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以机制来说就单纯加减力敏,再来就是眩晕这种跨回合的逆天玩意,诅咒转换没什么感觉,拿到干手后确实会有意识的多拿诅咒就是了,其他时候就没感觉有这个机制,商店卡机制改的感受就是好像每次进去就全是抽3金卡
比较烦的是加费遗物和能量药没大用了,boss遗物的提升变小了。
大部分攻击牌减力量导致我着重抓那张不减力量的牌(0点铁斩波,不记得名字了)。
启动慢和血少导致容错变低,有点容易鬼抽而受伤。不过可以换力量来击晕,饮鸩止喝了属于是。
另外更私人的一个建议是要不要加点打钱手段……武装弹用起来太难受了,和角色发育冲突,但是过了发育期,流派成型后武装弹又显得没什么用了;同时角色有钱感觉多点打钱手段会更好些
第一,和尖塔的原版设计过于割裂了,但是"隔离”又做得不够,譬如10能量、以及10敏捷和力量的转换设计让大量遗物层面上的决策(如开局换BOSS遗物)失去了意义,也削弱了玩家获得遗物奖励的正反馈。摸清楚MOD机制后角色本身的正反馈其实还可以,但是代价是尖塔的其他机制都相形见绌了——这既是胆创的特色,但代价也的确不小;
第二,方差过大。容错低不是角色强度低带来的,而是角色强度太不稳定,使得发育期和励志局打得极为难受,而天胡局又能靠机制一路薄纱过去。同时角色过于依赖机制也导致依赖启动;但从另一个意义上来说,方差过大也是角色设计的魅力之一,只是和尖塔本身的既有思路略有冲突。
绯绯神化杀死最后一个敌人时不触发属于BUG,我会尽快修复
直接劝人重做多少是有点......
以下不是建议而是个人看法:说实在,作者您做了两个月mod确实不易,还是注入不少想法的,但就我来看这个角色的制作过于不成熟,比起缝缝补补或许直接重做比较好。
本评论针对1.0.0版本
1.容错低得离谱。前面有位老哥说的血量是其一,这方面我建议篝火生命恢复提高以及禁用个别遗物来提高生存类遗获得概率,或者干脆新加一些遗物。卡组构建是其二,就算是无进阶这个角色打一层boss都挺困难,而原版角色在少能力和过牌的情况下也偶尔能靠数值硬打二层boss,mod角色本身数值不高而成长过于依靠稀有牌机制,同时流派较少,因此我建议:将一些带消耗词条的罕见牌改为消耗性(打出多次后才消耗);攻击牌惩罚降低,比如只降低攻击段数的一半的力量;增加新卡,比如比较稳定的力量源以及敏捷相关的卡牌(敏捷流派容错高一点,但key牌太少,有幸打了一把枪斗术+巴顿术+燃烧弹的爽局)