SILENT HILL f

SILENT HILL f

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Como mejorar el rendimiento de Silent Hill f
By Special Week ♡
A diferencia de muchos juegos en Unreal Engine 5 que salieron últimamente, NeoBards Entertainment hizo un trabajo envidiable para optimizar el juego (como corresponde y debería ser estándar para todos los estudios)

Aún así, el juego no deja de ser exigente para los equipos más modestos, esta guía se enfoca en intentar conseguir la mayor cantidad de rendimiento posible.
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Introducción
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A opinión personal, opino que NeoBards Entertainment hizo un excelente trabajo optimizando el juego en PC. Aún así, hay que tener en cuenta que este juego no está diseñado para computadoras muy modestas.

El método es idéntico a cualquier otro juego en Unreal Engine 5, por lo que no tendrás mayores complicaciones al seguir esta guía.
Descarga
Ultimate Engine Tweaks[www.nexusmods.com]

Créditos a P40L0X[next.nexusmods.com] por tomarse la molestia de optimizar este motor en casi cada juego que lo use.

Si esta solución es de gran ayuda, por favor considera donarle[www.paypal.com] para apoyar su trabajo.

Alternativas

Dependiendo de tu equipo, el rendimiento podría verse afectado negativamente. Puedes probar alternativas como:

Optimax - Performance[www.nexusmods.com]

por Hybred

o

SHF - SPF[www.nexusmods.com]

por xowny

Ambos mods usan CVARs menos agresivos comparados a Ultimate Engine Tweaks. Pueden ser útiles en algunos casos.
Instalación
Instalar el .ini es sencillo: solo copia el archivo en
AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows

Para acceder a la ubicación sin tener que cambiar configuraciones de Windows, solo usa la combinación de teclas Windows + R y ejecuta el siguiente comando:

%localappdata%\SHf\Saved\Config\Windows

Consejos

Por alguna extraña razón, la cinemática inicial (incluso en el NG+) tendrá una pantalla en negro al usar alguno de los mods de optimización con Frame Generation. Eliminar el FG momentáneamente soluciona el problema.

El final bueno también tiene este problema.

El final UFO no funcionará correctamente al usar Frame Generation modificando Engine.ini.

Algunas cinemáticas (de nuevo, incluso en NG+) pueden congelarse al usar SHfFix.
CVAR que podrían funcionar para mejorar el rendimiento
A nosotros nos interesa el rendimiento sin sacrificar notablemente la calidad visual, y eso vamos a conseguir. Solo necesitamos descargar el .ini (VRR o No VRR, eso a su elección) de Nexus Mods y vamos a agregarle y modificar un par de parámetros para que sea lo más óptimo posible.

Primero, desmarcamos la opción Solo lectura y abrimos el archivo .ini, agregamos la siguiente línea al final:


r.Shadow.Virtual.Enable=0 // Desactiva las sombras virtuales. Puede ocasionar glitches visuales en ciertos puntos del juego a cambio de una ganancia muy notable de rendimiento. No lo recomiendo en absoluto puesto que las sombras virtuales en este juego en particular están mejor optimizadas que las sombras de cascada, pero eh, quizás podría resultar en un mejor rendimiento en tu caso. Es cuestión de probar. r.InstanceCulling.OcclusionCull=0 // Esta linea aparece dos veces en el archivo (Ultimate Engine Tweaks, no en las alternativas) con el valor 1, recomiendo cambiar el valor a 0 en ambas instancias o eliminarlos para evitar glitches visuales al desactivar las sombras virtuales.

Guarda el archivo como solo lectura nuevamente

Advertencia: Dependiendo de tu equipo, el rendimiento puede ser peor después de desactivar las sombras virtuales, así que pruébalo y saca tus propias conclusiones.
A veces es mejor tenerlas activadas.


Incluso puedes intentar agregar más parámetros experimentales que no he probado, por lo que no garantizo un mejor rendimiento:

r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0 // Fuerza al motor desactivar las sombras virtuales en objetos o personajes en movimiento. Si no quieres deshabilitar las sombras virtuales, puedes optar por esta opción y obtener una pequeña mejora de rendimiento sin glitches visuales. r.Lumen.TraceMeshSDFs=0 // Deshabilita el trazado detallado para el Ray Tracing por Software, Lumen en caso de Unreal Engine 5. Sacrifica la calidad del sombreado final a cambio de una buena mejora de rendimiento. Debería funcionar, aunque no noté ninguna diferencia en mi equipo.


No recomiendo deshabilitar las sombras virtuales en Optimax - Performance, ya que la distancia del sombreado en cascada se reduce para que las sombras virtuales hagan todo el trabajo y evitar el doble procesamiento. Deshabilitarlo solo dejará sombras muy pésimas en distancia y calidad.


r.VolumetricFog=0 // Desactiva la niebla volumétrica. r.VolumetricCloud=0 // Desactiva las nubes volumétricas. r.Nanite.MaxPixelsPerEdge=4 // En teoría limita la calidad de Nanite, reduciendo el detalle geométrico de cada modelado 3D a solo cuatro bordes por píxel.


CVars avanzados

sg.ResolutionQuality=0 // Posiblemente sirva para limitar la escala de resolución interna. Este es el valor por defecto, por lo que desconozco cómo implementarlo correctamente, quizás en valor de porcentaje del 0 al 100. sg.ViewDistanceQuality=3 // Aparente se trata de la distancia de renderizado en nivel de escala gráfica, Épico. sg.AntiAliasingQuality=3 // Suavizado de bordes a nivel de escala gráfica, Épico. sg.ShadowQuality=0 // De acuerdo con la documentación de Epic Games[dev.epicgames.com], esto desactiva las sombras dentro del juego. Para un valor más bajo sin desactivarla por completo, recomiendo usar 1 como valor. sg.GlobalIlluminationQuality=3 // Iluminación global (Lumen) a nivel de escala, Épico. sg.ReflectionQuality=3 // Calidad de reflejos a nivel de escala, Épico. sg.PostProcessQuality=0 // Limita la calidad del post-procesado a lo más bajo posible según la documentación de Epic Games.[dev.epicgames.com] sg.TextureQuality=3 // Calidad de texturas a nivel de escala, Épico. sg.EffectsQuality=0 // Reduce la calidad de los efectos en pantalla a lo más bajo posible según la documentación de Epic Games.[dev.epicgames.com] sg.FoliageQuality=3 // Calidad del follaje a nivel de escala, Épico. sg.ShadingQuality=3 // Calidad del sombreado a nivel de escala, Épico.


Valores a tener en cuenta

0 es igual a Bajo y 3 es igual a Épico en Unreal Engine 5.
Recomiendo ir probando de 0 al 3 cada valor avanzado y ver cuál se adapta mejor a tus necesidades.

Habilitando Frame Generation vía Engine.ini
Las librerías de DLSS Frame Generation no están disponibles de forma nativa, sin embargo, puedes optar por usar el Frame Generation de FSR hasta que Konami lo implemente en una futura actualización:

r.FidelityFX.FI.Enabled=1 // Activa el Frame Generation en FSR, válido para cualquier tarjeta de vídeo

Podría presentar algunos problemas visuales, debido a que la generación de fotogramas no está correctamente implementada

Algunos de estos problemas se pueden solucionar con OptiScaler. Más información abajo.
Actualizar DLSS y FSR
Actualizar DLSS a la última versión siempre es lo más óptimo, sobre todo en juegos mal optimizados o con Frame Generation, ya que esta tecnología está ligada al DLSS en NVIDIA, así como el FSR para AMD.

Podemos hacer un método fácil: descargar DLSS Swapper[github.com] y ejecutarlo.

Una vez dentro de la aplicación, cargará todos los juegos de tu biblioteca. A nosotros nos interesa actualizar el de SILENT HILL f


Solo basta con actualizar la librería de DLSS y FSR, aunque de momento conviene hacerlo de forma manual debido a que la última actualización reciente no está disponible en la herramienta.


DLSS 310.4.0[www.techpowerup.com]
SILENT HILL f\Engine\Plugins\Marketplace\NVIDIA\DLSS\Binaries\ThirdParty\Win64

FSR 3.1.5/4.0.2[gpuopen.com]
SILENT HILL f\SHf\Binaries\Win64
Comparación
Antes


Lumen ultra + TAA

Después


Lumen ultra + TAA, Ultimate Engine Tweaks + sombras virtuales desactivadas

Frame Gen


Lumen ultra + TAA, Ultimate Engine Tweaks + sombras virtuales desactivadas, Frame Gen activado vía ini
DirectX 11
Si tienes un equipo modesto, puedes probar forzando DirectX 11.

En las propiedades del juego en Steam escribe el siguiente parámetro:


-dx11

La única desventaja de este método es que el Frame Generation por FSR y probablemente las tecnologías de reescalado no funcionen correctamente bajo esta arquitectura.

Lo recomiendo como última opción, puesto a que puede dar mucho mayor rendimiento y estabilidad a cambio de un ligero downgrade gráfico y algunos glitches graciosos como el siguiente



La simulación de viento y el follage no funcionan correctamente en DirectX 11, por lo que las físicas de las plantas y probablemente otras más, no funcionan como deberían.


Puedes usarlo junto a OptiFG o spoofeando DLSS con OptiScaler. Más información debajo.
Habilitar Frame Generation a través de OptiScaler
Algunos usuarios, donde me incluyo, podemos ver problemas al usar el Frame Generation de base en Unreal Engine 5 debido a su pobre o nula implementación al código del juego. Entre estos problemas podemos destacar que los subtítulos en las cinemáticas parpadean.

Este método es sencillo, solo debes descargar la última test build de OptiScaler desde el servidor oficial de Discord[discord.gg] e instalarlo acorde a tus preferencias.

Muy importante: si tu placa de video es AMD o Intel, evita habilitar el spoof debido a que podría presentar glitches visuales en la iluminación global en Unreal Engine 5, específicamente en juegos con niebla como este mismo.
Recomiendo habilitar el spoof solamente si quieres usar DLSS emulado o usar Frame Generation en DirectX11.

Recuerda habilitar el generador de fotogramas de FSR via engine.ini antes de proseguir


Instrucciones detalladas en breve, sabrás que OptiScaler está correctamente instalado si ves el siguiente splash en la esquina inferior de tu pantalla.



Una vez esté funcionando OptiScaler, asegúrate de seleccionar FSR 3.X en Upscaler y seleccionar FSR 3.1.5 en FFX Settings. Guarda los cambios y una vez reinicies selecciona FSR 3.1 FG en Frame Generation y FG Source.

Guarda los cambios nuevamente y selecciona Active y Allow Async en la sección Frame Generation (FSR FG)



Por último guarda los cambios y listo, algunos de los problemas más notorios por la generación de fotogramas estarán resueltos. Aunque quedan algunos que esperemos Konami solucione oficialmente pronto.


Solucionando crasheos y problemas varios cambiando el método de FG


Si sufres crasheos o problemas relacionados al Frame Generation de FSR y el método de arriba no soluciona los problemas, puedes optar por seleccionar OptiFG (Upscaler) y en las opciones avanzadas del escalador seleccionar HUDFIX.



El único problema que tiene este método es que alttabear puede freezear el juego

Recomiendo cambiar el modo de visualización de pantalla completa a ventana sin bordes en las opciones del juego. El problema con la tecla Alt/Tab se puede solucionar forzando NVIDIA Reflex/AMD AntiLag 2.

Debido a que NVIDIA Reflex no está presente en los archivos del juego por el momento, no se puede forzar ni siquiera con OptiScaler. Solo queda esperar una futura actualización que añada Frame Generation nativo + Reflex y la posibilidad de usar AntiLag 2 forzado gracias a OptiScaler


Recuerda que puedes habilitar la interfaz de Steam nuevamente modificando el archivo OptiScaler.ini, cambiando el siguiente parámetro:

DisableOverlays = true

Cambia el valor a 'false' y guarda el archivo.
Conclusión
Si bien, el rendimiento nativo de este juego es muchísimo mejor al de trabajos anteriores de Konami como Silent Hill 2 o Metal Gear Solid Delta, siempre se puede mejorar un poco más para aprovechar mejor el hardware gracias a la comunidad modder.

Esta guía se estará actualizando en los próximos días para añadir más métodos de activar el Frame Generation y actualizar más librerías que pueden mejorar el desempeño en general.

Eso es todo por ahora, espero que la guía haya sido de ayuda.
17 Comments
Lucas 2 Oct @ 9:29am 
la verdad si esta muy bien optimizado , yo con una rx570 4gb y algunas cositas en graficos medios y bajos me van estupendo como a 40 y 50fps.
Corrupt_Pixel 28 Sep @ 9:55pm 
Tengo una laptop con una 3050 de 4gb y como la economia no esta de mi lado ultimamente estoy atascado con esto por unos años más, me sirvió bastante la primera opción, intentare con dx11 para tener una mejor calidad de imagen
𝄞 Minju 𝄞 26 Sep @ 7:27am 
épicooo tenkiuu (aún ni he podido comprarlo :torielsad:)
Special Week ♡  [author] 25 Sep @ 4:01pm 
En la sección de OptiScaler está la solución de los subtítulos al usar Frame Gen. Espero te sirva
Special Week ♡  [author] 25 Sep @ 3:59pm 
En mi guía en inglés está la solución. Voy a probar actualizar esta de un tirón más tarde, hace unos días Steam no me dejaba actualizar esta pero sí la otra xD
Pluto25 25 Sep @ 3:55pm 
Podrías explicar como arreglar lo de los subtitulos?
Special Week ♡  [author] 24 Sep @ 6:40pm 
Achievements work well
Dazai 24 Sep @ 6:38pm 
Does downloading the Nexus mod disable achievements or trophies?
Special Week ♡  [author] 23 Sep @ 4:39pm 
El problema de los subtítulos al usar frame generation se pueden solucionar usando Frame Generation vía OptiScaler. Steam no me deja actualizar esta guía ahora mismo, por lo que solamente por el momento está en mi guía en inglés
Special Week ♡  [author] 23 Sep @ 1:52pm 
Debe ser por el frame generator. El juego nativamente no soporta esa característica, habrá que esperar que Konami lo implemente oficialmente o quizás con OptiScaler el resultado sea mejor.
Más tarde reviso y actualizo la guía