Astral Party
67 valoraciones
基本游玩指南,玩不懂可以看
Por ✧♢Ai-YBH♢✧
因为目前本作的新手教程和引导实在太过简略,故写一份对本作基本机制的解释指南。
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前言
这是一款依赖随机性但结合了一定技巧性的休闲派对游戏,你可以只是随便玩玩或者研究游戏机制来提升技术水平。但对于因为运气欠佳所导致的游戏失败我能给出的唯一建议是放平心态

本指南会对大概的游戏机制进行简单介绍,如有错误欢迎指正,发现疏漏也欢迎指出。
部分细节机制个人难以通过尝试分辨清楚,在此会使用(存疑)进行标注。
因游戏不时更新,指南内容不能及时跟进,仅供参考,请以实际游戏为准。

如果需要更详细及时的游戏资料,可以参考网络上相关的维基百科,或在相关的讨论群组中咨询。
人物选择
在游戏开始前,每位玩家需要从已经拥有的角色池中选出一位作为本次对局中的使用角色。
点击下方对应的角色进行选择,之后需要点击界面右下角的“选择“确认你想要选出的角色,确认后你将不能更改选择。

当一位玩家完成角色选择时会显示"OK !"和对应的角色小人进行表示。
所有人完成角色选择后,等待加载,游戏开始。

同一位角色最多只能有1位玩家确认选择,即每场游戏不会出现重复的角色。
如果你和其他玩家打算选择同一角色就需要抢先锁住角色。

在每位玩家对应的人物立绘的左上方可以看到一个小头像按钮,点击可以确认该角色的基本信息。
界面概述
对进入对局时的界面简单介绍:

左上角会显示轮数,点击“胜利条件”旁的问号图标会显示当前游戏设置的胜利条件 之一(可能) ,点击最左上角的按钮弹出菜单(不会暂停游戏),可以调整一些设置。

左侧显示各个玩家的ID、角色、星数、星币数以及生命值信息。
鼠标悬浮对应人物可以查看其他信息,其中会显示人物介绍以及实时的攻击值、防御值和手牌数量。
点击可以快速跳转视角到该玩家。
如果该人物有其他效果影响,则会在该界面下方显示对应的小图标表示。
小图标上的数值表示效果持续的回合数或效果的剩余生效次数。

左下角是己方角色的立绘以及实时的攻击值和防御值。
如果有其他效果影响,则会显示对应的小图标表示。
在这里显示的小图标可以鼠标点击以查看效果描述。


正下方是己方目前所持有的手牌,可以鼠标悬停对应卡片上查看卡面。

最下方是当前回合玩家的思考时间,以进度条形式呈现,条满即超时。
如果有玩家直到思考时间结束时没有做出行动,系统将会自动操作游戏,
同时该玩家接下来的的思考时间会大幅缩减,大约为原来的三分之一左右。
玩家的每次主动行动将会重置思考时间的长度和倒计时。


右下角则是移动和主动技能的发动按钮。

右上角是表情包和聊天,点击打开可以选择表情或聊天信息发送。
如果表情对你造成干扰,你可以在菜单界面选择屏蔽其他玩家的表情。

正上方则显示目前回合是谁在做出行动或思考,最上方为小地图按钮,点击可以开关小地图。
游戏目标
游戏的目标是抢先其他玩家达成游戏胜利条件:
注:
升星所需要星币数会随房间的游戏设置而改变。
到达其他玩家的玩家起始点也可以进行升星判定和胜利条件的判定。
角色、回合、移动机制
不同的角色拥有各不相同的基础攻击值、防御值和生命值。
这些数值可能会随着游戏对局的进行发生变化。
通常情况下,每位角色的"手卡数量上限"为7,超过的部分不会直接丢弃,依然保留。

每位角色都拥有1个被动技能和1个主动技能:
被动技能 只要符合条件就可以一直生效。
主动技能 需要在己方回合选择是否发动,其基础冷却时间视角色而异。

玩家角色会在生命值变成0的时候击倒(昏迷),届时将失去一半数量的星币(向上取整)。
如果不是被其他玩家角色击倒,失去的星币会掉落在其所处的格子,玩家角色停留在此格时将拾取。
原本就在那个格子的玩家角色不会立即拾取,需要再次到达并停留该格。
倒下的玩家角色会在下一回合满血复活,同时跳过复活回合的行动阶段。

游戏开始时,玩家的回合先后顺序随机分配,所有单位完成一次行动后视作经过1轮。

从第2轮和第6轮开始,每经过6轮会进行一次轮次奖励,所有玩家+5星币,抽1张卡。
第15轮及那之后的每6轮会额外进行一次奖励,并按照玩家的回合顺序,将之后的轮次奖励的星币数量变成7/8/9/10。

界面左侧的信息栏可以通过哪个角色图标在动来确认当前回合玩家。

轮到自己的回合时,你可以选择使用卡片或主动技能,然后进行一次移动,
在本指南为了简化描述会将这个过程称为“行动阶段”。

通常情况下,在这个阶段只能使用1张卡片。
如果一位玩家选择使用主动技能,会有一段对应角色的立绘弹出的演出动画。
请注意:


移动是在这个阶段最后要做的事情,请确认在选择移动前已经完成你需要的其他操作。



选择移动后会投掷一个取值为1~10的骰子,之后显示的数值表示这次移动会前进的格子数。
数值会因为效果影响产生变动,多数时候最后的移动数值为骰子点数+移动速度
当最终移动数值为0时,落点即原本的位置,(存疑)但不会触发战斗选择
卡片“遥控骰子”会忽略其他效果对移动骰子和数值的影响。

进行移动时地图会有光效提示角色的移动路线和角色最后可能到达的落点。
每位角色都有自己的移动方向,用角色小人下的箭头标识表示。



例:
上图角色箭头标识为左上角,该角色下次移动时则会向左侧的路线进行移动。
为了简化描述以及便于理解其他机制,在本指南中将其称为顺时针方向,反之即逆时针方向。


移动方向可以因为经过岔路口或者卡片效果等因素进行改变。
在经过岔路口时点击需要的移动路线对应的箭头即可往那条路线继续移动。
在经过自己的玩家起始点或保障点时,你可以选择是否停留在该格。



(存疑)如果一位角色受到传送效果影响,则移动方向会遵循以下规则变更:
与以先前的移动方向原本所在格子移动到传送后的格子时相同或平行;
如果传送后的格子不能直接到达,则与那个格子距离最近的可到达的格子的朝向相同;
当移动方向存在分歧时,上述移动朝默认方向进行。
不同游玩地图的默认方向不同,多数为顺时针。


在移动结束时,只要玩家依然存活且位置不变,按顺序进行以下步骤的处理:
(角色、卡片、事件等效果的结算顺序不一,此处只列举一些规则上的步骤顺序)
选择是否与位于当前格子的单位进行战斗(战斗机制相关,后述);
(顺序存疑)依次拾捡落在该格的星币;
依次触发落点格子设置的卡片、物体;

处理落点格子的对应效果。

行动阶段后(不论有无经过此阶段),回合玩家需要选择超出手卡上限张数的卡片丢弃,
之后回合结束,轮到下一位玩家行动。

注意:鼠标悬浮在格子上即可确认格子的效果,在此仅作补充说明。
此外也可以在主菜单的图鉴中查看每个格子的效果信息。



部分格子没提及的效果:
玩家起始点:图案会随着选择的玩家角色变化。
商店:正好停留在该格时,抽1张卡。
炮台:用炮台击倒角色时,掉落的星币将由你获得。
医院:停留在此格的角色不会成为部分卡片或技能的对象,其他单位不能与其战斗。
卡片机制
(存疑)对局中所有玩家共用一套卡池,目前卡池内的卡片具体数量尚不明确。
你可以在主菜单右下角的卡片图鉴确认各个卡片的描述。

目前卡片依照其左上角字形标记总共有4种类型:攻击、防御、效果和反击。

将想要打出的卡片鼠标左键点击拖动至界面中心,松开即可打出使用。
若需要取消使用,可以将其移动回手卡区域并松开鼠标左键。

其中攻击卡和防御卡是在进行战斗时才会使用到的卡片,这里留到介绍战斗机制时一并介绍。

效果卡又分为三种类型,你可以通过卡片左上角的字下方的小标志区分:
以直接造成伤害的效果以及干扰其他玩家的效果为主的卡片,为红色圆点标志;
使用后对自身先产生影响(多数是正面影响),之后可能附带额外效果的卡片,绿色四边形标志;
使用后能够在格子上设置陷阱、障碍等物体的效果的卡片,绿色圆点标志。
没有小标志的卡片:随机传送门

其中大部分红色圆点标志的卡片无法以住院状态的角色为对象。

在行动阶段,你能够主动使用的卡片类型只有满足使用条件的效果卡。
效果描述中的“距离”为你的角色移动至目标所处格子的距离(曼哈顿距离,格子必须连通)
距离为6即你的角色6步内能经过或到达的格子都算这张卡的使用范围。

如果你使用了部分可以直接造成伤害的效果击倒其他玩家,则那些玩家失去的星币将直接由你获得。
不完全例:皮筋弹弓、激光、板砖、垃圾桶(Z3000)的主动技能、炮台格子。
需要注意的是有些效果虽然包含了造成伤害,但使用它们击倒其他玩家时失去的星币并不会由你获得。
不完全例:灵魂链接、爆破专家、传递炸弹、自爆、谜之物体(垃圾桶(Z3000)的被动技能)。

陷阱和路障都可以重叠放置,重叠时它们会堆在一起,看起来像是只有一个。
只要踩中的玩家存活,它们将各自依次全部触发,最后重叠放置的物体优先触发。
因为传送而移动到设置的格子时,陷阱和路障不会触发。


当你悬停在效果卡上查看信息时,地图上会为你标记可以受到这张卡效果影响的格子,即范围。
需要指定角色使用的卡,则会在界面左侧的角色栏用箭头标记可用对象,打出后点击选择即可。

反击卡是用来应对其他玩家的效果卡,或对其进行反击、转移的卡片。
当你被效果卡或反击卡指定为对象时,你可以打出手中的反击卡来减小自己的损失。
(存疑)实际上应对反击卡打出反击卡,反击的其实是原本那张可能改变了使用对象的效果卡。
反击卡不能应对布置好的陷阱和路障的触发使用。
反击卡在游戏大师(恋)的技能判定中属于效果牌。
战斗机制
当回合玩家的角色移动的过程中遇见另外一个单位时,玩家可以选择是否与其进行战斗。
若选择放过,则无事发生,选择攻击则进入战斗界面与其战斗。
进入战斗不会使单位的移动停下,战斗结束后该单位会继续移动。
(存疑)如果有多个单位重叠于同一格,战斗顺序为他们到达该格的先后顺序,若顺序相同则取玩家顺序。
除此之外,触发追击格也可以让玩家选择一位玩家角色,传送过去后选择是否战斗。

进入战斗后的界面与机制介绍:
战斗由发起攻击方进行攻击,另一方则进行防御。
小人上方会显示两个数,分别代表攻击方这次战斗自身攻击值的最大值和最小值,防御方同理。
这两个数值其实就是面板数值+加成数值。

小人脚边会显示双方目前的生命值,防御方生命值变成0即视作被战斗击倒。
界面正下方根据你是攻击方或防御方会显示你持有的攻击卡或防御卡。
右下角搞定按钮旁边会显示3个棱形标志作为可用费用。

在思考时间结束前,你可以打出攻击卡或防御卡应对战斗。
卡片左上角会显示一定数量的标记表示打出这张卡消耗的费用,费用不足时不能打出。
攻击卡和防御卡分为中、大、特大,这些卡的加成数值和消耗费用依次增加。
直到所有费用消耗完毕为止,你可以打出任意数量的卡片,它们的效果可以叠加。
当你做好战斗准备时点击“搞定”,等待双方就绪后即开始战斗。

战斗由先攻方先投掷一个六面骰子,之后防御方可以选择防御或者闪避此次攻击。
进行选择后,防御方再投掷一个六面骰子。

如果防御方选择防御:
防御方受到双方各自的攻或防和骰子数值之和的差值伤害(最低受到1点伤害)
即:max(攻击方攻击值+攻击方骰子点数-(防御方防御值+防御方骰子点数),1)

如果防御方选择闪避:
当防御方的骰子点数高于攻击方的骰子点数,或防御方投掷出6时视作闪避成功。
闪避成功时可以躲开对方的攻击,不会受到伤害(受到的伤害变成0)
反之则视作闪避失败,防御方受到 攻击方攻击值+攻击方骰子点数 的伤害。

在双方投掷骰子后,进行伤害判定时骰子对应的数值会闪动3次:
第一次为双方骰子点数对应的数字;
第二次上升角色当前攻击值或防御值的数值;
第三次上升双方使用攻击或防御卡所得到的随机加成;

最后显示的结果则是:骰子点数+攻击或防御的最小值~最大值。
(没错,用战斗卡相当于你又丢了个骰子随机增加你的数值...)

如果防御方被这次战斗击倒,则攻击方(玩家角色)可以获得其失去的星币。
若没有击倒,通常情况下无事发生。
之后结束战斗。


以下是一个例子:
这里打出了一张费用消耗为3的特大攻击卡,效果为攻击力上升1~10点。
因此,攻击方的攻击最大值从原本的1变成11,最小值从1变成2。
防御方没有选择使用卡片,选择防御并骰出了3。
此时,
攻击方的最终点数构成为:骰子点数 4+攻击值 1+特大随机加成 9=14。
防御方的最终点数构成为:骰子点数 3+防御值 1=4。
差值为 14 - 4=10,防御方的生命值不足以抵抗这次伤害,攻击方成功击倒。
地图、事件、怪物机制
目前游戏有数种地图可供选择,在开始游戏前房主可以进行更改。

不同地图会有不同的事件以及怪物出现,这些事件一般在当前轮所有玩家行动后触发。

以下仅列举部分地图对应的事件以及怪物的列表:

地图
事件
怪物
游乐园
小怪兽登陆
噶呜
樱花小镇
祭典团串
十字路口站
小怪兽登陆、列车通过
噶呜
魅影都市
浣熊小偷
小偷


小怪兽登陆:一局游戏仅 1 次,在有玩家达到 2 星的轮次触发,在保障点产生1只噶呜。
祭典团串:从第 1 轮开始,每 2 轮在随机格子上出现 6 个团子,到达其所在格将吃掉并获得随机效果,场上最多同时存在 15 个团子。
列车通过:从第 1 轮开始,每 5 轮标记一条路线,下一轮对在路线上的单位造成5伤害。
浣熊小偷:从第 1 轮开始,每 2 轮在地图的随机位置产生一只小偷。


怪物会在所有玩家的回合结束后按照出场的先后顺序依次行动。
因怪物资料可以从图鉴内查看,在此仅作补充说明:

噶呜
如果没有合适的追击目标,噶呜会睡觉,这将跳过她的回合。
此外噶呜的追击目标与其在同一格时,噶呜也会睡觉。
噶呜优先朝追击目标移动,只会攻击追击目标,忽略其在移动途中遇到的其他角色。
与玩家角色不同,进行战斗后噶呜会立即停止移动。
“可以反击“,即在作为防御方的战斗结束后立即开启一轮噶呜作为进攻方的战斗。
噶呜的攻击虽然不会对目标致命,但用卡片“灵魂链接”传递的伤害可以致命。

在噶呜在场的情况下,击倒噶呜的玩家将无视原本目标直接三星获胜。

小偷
移动受方向限制但没有标注朝向。
(存疑):
到岔路口将会随机选择移动方向。
战斗中不会选择闪避。


与玩家角色不同,怪物角色有以下特点:
不能作为效果卡、反击卡和角色技能等指定的对象。
不会触发遇到的陷阱、路障和物体。
不受落点格子、(存疑)事件等的效果影响。
被击倒时不会复活,直接从场上离开。
其他机制
默认情况下,游戏中的玩家ID与设置的Steam用户名相同。

游戏开始时,角色会被放置在对应的玩家起始点,初始的移动方向为默认方向(因地图而异)。

在游玩过程中你可以使用W、A、S、D键或者鼠标左击拖动观察场上的情况。
5 comentarios
✧♢Ai-YBH♢✧  [autor] 16 MAR a las 4:35 a. m. 
名字与Steam用户名相同
幻恩超绝肌肉面条 16 MAR a las 12:34 a. m. 
怎么改名字啊
学儿食媳汁,不亦说乎 7 MAR a las 11:56 p. m. 
hhh
Gensougrimar 5 MAR a las 1:01 a. m. 
Gracias me aclaraste lo del sistema de combate
Kururu~ 3 MAR a las 6:23 p. m. 
最讓我看不懂得就是戰鬥機制感謝大佬~