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1.老头掐表的问题涉及游戏底层代码,后面我有空会尝试解决需要使用元素状态牌的问题;
2.目前应该只有风元素的扩散会触发荆棘,超载和感电的额外伤害都属于生命扣除而不是攻击
3.我没有写充能不足的提示语句,在乱战这样的效果打出元素爆发时,如果充能不够会直接不生效。你提到的两个提示,“只能在自己回合出牌”产生于某些伤害效果在敌人的回合被触发,但打不出元素状态牌,而“没有足够能量”指的应该是玩家的回合能量不足。
4.更多卡牌在做了(指新建文件夹
5.起防困难是因为,防御是岩系的特色,奶是水系的特色,其它系在这两方面的能力自然需要受限
6.非想风天作为不消耗的发掘上限很高的,比如无限发掘疯狂(笑),下限的话,至少也能够1卡打2次元素伤害
4.或许是有意迎合芙宁娜的玩法,整个体验下来感觉起防挺困难的,反倒是血量一直在蹦迪(?),还有像珐露珊的"非想风天"(发掘)好像没什么大用?玩了好多局,整个牌组看下来好像没几张消耗牌,能挖出来的也就"应急食品",其他基本都是元素状态牌和衍生卡牌,感觉这张卡在玩法上整体有些割裂
8说了,再开一把,期待后续更多有趣的更新
玩了几天,有一种在玩七圣召唤的感觉()
a20又被老头军训了,不爽,动不动就掐表,比心脏还棘手
1.有一个体验不太好的地方,元素反应是"攻击伤害",在打钉刺机的时候特别难受,一不留神就被它反了一串的伤害,70血进去3血出来(),改成别的伤害类型会不会更好一点?(个人拙见)
2.然后发现一个bug,在特定的情况下(不知道具体前置条件,确定的是都是在"充能"不足的时候的提示),元素爆发的牌,充能不足时,提示的语句有误,我记得"充能"没满是没有提示语句的,但有时候打出时会提示"我只能在我自己的回合出牌",有时候则会提示"没有足够能量"。
1、下一次更新会修复水冰反应buff过回合被移除的问题,古早设计忘了改了,后面可能会重做效果;
2、增加血上限有在考虑,我自己打的时候也经常因为上限不够豹毙233。孤心沙龙是配合奶用的,一次扣十点左右,目前的一些卡奶起来应该是比较轻松的;
3、各种打击牌目前是为元素反应服务,所以给的机制有限,因为计算反应我觉得还挺累人的。再设计新机制的话,我目前还没有很好的idea,得与元素反应体系融洽,我再想想
4、精通的确被我限制在了草体系内,因为精通给大多数反应的增幅都很高,而且我想突出草体系的重要性。元素反应的不平衡是必然的,我会慢慢调整。目前的水草反应施加全体缠绕,简单无脑,就是种门(确信
这个问题我也注意到了,这与我在该mod描述中提到的钢笔尖问题是同一类型。其原因为在杀戮尖塔中此类一次性增伤buff的生效与消耗的触发条件不相同,前者为DamageGive而后者为UseAttack。
在原版的卡牌中,Attack与Skill被严格区分,Skill(包括其它的如Status)不会造成攻击伤害,因此触发条件不相同不会有任何影响。但在mod中,有时为了整花活会混淆Attack与Skill,因此会出现buff生效异常的问题。
实际上我正在考虑修改冰水反应提供的冻结之力buff,它的生效也存在此类异常,虽然实际上影响有限。
总体来说是个非常有趣的mod,在防御、上限追求上都另辟蹊径。期待作者的更新。
3.作者同样给卡池中回能和抽牌的缺失做了解释。我也能理解作者想把重心放在元素共鸣身上,而不是无限这类上限。相似的去上限化设计还能体现在某些莫名其妙的不能叠加的能力上。还有纳西妲Q,一个能力还有回合限制,关键是它也不算很强啊。虽然很不愿意接受,但上限只能由元素机制提供。那我就提一些关于元素机制的建议吧。
1.可以看到在防御端,作者有意减少了格挡的发挥,而是把重心放在了回复上。这确实是一个不错的创新。本来相对来说不怎么重要的血上限变成了很有价值的资源。(可怜的灵体事件变得非常尴尬)也许可以考虑制作一些跟提高血上限相关的牌,或者把溢出治疗量转化成临时生命之类的机制。说到血,我认为孤心沙龙虽然很有趣,但按血上限无脑扣血有点过于哈人了,导致我从未抓过。也许可以改成根据当前生命值百分比扣血,或者半血后不扣血,相对地伤害也降低。
呃呃呃怎么还有字数限制