLC йде паралельно з сюжетом оригіналу. Нам покажуть роботу Джулії на організацію "Мебіус", ту саму, яка і створила STEM. При цьому якоїсь абсолютно нової інформації ми майже не отримаємо - сюжету тут досить мало, в основному лор, і то той, який можна було додумати самому під час проходження основної гри (дарксоулс-стайл).

Єдине, що мені однозначно сподобалося в DLC у сюжетному плані - погляд на події, показані в оригіналі. Нам уже якось розповідали, що піддослідні можуть бачити все, що відбувається, по-різному, але в основній грі ми бачили все лише очима Себастьяна. Було досить кумедно дивитися на деякі знайомі моменти очима Кідман - зокрема, на пастку в резервуарі з водою, яка для неї виглядала зовсім по-іншому.
В іншому ж це доповнення мало нового привносить в основну історію та й обривається, по суті, без будь-якого виразного фіналу.

« Every assignment has a natural and supernatural aspect »

Якщо в основній грі вас дратували секції зі стелсом і ваншотаючі боси то вітаю - ви цілком можете зненавидіти це доповнення за ті 2-3 години, що воно триває. На відміну від Себастьяна у Кідман немає жодної зброї, вона покладається лише на ліхтарик, за допомогою якого можна розв'язувати нескладні головоломки, бачити особливі двері та невидимих ворогів. Також тут є пляшки, якими так само можна відволікати супротивників, і сокири, кожною з яких можна вбити одного ворога, але трапляються вони доволі рідко, і вбивство можна здійснити лише підкравшись до ворога. Будь-який ворог при цьому може вбити ГГ за пару ударів, а бігати можна стільки ж, скільки і на початку основної гри - 3 КАРЛ! секунди.

Прокачування цього разу не завезли, зате завезли парочку нових ворогів - кадаврів і тінь. Перші являють собою заражених, які повзають, орієнтуються на слух і вибухають під час контакту. Тінь же видається доволі небезпечним супротивником, від якого потрібно виключно тікати, що може бути проблематично з огляду на її здатність сповільнювати героїню, просто посвітивши на неї своїм ліхтарем.

Загалом, стелс зроблений не найгіршим чином і не приїдається, зважаючи на малу тривалість гри, але це не гарантує того, що деякі моменти вас не вибісять (приміром, хованки від тіні в серверній в очікуванні ліфта, де особисто я помер разів п'ять щонайменше). Штучний інтелект тут, до речі, дещо тупуватий, і дуже швидко розумієш, що і як він збирається робити, що дає змогу безперешкодно його на*бати.

«Your assignment must at least better the lives of people around you and the world at large»

Дизайн локацій дещо відрізняється від основної гри, внаслідок чого Кідман майже всю першу главу досліджує різні офіси і лише потім потрапляє в уже знайомі нам локації.

The Assignment - це:
  • На 100 % улюблений усіма (ні) стелс
  • Можливість померти п'ять разів поспіль на одному не найскладнішому моменті
  • Можливість битися з топ вайфу гри - Джозефом
  • Можливість посадити кадавра на пляшку
  • Ліхтар як засіб вирішення всіх проблем
  • Щіпка метанарративу
  • Головоломки з сейфами, які дійсно цікаво вирішувати
  • Диван із кішкою як точка збереження
  • Хованки від ворогів у стилі Тома і Джеррі


«Sin is not confined to the evil things we do. It is the evil within us, the evil which we are.»

Саме по собі доповнення не таке вже й погане, але явно видно, що воно було вирване з одного великого DLC, другою частиною якого є The Consequence, тому історія тут незакінчена і дуже коротка. Для любителів реіграбельності та хардкору завезли новий рівень складності - Кураямі. Брати строго в складі сізон пасу і виключно зі знижкою.

Загалом - 6 кадаврів / 10 знайдених пляшок

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
发布于 2019 年 2 月 1 日。 最后编辑于 2022 年 12 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 19 人觉得这篇评测有价值
总时数 48.3 小时 (评测时 41.4 小时)
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

«We all have a Monster within; the difference is in degree, not in kind.»

Варто сказати, що коли я вперше проходив цю гру в 2014-му, мій поріг сприйняття хоррорів був значно нижчим, хоч я вже і був злегка натренований Dead Space'ом та іншими подібними іграми, тому атмосфера цієї гри мене дуже напружувала, а деякі моменти злегка лякали. Зараз, зрозуміло, нічого подібного не було і в мене була можливість тверезо поглянути на це творіння, оцінивши всі його переваги та недоліки. Давайте ж дізнаємося, чи здатний The Evil Within подарувати незабутні відчуття і при цьому не виявитися жалюгідним клоном Resident Evil.

«Evil begins when you begin to treat people as things.»

Сюжет гри стартує з того, що головний герой - детектив Себастьян Кастелланос - разом зі своїм напарником і стажером приїжджає на виклик до лікарні, де сталася якась бійня. Потрапивши до рук фаната "Техаської різанини бензопилою" та уникнувши смерті в місті, яке розвалюється на очах (це все, якщо що, тільки перша глава, а їх тут понад десяток), головний герой потрапляє до сільської місцевості та починає свій довгий шлях різноманітними локаціями, які часто змінюються одна за одною з калейдоскопічною швидкістю. При цьому він шукатиме товаришів, намагатиметься допомогти пацієнтові лікарні, який вижив (частково з розуму), і шукатиме розгадку подій, в епіцентрі яких опинився.

Сюжет тут непоганий, без несподіваних поворотів (ну, хіба що ви бігтимете напролом і не досліджуватимете додаткову інформацію), але з цікавим антагоністом, який має яку-ніяку мотивацію, і відкритим фіналом, що наштовхує на додаткові роздуми. Більше про деталі сюжету я нічого не скажу, тому що не хочу спойлерити, скажу лише, що хоч деякі люди і скаржилися на те, що у фіналі нічого не зрозуміли, сюжет доволі прямолінійний і навіть без DLC під кінець гри ви отримаєте відповіді на більшість своїх запитань.

«Nothing is easier than to denounce the evildoer; nothing is more difficult than to understand him.»

Геймплей вийшов доволі бадьорим, хоч втягнутися вдається і не відразу. Фактично, The Evil Within це шутер від третьої особи, де нам належить знищувати ворогів за допомогою різної вогнепальної і не дуже зброї, а також підручних засобів. Основний арсенал, який буде з нами впродовж більшої частини гри - це пістолет, дробовик, снайперська гвинтівка і арбалет "Агонія". І якщо з першими трьома все зрозуміло, то арбалет являє собою доволі хитромудру зброю, яка надає широкі тактичні можливості і дає змогу перевернути хід бою на свою користь.

Спільно з арбалетом можна використовувати п'ять типів болтів: розривні (можуть діяти і як міни на стінах та підлозі), світлові (засліплюють супротивників, залишаючи їх беззахисними, після чого звичайних ворогів можна добити одним ударом), електричні (також паралізують і наносять шкоду, якщо ворог перебуває у воді), кріогенні (заморожують супротивника, залишаючи його беззахисним, звичайних ворогів можна розбити одним ударом) і гарпуни (можуть пробити кількох супротивників одразу та відкинути їх назад, при максимальному прокачуванні ще й підпалюють).
Ще однією перевагою цього арбалета можна вважати те, що під час знешкодження різних пасток, які трапляються в грі (капкани, розтяжки, міни, контейнери з кислотою тощо), гравець отримує деталі, які можна використовувати для виготовлення будь-яких типів болтів у будь-який зручний момент - у такий спосіб цей арбалет стане вашим найкращим другом протягом усієї гри. Зрозуміло, зброя в грі не обмежується лише чотирма видами і на пізніх етапах, а також після проходження гри можна отримати ще дещо.

Утім, користуватися зброєю завжди і всюди у вас не вийде - ресурси в грі жорстко обмежені, внаслідок чого доводиться підходити до проходження кожного етапу тактично - деяких ворогів можна вбити потайки, підкравшись до них ззаду, деяких оглушити пляшкою і потім добити, не витративши жодного патрона, одного з ворогів можна збити з ніг і, дочекавшись, доки підійдуть інші, спалити разом із ними одним сірником (вони тут також цінний ресурс, призначений для знищення як трупів, так і ще живих супротивників, що лежать на землі).

Також на допомогу гравцеві прийде прокачування, що дає змогу не тільки покращувати різні види зброї, а й підвищити деякі характеристики самого протагоніста - кількість здоров'я, тривалість бігу, силу удару в рукопашній сутичці та кількість здоров'я, що відновлюється спеціальними лікувальними препаратами.

Вороги, до речі, теж не найпростіші - є багато різновидів, а їхня поведінка іноді змушує змінювати тактику на ходу і мислити нестандартно. Окремо хочеться похвалити босів, дизайн і поведінка яких вельми непогано вписується в гру, але битви з якими можуть затягнутися, зважаючи на те, що майже в кожного боса є ваншотна атака, яка змушує вас прокачувати біг і нарізати кола навколо боса, прагнучи опинитися якомога далі від нього.

При всьому при цьому у гри є один серйозний (на мій погляд) мінус - у деяких місцях вона дуже вже сильно заскриптована. І я не кажу про моменти, коли потрібно від чогось тікати, відстрілюватися тощо, це і так зрозуміло. Я кажу про моменти, коли у вас начебто кілька варіантів дій, а за фактом - лише один, коли ви або проходите так, як це задумано, або постійно вмираєте. Подібних моментів небагато, але вони є і разом із босами, які вбивають з одного удару, трохи псують враження від гри.


«There must have been a moment, at the beginning, where we could have said -- no. But somehow we missed it.»

Графіка навіть зараз має цілком гарний вигляд, та й дизайн локацій у купі з дрібними деталями приковує до себе увагу. Втім, є і халтурні моменти, коли розробники, мабуть, думали, що ніхто не зверне увагу на те, що в ГГ під ногами, в результаті чого ми маємо розтягнуті текстури, а також протагоніста, який перебуває по пояс у цих самих текстурах.

Саундтрек вельми якісний - звуки в грі взагалі чудові, а якість музики різниться від ситуації до ситуації. Саундтрек у початкових і фінальних титрах, до речі, вельми примітний і запам'ятовується.

The Evil Within - це:
  • Можливість безкоштовно потрапити в лікарню і пройти повний курс лікування
  • Прокачування за рахунок зеленого гелю, що витікає з ворогів
  • Маяк як символ, знову
  • Можливість добряче врізати ворогові по пиці... і тут же отримати у відповідь
  • Ніколь, але не Кідман. Тобто, Кідман, але не Ніколь.
  • Медсестра Тамара
  • "Якщо в японській грі немає тентаклів на початку, значить, вони обов'язково будуть наприкінці"
  • Величезні боси як у цих ваших резидентівелах
  • Можливість просадити всі патрони на одного ворога і потім тікати від інших
  • Фінальний бос, якого добивають... ні, не з РПГ, але за допомогою РПГ його доводять до критичного стану


«Is evil something you are? Or is it something you do?»

Назвати цю гру унікальною я не можу - ми вже бачили багато подібного. Але її особливість полягає в тому, що вона бере вдалі рішення з багатьох відомих ігор і успішно їх компілює, видаючи в підсумку доволі цікавий проєкт, який затягує і кличе на друге проходження. Тому я б порекомендував усім любителям хорорів уважно поглянути на це творіння.

Разом - 8 одержимих зі смолоскипами / 10 банок зеленого гелю

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
发布于 2019 年 1 月 30 日。 最后编辑于 2022 年 10 月 31 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 37 人觉得这篇评测有价值
3
总时数 24.8 小时 (评测时 23.5 小时)
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

«This game has taught me something very important. Love is all about moving blocks effectively.»

Якщо ви вирішили пограти в цей проєкт просто для того, щоб подивитися на анімешних дівчат і побачити деяку порцію хентаю (якого тут і немає), то ця гра явно не для вас. Ця гра підійде тим, хто любить, коли за простотою форми ховається доволі глибокий сенс (причому на різних рівнях), але водночас і сама форма у вигляді геймплею теж зроблена не для галочки. Перед нами постає доволі цікавий продукт - симбіоз пазла-платформера, соціальної бродилки і, раптово, аніме. До того ж усе це загорнуто в сюжетну оболонку про шлюб, зраду, справжню свободу і самовизначення в житті.

Втім, було б дивно очікувати меншого від Atlus - творців Персони - повноцінного симулятора життя звичайного японського школяра в тому самому сенсі цього словосполучення. Давайте ж розберемося, що у гри виходить добре, що погано і чому я купив її незадовго після релізу на ПК і за фулпрайс, що я роблю нечасто.

«Marriage is just a 'tradition', right? Seriously, who wants to be tied down?»

Сюжет цієї гри оповідає про Вінсента Брукса, 32-х річного інженера, який вів просте життя - довгий час зустрічався з однією дівчиною, працював, сидів вечорами в барі з друзями...
Але потім нація вогню почала війну в один момент все змінилося. Починається все з кошмару, в якому головному герою доводиться в одних лише трусах, з подушкою і баранячими рогами на голові дертися вгору по якихось блоках, водночас знайомлячись із геймплеєм гри.

Увечері того ж дня він знайомиться в барі з таємничою дівчиною, а на ранок вона опиняється з ним в одному ліжку в його квартирі. З цього починаються пригоди Вінсента. Йому не хочеться, щоб його дівчина, Катерина (Katherine), дізналася про те, що він їй зраджував, але, при цьому, і з Катріною (Catherine) він не може так просто розлучитися. Крім того, йому продовжують снитися кошмари і, судячи з усього, не тільки йому, а й багатьом іншим чоловікам, які гинуть у реальному житті, якщо вмирають уві сні.

Варто сказати, що сюжет у грі не зовсім лінійний і є 8 можливих кінцівок (плюс дев'ята, відкрити яку можна пройшовши спеціальний режим). Для прийняття тих чи інших рішень і виходу на певні кінцівки в грі є своєрідна система карми. Є певна шкала, яка ділиться на хаос і порядок (з нейтралітетом посередині). Залежно від того, в який бік йде перекіс, герой діятиме по-різному в певних ситуаціях.

Набирати бали хаосу і порядку можна кількома способами: відповідати певним чином на отримані впродовж дня SMS, обирати потрібні репліки в деяких розмовах або ж відповідати на запитання в сповідальні під час кошмарів. Варто визнати, що прокляття вибору кінцівки у фіналі гри дісталося і сюди (привіт Life is Strange), але, при цьому, те, які кінцівки вам будуть доступні, в принципі залежить від рівня хаосу/порядку, набраного впродовж гри, що не так вже й погано.

Не тільки сам Вінсент, а й більшість інших персонажів у грі мають свою передісторію і невеликі підсюжети. Водночас, хоч у грі і є кілька різних фіналів, для розуміння історії достатньо одного проходження, що дає змогу після фіналу гри посидіти і подумати, а не гарячково бігти на друге коло. І все ж, сюжет набагато глибший, ніж здається після проходження, і все тут взаємопов'язано - і режим Babel, і гра "Рапунцель".

«******* blocks, I'll gonna climb the **** out of you!»

Геймплей у цій грі чітко поділяється на два види - денний (або вечірній) і нічний.

У денний час доби Вінсент може спілкуватися з персонажами або на роботі, або в кафе. Кожен вечір він проводить у барі з друзями, де можна випити (чотири різні напої, і так, це впливає на геймплей), поспілкуватися з персонажами, послухати музику в автоматі або ж пограти в гру "Рапунцель".

Після бару Вінсент іде додому і починається нічна частина геймплею. Щоночі ми потрапляємо на новий рівень кошмару, де нам доведеться піднятися на один або кілька поверхів вгору, втікши від боса на останньому з них, а також спілкуватися з іншими нещасними, яких Вінсент бачить у вигляді овець (вони його бачать так само). Боси тут, до речі, вельми колоритні, і являють собою буквальне втілення страхів Вінсента.

Основний геймплей на цих рівнях представлений у вигляді тривимірної і дуже прокачаної версії гри Stack Attack (загугліть, я в дитинстві грав у неї на чорно-білому Siemens S45, а потім у її поліпшену версію вже на кольоровому A65) - ми маємо підійматися вгору по блоках, рухаючи їх і взаємодіючи з ними різними способами. Блоки ці незвичайні - вони продовжують висіти в повітрі, навіть якщо під ними немає опори, достатньо лише щоб блок торкався іншого блоку лише однією гранню - тоді він не впаде. На цьому і будується базова механіка гри, яка ускладнюється різними видами блоків та їхніми комбінаціями, босами зі спеціальними атаками, предметами тощо.

Взагалі, видно, що розробники зрозуміли, яку цікаву механіку їм вдалося створити і намагалися використати її по максимуму. У результаті чого ми маємо не тільки два додаткові режими гри - Babel і Colosseum, а й повноцінну гру всередині гри - "Рапунцель".
Називати "Рапунцель" міні-грою язик не повернеться - вона використовує геймплейні механіки з основної гри та випробовує гравця на міцність упродовж 64-х рівнів, крім того, в ній так само є ще 64 додаткових рівня (128 рівнів, КАРЛ!). При цьому вона має свою історію і сюжет, який, сюрприз-сюрприз, пов'язаний з основним оповіданням. Спочатку в неї можна зіграти лише тричі за ніч, але після першого проходження можна грати нескінченно довго, а відкриті рівні переносяться між збереженнями.

Спочатку мені здавалося, що сюжет тут хоч і непоганий, але є лише виправданням геймплею у вигляді пазла. Тепер же я розумію, що геймплей і сюжет тут перебувають у симбіозі, переплітаючись на найглибших рівнях і в найнесподіваніших місцях.

«...man is a kind of mean between angels and beasts.»

Графіка у грі середня, все ж видно, що Atlus вклалися в сюжет і геймплей, зробивши графіку на прийнятному рівні, але не більше. Рідкісні аніме вставки вельми непогані і виглядають ще краще на контрасті з ігровою графікою.

Саундтрек вельми запам'ятовується, в рівній мірі присутні як спокійні, заколисуючі композиції, так і бойові, що налаштовують на активні дії. Крім того, є можливість слухати і відкривати нові композиції в музичному автоматі, причому є кілька композицій і з інших ігор Atlus, що радує.

Catherine - це:
  • Можливість витратити годину на проходження одного рівня, а потім проходити його знову через раптове відключення електрики та ручні збереження
  • Можливість тупити по кілька хвилин, не розуміючи, як просунуться далі
  • Тріша
  • Чотири види випивки в барі та цікаві факти на додачу
  • Фрейдизм як вишенька на торті
  • Повноцінна гра всередині гри
  • Боси, страшні як сам жах
  • Обличчя Вінсента, коли він уперше бачить Катріну вранці у своєму ліжку
  • Трой Бейкер у ролі Вінсента і Лора Бейлі в ролі Катріни в англомовній версії гри
  • Вівцецентризм як світогляд


«"- Daddy! Play with me!" - "Not a ****** CHANCE!"»

Якщо не озиратися на доволі середню технічну частину, то ми побачимо, що перед нами справді унікальний проєкт, у який варто зіграти хоча б через його винятковість, але, водночас, і сюжет із геймплеєм зможуть вас захопити на тривалий час.

Загалом - 9 крижаних блоків / 10 овець, що впали в прірву

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
发布于 2019 年 1 月 24 日。 最后编辑于 2022 年 12 月 20 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 18 人觉得这篇评测有价值
总时数 24.4 小时 (评测时 24.2 小时)
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

«Ah, it's always nice to return to my sweet little ha-ha-hacienda.»

Коли я в 2009 році вперше зіграв у Batman Arkham Asylum, вона здалася мені еталоном того, як треба робити ігри. Після майже десяти років я зіграв у неї ще кілька разів і, що кумедно, моя думка майже не змінилася, при тому, що в цей проміжок я встиг неодноразово пограти і в Arkham City, і в Arkham Origins, і, звісно ж, в Arkham Knight. Чому ж усе так? Яким чином Rocksteady Studios вдалося ще 2009 року показати всім ЯК треба робити ігри про супергероя (та й ігри загалом) та ще й так, що навіть через десять років Лікарня має вигляд і грається просто чудово? Давайте я спробую пояснити.

«Welcome to the madhouse, Batman! I set a trap and you sprang it gloriously! Now let's get this party started.»

Сюжет у грі, якщо розібратися, доволі простий - Джокер влаштував переворот у лікарні Аркхем і його потрібно втихомирити. Ніяких хитрощів і вкладається в одне речення. Але при цьому чим далі ми просуваємося цим сюжетом, тим складнішим він стає. Під час виконання чергового завдання можуть виникнути непередбачувані труднощі - йдете ви, приміром, розбиратися з рослинами Плюща і дорогою в каналізації дізнаєтеся, що Джокер отруює воду отруйними відходами, і якщо його вчасно не зупинити, то ця вода потрапить у Готем, відповідно, це завдання важливіше і Бетмен перемикається на нього - або ж ми дізнаємося якусь важливу інформацію, яка дасть нам зрозуміти, що Джокер не імпровізує, а діє за заздалегідь заготовленим планом *жарт про планувальників із Темного лицаря* .

І з таких ось окремих епізодів складається весь сюжет гри, причому це не як якісь квести в РПГ, де ми точно бачимо, що закінчився один квест, а почався інший. Так, це можна зрозуміти за назвами поточних завдань і цілей, але, водночас, це зроблено досить безшовно і ми здебільшого знаємо, куди конкретно йдемо і навіщо. І, мабуть, найбільш вражаючий елемент сюжету - це те, що всі події в грі розгортаються протягом однієї ночі. Здавалося б, що тут такого? Так простіше в плані сюжету, та й при денному світлі Бетмен виглядає гірше. Ось тільки коли я проходив гру востаннє на високому рівні складності, не відволікаючись на побічні завдання, час проходження цілком укладався в тривалість однієї ночі, що дуже посилювало ефект залученості.

«Is your mind playing tricks on you... or am I?»

Геймплей це, мабуть, найбільш вражаюча частина гри. Бачте, коли розробники роблять наголос на щось у своїй грі, вони опрацьовують це, жертвуючи чимось іншим. Чи то в Rocksteady було дуже багато часу, чи то над різними механіками паралельно працювали різні команди, але кожна складова в цій грі зроблена не просто на високому, але на найвищому рівні і це при тому, що в іншій грі ці складові могли б конфліктувати між собою. Давайте подивимося, що тут є.

Бойова система - перше, з чим нас знайомлять у грі, і те, на що через 10 років досі рівняються багато ігор. Основа досить проста - атака і контратака, але при цьому, коли ми починаємо до цього звикати, нас знайомлять з іншими елементами боївки і вводять нових ворогів, до яких потрібен інший підхід. Ми починаємо використовувати ухилення, приголомшення плащем, бетаранг і беткіготь, спеціальні комбо.... Щоб повністю зрозуміти потенціал цієї системи, достатньо поглянути на наступні ігри про Бетмена - основа скрізь залишається тією самою, але водночас додаються нові прийоми, гаджети і типи ворогів. Якщо створену бойову систему можна використовувати (з деякими змінами) в кількох іграх протягом шести років і, при цьому, вона нікому не набридне - це щось воістину геніальне.

Усі ті епітети, які я висловив у бік бойової системи, можна сміливо застосувати і до стелсу. Здавалося б, можна було вже зупиниться на бойовій системі, але Rocksteady цього явно було замало. Смію сказати, що в іграх про Бетмена - найкращий стелс серед усіх ігор, не орієнтованих насамперед на потайливе проходження. Та й серед виключно стелс-ігор Бетмен теж не загубиться. Основа тут теж проста - ховайся на ґорґулях та потайки вирубай супротивників. Але тут, знову-таки, нашаровуються різні доповнення - додаються нові способи приголомшення ворогів, з'являються нові ґаджети, змінюються умови протистояння (на кшталт замінованих ґорґуль)... Як і у випадку з бойовою системою, стелс в Arkham Asylum - основа, яка буде використовуватися в наступних іграх.

Наступним важливим елементом гри можна вважати різноманітні головоломки Енігми та їхнє розв'язання за допомогою кмітливості та нових гаджетів. Комусь цей аспект гри здасться найгіршим, але все ж таки варто визнати, що окрім банальних головоломок у стилі "дістань он той зелений знак питання" гра рясніє безліччю справді цікавих загадок, які хочеться розгадувати (і на які припаде добра половина часу, витраченого на проходження гри). Крім того, розгадка несе не тільки почуття морального задоволення, а й цілком реальні призи - Автомобіль! біографії персонажів і записи бесід з ними, різні моделі, зокрема Бетмобіль і Бетсендвіч Беткрило, а також кілька випробувань, в одній половині яких треба перемогти всіх ворогів у бою, а в другій - розібратися з ними потайки.

Варто сказати кілька слів про випробування - вони є ще одним доказом того, що бойова система і стелс працюють чудово і пропонують перевірити свої навички в різних ігрових ситуаціях. До того ж вони сильно підвищують реіграбельність не такої вже й довгої сюжетно гри разом з уже названими загадками - особливо це помітно в наступних частинах.

Також варто відзначити детективний режим, який у 2009 році здавався чимось воістину неймовірним, та й зараз непогано розбавляє геймплей.

Окремо хотілося б також відзначити високий рівень складності, який і дає змогу відчути себе тим самим Бетменом - жодних підказок над головами супротивників, смерть від однієї автоматної черги тощо.

«Need to take my temperature? I'd be happy to drop my pants.»

Графіка у грі навіть зараз має непоганий вигляд, та й дизайн локацій вельми колоритний. Так само мені дуже імпонує тяга розробників до деталей - навіть у будь-якій купі простих аркушів можна розгледіти якісь документи, записи тощо і це не кажучи вже про ті деталі інтер'єру, які одразу впадають в око.

Саундтрек тут традиційно героїчний, з деякими нотками з Темного лицаря, але загалом вельми самобутній, що не набридає впродовж усієї гри.

Batman Arkham Asylum - це:
  • Вороги, які майже ніколи не дивляться вгору
  • Дев'ять бет-гаджетів на всього лише одному бет-поясі
  • Марк Хемілл у ролі Джокера
  • Бетмен у ролі Бетмена
  • Можливість підвісити ворога на горгульї, скинути вниз, знову підвісити ворога на тій самій горгульї, скинути вниз...
  • Зустріч із Опудалом і можливість тричі пережити страх і ненависть у лікарні, не граючи при цьому в Outlast
  • Найкращий симулятор боїв із гопниками в провулку
  • Найкращий симулятор жаху, що летить на крилах ночі
  • Джокер на стероїдах


«Well I should tell my boys you're coming...or maybe I won't, it'll be a nice surprise!»

Гра, що вийшла майже 10 років тому, досі є проектом, на який багато хто рівняється. При цьому, майже ніхто не зміг наблизиться у своїх розробках до шедевру Rocksteady, але ж це була всього лише їхня перша гра про Бетмена і вони просто набивали руку. Однозначно рекомендую всім любителям комп'ютерних ігор. Героїв потрібно знати в обличчя.

Загалом - 10 бет-гаджетів на бет-поясі / 10 оголошень Джокера в лікарні

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
发布于 2019 年 1 月 19 日。 最后编辑于 2022 年 12 月 10 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 9 人觉得这篇评测有价值
总时数 3.4 小时 (评测时 0.3 小时)
ACHTUNG !!!
Автор рідко здатний висловити свою точку зору лаконічно, тому огляд може бути злегка затягнутим. Або ж ні.

«If you’re kid like Ethan, you write. Plenty do»

Останнім часом помітив такий тренд - коли анонсують гру і оголошують тривалість одного проходження, з'являється натовп "гравців", які одразу обурюються про те, що гра коротка і не варта своїх грошей, та й узагалі, вона має бути за тривалістю як Відьмак 3 або RDR2. При цьому жанр, сюжет і все інше для них значення не має. Якби ця гра вийшла в 2018, то, найімовірніше, це могло б торкнутися і її, незважаючи на те, що це інді і не за фулпрайс. Але, на щастя, вона вийшла в 2014 (Redux версія в 2015) і тоді люди ще бачили в подібних іграх насамперед твори мистецтва, тому й оцінювалася не тривалість гри в 4-5 годин, а емоції та враження, отримані за цей час. Як можна зрозуміти з такого вступу, я теж насамперед оцінюватиму гру як витвір мистецтва, яким вона і є, і вже тільки потім чіплятимуся до тривалості та технічного виконання.

«I can’t go yet. I have to finish my story about you. I wrote stories about everyone.»

Сюжет. Грати нам належить за детектива Пола Проспера, який вирішив відгукнуться на лист хлопчика Ітана Картера з селища в ущелині Червоного струмка. Після прибуття в поселення виявляється, що Ітан пропав і його необхідно знайти, водночас розгадавши всі таємниці сім'ї хлопчика і самої долини Червоного струмка. Сюжет можна розділити на дві частини: власне історія сім'ї Ітана і різні історії, що відбувалися в долині. При цьому немає жодного видимого зв'язку між цими складовими сюжету. Історія сім'ї Ітана крутиться навколо того, що Ітана знайшов у будинку таємну кімнату і розбудив якогось сплячого, який не повинен був прокинутися. Тепер же цей сплячий заволодів розумом членів сім'ї і потрібно знайти спосіб його зупинити.

Варто сказати, що історія справді затягує та інтригує, а фінал пов'язує воєдино сюжет про сім'ю Ітана й усі міні-історії та пояснює все, що відбувається, - Ітан був простим хлопчиком із багатою фантазією, який і написав усі ті міні-історії, які ми зустрічали в грі. На жаль, рідні його не розуміли, а деякі навіть знущалися з нього, через що він іноді ховався в старому, покинутому будинку. Під час однієї такої суперечки спалахнула пожежа й Ітан опинився замкнений у кімнаті, повільно вмираючи від задухи. Пол Просперо і все, що відбувається в грі - останні фантазії вмираючої дитини.
Також варто зазначити, що у всіх записках, які ми знаходимо, як і в решті інформації, яку ми отримуємо, куди більше сенсу, ніж може здатися, але зрозуміти це можна вже після першого проходження.

«We swore to never tell what our own takes on the event at Red Creek Valley are»

Геймплей Варто зазначити, що вже під час початкових титрів нам повідомляють, що ніхто не водитиме гравця за руку і йому все доведеться досліджувати самому. Ми опиняємося у відкритому світі і вільні робити що завгодно. У міру вивчення цього світу ми знаходимо певну кількість загадок, вирішення яких наблизить нас до фіналу гри. Ось тут гра дуже нагадала мені інший детектив - Murdered: Soul Suspect. Все ті ж докази, слова, що висять у повітрі, відновлення подій за ключовими сценами тощо. Той, хто грав у названу гру, зустріне багато знайомих речей. Загалом, є два способи розв'язання головоломок - для загадок, пов'язаних із сім'єю Ітана нам треба знайти ключові предмети, розмістити їх у потрібних місцях, а потім, побачивши сцени з минулого, відновити хронологію подій. Інші ж загадки більш різноманітні, і кожна з них має своє рішення, хоч і пов'язане, як правило, зі знаходженням чого-небудь.
В іншому ж у грі справді нема чим зайнятися - це справжнісінький симулятор ходьби, в якому наголос зроблено на дві речі - красу навколишнього світу і сюжет.

«Stories, stories. Always with the stories.»

Що стосується графіки у грі, то варто зазначити, що вона хоч і не дуже технологічна (все ж перед нами інді з 2014 року), але при цьому дуже красива. Навіть з урахуванням того, що в цьому світі ми не зустрічаємо нікого живого, в його існування хочеться вірити і такий світ відчувається живим. Графіка в цій грі, разом із сюжетом, це ключова складова атмосфери, яку тут можна назвати медитативною, схиляючою до неквапливого вивчення світу і насолоди його красою. При цьому моделі персонажів різко контрастують з оточенням - у тому ж Murdered: Soul Suspect їм би було саме місце.

Саундтрек цілком відповідає графіці - різна заспокійлива музика, шум вітру і води, крики птахів - все це підсилює ефект занурення і ще сильніше змушує повірити в реальність побаченого світу.

«— What happen then? — Another story, kid. What else?»

Для тих, хто прагне динаміки, визначеності та конкретного результату від гри цей проект точно не підійде. Він підійде тим, хто хоче отримати насолоду від гри як витвору мистецтва, неквапливо досліджуючи навколишній світ і прагнучи залишитися в ньому якомога довше. The Vanishing of Ethan Carter це не стільки ще одна пригода у віртуальному світі, скільки відпочинок між цими самими пригодами, який часом не менш важливий.

Загалом - 10 знайдених оповідань / 10 хвилин пішої прогулянки

P.S. Чомусь не можна написати огляд на Redux версію, в яку грав я. Але звичайна версія в плані графіки не сильно від неї відрізняється.

https://steamproxy.net/sharedfiles/filedetails/?id=1998581998
发布于 2019 年 1 月 18 日。 最后编辑于 2023 年 1 月 21 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1 ... 43  44  45  46  47  48 >
正在显示第 441 - 450 项,共 474 项条目