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wish paradox could pay people ti fix their game with this rapidity
好的,应该是我这边漏掉更新导致的,不好意思打扰了
请检查mod文件是否为最新,不应该存在此问题
error.log中的一例报错提示:[persistent.cpp:46]: Error: "Malformed token: @rw_maintenance_sr, near line: 977
" in file: "common/districts/9999_district_industrial.txt" near line: 977
工业区划的效果是:
-工厂规划 has_factory_designation = yes:2工匠岗位
-合金规划 has_foundry_designation = yes:2铸造岗位
-工业规划等其他类型:1铸造岗位 1工匠岗位
同一个岗位有多个变种,想要明确指定怎么替换就需要穷举,反而会增加判定量
冶金师、催化技师、铸造者、铸造子个体、催化子个体,这5个岗位都是冶金岗位
工匠、熟练技工、工匠子个体,这3个都是工匠岗位
会弄巧成拙喔?
好的, 非常感谢您的讲解!
此外, 设置"铸造"的殖民地区划时, 一般的工业区划会同时添加"工匠岗+1"和"工匠岗-1"的修正.
如果给判断"工匠岗+1"的条件追加一条"has_foundry_designation = no", 能否在实现相同效果的前提下, 进一步简化代码及提高性能?
inline_script实质上是将脚本内容注入调用它的项目中,使代码变得简洁、易于修改。
原版工业区划的inline_script里包含机械星球、都市星球等特殊情况下额外岗位数量修正的判定,使环形区段、居住站区划等在调用它们后也要判定这些【结果不可能为 是 的项目】,还原之后这部分判定就可以省略。
此外,还有 殖民地规划类型造成岗位变更 的判定,这些inline_script把理想城列为排除条件,因为理想城区划细分为铸造和工厂两种,不需要变更岗位。这就导致调用这些判定的理想城区划显得多此一举——在一个只能建造于理想城的区划上判定行星不是理想城的情况。