Mass Effect 2 (2010)

Mass Effect 2 (2010)

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[FR] Connaître sa classe - La Sentinelle
By VolusFM_
Après avoir expliqué l'arsenal de ME2, on va expliquer les classes ! En commençant par ma préférée : la Sentinelle.

Pourquoi est-ce ma classe favorite ? Simplement parce que c'est de loin la plus puissante. Vous verrez dans le guide !

TO ENGLISH SPEAKING PEOPLE - You can find the english version of the guide here :)
   
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Qu'est-ce que la Sentinelle ?
La Sentinelle est la seule classe dans Mass Effect 2 (en dehors des Shepard avec des pouvoirs bonus bien choisis) à posséder à la fois des pouvoirs Tech ET Biotiques. Contrepartie, elle ne peut utiliser que l'armement d'un Adepte ou d'un Ingénieur.

Pouvoirs : Technoblindage (unique), Projection, Déchirure, Explosion Cryo, Surcharge, Défenseur (passive).
Armes : Pistolets lourds, Mitraillettes, Armes lourdes, Spécialisation (Fusils d'assaut OU Fusils de précision OU Fusils à pompe).
Monter vos pouvoirs
Comme chaque classe, la Sentinelle a un pouvoir unique : le Technoblindage. Toute sa force vient de ce pouvoir. En gros, c'est comme une armure supplémentaire, qui vous donne plus de bouclier et vous rend badass. On parlera des détails plus bas.

Vous avez deux pouvoirs biotiques, Projection et Déchirure, et deux pouvoirs tech, Explosion Cryo et Surcharge. Et enfin, vous avez la passive et le pouvoir bonus.

Quel pouvoir bonus prendre ?

Un pouvoir de munitions. Pourquoi ? D'abord parce qu'on en a aucun au début, et on veut booster un peu nos armes. Et ensuite, parce qu'on ne veut pas de pouvoir bonus qui va régulièrement nous imposer un cooldown (voir le Gameplay plus tard).

J'aime bien utiliser les Munitions Perforantes, car on a pas vraiment besoin de quoi que ce soit contre les autres projections. Les Munitions à Distorsion sont bien aussi, aidant contre les barrières et rendant Déchirure moins nécessaire, et les Munitions Shredder si vous voulez faire de GROS dégâts à la santé des organiques (+80% des dégâts de l'arme au maximum).

Projection : Prenez tous les rangs, et l'aire d'effet au rang 4. Ca vous donnera un meilleur contrôle de foule, surtout parce que vous pourrez détruire toutes les protections rapidement, puis faire voler les ennemis avec la Projection.

Déchirure : Seulement les deux premiers rangs. Même si vous n'avez pas les munitions à Distorsion, ça suffira contre les barrières et aussi pour empêcher les cibles touchées de régénérer leur santé.

Technoblindage : Ce pouvoir marche très différemment du Technoblindage de ME3. Quand vous l'activez, vous gagnez jusqu'à +100 de boucliers (+25% au niveau I). Elle explose quand vous perdez vos boucliers, et l'explosion est bien plus efficace que dans ME3 : elle stun voire fout à terre tous les ennemis dans une aire d'effet assez grande.

Vous devez clairement prendre les quatre rangs. Et l'Armure d'Assaut au rang 4, parce que c'est nettement mieux pour la haute dififculté (le pouvoir vous rang 50% de boucliers quand l'armure est détruite, c'est à dire quand vous perdez vos boucliers... c'est à dire que vous êtes presque invincibles !). Et puis, ça boostera la détonation en plus.

Pourquoi ai-je dit que vous le devez ? Parce que quand vous avez le Technoblindage au rang 4, quelque chose de rigolo se produit. Chaque fois que vous activez ce pouvoir, il annule les cooldowns des pouvoirs de vos coéquipiers !

Oui, vous avez bien lu. Cela dit, le cooldown du Technoblindage n'est pas non plus tout petit (c'est pour ça qu'on prend un pouvoir bonus sans cooldown).

Surcharge : Au rang 3 pour moi. Cela dit, vous pouvez la laisser à 2 et prendre Déchirure à 3.

Explosion Cryo : Ce n'est pas super utile pour cette classe, qui a déjà la Déchirure pour stopper la régénération. Cela dit, un ennemi congelé prend +100% de dégâts des attaques "fortes" (projection, tir percussif) et j'avais un point en rab, donc je l'ai pris. Juste au cas où.

Défenseur : Au rang 4, et prendez Gardien pour maxer votre score en Conciliation/Pragmatisme.

Munitions perforantes : Au rang 4 pour booster vos armes. J'ai pris les munitions en tungstène parce que j'ai souvent au moins un équipier qui a déjà un pouvoir de munitions lui-même.


Dépensez vos premiers points pour déverouiller tous les pouvoirs. Ensuite, maxez Technoblindage aussi vite que possible. Vous pouvez prendre Défenseur au rang 3 avant le rang 4 du Technoblindage.
Et après ça, l'ordre n'est plus vraiment important. Cela dit, je suggère de maxer rapidement Défenseur et Munitions perforantes aussi.
Spécialisation
Fusil à pompe, sans hésiter. La Sentinelle est une classe faite pour le combat rapproché, donc le pompe est le meilleur choix.
S'équiper : un petit rappel sur l'arsenal.
Si vous n'avez pas lu mon guide sur l'armrement, voici quelques conseils sur les armes que vous devriez utiliser :

Pistolet lourd : Phalanx si vous l'avez. Carnfiex sinon.

Mitrailllette : Vous êtes une classe de courte portée, donc chaque SMG sera très bien. Je prends la Locust, mais la Shuriken comme la Tempête font très bien l'affaire.

Fusil à pompe (spécialisation) : Écorcheur ou Fusil à pompe à plasma Geth. Les deux sont des armes DLC, mais le premier est dans le Réseau Cerberus (donc vous devriez l'avoir).

Arme lourde : il y a plusieurs choix :
- Le projecteur d'arc pour s'occuper des gros boucliers, des synthétiques, et avoir un très bon contrôle de foule.
- L'Avalanche a des multiplicateurs contre toutes les protections et gèle les enneis pour un bon moment, ce qui en fait aussi une bonne arme de contrôle de foule.
- Le canon à particules Récolteur pour avoir une arme de longue portée précise qui aidera à s'occuper des gros boucliers/barrières.
Le commando : avec qui jouer ?
Étant donné que vous allez tout le temps annuler les cooldowns de vos équipiers, le mieux est de prendre des équipiers ayant des pouvoirs intéressants. Mais en fait... vous avez beaucoup de choix.
Si vous avez Kasumi et Zaeed, c'est un combo mortel. La grenade de Kasumi bloque les pouvoirs techs et biotiques de l'ennemi, là où celle de Zaeed va tout cramer.

En général, c'est bien d'avoir un coéquipiers biotique (Thane, Jack, Samara... surtout Thane) et un coéquipier tech (Garrus, Tali...) pour plus de polyvalence.

Miranda est aussi un excellent coéquipier avec la Sentinelle, car :
- elle a deux très bons pouvoirs tech et biotique : Déchirure pour les Armures/Barrières et Surcharge pour les Boucliers.
- elle peut faire une explosion biotique toute seule avec Lévitation (pouvoir de loyauté) + Technoblindage (=pas de cooldown pour elle) + Déchirure.

Mais le choix est vraiment large. Donc si vous voulez juste prendre la Team Dextro (Garrus + Tali <3) avec vous, allez y ! Ca marchera très bien. La Sentinelle est clairement la classe la plus puissante du jeu, et Garrus/Tali est une excellente équipe (même si vous manquerez un peu de pouvoirs biotiques).
Gameplay
Activez votre pouvoirs de munitions sur chaque arme, comme ça c'est fait. Ensuite, acivez le Technoblindage... et foncez au combat ! À courte portée.
Vous pouvez utiliser la Shuriken pour charger dans les combats, ça marche pas mal. Utilisez toujours les pouvoirs de vos coéquipiers. Et après chaque utilisation des pouvoirs de vos deux coéquipiers, vous réactivez votre Technoblindage pour réutiliser une fois de plus les pouvoirs de vos équipiers.

Vous utiliserez vos propres pouvoirs plus rarement - en gros, quand vous serez à couvert et pas en train de charger. Quand vous serez dans la mêlée, vous aurez non seulement besoin de toute la puissance de feu possible, rapidement (i.e. les pouvoirs de vos équipiers dès que possible) mais aussi de régénérer beaucoup de boucliers. Et Technoblindage aidera énormément pour ça.

Vous utiliserez surtout votre mitraillette. Le pistolet lourd est là pour le combat à distance (et encore, si vous avez la Locust, elle est mieux pour ça) et contre les grosses armures (Krogan, YMIR...).
Une fois que vous aurez un pompe, vous pourrez l'utiliser à la place de la mitraillette pour charger. Ca marche très bien, mais faites attention : l'Écorcheur comme le Pompe à plasma Geth ont une faible cadence de tir, ce qui ne vous laisse pas le luxe de rater des tirs.

Surcharge est un excellent pouvoir pour affaiblir les Boucliers. Tout comme Déchirure pour les Armures/Barrières. Ne les oubliez pas.

Explosion Cryo devrait être utilisée seulement contre les Krogan sans Armure pour les empêcher de bouger et de régénérer leur vie. Et ensuite, une projection.

Projection est votre meilleur pouvoir de contrôle de foule. Essayez juste d'enlever autant de protections que possible avec Surcharge/Déchirure, vos armes et vos coéquipiers, puis lancez la Projection.

C'est à peu près tout, je pense. Voici une vidéo qui vous montrera un peu de gameplay de Sentinelle en Démentiel. Attention, car ça vous spoilera la fin du jeu si vous ne l'avez pas fait !