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由于我先通关了Portal 2,所以回头玩第一部觉得非常简单 除了最后一章某些考验操作的地方卡了一会儿
但是简单归简单,后半段逃生的气氛还是很到位,能吸引我一口气打通关。而最好玩的还是从背后抓起机器人听它大喊“放我下来!” 感觉戳中萌点

通关后除了有GLaDOS唱歌,最大的惊喜是解锁了开发者注释,就像电影的导演评论音轨一样,是全程语音带字幕的!通过开发者们的讲解,能直接了解每个细节背后的设计思路, 比如给主角腿上绑了机械装置是为了防止玩家吐槽为什么摔不死 特别是前几关为了做好新手引导,开发者们动了很多心思,这让我想起任天堂在设计超级马里奥第一关时的用心良苦,刚好任天堂也喜欢分享游戏开发的经验,优秀的游戏公司果然是相似的 阿育你什么时候能学学人家

总结一句话,光圈科技天下第一!V社游戏童叟无欺!
Publicada el 21 de diciembre de 2018.
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一开始看到评论里很多人说晕3D我是不以为意的,我想我从05年开始打CS,此后又接触了大量第一人称游戏,从来不知眩晕为何物,又不是娇生惯养的小雏鸡,我怎么可能晕3D?

然鹅现实给我一记响亮的耳光。哪怕我把视角速度调低,把防眩晕选项打开,还是无法抑制游戏时间超过一小时就会出现的阵阵恶心。冷静分析后我觉得这与游戏内贴图的锐度和光影的对比度过高有关,当然这也使得游戏画面显得非常高清。

但是,作为一款解密游戏到底有没有必要追求逼真的画面?这些谜题是不是仅用2D极简画面就能实现?换句话说,开发者打造这样一个3D世界野心何在?

他们用上帝的旁白做了回答。显然,开发者想用上帝、宗教、科技、文明等概念吓唬住玩家。然鹅,机器翻译的台词出卖了他们,处处词不达意的句子让本来就云里雾里的世界观更加令人啼笑皆非。显然,开发者的能力不足以支撑其野心。他们做不出完善的引导系统,也给不了完整的故事体验,甚至在谜题设计方面也没有充分发挥3D的优势。而这些方面,传送门系列则做得非常优秀。

总之,不推荐这款游戏,除非你想体验一回3D眩晕。
Publicada el 18 de diciembre de 2018.
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感谢育碧爸爸用比黑旗大三倍的地图治好了我的强迫症。
我再也不敢说清空地图上的问号了,我放弃了。
事实上,真正的问题在于,支线任务太无聊了,没有一句值得读的对白,没有一丁点走心的设计。
主线剧情也差强人意,艳后和凯撒戏份远远不够,我内心还毫无波动主线就结束了。
而空旷的沙漠里,除了一些打发乞丐的宝箱,就真的什么都没了。
此外,金字塔随随便便就进去了,解密还很无聊,一点也不刺激。
技能和武器系统有了点RPG的影子,但还是一如既往的鸡肋。
海上那么多大船,没有一艘能开,只能抢别人的破竹筏。
唯一惊喜的是真·鹰眼,建议以后支线任务直接飞鹰传书,反正NPC们都莫名其妙地信任巴耶克,何必非要我骑着骆驼跑来跑去。
当然,这一部的美术还是保持极高的水准,但是再美的风景看久了也腻,关键是古埃及的地图对我考导游证也没有帮助啊!
寻找了68个小时后,我不得不承认,这精美的皮囊里面,没有灵魂。
Publicada el 29 de octubre de 2018. Última edición: 20 de diciembre de 2019.
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2.0 h registradas
奇妙的交互体验

仅有点击与拖拽两种操作,却能排列组合出让人眼花缭乱的结果
独特的拼图解谜,二维的画面却突破了平铺的结构
当图案终于正确拼上,静与动之间悄然转换,精美的手绘突然有了生命
这种画龙点睛的感觉实在奇妙

漫画般的叙事方式

经典的四格漫画布局,但又有层层嵌套的纵深关系
画中画打破了时间与空间的约束,有着天马行空的想象力
时间线索从少年,到中年,老年不停跳跃
无数的点最终连成一条因果线
讲述了一个有着毕生追求的人的一生

充满禅意的画面设计

其实如果仔细观察,画面中有足够的视觉元素做引导
绝不需要玩家用穷举法碰运气
相似的框架,花纹之间,严丝合缝,环环相扣
更让人目瞪口呆的是,一些不起眼的图案里面却别有洞天
让人不由感叹,一花一世界,一叶一菩提

第九艺术,当之无愧
Publicada el 26 de octubre de 2018. Última edición: 26 de octubre de 2018.
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13.3 h registradas (11.3 h cuando escribió la reseña)
整个游戏过程都在——
“这个游戏的制作者简直TMD是个天才!”
“我TMD简直是个天才!”
这两种极端情绪中交替进行……
Publicada el 11 de septiembre de 2018.
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