S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

29 ratings
Wybitnie dobre protipy do SGM 1.7. [ZOBACZ ZDJĘCIA]
By Lancetti
[PORADNIK POD SGM 1.7]
Maksymalny ciężar ekwipunku, ulepszanie broni u Kardana i Azota, upgrade artefaktów, porady ogólnikowe.
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Opis.
Czym ma być ten poradnik ?
Jak najbardziej efektywnym wykorzystaniem dobroci jakie daje nam jedna z modyfikacji. Tudzież upgrade (w grze nazwane "selekcją artefaktów" ) i ulepszanie swoich broni. Gre przeszedłem na modzie SGM 1.7 + Geonezis Mod + Spolszczenie + fixy i ciągle gram na freeplayu. Całość na poziomie mistrzowskim. Czyste "Zew Prypeci" tzn vanillie na nowicjuszu. Czemu o tym wspominam ?. A dlatego że różnica w strzelaniu jest kolosalna. Same obrażenia broni to jedno. Celnośc i nie zawodność to drugie. A trafienie w bandyte, mutanta czy Pietrowa to trzecie. Jako że na mniejszym poziomie jest to łatwe bo jeden celny strzał zabija tak na wyższym trzeba wpakować już tych pare kulek. A żeby je wpakować celnie potrzeba dobrego sprzętu. Co przekłada się na inwestowanie w mechaników i targanie im dwururek, AKM-ów, PM i wiele innych cudnych broni. Bo przecież każdy z nas uwielbia targać to wszystko ;]. Natchneło mnie to do napisania tegoż że poradnika. Odbiór może być różny. Po jaką cholere on , przeca to łatwe i ogólnie nie potrzebne. Jest to tylko pomoc. Traktować to można jako ciekawostke.
A teraz na poważnie zapraszam do lektury :'D

W zamierzeniu poradnika zakładam że grasz na mistrzu, lubisz wyzwania i nie idziesz na łatwizne.
Można go stosować do wersji 2.0 SGM'u.
[]

P.S : Jeśli możesz zostaw okejke.
Mechanicy
Mechaników jest 3 : Kardan w Zatonie, Azot w Jupiterze, Wojskowy w Prypeciach. ( pojawia się za tego trzeciego Wujek Jar po ewakuacji miasta ).
Ogólnie sprawa rozbija śię o nasze pieniądze. Brak reputacji + "bycie kotem" + brak narzędzi + noc ( oczywiście bez noktowizora i na domyślnych ustawieniach gammy i jasności co by łatwo nie było ) + odział Alfa + mutanty = doznania rozgrywki na poziomie master.

Ulepszanie broni to czysta przyjemnośc. O ile mamy narzędzia. Jak je zdobyć ?. Na Y2B jest prosty sposób z zapisywaniem [] ale była by to łatwizna. Jednak autor o tym też pomyślał i spawnują się one losowo w lokacjach. Jeśli uda wam się trafić. Brawo. 60000RU, 100000RU lub 150000RU w waszej kieszeni. Więc zbierajmy artefakty, sprzedawajmy bronie ale rozsądnie , handlujcie amunicją. Sposobów jest wiele.

Teraz sedno sprawy. Do ulepszania broni potrzebujesz cżęści zamiennych. :Uzyskasz je poprzez targanie całego szajsu wszelkiej maści od PM po PKM do mechaników. O tym jak je efektywnie zbierać napisze w dalszej sekcji poradanika . Jak jest zrobione zmienianie itemów w części zamienne ?. Tego nawet Czarny Stalker nie wie. Raz PM daje jedną część zamienną, innym razem MP5, XM8, Gauss i artefakt daje tylko... 4 (tak, to się wydarzyło i do dziś nie wiem, jak ). Im ich więcej jest tym lepiej. Ale po co ?. Bo twórca modyfikacji zamieścił ciekawe osiągnięcie które mnie i pewnie was zainteresuje

Po osiągnieciu pułapu 80 części dostajemy KOLOSALNĄ zniżke na ulepszenia.
[Cała ta część jest na przykładzie Azota ]
Tu przykład PKM gdzie podniesienie każdego parametru broni to .. 4500 (cena jednej "Meduzy" u Hawajczyka ). Cena bez tego oscyluje w wartości 30000-40000 rubli. (zależne od wykonania zadań dla Azota takich jak znajdźki w cementowni, przysługi mu wyświadczone, perypetie z frakcją etc. sam mam neutralne stosunki co zaznaczam. )

Jest to już konkretna zniżka biorąc pod uwage to że gratów leży wszędzie pełno. Ale uwaga by za łatwo nie było. Nie radze schodzić poniżej tych 80 pudełek. Jeśli zacznie ich ubywać ceny znów wywindują nam w góre jak u Siodora . Tak więc bezpieczne jest utrzymywanie tego minimalnego pułapu.



Jak ten szmelc zebrać do całości ?.
Na początku było strasznie ciężko. Maly udźwig postaci, mało broni, mało rubli. Ogólnie to taki zagubiony się czułem bo Alfa mnie tępiła, bandyci mordowali a mutanty pacyfikowały po całości. Ale kto powiedział że ma być łatwo, co nie ? :D

Najlepszy sposób na początek to mordowanie bandytów, zabijanie zombie, zbieranie rzeczy od poległych. Można połasić się na odział Alfa, Najemników, Stalkerów ( byle zdaleka od Janowa i Skadowska), jakieś znajdźki w schowkach.

Podstawa to znosić ten sprzęt i znosić. Osobiście obrałem taktyke "człowieka taczki" gdzie znosiłem ten badziew w jedną kupke. Brałem do maksimum nośności i następna. I takimi check pointami donosiłem do tych nieszczesnych skrzynek. Później gdy ruble zawitały w kieszeń wszedły artefakty i lepsze kombinezony. Ale droga daleka do tego.

Zainwestujcie w Herkulesy bo 20kg sprzetu to dużo. Zainwestujcie w Tytana który daje plus 40kg do udźwigu ( wskazówka : nie mieszajcie Tytana i Herkulesa razem. Da to nie matematyczne 60kg a tylko 20kg wspomagania ).

Zestaw małego czarodzieja. Częśc 1 - kombinezony.
No i teraz przechodzimy do najbardziej kosztownej lecz zarazem najciekawszej części. A mianowicie. KOMBINEZONY , a pożniej UPGRADE ARTEFAKTÓW
[]

Cele podstawowe.
1. Znajdz doby kombinezon :
-Może być to kombinezon stalkerów, jakaś SEVA lub mój ( na screenie ) własny.
- Zaletą Burana jest to ze po ulepszeniu... waży -1kg. Czyli niedość że sam nie generuje masy to jeszcze dodaje nam udźwig,
(wiem że jakość fatalna, postaram się naprawić to jak najszybciej)

2. Musi miec troszkę slotów na arefakty :
-minimum to 3.
-można spotkać skrytki z ulepszonymi kombinezonami pod ten parametr,

ARTEFAKT TO TWÓJ PRZYJACIEL
-dostarcza kasy
-można go ulepszać co jest kluczowe w moim poradniku,
-w Zewie Prypeci spawnują się wszędzie i wielorazowo

Moje archetypy kombinezonów zbieraczkowych :

(powinien tam być jeszcze egzoszkielet jeśli podbijamy pod wage i jakieś inne pancerze . No ale kogo na to na dzień dobry stać gdy 30 naboji do AK74u jest bólem dla naszego portfela :D )



W charakterystyce SEVY nie znajdziecie ile ona ma wbudowanych pojemników, więc sam poglądowo je na zdjęciu dodałem.

[UWAGA: W opcjach SGM'u da się włączyć zdzieranie odzienia z naszych pokonanych wrogów. Są one w opłakanym stanie ale egoszkielet na samym początku ? . Brzmi kusząco. Sam osobiście nie grałem na tym bo nie wiedziałem że takie coś istnieje dopóty, dopóki nie ogarnąłem tego w menu. Lecz psuło by to według mnie radość z rozgrywki. )



Zestaw małego czarodzieja. Część 2 - artefakty.
I teraz z jedne najbardziej kosztownych operacji w tej grze. Upgrade artefaktów

1. Artefakty ulepszamy u tak zwanych "Selekcjonerów".
- pierwszego typu - Docent Makowiecki ( Zaton, Skadowsk)
- drugiego typu - Doktor Who (Jupiter, Stacja Janów)
- trzeciego i czwartego typu - Profesor Bożydar ( Bunkier Naukowców, Jupiter)
- wszystkich - Naukowiec w Pralni (Prypeć, na freeplay'u po ewakuacji z miasta., Pralnia)

2. Co nam do złomiarstwa będzie potrzebne ? :
- artefakty grawitacyjne - Grawi, Złota Rybka.
- artefakty niwelujące promieniowanie - Bąbel i Jeżowiec. Bąbel to priorytet.
Mogą być i inne ale to jest cel priorytetowy z szczególnym nastawieniem na ten drugi
- pieniądze - tutaj zabawa się zaczyna. Koszt takich ulepszeń waha się od 24500RU do 26000RU

3. Sloty na artefakty - tutaj dobrze gdyby kombinezon był już ulepszony do 5 ale i 3 wystarczą.

Teraz by je ulepszyć pod ciężar idziemy do Bożydara :

I ulepszamy Złotą Rybke pod ciężar. Teraz płacimy ładnie pięniążki jajogłowym. Odbieramy nasze cacuszko. Wygląda ono teraz tak. :

Następnie trzeba zainteresować się zapobieganiem radiacji od artefaktów.
Znów Bożydar. Wybieramy Bąbla. Ulepszamy go pod promieniowanie. I voila. Mamy potwora w tej randze :

Powtarzamy tak aż będą już minimum 4 "Złote Rybki drugiej selekcji". Daje nam to razem 30+30+30+30 = 120kg z radiacją na poziomie 8. Bąbel ma -9. Czyli jeszcze mamy jakby darmowe usuwanie promieniowania w zestawie. Co jest wartością całkiem całkiem. Miksujemy go teraz z naszym kombinezonem. ( W tym przypadku "moim" gdyż można pokazać potęge takiego zestawu) :
Pozostałe dobrocie - zestawy artefaktów.
I teraz ciekawostka która prawde mówiąc nie dawno zauważyłem.
Każda Złota Rybka daje +10% do kuloodporności i +10% do zadrapań. W połaczeniu z tym kombinezonem daje nam to około 120% na kuloodporność !.

I tu dodatkek. Można zrobić z tego zestaw :

Zbieracza.
- 1 x Bąbel selekcji pierwszej.
- 4 x Złota Rybka selecji drugiej.

Profit ?. 235kg udźwigu. Ultra combo pancerz i odpornośc bitumiczna na zadrapania.
UWAGA: Można zwiększyć do maksimum 275kg z Tytanem.

Szturmowca.
- 1x Bąbel selecji pierwszej,
- 3x Złota Rybka selekcji drugiej,
- 1 x Bazyliszek selekcji trzeciej.
Uuuu. A czym jest ten Bazyliszek ?. Rzadki artefakt z misji. Cudo wśród artefaktów.
A oto jego staty :

I już stworzony zestaw Szturmowca :

Pod Szturmowca można grać jako artefakciarz. Pancerz blokuje praktycznie WSZYSTKIE możliwe obrażenia w tej grze na poziome Mistrz.
Pozostałe dobrocie - detektory artefaktów. (porady ogólnikowe)
Czym jest detektor artefaktów ?

Czy to w książkach czy w całej serii S.T.A.L.K.E.R.A ( pomijając Cień Czarnobyla gdzie artefakty były widoczne w zasięgu renderu gry. W grze detektora nie było ) jest on najlepszym przyjacielem. Wraz z nie limitowanym zapasem śrubek daje możliwość zarabiania grubych rubli na handlu.
W tzw. "vanilii" czyli czystym "Zewie Prypeci" występują 3 podstawowe detektory : Echo, Niedźwiedź i Wieles.
W SGM'ie występuje pięć typów do artefaktów i jeden jako wykrywacz mutantów i postaci (wrogich, neutralnych i przyjacielskich ).
A oto i one :
1. Wieles :
- cena: 3000RU
- stopień zaawansowania: 3
- funkcje: detekcja artefaktów, pokazują się na ekranie LED jako zielona, duża kropka.
- zasięg detekcji: do 5 metrów
- promień detekcji : 180 stopni.
2. Niedźwiedź :
- cena: 1500RU
- stopień zaawansowania: 2
- funkcje: detekcja artefaktów, pokazuję się jako pare lini i w którą strone należy iść.
- zasięg detekcji: 3 metry
- promień detekcji : 360 stopni.
3. Echo :
- cena: 750RU,
- stopień zaawansowania: -1
- funkcje: detekcja artefaktów poprzez "pikanie". Narastające im bliżej artefakt,
- zasięg detekcji: 2 metry,
- promień detekcji : 360 stopni.
4. Swarog:
- cena: 18750RU ( dostępny tylko w misji z dektorami dla Sowy ).
- stopień zaawansowania: 4
- funkcje: detekcja anomali i artefaktów,
- zasięg detekcji: 7 metrów,
- promień detekcji : 180 stopni
5. Omega :
- cena: brak kupna. Sprzedaży u neutralnego handlarza za 32000RU, przyjaznego 100000RU.
Do zdobycia w misji z Profesorem Hawkingiem w Prypeciach. (Najlepszy detektor w grze ).
- stopień zaawansowania: over 9000,
- funkcje: detekcja artefaktów w promieniu 150 metrów (sic!) w PDA. Pokazują się jako wykrzykniki, trzeba mieć otwarte PDA i detektor w łapie, detekcja anomalii w promieniu 17m,
- zasięg detekcji: 150 w PDA, 17 metrów w trybie "ręcznym"
- promień detekcji : 360 stopni.

6. Feniks Bioradar :
- cena: brak. tylko poprzez misie z naukowcami. Sprzedaż: 100000RU lub 320000RU.
- stopień zaawansowania: 5.
- funkcje: detekcja istot żywych w promieniu 42 metrów. Pokazują się jako kropki na kompasie.
- zasięg detekcji: brak.
- promień detekcji : brak.
Nie trzeba go wyciągać. Wystarczy że jest umieszczony w odpowiednim slocie w ekwipunku.
(Wygląda jak Wieles tyle że koloru czerwonego)
Pozostałe dobrocie - artefakty SGM'u.
[Będę dodawał w miare znajdowania nowych]
1. Bazyliszek :

Rzadki artefakt leczący i dodający staty do praktycznie wszystkiego :
- ochrona przed promieniowaniem : +100
- ochrona chemiczna : +15
- ochrona termiczna : +15
- ochrona psioniczna : +30
- ochrona elektryczna : +6
- maksymalna waga : +2 kg
- odzyskiwanie życia : +3
- odzyskiwanie energi : +8

2. Gąbka :

Dość powszechny artefakt. Tworzony w "Galarecie" :
- promieniowanie : +5
- ochrona chemiczna : +9

3. Oblivion Lost :

Nieduża, rozmiaru pięści niebiesko-biaława kula. Wygląda jak zrobiona z lody z drobnymu granatowymi wtrąceniami :
- negacja promieniowania : -2
- ochrona psioniczna : +6
- ochrona elektryczna : +1
- maksymalna waga : +1 kg
- odzyskiwanie energi : +6

4. Rajskie Jabłko:

Tęczowa sfera rozmiarem przypominająca jabłko. Wydaje cieńki, ledwo słyszalny pisk. Posiada zerową grawitację. Macierzysta anomalia Echo (Orkiestra) :
- promieniowanie : +2
- ochrona psioniczna : +9
- maksymalna waga : +3 kg.

5. Wahadło :

Dość rzadki artefakt. Spotyka się go tylko w północnych obwodach Zony. Podstawowe właściwości wciąż nie poznane :
- promieniowanie : +6
- ochrona termiczna : +6

6. Łza Wiedźmina :

Powszechnie występujący artefakt w centrum Zony. Tworzy się blisko anomalii Piec.
Promieniotwórczy :
- promieniowanie : +2
- ochrona chemiczna : +11
- ochrona termiczna : +11

7. Jeżowiec :

Rzadki i drogi artefakt tworzony przez anomalię "Kłujący Puch". Powoduje liczne krwotoki. Lecz razem z krwią zostaje zgromadzone promieniowanie. Lepiej zaopatrz się w bandaże :
- negacja promieniowania : -9
- leczenie ran : -5

8. Śpiewająca Sprężyna :

Dość rzadki artefakt chociaż niezbyt drogi. Generuje się w anomalii Echo. :
- negacja promieniowania : -3
- maksymalna waga : +5 kg.



6 Comments
Duty 4 Apr @ 1:36pm 
Użyteczne
MrPrekursor 28 Jun, 2023 @ 3:42pm 
Szanuje za nawiązanie do db
Sztorm333 4 Jun, 2023 @ 7:29am 
ciekawie sie czyta :) przyda mi sie
RunShun 1 Nov, 2017 @ 3:32am 
kilku artefaktów niema w sterej wersji pudełkowej co jest ciekawe aż chce sie to sprawdzić jeszcze raz . zaje poradnik
pomidorszadow 10 Jul, 2016 @ 4:29pm 
Gra cie wciągła na max ;P:steamhappy:
Tobex_VV 8 Jun, 2016 @ 9:22am 
Miła lektura :P